Desde muy pronto en la vida de Total War, pr¨¢cticamente desde que empezara a tomar forma como serie regular, una parte de los amantes de la estrategia ha querido que Creative Assembly se atreviera con una incursi¨®n a la fantas¨ªa -a la fantas¨ªa de verdad, no a la hist¨®rica a la que recurren cuando quieren crear unidades especiales en algunos de sus t¨ªtulos-. Particularmente, desde el primer Medieval ha habido un inter¨¦s constante por parte de modders en transformar el juego de batallas masivas a una ambientaci¨®n de fantas¨ªa, tirando adem¨¢s de material bien conocido como El Se?or de los Anillos. Y no es que el estudio brit¨¢nico no tuviera sus propias fantas¨ªas al respecto, pero Total War se ha caracterizado por ser una saga de estrategia hist¨®rica -con m¨¢s o menos fortuna en la parte ¡°hist¨®rica¡±- y no quer¨ªan alejarse de ello hasta que no tuviesen el juego adecuado. Ese juego adecuado no pod¨ªa ser otro que Warhammer . No s¨®lo porque el juego es una instituci¨®n por el que casi todo amante a la estrategia en el Reino Unido ha pasado alguna vez, tambi¨¦n porque entre los integrantes del estudios hay un evidente amor por la franquicia. Aquellos que hayan visitado el estudio a lo largo de su historia han podido comprobar como una de las primeras cosas que se ven es una amplia estanter¨ªa de figuritas pintadas de Games Workshop. No estaban ah¨ª por ninguna raz¨®n en concreto, simplemente les gustaba tenerlas en exposici¨®n. No es de extra?ar que las negociaciones para obtener la licencia fueran f¨¢ciles.
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De este modo nace Total War: Warhammer . Hasta ahora s¨®lo hab¨ªamos conocido el anuncio y algunos detalles, pero el estudio opt¨® por invitar a algunos medios europeos para ofrecerles un peque?o atisbo de lo que ser¨ªa una batalla en el juego. El t¨ªtulo est¨¢ todav¨ªa en una temprana fase de desarrollo por lo que la idea era ofrecer una demostraci¨®n t¨¦cnica de c¨®mo van a ser representadas las unidades, as¨ª como charlar un poco sobre algunos de los conceptos en los que est¨¢n trabajando en cuanto a facciones, unidades y el futuro de una saga que est¨¢ programada desde el principio como una trilog¨ªa, lo que da a entender la importancia de este t¨ªtulo para el estudio. Sobre la demo, fue una demostraci¨®n pre-preparada de lo que ser¨ªa una batalla. En un lugar tan emblem¨¢tico como Black Fire Pass, se enfrentan dos poderosos ej¨¦rcitos: imperiales y orcos. Los primeros, liderados por el mism¨ªsimo emperador Karl Franz , montado a lomos de Deathclaw y blandiendo su divino martillo Ghal Maraz. Al otro lado, uno de los m¨¢s temibles se?ores de la guerra de la historia de los pieles verdes, Grimgor Ironhide empu?ando Gitsnik, una hacha que jam¨¢s pierde el corte. El grado de detalle en las unidades y la escala de la batalla es bastante impresionante, con una buena variedad de unidades en cada bando, incluyendo unidades especiales capaces de lanzar masivos ataques m¨¢gicos como el Hechicero Celestial, capaz de invocar el Cometa de Casandora, o el shaman orco, que puede invocar el colosal pie de su dios Gork para aplastar al ej¨¦rcito rival. Balancear estos impresionantes ataques de ¨¢rea ser¨¢ uno de los retos del estudio.
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En la representaci¨®n de la batalla pudimos ver toda una serie de detalles que ser¨¢n muy bienvenidos en el juego final. No vale s¨®lo que la representaci¨®n de las unidades est¨¦ cuidada -para eso ya tenemos las figuritas- lo que es importante es ver c¨®mo se mueven, c¨®mo luchan y c¨®mo desprenden una personalidad que en el juego de mesa s¨®lo se puede imaginar. Por ejemplo, fue un gran placer ver c¨®mo los goblins montaban en sus gigantescos Arachnarok, temibles colosos ar¨¢cnidos que aplastan y devoran a sus desgraciadas v¨ªctimas; o ver en acci¨®n la artiller¨ªa imperial, con el gran ca?¨®n destrozando a la infanter¨ªa orca. Son esos peque?os grandes toques, la forma en la que las unidades luchan y mueren, las que dan encanto a esta representaci¨®n virtual del juego. Adem¨¢s de esta peque?a demostraci¨®n t¨¦cnica, pudimos charlar con algunos de los responsables del proyecto como el l¨ªder de proyecto Ian Roxburgh, el dise?ador de combates Simon Mann, el gerente de desarrollo Mark Sutherns y el escritor Andy Hall. Todav¨ªa hay cosas de las que no quieren hablar todav¨ªa en elementos como historia, campa?a o multijugador, pero pudimos aprender algunos detalles interesantes. Por ejemplo, los desarrolladores confirman que hay cuatro facciones jugables: Imperio, Orcos y Goblins, Vampiros y no-muertos, y Enanos . Tratamos de sonsacarles una quinta facci¨®n que ser¨¢ con toda seguridad las fuerzas del Caos, pero callaron al respecto. Est¨¢ claro, por el tr¨¢iler inicial, de que el Caos estar¨¢ presente, pero lo mantienen oculto quiz¨¢s porque no vaya a ser en esta ocasi¨®n una facci¨®n per se, sino una gran amenaza controlada por la IA en campa?a. Preguntados por la ausencia de ej¨¦rcitos emblem¨¢ticos como los skaven o los elfos, dejaron claro que Total War: Warhammer es una saga de largo recorrido, dando a entender que todos tendr¨¢n su oportunidad de brillar a lo largo del camino.
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Por si no estaba claro, el juego no es una traducci¨®n del juego original al formato digital -empezando por el hecho de que es tiempo real-, pero la forma en la que se est¨¢ balanceando el combate est¨¢ inspirada en las reglas de los libros. Sigue siendo un Total War, pero precisamente por eso no se jugar¨¢ como un Total War al uso y las unidades ser¨¢n m¨¢s distintivas entre ellas, con m¨¢s posibilidades y m¨¢s formas de ataque y defensa que obedecen a la presencia de cosas como magia, unidades colosales o criaturas a¨¦reas, que ser¨¢n claves en la forma en la que se libran las batallas. Tambi¨¦n, aspectos como moral o disciplina, claves en el juego de mesa, tendr¨¢n especial relevancia en la batalla. Y aunque el equipo todav¨ªa no quiere hablar de la campa?a, s¨ª les pedimos que nos hablaran un poco de la diferencia entre facciones a la hora de desarrollar el metajuego estrat¨¦gico -era importante saber si las facciones iban a tener elementos caracter¨ªsticos propios m¨¢s all¨¢ de sus unidades-. La respuesta por parte de ian fue esperanzadora, poni¨¦ndonos un ejemplo concreto: para desarrollar una campa?a orca, el waaargh es fundamental, as¨ª que o luchas constantemente y consigues unir m¨¢s tribus orcas a la guerra, o tus propias unidades se pondr¨¢n a luchar entre ellas. Suena a una gran premisa para crear una campa?a con sabor propio. Queda mucho por saber del proyecto y todo apunta a que le queda un largo trecho por recorrer todav¨ªa, pero el juego est¨¢ en manos de un equipo experimentado, de gran reputaci¨®n, y lo m¨¢s importante de todo, mucha pasi¨®n por este mundo. Un gran material para construir algo a la altura.
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