Cinco Consolas que Nunca Vieron la Luz
La aparici¨®n de una Super Nintendo versi¨®n Playstation, fruto de los prototipos con los que Sony trabajaba, es el ¨²ltimo episodio de esas historias que nunca llegaron a buen puerto. Consolas que no consiguieron ver la luz.
Hace una semana nos despertamos con una de esas noticias que no deja indiferente a nadie. Apareci¨® a la luz p¨²blica un prototipo de SNES Playstation, algo que surg¨ªa del acuerdo que ten¨ªan Nintendo y Sony en el que se quer¨ªa crear una consola que fuera pionera con el uso de los CD-ROM. Como ya se sabe esa alianza no lleg¨® a buen puerto, Sony decidi¨® lanzarse por su lado de manera independiente en el mundo de los videojuegos y el resto ya es conocido por todos. Pero este prototipo, del que se hab¨ªan visto algunas im¨¢genes y bocetos, nos ha recordado que son muchas las consolas que se han quedado en el camino. Hardware que no vio la luz y que era m¨¢s o menos esperado. Estos son cinco de los dispositivos que nunca llegaron a buen puerto.
SNES Playstation
Que Sony sea una compa?¨ªa puntera y l¨ªder en el mundo de los videojuegos es, en parte, culpa de Nintendo. Fue la compa?¨ªa de Kyoto la que se fij¨® en Sony para plantear un dispositivo que usara los CD-Rom y que sirviera para ampliar la experiencia de Super Nintendo. El acuerdo para producir este perif¨¦rico que se llamar¨ªa Play Station -separado- le daba ciertas ventajas a Sony (pod¨ªa cobrar royalties por CD vendido) y a la larga, Nintendo vio que ese acuerdo no le beneficiaba. Como el futuro derivado de ese acuerdo no les gust¨®, intentaron cambiar de estrategia y formaron una alianza con Phillips a traici¨®n, anunciada un d¨ªa despu¨¦s que Sony presentara su perif¨¦rico y su acuerdo. El movimiento con Philips fue m¨¢s una estrategia para dejar sin validez lo pactado con Sony que una estrategia de mercado sosegada, tal y como se vio a posteriori -de este acuerdo adem¨¢s nacer¨ªan los infames juegos de Mario y Link en CD-I-.
As¨ª las cosas, Sony decidir¨ªa seguir con su proyecto Playstation, consiguiendo un ¨¦xito que la propia Nintendo pens¨® que nunca llegar¨ªa (una ne¨®fita en un mercado dominado por ellos y Sega, debieron pensar). Por el camino, este prototipo que ha aparecido casi de casualidad en manos de un tal Terry Diebold, que lo encontr¨® en el ¨¢tico de su casa. Su padre lo hab¨ªa tra¨ªdo de la empresa en la que trabajaba, Advanta, despu¨¦s que esta cayera en bancarrota. Aunque se ha especulado con la posibilidad que sea un fake, lo cierto es que encaja perfectamente con los prototipos conocidos y con im¨¢genes que se vieron hace tiempo, como los que mostr¨® la revista Edge hace algunos a?os. Una alianza que nunca sabremos lo que podr¨ªa haber dado de s¨ª si se hubiera consolidado. Sony y Nintendo, de trabajar juntos a ser competencia directa.
Profundiza en la disputa entre Sony y Nintendo en este enlace.
Sega Neptune
Durante la ¨¦poca de los 16 bits las compa?¨ªas quer¨ªan ampliar la potencia y posibilidades de sus consolas de m¨²ltiples maneras distintas. Sega no fue menos con su Megadrive y dise?¨® varios add-ons para una de sus plataformas estrella. El proyecto que nunca acab¨® de cuajar fue el de Sega Neptune, que ven¨ªa a ser un dos en uno que aunaba Megadrive y Sega 32X. La idea era sencilla: el 32X era caro y acarreaba algunos problemas, por lo que lo mejor era dise?ar algo que acabara con estos contratiempos. El prototipo fue una realidad y lleg¨® a estar preparado para salir oficialmente a la venta. Pero para la compa?¨ªa japonesa ya era demasiado tarde.
Cuando estaba previsto el desembarco de esta consola los usuarios ya no estaban interesados en dicho proyecto. Tanto el 32X como el Mega CD hab¨ªan quedado lejos de las expectativas generadas a su alrededor, por lo que ya no ten¨ªa ning¨²n sentido publicar un proyecto de esta envergadura. Eso s¨ª, entre las caracter¨ªsticas de Neptune tambi¨¦n estaba previsto que pudiera leer los juegos de Sega Mega CD, por lo que hubiera sido la experiencia definitiva de la ¨¦poca Mega Drive. Con Saturn a la vuelta de la esquina, la compa?¨ªa japonesa desech¨® el proyecto y decidi¨® lanzarse a por su tercera plataforma sobremesa.
Panasonic M2
En plena ebullici¨®n del mercado de videojuegos durante los a?os noventa y con compa?¨ªas japonesas marcando el ritmo de la vanguarda t¨¦cnica como Nintendo y Sony, Panasonic tambi¨¦n quiso adentrarse en esta industria aunque su ¨¦xito acabara siendo totalmente nulo. Primero lo intentaron con 3DO, una plataforma que sali¨® a finales de 1993 y que tres a?os despu¨¦s acab¨® descatalogada tras vender solo dos millones de unidades. El fracaso de dicha plataforma no desanim¨® a la desarrolladora The 3DO Company, que decidi¨® probar suerte con Panasonic M2, una consola que tra¨ªa consigo un microprocesador personalizado PowerCD y quer¨ªa apostar tambi¨¦n por los CD-Rom.
La plataforma cogi¨® forma y el proyecto tir¨® hacia delante durante muchos meses, incluidas campa?as de marketing y de promoci¨®n para darla a conocer. Se mostr¨® y se hicieron demostraciones de la mismo en la Electronic Entertainment Expo de 1996, pero antes de salir a la venta Matsushita, que compr¨® el proyecto, acab¨® cancelando su salida al mercado al ver que no ten¨ªa un hueco entre Playstation y Nintendo 64, las dos grandes dominadoras del momento. Y eso que se vieron pantallazos de juego funcionando en dicha plataforma. Eso s¨ª, su hardware tuvo algo de recorrido, ya que Konami us¨® su tecnolog¨ªa para desarrollar algunos juegos para m¨¢quinas recreativas como Battle Tryst o Evil Night.
IronMan (NEC-HUDSON 32 bits)
Bajo el nombre en clave de IronMan, HuC62 o Project Tetsujin entre otros se prepar¨® este prototipo llamado Nec HUDSON 32 bits, un sistema que se plante¨® en 1992 y que fue precursor de lo que posteriormente se conocer¨ªa como PC-FX, que sali¨® oficialmente a la venta en Jap¨®n dos a?os m¨¢s tarde. Las informaciones de la ¨¦poca se?alaban que era el ambicioso proyecto de Hudson para celebrar su 20 aniversario, contar¨ªa con cinco chips customizados en su arquitectura y destacaba por su versatilidad y un precio competitivo. La realidad es que el proyecto, que ten¨ªa en mente adentrarse tambi¨¦n en el mundo de las 3D de manera prematura, parec¨ªa avanzado a su tiempo. Adem¨¢s, por sus caracter¨ªsticas, la m¨¢quina tambi¨¦n hubiera sido una aut¨¦ntica bestia en el manejo y manipulaci¨®n de sprites, por lo que nos quedamos con las ganas de saber qu¨¦ podr¨ªan haber hecho Hudson y otros grandes de la ¨¦poca con este hardware, que quiz¨¢s hubiera sido un digno sucesor del gran legado de PC Engine.
De hecho, los reportes que hablan de los cambios que se hicieron para PC-FX que sali¨® dos a?os m¨¢s tarde, ya que cambiaron diversas piezas y se perdieron capacidades 3D por el camino. Los motivos para cambiar el prototipo inicial fueron muchos, desde tema de costes que hubieran disparado el precio de producir una consola como la que estaban pensado. Tampoco ayudaron las prisas: Saturn era una cosa seria de la mano de una experimentada Sega y tambi¨¦n se sab¨ªa que Sony se lanzar¨ªa al mercado de videojuegos. Abandonar las 3D permit¨ªa ahorrar dinero y tiempo, y adem¨¢s algunos ejecutivos de la compa?¨ªa consideraban que los primeros juegos poligonales no eran est¨¦ticamente atractivos, as¨ª que apostaron por orientar el PC-FX alrededor del Full Motion Video, consiguiendo una m¨¢quina que pod¨ªa manejar v¨ªdeo y compresiones como ninguna otra. Eso permit¨ªa crear aut¨¦nticas pel¨ªculas de animaci¨®n interactivas, con m¨¢s capacidad de interacci¨®n que los juegos FMV vistos en la ¨¦poca, pero a pesar de todo segu¨ªan siendo juegos FMV, con las limitaciones en cuanto a mec¨¢nica de juego que acarrean. De IronMan nos queda una tecnolog¨ªa que fue a parar a una tarjeta aceleradora 3D de NEC llamada PC-FXGA, de la que quedan algunas demos homebrew.
The Phantom
La historia de este proyecto es mucho m¨¢s reciente que los que hemos repasado hasta el momento, y es que The Phantom es una consola cancelada que supuestamente empez¨® a desarrollarse por una tal Phantom Entertainment en el a?o 2003. Decimos lo de supuestamente porque se ha especulado en m¨¢s de una ocasi¨®n si se trataba de vapoware puro y duro, ya que nunca se lleg¨® a ver el final del t¨²nel con esta platforma. El dispositivo ten¨ªa como objetivo poder jugar a t¨ªtulos que estaban en PC y que llegar¨ªna posteriomente, con una gran biblioteca de juegos de inicio y un sistema de desarrollo de juegos accesible. Una enorme cantidad de dinero invertida y muchas promesas que nunca se cumplieron.
B¨¢sicamente, su propuesta era jugar a los juegos de PC en una tele como si de una consola se tratara. Adem¨¢s, como atractivo ten¨ªamos la posibilidad de comprar y descargar los juegos desde la propia consola mediante Internet, algo que actualmente es el pan de cada d¨ªa pero que en su momento no parec¨ªa demasiado cre¨ªble. Se dio una primera fecha de lanzamiento que no se cumpli¨®. Se dio otra que tampoco fue la buena, y despu¨¦s de la tercera fecha -ya en 2005- que no fue verdadera, nada se supo de la consola ni de la compa?¨ªa en el E3 de ese a?o. En 2006, la consola desapareci¨® de los productos de la compa?¨ªa en su p¨¢gina web. Los problemas de financiaci¨®n para tirar adelante el proyecto fueron uno de los grandes escollos.
Repasados algunos de ellos: ?Qu¨¦ consola o prototipo os qued¨¢steis con ganas de que saliera a la luz?