Until Dawn, Impresiones
Siguiendo el estilo ultra cinematogr¨¢fico de Quantic Dream, Supermassive Games se atreve con esta historia de terror adolescente que consigue atrapar como pocas. Primeras horas.
Cualquiera que tenga un m¨ªnimo inter¨¦s en los juegos rematadamente distintos a lo dem¨¢s para este verano, sabr¨ªa mucho de Until Dawn. Ya han sido varias las tomas de contacto hands on con lo nuevo de Supermassive Games para PS4 este 26 de agosto. Sin embargo, iba tocando ponernos ante la versi¨®n pr¨¢cticamente final, empezar partida desde el principio y pasar unas horas con esta pel¨ªcula interactiva de estilo David Cage y Quantic Dream capaz de retrotraernos hasta el cine de terror adolescente de los 90, en reminiscencia directa a sagas f¨ªlmicas como S¨¦ lo que hicisteis el ¨²ltimo verano o Scream. ?ste est¨¢ liado con ¨¦sta, a ella le gusta el otro, aquel no se habla con el primero, hacemos una fiesta sin padres... y un asesino despiadado quiere matarlos a todos y dejar al espectador sin aliento con sobresaltos f¨¢ciles y muy directos. Until Dawn tiene todo esto, pero tambi¨¦n mucho m¨¢s...
Conjunci¨®n bien medida entre despliegue de Quick Time Events para casi todo como en Heavy Rain o Beyond: Dos Almas, y aventura gr¨¢fica cl¨¢sica donde explorar entornos medianamente abiertos en busca de objetos-llave que hagan avanzar la truculenta historia; la mejor baza de esta superproducci¨®n vistosa que aprovecha las posibilidades del hardware de PlayStation 4 est¨¢, c¨®mo no, en la narrativa. El efecto mariposa se lleva a una nueva dimensi¨®n como pocas veces antes hab¨ªamos podido ver aletear en videojuegos. Aqu¨ª -de verdad de la buena- cada consecuencia trascendente nos deriva hacia un camino. Sin trucos ni titubeos, de hecho cada vez que tomamos una elecci¨®n crucial una explosi¨®n de mariposas aparece en la esquina superior izquierda de la pantalla y se produce un autoguardado, dejando claro que ya hemos elegido y que no hay vuelta atr¨¢s para lo que suceder¨¢ a corto, medio y hasta largo plazo en consecuencia a nuestra decisi¨®n.
Nuevas ideas sobre viejos conceptos eficaces
De hecho, la primera introducci¨®n del juego utiliza las aristas del ala de una mariposa para explicarnos, desde un plano detalle angustiosamente cercano, c¨®mo est¨¢ estructurado el juego entero y c¨®mo cada bifurcaci¨®n supone un cambio de sendero que acaba llevando a una salida de todo el entuerto realmente diferente a las dem¨¢s. En Until Dawn habr¨¢ varios finales, se nos podr¨¢n morir personajes o conseguir mantenerlos con vida, veremos secuencias que otros jugadores ni sospechar¨¢n, enrrollaremos a los protagonistas a nuestro antojo o seremos testigos de un desenlace demoledor y sorpresivo que quiz¨¢ era m¨¢s previsible en la partida de otros. Recuerda a Heavy Rain y Fahrenheit en todo esto, nunca a Beyond donde elegir solo nos hac¨ªa cambiar el final del cap¨ªtulo concreto. De hecho, se puede decir que va mucho m¨¢s all¨¢ que aquellos dos primeros juegos de Quantic Dream, hay m¨¢s bifurcaciones y tienen m¨¢s peso en lo que acontece posteriormente.
Puntazo para Until Dawn, pero seguimos. Los poseedores de una PlayStation Camera tendr¨¢n la opci¨®n de jugar con ¨¦sta encendida, de manera que el juego capte diversos clips bien medidos justo en los momentos de susto repentino, golpe de audio, imagen impactante y sobresalto total en definitiva. El t¨ªtulo prepara la c¨¢mara cuando se acerca uno de estos momentazos y captura la reacci¨®n del jugador, pista de v¨ªdeo a menudo muy graciosa que podremos compartir con facilidad en redes sociales desde el propio juego. Buen¨ªsima idea que funciona perfectamente, se gestiona con mucha facilidad y ya hemos puesto a prueba.
Y hay m¨¢s. Este tipo de aventuras de terror tan volcadas con lo cinematogr¨¢fico que dejan un poco de lado la jugabilidad tradicional de acci¨®n, disparos o supervivencia, siempre necesitan elementos que favorezcan la rejugabilidad. En Until Dawn est¨¢ la excusa de llevar la historia por otros caminos gracias a las bifurcaciones y decisiones, claro, pero Supermassive ha colocado a lo largo de todo el mapeado un despliegue de pistas para cada personaje y coleccionables interesantes que har¨¢n a los completistas quererlos todos bien archivaditos en el men¨² de Pausa y Galer¨ªa. Hablamos especialmente de los t¨®tems de nativos americanos, unos amuletos de piedra que contienen peque?as visiones del futuro, consejos para situaciones venideras, explicaciones adicionales, etc. Algunos est¨¢n muy bien escondidos y dar con todos no ser¨¢ posible en una sola vuelta, que por cierto por primera vez se estima en m¨¢s de 7 u 8 horas de juego y sustos.
Los misterios de Black Wood
Aunque de transcurso cronol¨®gico y capitulado solo salpicado por unas misteriosas sesiones de psicoanalista en primera persona, el desarrollo de Until Dawn utiliza una estructura de mosaico donde el jugador controla y encarna a todos los personajes principales y decide c¨®mo afectarles. Es decir, el grupo de adolescentes convocados por el canalla de Josh en el gran caser¨®n de su familia, los Washington, en los oscuros bosques nevados de lo alto de una monta?a y estaci¨®n de esqu¨ª. El pr¨®logo del juego nos cuenta los fatales acontecimientos un a?o antes, que marcar¨¢n esta fiesta de colegas que quieren recordar, parejitas con la l¨ªbido por las nubes y cascada de situaciones terror¨ªficas que empiezan como bromas y prometen acabar con un verdadero ba?o de sangre. Alguien anda por las inmediaciones del refugio, algo muy extra?o pasa, se coquetea incluso con los esp¨ªritus, y todo se va oscureciendo a medida que pasan las horas de esta noche de verdadera pesadiila que solo acabar¨¢ al amanecer.
La atm¨®sfera sonora sobresaliente era crucial para conseguir una constante sensaci¨®n de inquietud y tensi¨®n. La m¨²sica, fenomenal y atmosf¨¦rica como hac¨ªa a?os que no escuch¨¢bamos en videojuegos, se dispara junto a los golpes de audio justo donde deben, impulsando los sustos, cargando el ambiente de agobio y adrenalina por lo inesperado del asunto. Y a esto a?adimos el fenomenal doblaje en castellano que ya hemos escuchado de principio a fin, con voces s¨²per conocidas del mundo de las series de televisi¨®n y pel¨ªculas localizados a nuestro idioma, papeles para Ricardo Escobar (Ted Mosby en C¨®mo conoc¨ªa a vuestra madre) y m¨¢s profesionales, muchos de la recurrente agencia Tecnison. Quitando los desajustes de sincronizaci¨®n labial claramente insalvables por la naturaleza original en anglosaj¨®n de los personajes, probablemente estemos ante uno de los mejores doblajes en espa?ol de los ¨²ltimos tiempos.
No se queda atr¨¢s todo lo visual, con especial menci¨®n desde ya a lailuminaci¨®n y el acabado de los rostros, as¨ª como todo el trabajo demotion capture con actores reales que en este juego no tiene nada queenvidiar al calibre de superproducciones como Uncharted o The Order1886. Las c¨¢maras fijas con movilidad reducida en la mayor¨ªa desituaciones y la frecuencia de escenarios angostos han ayudado a suscreadores a dibujar unos espacios repletos de detalles y de acabado muy realista. Es impresionante el tratamiento de los rayos de luz de luna a trav¨¦s de las hojas de los ¨¢rboles o c¨®mo se refleja el foco de la linterna en superficies met¨¢licas.
La llegada de los chicos a Redwood nos impone ya varias decisiones cruciales, a elegir con izquierda y derecha con el stick o fallando QTEs y momentos que exigen r¨¢pida decisi¨®n. Viaje en telef¨¦rico hasta lo m¨¢s alto de la colina, exploraci¨®n a oscuras para llegar hasta la puerta de la casa y abrirla por dentro, vagaje por el bosque en busca de una caba?a donde la parejita de turno pueda retozar a gusto... Se prev¨¦ una buena conjunci¨®n de escenarios y grandes secuencias, lo que en jugabilidad se suele traducir en control de un personaje, interacciones con el entorno e incluso momentos de apuntado y disparo aqu¨ª todav¨ªa impuestos de forma ingenua con una guerra de bolas de nieve o una galer¨ªa de tiro improvisada en la estaci¨®n del telef¨¦rico. Son muy interesantes e inmersivos algunos QTEs, como la petici¨®n de total quietud del mando para dar de comer a una ardilla o mantener el foco de la linterna apuntando a la maniobra de un compa?ero.
No faltan algunos puzles y minijuegos, como el empleado para encender los fusibles de la caldera para el agua caliente, que nos exige pulsar una secuencia justo cuando se enciende la bombilla roja del mecanismo. Pero que nadie se equivoque, Until Dawn es, ante todo, un t¨ªtulo muy accesible y que hasta puede ser jugado solo con comandos por movimientos del mando, haci¨¦ndose una experiencia id¨®nea y abarcable hasta para quienes nunca han tocado un videojuego o una consola. En el men¨² principal elegiremos si queremos jugar con controles tradicionales -m¨¢s hardcore- o control por movimientos del DualShock 4. El mando funciona en ambos casos como pilar de interacci¨®n, con usos muy ingeniosos de sus giroscopios, el panel t¨¢ctil central o el iluminador LED de colores. Hay sorpresas con esto.
Bendita recuperaci¨®n
El verano pasado Sony anunciaba que iba a recuperar Until Dawn, finalmente como proyecto para PS4 en vez de para la PS3 que lo acoger¨ªa originalmente. La noticia, a los que somos seguidores de estos videojuegos m¨¢s bien considerados "pel¨ªculas interactivas" nos encant¨® entonces y nos apasiona ahora una vez jugados sus primeros tres episodios m¨¢s el pr¨®logo. Buen hacer t¨¦cnico que se manifiesta especialmente en los rostros de los protagonistas y todo lo relacionado con el sonido, una historia que atrapa pese a su semblante de pel¨ªcula adolescente sin ninguna intenci¨®n m¨¢s all¨¢ de asustar y crear tensi¨®n, y una jugabilidad apta para todo tipo de p¨²blicos que ayuda a sumergirse en la atm¨®sfera entre palomita y palomita. Qu¨¦ m¨¢s podemos pedir los devotos del estilo Quantic Dream. Supermassive quiere sorprender y viene armada con buenas herramientas para ello con este t¨ªtulo. Agarraos a la silla, tragad saliva.
- Aventura
Supermassive Games convierte la t¨ªpica pel¨ªcula de miedo adolescente en un videojuego de aventura y misterio donde reina la oscuridad y el terror. Ideado en un principio para PlayStation 3, da el salto finalmente a PlayStation 4 a cargo de Supermassive Games y Sony Interactive Entertainment. La versi¨®n remasterizada para PC y PlayStation 5 est¨¢ desarrollada por Ballistic Moon.