Crossovers Decepcionantes

Reza el refr¨¢n que la uni¨®n hace la fuerza, y aunque por lo general suele ser cierto, algunas veces vale m¨¢s que cada uno vaya por su lado. Mezclas no deseables, equipos que no cuajaron: Crossovers que decepcionaron.

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Los cambios que ha sufrido la industria del videojuego en los ¨²ltimos a?os han dado como resultado dos tipos de producci¨®n totalmente distintas entre s¨ª. Hoy por hoy es dif¨ªcil encontrar t¨ªtulos que se salgan de la norma o que busquen innovar por encima de conseguir buenas ventas, no en vano los costes de producci¨®n se han disparado y la inventiva se ha dejado de lado. Como efecto colateral es frecuente encontrar en el mercado un gran abanico de propuestas en las que se mezclan distintos g¨¦neros (con el sandbox como representante por antonomasia) y distintas franquicias de indudable prestigio con las que se garantizan ventas independientemente del resultado del producto en cuesti¨®n. Es muy probable que cada lector, al posar sus ojos sobre estas palabras, evoque una serie de t¨ªtulos, generalmente los m¨¢s conocidos o exitosos: Marvel vs Capcom, Kingdom Hearts, Super Smash Bros, etc¨¦tera. Sin embargo, el campo de los Crossovers ha visto tanto grandes ¨¦xitos como grandes fracasos, propuestas fallidas que no siempre alcanzaron las expectativas de los usuarios o de las propias compa?¨ªas, o que simplemente ofrecieron un resultado mediocre donde se esperaba la gloria.

Antes de empezar es interesante plantear qu¨¦ entendemos como Crossover, dado que es frecuente emplear el t¨¦rmino cuando aparece un cameo de un personaje ic¨®nico en una franquicia conocida (caso com¨²n en los beat 'em up) o cuando se fusionan de cualquier manera dos g¨¦neros, dando como resultado un tercero (algo parecido al caso de los sandbox). En esta ocasi¨®n, los elegidos representan a partes iguales la mezcla de dos franquicias conocidas que coexisten en un mismo mundo sin alcanzar los resultados que se esperaban de ellos, independiemente del g¨¦nero. No s¨®lo de dos franquicias, sino tambi¨¦n de una misma ic¨®nica, como sucede con Castlevania, que por el camino se olvid¨® de la calidad para limitarse a vender a bombo y platillo su flamante mezcla de personajes carism¨¢ticos reunidos en su propio universo.

                                      

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  Playstation Move Heroes

Playstation 3 / Nihilistic Software / 30 de Marzo 2011

Tres franquicias de Sony como Jack & Daxter, Ratchet & Clank y Sly se dieron de la mano a principios de 2011 para celebrar el lanzamiento de Move, el mando por infrarrojos con el que el gigante japon¨¦s pretend¨ªa hacerle la competencia a la Wii de Nintendo. La obra recibi¨® por t¨ªtulo Playstation Move Heroes y fue vendida en un principio como una aventura que combinar¨ªa los "mejores momentos" de tres de los h¨¦roes m¨¢s emblem¨¢ticos del cat¨¢logo de la compa?¨ªa. Sin embargo, tal y como suceder¨ªa con tantas otras promesas relacionadas con Move, el resultado poco o nada tuvo que ver con las promesas que se hicieron en el momento de su presentaci¨®n. Playstation Move Heroes era b¨¢sicamente una sucesi¨®n de misiones en formato de mini-juego con las que se daba rienda suelta al sentido del humor caracter¨ªstico de sus respectivos t¨ªtulos, con un uso m¨¢s bien discreto del mando y sin aprovechar en demas¨ªa las caracter¨ªsticas t¨¦cnicas de la consola. Sin un argumento digno ni una mec¨¢nica realmente carism¨¢tica, la mayor¨ªa de los usuarios vieron en ¨¦l otro saca-cuartos para estimular las ventas de Move, toda vez que una oportunidad perdida para lanzar al mercado un Crossover que realmente rindiese homenaje a estas tres licencias.

 

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Crash & Spyro

Gameboy Advance / Vicarious Visions / Junio 2004

Puede que la presencia de estos dos t¨ªtulos llame la atenci¨®n de alg¨²n ¨¢vido lector que recuerde el lanzamiento de Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage y Spyro Orange: The Cortex Conspiracy, dado que no se pueden definir exactamente como un crossover "¨²nico", en tanto que se divide en dos t¨ªtulos independientes. No hay muchos ejemplos en la industria como el que aqu¨ª tenemos y de ah¨ª su inclusi¨®n en este reportaje, en el que ser¨ªa el primer (y ¨²nico) intento de Universal Interactive de combinar a dos personajes emblem¨¢ticos como Crash Bandicoot y Spyro. Curiosamente, ambos t¨ªtulos comparten los mismos minijuegos y un argumento conjunto en el que los antogonistas de sendas mascotas a¨²nan fuerzas por conquistar el mundo. La propuesta fue desarrollada por una de las compa?¨ªas omnipresentes en Gameboy Advance en la ¨¦poca, Vicarious Visions, cuyos desrrollos fueron de m¨¢s a menos para terminar realizando adaptacione paup¨¦rrimas de films de menor categor¨ªa, algo que se estilaba en aquella ¨¦poca. B¨¢sicamente hablamos de dos side-scrollers en los que deb¨ªamos completar una serie de pruebas de distinta ¨ªndole, adornados con escenas de v¨ªdeo en las que Crash y Spyro comparten reflexiones para tomar caminos separados. Sobra decir que la idea, pese a ser tremendamente atractiva, fue un fracaso comercial que pasar¨ªa desapercibida y que culminar¨ªa con el -por aquel entonces- exitoso paso de ambas mascotas por el cat¨¢logo de la port¨¢til de Nintendo.

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Mario & Sonic en los Juegos Ol¨ªmpicos

Nintendo Wii / SEGA / Noviembre 2007

Muchos se preguntar¨¢n el porqu¨¦ de la presencia de un videojuego que fue n¨²mero 1 en ventas en pura vor¨¢gine de ventas de Wii, pero lo cierto es que la uni¨®n de Mario y Sonic, as¨ª como de tosos sus inseparables compa?eros, fue uno de los bombazos medi¨¢ticos de la ¨¦poca por todo lo que conllevaba. Los jugadores que hayan vivido la ¨¦poca de rivalidad entre SNES y Megadrive recordar¨¢n c¨®mo, a principios de la d¨¦cada de los 90, muchas revistas se planteaban a modo de ensue?o c¨®mo podr¨ªa ser un t¨ªtulo combinado entre los dos reyes de las plataformas, mascotas ic¨®nicas de una generaci¨®n. El resultado de tal on¨ªrica mezcla decepcion¨® a los aficionados de ambos iconos por la falta de ambici¨®n del proyecto, reducido b¨¢sicamente a una amalgama de disciplinas deportivas que poco o nada resaltaban las virtudes que estos personajes mostraron durante tantos a?os. Aunque la versi¨®n original de port¨¢tiles s¨ª supo rendir homenaje a los personajes a trav¨¦s de un modo Historia con sus correspondientes gui?os, la de Wii se limit¨® a explotar la licencia obteniendo eso s¨ª notables resultados comerciales que posteriormente la convertir¨ªan en una serie de ¨¦xito, con una nueva entrega prevista para los JJOO de R¨ªo 2016.

Battle Stadium D.O.N

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Playstation 2, Gamecube / Eighting / Jap¨®n, Julio 2006

Con la llegada del nuevo J-Stars al mercado es curioso ver c¨®mo el "comienzo" de la prestigiosa franquicia tuvo lugar sin mucho acierto a medidados de la d¨¦cada pasada y sin ser capaz de llegar al mercado occidental. Battle Stadium D.O.N contaba con una premisa muy similar a la de Super Smash Bros., mezclando tres franquicias de reconocido prestigio como Dragon Ball, Naruto y One Piece (tambi¨¦n tres de las m¨¢s exitosas en la historia del manga/anime japon¨¦s seg¨²n indican las cifras de ventas). Los responsables del desarrollo, Eighting, tambi¨¦n encargados del reciente Tatsunoko vs Capcom, hab¨ªan trabajado previamente en licencias populares como Bloody Roar, aunque sin conseguir resultados especialmente notables hasta el momento. BSD contaba con un interesante apartado gr¨¢fico ensombrecido por una mec¨¢nica torpe y poco intuitiva que lo convirti¨® en una oportunidad de oro para sacar el m¨¢ximo rendimiento de las licencias que representaba.

Castlevania Judgement

Nintendo Wii / Capcom / Marzo 2009

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A veces cuesta entender qu¨¦ es lo que pasa por la mente de los productores de un videojuego que y antes de su lanzamiento cuenta con todas las bazas necesarias para convertirse en un best-seller. M¨¢s incomprensible si cabe es la decisi¨®n de lanzar un producto que cuenta con problemas t¨¦cnicos apreciables a simple vista a sabiendas de la repercusi¨®n negativo que puede causar en el futuro. El caso de Castlevania Judgemente es doblemente curioso, ya que al estrepitoso fracaso que obtuvo en el mercado japon¨¦s se suma un apaleamiento masivo por parte de la prensa especializada. Judgement contaba con todas las papeletas de convertirse en uno de los imprescindibles del cat¨¢logo de Wii. Se hablaba de un beat 'em up con escenarios y personajes emblem¨¢ticos, de un juego de lucha "original y novedoso" que conservar¨ªa el estilo de juego "convencional". Sin embargo, el resultado final ofrec¨ªa un modo Historia anodino y desaprovechado, con una l¨ªnea argumental simplemente risoria y alarmantes problemas en el sistema de c¨¢maras que hac¨ªan de su disfrute un imposible, simplemente a a?os luz de otros t¨ªtulos como el ya mentado Tatsunoko vs Capcom, por no hablar de cualquier cap¨ªtulo troncal de la serie que representaba. Uno de los casos m¨¢s flagrantes de c¨®mo un Crossover se aleja de sus aut¨¦nticas posibilidades.

Capcom Fighting Jam

Playstation 2, Xbox / Capcom / Febrero 2005

Las grandes propuestas no siempre son fallidas por contar con un concepto de base err¨®neo: Capcom Fighting Jam promet¨ªa ser "el juego de lucha definitivo" en una ¨¦poca en la que el beat 'em up estaba de capa ca¨ªda, momento id¨®neo para hacerlo resurgir de sus cenizas. Nada m¨¢s lejos de la realidad, y tras un interminable espera para poder disfrutarlo por occidente, el resultado de la obra magna de Capcom se vio ensombrecido por sus propias carencias. A la alarmante falta de modos de juego se le sumaba una plantilla muy escasa de luchadores y un apartado t¨¦cnico m¨¢s propio de la ¨¦poca de PSX que de una PS2 que y hab¨ªa demostrado de lo que era capaz por aquel entonces. Aunque las ventas del t¨ªtulo no fueron precisamente malas, la recepci¨®n popular pronto lo catalog¨® como una "reuni¨®n de amiguetes" sin m¨¢s atractivo que el de poder enfrentar varias franquicias de golpe y porrazo. Ser¨ªa la propia compa?¨ªa la que, a?os m¨¢s tarde, comentar¨ªa los problemas de producci¨®n que sufri¨® el juego, con el abandono del productor en medio del desarrollo y la desafortunada presencia de Yoshinori Ono para subsanarlo.

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SEGA Superstar Tennis

360, PS3, NDS / Sumo Digital / Marzo 2008

Si Mario hab¨ªa triunfado en toda clase de spin-offs relacionados con el deporte, ?por qu¨¦ no iba a poder Sonic? Es ciertamente una pregunta dif¨ªcil de responder, pero lo cierto es que SEGA siempre ha tenido alguna que otra dificultad a la hora de emular el ¨¦xito de la tropa del fontanero. Aunque hay algunos casos de ¨¦xito (especialmente All-Star Racing), las distintas aproximaciones del erizo azul y compa?¨ªa al mundo del deporte no se han saldado con demasiado ¨¦xito. El caso m¨¢s llamativo es probablemente Superstar Tennis, una aceptable adaptaci¨®n arcade al mundo ten¨ªstico de los personajes m¨¢s emblem¨¢ticos de la compa?¨ªa, repleta de gui?os hacia sus distintas licencias... y poco m¨¢s. Una de las claves del ¨¦xito de Mario Tennis siempre fue la profundidad de su mec¨¢nica, divertida pero exigente, algo de lo que adolec¨ªa esta entrega, as¨ª como de una amplia variedad de modos de juego y personajes. Sin embargo, el motivo de su inclusi¨®n en este reportaje se debe tambi¨¦n al pobre rendimiento gr¨¢fico del que hac¨ªa gala, fruto de una extra?a mezcla entre el estilo entra?able de los t¨ªtulos de Nintendo y la querencia de dotar al juego de texturas muy definidas que daban como resultado molestas ralentizaciones para un t¨ªtulo que ha de presumir de frenetismo sobre la cancha.

Cross Edge

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Playstation 3 / Compile Hearts / Septiembre 2009

Probablemente Cross Edge sea uno de los Crossovers por excelencia que merezcan un hueco en este art¨ªculo. La obra de Nippon Ichi, Gust, Idea Factory, Namco Bandai y Capcom fue una de las m¨¢s esperadas del cat¨¢logo de PS3 por los miles de fans de franquicias como Disgaea, Ars Tonelico o Atelier, am¨¦n de la archi-conocida Darkstalkers. Desarrollado por Compile Hearts, este JRPG obtuvo unas ventas m¨¢s que considerables en Jap¨®n gracias a su desenfadado aspecto y a la mezcla de personajes emblem¨¢ticos de algunas de las franquicias m¨¢s vendidas del Pa¨ªs del Sol Naciente. Tristemente, la espera que el p¨²blico occidental tuvo que sufrir se dilat¨® lo suficiente como para perder parte de su encanto t¨¦cnico (como tambi¨¦n suceder¨ªa con muchos otros t¨ªtulos marca Nippon Ichi en aquella ¨¦poca), adem¨¢s de contar con una mec¨¢nica de juego muy espec¨ªfica y exigente pese a su simple argumento.

Onimusha Blade Warriors

Playstation 2 / Capcom / Junio 2004

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El ¨¦xito de uno de los crossovers por antonomasia, Super Smash Bros, llev¨® a muchas compa?¨ªas a emular la f¨®rmula de Nintendo, aunque no todos con la misma suerte. Uno de los casos m¨¢s conocidos de su ¨¦poca fue Onimusha Blade Warriors (Onimusha Melee), una combinaci¨®n de combates entre varios luchadores que llevaba a los protagonistas de una de las franquicias de moda por aquel entonces al g¨¦nero de la lucha. Aunque gr¨¢ficamente era aceptable, Warriors no fue precisamente un ejemplo a seguir en cuanto a modos de juego o equilibrio de luchadores se refiere, con una CPU desigual y muy pobre, desaf¨ªos limitados y muy repetitivos, tediosos tiempos de carga y, en definitiva, una optimizaci¨®n a PS2 que invitaba a abandonar el juego a la segunda partida. Curiosamente presentaba a Megaman como uno de los personajes desbloqueables y lleg¨® al mercado a un precio algo inferior al que est¨¢bamos acostumbrados a ver en la ¨¦poca de PS2. Ni siquiera as¨ª consigui¨® llamar la atenci¨®n de los jugadores.

Warriors Orochi

Playstation 2 / Omega Force / Septiembre 2007

En 2007 se produjo el lanzamiento de uno de los crossovers m¨¢s esperados en el mercado japon¨¦s: Warriors Orochi. La producci¨®n conjunta entre KOEI y Omega Force se plante¨® como una reuni¨®n definitiva de la popular mec¨¢nica de juego entre Dynasty Warriors y Samurai Warriors. El acercamiento a ambas series segu¨ªa las pautas que hemos visto en el resto del crossovers de este art¨ªculo: selecci¨®n de personajes emblem¨¢ticos, escenarios rescatados de los t¨ªtulos m¨¢s conocidos, etc¨¦tera. El resultado, m¨¢s que rendir homenaje o ser un "regalo" para los aficionados, no estuvo a la altura de lo esperado por contar con problemas t¨¦cnicos y un aspecto por debajo del m¨ªnimo exigible. Orochi fue, no obstante, un ¨¦xito en su pa¨ªs de origen y en cierta medida tambi¨¦n en occidente, vendiendo m¨¢s de un mill¨®n de copias por todo el globo y sirviendo como punto de partida para el desarrollo de nuevos (y tambi¨¦n exitosos) cap¨ªtulos.

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Tales of Heroes: Twin Brave

PSP / Jap¨®n

No son pocos los crossovers que la propia franquicia Tales of ha realizado combinando sus personajes en distintas circunstancias. El que m¨¢s llam¨® la atenci¨®n de los aficionados tras su anuncio fue Tales of Heroes, un t¨ªtulo que fue originalmente concebido como el "crossover definitivo", tomando como referencia a los protagonistas m¨¢s carism¨¢ticos de la franquicia en un juego de acci¨®n en tercera persona que reun¨ªa los conceptos de moda en PSP por aquel entonces (combates r¨¢pidos y espectaculares, misiones cortas para el disfrute r¨¢pido del t¨ªtulo) y trataba de darles forma a trav¨¦s de un argumento muy alejado de lo que los Tales of normalmente nos ten¨ªan acostumbrados. Es, al igual que sucede con Battle Stadium D.O.N o Segagaga, uno de los Crossovers que por falta de ¨¦xito en su tierra natal nunca logr¨® aparecer por el mercado occidental. Un r¨¢pido vistazo al tr¨¢iler que ten¨¦is al pie de este p¨¢rrafo os servir¨¢ para tener una idea del sobresaliente despliegue t¨¦cnico que mostraba pese a no estar a la altura en cuanto a experiencia de juego se refiere.

Segagaga

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Dreamcast / Hitmaker / Jap¨®n, Marzo 2001

?A qu¨¦ compa?¨ªa se le podr¨ªa ocurrir la idea de desarrollar un videojuego cuya trama se basa en satirizar la muerte de una consola y la competitividad con la causante de su ca¨ªda? SEGA vivi¨® una ¨¦poca convulsa durante la vida de Dreamcast -de sobra es conocida la historia-, pero de aquel momento salieron juegos inolvidables y otros de calidad dudosa que merecen una menci¨®n especial en un art¨ªculo de estas caracter¨ªsticas. Segagaga bien podr¨ªa ser el crossover m¨¢s llamativo de todos los que hemos nombrado hasta el momento, un videojuego sat¨ªrico creado por el estudio Hitmaker (padres de Crazy Taxi o Virtua Tennis entre otros) en el que nuestro objetivo es salvar a SEGA del control total del mercado de los videojuegos por parte de DOGMA, en una clara referencia a la competitividad existente entre PS2 y Dreamcast. El planteamiento mezcla las cl¨¢sicas escenas de JRPG con minijuegos y situaciones surrealistas en las que desfilan los personajes m¨¢s representativos de la historia de la compa?¨ªa. Aunque su calidad dejaba mucho que desear (principalmente por un rendimiento t¨¦cnico por debajo de lo esperado), lo cierto es que su historia lo ha convertido en un crossover de culto, fallido en mayor o menor medida, pero siempre a tener en cuenta.  

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