Mass Effect: Andromeda

Mass Effect est¨¢ en camino con una nueva entrada en la serie que se prev¨¦ romper con todo lo que vivimos con el comandante Shepard. Tenemos peticiones y dudas sobre el proyecto. Estas son las nuestras.

Tras librar a la V¨ªa L¨¢ctea de la extinci¨®n total a lo largo de tres juegos, la franquicia Mass Effect da un salto de incontables a?os luz, logra atravesar el vac¨ªo ignoto que separa unas galaxias de otras y aterriza en Andr¨®meda para vivir nuevas aventuras. ?Qu¨¦ podemos esperar de esta cuarta entrega? Corr¨ªa el a?o 2007 cuando BioWare presentaba al mundo su nueva criatura, de nombre Mass Effect, como una exclusiva de Xbox 360 (dicha exclusiva se romper¨ªa con el paso del tiempo, aunque aguant¨® bastante). En un primer vistazo, el juego se revela como una evoluci¨®n natural de Caballeros de la Antigua Rep¨²blica, t¨ªtulo tambi¨¦n de BioWare lanzado en 2003, considerado uno de los mejores videojuegos de Star Wars jam¨¢s creados. De hecho, era f¨¢cil preguntarse tras una primera toma de contacto con Mass Effect cu¨¢l era la raz¨®n que hab¨ªa llevado a BioWare a crear su propia franquicia en lugar de seguir usando la licencia gal¨¢ctica por antonomasia, dado que a lo largo del juego las ¡°coincidencias¡± eran m¨¢s que notables. Los caballeros jedi estaban presentes por medio de los Espectros, una fuerza de ¨¦lite encargada de llevar a cabo las misiones m¨¢s peligrosas, cuyos miembros solo respond¨ªan ante los altos representantes del consejo gal¨¢ctico. Tambi¨¦n exist¨ªan los poderes de la Fuerza, aunque aqu¨ª se llamaban habilidades bi¨®ticas, e incluso en la ¨²ltima entrega cont¨¢bamos con un suced¨¢neo de sable de luz para el combate cuerpo a cuerpo: la omniblade. 

Pero Mass Effect pose¨ªa su propio encanto. De entrada, la acci¨®n no se ambientaba en una galaxia muy, muy lejana, sino en la nuestra, la V¨ªa L¨¢ctea. Los elementos de ciencia ficci¨®n tambi¨¦n se encontraban mucho m¨¢s presentes que en Star Wars, y todo estaba recogido y documentado con un exquisito nivel de detalle. Mass Effect nos situaba en el a?o 2138. Tiempo atr¨¢s, la humanidad encontr¨® en Marte las ruinas de una avanzada y extinguida civilizaci¨®n alien¨ªgena, y us¨® dichos conocimientos para abandonar el Sistema Solar y recorrer con libertad el resto de la galaxia. Ahora, los terr¨¢queos son una especie m¨¢s entre las innumerables que pueblan la V¨ªa L¨¢ctea, y tendr¨¢n que asumir un papel importante en la guerra que se avecina, un conflicto que amenaza con borrar todo rastro de vida inteligente de la galaxia.

 

A lo largo de los tres juegos principales con los que cont¨® la franquicia (adem¨¢s de alg¨²n que otro escarceo en terminales m¨®viles, varios c¨®mics y unas cuantas novelas), la licencia se desarroll¨® hacia la acci¨®n, al tiempo que dejaba cada vez m¨¢s atr¨¢s los elementos roleros. El guion solo pod¨ªa calificarse de soberbio, a pesar de un pol¨¦mico final que no gusto a pr¨¢cticamente nadie. De todas maneras, el viaje en s¨ª mereci¨® mucho la pena, y la trilog¨ªa Mass Effect lleva tiempo consolidada como uno de los mayores logros alcanzados durante la pasada generaci¨®n. Desde que BioWare puso punto y final a la trilog¨ªa tras el lanzamiento del ¨²ltimo contenido descargable para ME3, all¨¢ por marzo de 2013, todo el mundo se hace la misma pregunta: ?Y ahora, qu¨¦? Finalmente hemos podido ver un primer teaser de la cuarta entrega de la franquicia, estrenado durante la conferencia de Electronic Arts celebrada en los inicios del presente E3. Y aunque el escueto v¨ªdeo no muestra pr¨¢cticamente nada, al menos va dejando claras unas cuantas cosas.

La primera es que, tal y como se rumoreaba, nos vamos de viaje. Y a la galaxia de Andr¨®meda, nada menos. La segunda, que al menos el protagonista, a tenor de la armadura con el logo N7 que calza en el teaser, ser¨¢ extranjero en tierra extra?a, ya que vendr¨¢ de nuestra V¨ªa L¨¢ctea. Las razones que le han llevado a Andr¨®meda se desconocen, as¨ª como los medios que ha usado para llegar all¨ª. No en vano, en anteriores Mass Effect no se conoc¨ªa de tecnolog¨ªa o civilizaci¨®n alguna capaz de viajar entre galaxias. Aunque eso s¨ª, ciertos seres hab¨ªan hecho del infinito vac¨ªo espacial existente fuera de la V¨ªa L¨¢ctea su lugar de residencia, as¨ª que igual la tecnolog¨ªa que ha permitido llegar a Andr¨®meda proviene de ellos. Luego se ha podido ver una batalla en un planeta des¨¦rtico cuya superficie recuerda bastante al lejano oeste americano (no en vano, la m¨²sica country tiene una fuerte presencia en el v¨ªdeo), y el alzamiento de lo que parece ser un gigantesco crucero espacial que va tomando forma a medida que asciende (?otro cicl¨®peo engendro mec¨¢nico?). Y por supuesto tambi¨¦n se ha podido ver el Mako, veh¨ªculo todo terreno que tuvo un fuerte protagonismo en el primer Mass Effect, y que pocos recuerdan con cari?o. 

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En fin, m¨¢s all¨¢ de elucubraciones (el juego llegar¨¢ en las navidades de 2016, y de momento pocos datos m¨¢s se conocen aparte de los ya mencionados) quiz¨¢ sea el momento de dejar volar la imaginaci¨®n y reflexionar sobre qu¨¦ queremos que tenga el nuevo Mass Effect. Los tres t¨ªtulos anteriores eran juegos sobresalientes, pero no estaban ni mucho menos exentos de errores, decisiones discutibles de dise?o y un enfoque cada vez m¨¢s radical hacia la acci¨®n que no gust¨® a todo el mundo. ?Qu¨¦ es lo que tiene que incluir Mass Effect: Andromeda para que nos encontremos ante el t¨ªtulo definitivo de la franquicia, aquel capaz de convertirse de una vez por todas en una obra maestra? Por supuesto, cada cual tendr¨¢ sus ideas y exigencias. ?stas son cinco de las nuestras.

1: Combates espaciales

La USS Normand¨ªa, tanto en su primera como en su segunda encarnaci¨®n, era la nave con la que recorr¨ªamos la V¨ªa L¨¢ctea de un extremo a otro en nuestra incansable lucha contra el mal que amenazaba con arrasarla por completo. Gracias a sus generosas dimensiones, adem¨¢s del medio de transporte de nuestro comandante Shepard era su hogar, el lugar donde tanto ¨¦l como los miembros de su equipo pod¨ªan relajarse y relacionarse entre s¨ª mientras intentaban salvar la galaxia. La nave pod¨ªa ser mejorada, y en su interior tuvieron lugar no pocos acontecimientos. Pero a la hora de la verdad, cuando llegaba el momento de saltar al espacio y entrar en combate, no pod¨ªamos hacer nada. Solo se nos dio la posibilidad de controlar la Normand¨ªa durante las fases de exploraci¨®n espacial, simples, aburridas, repetitivas y sosas como ellas solas. As¨ª que, para el nuevo Mass Effect, queremos batallas espaciales. Queremos tomar los mandos de nuestra nave y sentirnos como Han Solo a bordo del Halc¨®n Milenario mientras sorteamos lasers, esquivamos asteroides con apenas unos cent¨ªmetros de margen y damos buena cuenta de quien quiera que sea nuestro nuevo enemigo. ?Para qu¨¦ demonios quieres una nave molona si luego no vas a usarla?

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2: La exploraci¨®n, si no se hace bien, no sirve de nada

?Ah, el Mako! ?Nuestro tan querido como odiado Mako! Ya en el primer Mass Effect, BioWare quiso brindar al jugador la sensaci¨®n de que pod¨ªa no solo viajar a cualquier sistema solar de la galaxia y a los planetas que all¨ª se albergaban, sino que tambi¨¦n era posible descender sobre ellos y explorarlos. Para hacerlo us¨¢bamos el Mako, un veh¨ªculo terrestre todoterreno guardado en el hangar de la Normand¨ªa. La idea era buena, al menos en teor¨ªa: lleg¨¢bamos a un planeta inexplorado, descend¨ªamos sobre ¨¦l y comenz¨¢bamos a recorrer la superficie con el Mako. Dicho veh¨ªculo estaba provisto de sensores, propulsores que nos permit¨ªan dar largos saltos, una efectiva ametralladora y un contundente ca?¨®n. Adem¨¢s, pod¨ªamos entrar y abandonar el veh¨ªculo cuando quisi¨¦ramos. Entonces, ?por qu¨¦ a los aficionados a Mass Effect les entra un fuerte dolor de cabeza cada vez que se menciona al Mako? Pues porque todo aquello no era sino una cortina de humo. En realidad, todos los planetas se parec¨ªan entre s¨ª, las misiones secundarias que se llevaban a cabo en ellos eran tan insustanciales como aburridas, y al poco tiempo ya est¨¢bamos m¨¢s que cansados tanto del Mako como del dise?ador que lo cre¨®. BioWare elimin¨® dicho veh¨ªculo tanto de la segunda como de la tercera entrega de la trilog¨ªa, pero lo que ide¨® para sustituirlo, y en lo que se convirtieron las propias secciones de exploraci¨®n en s¨ª¡­ bueno, mejor no pensar en ello o tendremos que apurar el bote de aspirinas.

BioWare lleva anunciando a bombo y platillo el regreso del Mako pr¨¢cticamente desde que comenz¨® a desarrollar Mass Effect: Andromeda. Esperemos que si lo ha hecho, sea por una buena raz¨®n. Las misiones de exploraci¨®n est¨¢n bien, la recogida de recursos puede ser interesante, pero solo si se hace con cabeza y no se cae en la repetici¨®n constante y la redundancia cr¨®nica. Si BioWare quiere que exploremos a placer los centenares, miles o millones de planetas de Andr¨®meda a bordo de nuestro Mako, mejor que tenga pensado c¨®mo hacer que dichas misiones sean interesantes y no se parezcan las unas a las otras tanto como las diferentes entregas de la franquicia FIFA. De lo contrario, mejor dejar que el Mako se quede acumulando polvo en el interior del hangar de nuestra nave estelar.

 

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3: La acci¨®n no debe faltar, pero queremos m¨¢s rol

El primer Mass Effect pose¨ªa una notable y deliciosa carga rolera, en la que se notaba bastante la influencia de Caballeros de la Antigua Rep¨²blica. La segunda entrega, abducida ya por la fiebre obsesiva y descerebrada hacia los pegatiros sin control que gener¨® el primer Modern Warfare en la totalidad de la industria, se olvid¨® del RPG casi por completo y todo se convirti¨® en un shooter desenfrenado (con regeneraci¨®n autom¨¢tica de salud incluida, por supuesto). Para la tercera entrega, y solo despu¨¦s de que BioWare (o m¨¢s bien Electronics Arts, que es la que paga las facturas y luego recoge los beneficios) escuchara el insistente rechinar de dientes de los aficionados a la franquicia, se opt¨® por un regreso a los or¨ªgenes, metiendo algo m¨¢s de RPG, aunque sin ni mucho menos renunciar a los tiros. ?Dicha concesi¨®n fue suficiente para calmar las ansias de los aficionados que deseaban un Action-RPG en el que la ¡°action¡± tuviera el mismo peso que el ¡°rpg¡±? Pues va a ser que no.

Se?ores de BioWare, queremos m¨¢s rol. No nos conformamos con controlar el dedo del gatillo del protagonista y lanzar unas cuantas ¨®rdenes escuetas a nuestros aliados, no se?or. Queremos CONTROL, as¨ª en may¨²scula. ?Recuerdan lo que hicieron en Dragon Age: Inquisition? Pues ¨¦se es el camino a seguir. Queremos controlar y tomar decisiones sobre todo lo que tiene que ver con el equipamiento tanto de nuestro protagonista como de sus aliados. Y no queremos que solo se roce la superficie de dicha posibilidad como en Mass Effect 3, no. Necesitamos zambullirnos en ella, navegar entre men¨²s, regular hasta el ¨²ltimo punto de impacto de nuestra m¨¢s rec¨®ndita pieza de armadura. Oh, y tambi¨¦n queremos t¨¢ctica en los combates. Posicionar a nuestros aliados, tender emboscadas, flanquear a los enemigos, montar unas estrategias defensivas que lleguen a ser la envidia del mism¨ªsimo Mourinho¡­ ?Queremos tiros? S¨ª. Pero tambi¨¦n queremos rol, y a paletadas.

 

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4: Que nuestro largo y esforzado viaje acabe mereciendo la pena

Uno de los aspectos que m¨¢s gustaron de los anteriores Mass Effect fue tanto su sistema de decisiones como las repercusiones que ¨¦stas ten¨ªan de un juego a otro. Llegar a Mass Effect 2, cargar una partida guardada de la primera entrega y ser testigos de que todas las decisiones relevantes que hab¨ªamos tomado en el anterior juego ten¨ªan sus consecuencias en la nueva entrega era algo maravilloso. Si uno de los personajes que formaban nuestro equipo acababa muriendo debido a nuestras acciones, dicho avatar segu¨ªa muerto tanto en la segunda como en la tercera entrega, lo que nos recordaba continuamente la carga que conllevaba el liderazgo, y el peso que ten¨ªamos que sobrellevar al no haber podido salvar a ¨¦ste o aqu¨¦l personaje. Y las consecuencias no solo se reduc¨ªan a qui¨¦n viv¨ªa y qui¨¦n mor¨ªa. 

Pues bien, luego lleg¨¢bamos al esperado final, tras echar centenares de horas a la trilog¨ªa en su conjunto¡­ y todo aquello se dilu¨ªa cual azucarillo arrojado en mitad del oc¨¦ano. Lo m¨¢s doloroso de aquel final no fue encontrarnos ante algo que ni explicaba nada ni dejaba satisfecho a nadie, sino el ser conscientes de que todas las decisiones tomadas anteriormente daban exactamente igual. Al final, todo se reduc¨ªa a elegir entre A, B o C, independientemente de lo que hubi¨¦ramos hecho en el pasado. Pues bien, para esta previsible nueva trilog¨ªa en Andr¨®meda queremos un final digno. Uno que nos haga llevarnos las manos a la cabeza no para arrancarnos el cuero cabelludo de pura desesperaci¨®n, sino como acto reflejo ante el asombro y las revelaciones que se suceder¨¢n ante nuestros exhaustos pero satisfechos ojos. Y tambi¨¦n queremos que todas y cada una de nuestras acciones pasadas acaben vi¨¦ndose reflejadas en dicho final. En definitiva, no queremos m¨¢s finales A, B, C o D. Queremos un ¨²nico final: el nuestro.

 

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5: DLCs opcionales, nunca obligatorios

Reconocemos que ¨¦ste es un tema espinoso, mucho m¨¢s en los tiempos que nos ha tocado vivir. El contenido descargable o DLC, que debut¨® en la pasada generaci¨®n con buenas intenciones pero r¨¢pidamente se convirti¨® en la manera m¨¢s efectiva que ten¨ªan las compa?¨ªas para hacer que el usuario pagara mucho m¨¢s de los 60-70 euros iniciales por un juego, cont¨® con un excesivo protagonismo en la trilog¨ªa Mass Effect, en especial la ¨²ltima entrega de la saga. Ya de entrada, el primer DLC, conocido como Desde las Cenizas, formaba parte del juego en s¨ª, y solo con su adquisici¨®n (gratuita ¨²nicamente para quienes hab¨ªan adquirido la edici¨®n coleccionista del juego) pod¨ªamos acceder a un aliado secundario de importancia trascendental dentro del juego. Lo del DLC Leviathan ya fue mucho m¨¢s grave. 

Lanzado meses despu¨¦s de la aparici¨®n del juego, el DLC Leviathan a?ad¨ªa un cap¨ªtulo completo en el tramo final de Mass Effect 3. La importancia de dicho cap¨ªtulo era capital, ofrec¨ªa muchas respuestas y result¨® ser m¨¢s esclarecedor que el propio final del juego. ?El problema? La mayor¨ªa de los que compraron Leviathan ya se hab¨ªan pasado Mass Effect 3, as¨ª que no ten¨ªan m¨¢s remedio que volver atr¨¢s, jugar el cap¨ªtulo y recibir una experiencia mucho m¨¢s descafeinada de la que Leviathan habr¨ªa ofrecido de haber formado parte del juego desde un principio. En definitiva, con Mass Effect: Andromeda queremos una experiencia completa desde el principio, sin que tengamos que pagar para desbloquear a alg¨²n personaje importante o tener que lidiar con cap¨ªtulos sueltos metidos a posteriori en mitad de la trama del juego. En fin, ¨¦stos son nuestros cinco deseos para el nuevo Mass Effect. ?Cu¨¢les son los vuestros?

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Mass Effect Andromeda

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • Acci¨®n
  • RPG

Mass Effect Andromeda deja atr¨¢s la trilog¨ªa original para llevar su universo a la nueva generaci¨®n con nuevas propuestas dento de la popular saga de rol y acci¨®n; desarrollado por Bioware y editado por Electronic Arts para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Su argumento nos lleva mucho despu¨¦s de los acontecimientos de Mass Effect 3 en una nueva galaxia, Andr¨®meda, donde la humanidad trata de sobrevivir a la amenza de las grandes m¨¢quinas.

Car¨¢tula de Mass Effect Andromeda
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