Broken Age: The Complete Adventure

Broken Age: The Complete Adventure

  • PlataformaPS4PC8PSV8OSX8
  • G¨¦neroAventura gr¨¢fica
  • DesarrolladorDouble Fine Productions
  • Lanzamiento28/04/2015 (PC, OSX)29/04/2015 (PS4, PSV)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

Broken Age, an¨¢lisis

Uno de los mayores iconos de la Aventura Gr¨¢fica est¨¢ de vuelta tras casi dos d¨¦cadas de ausencia al g¨¦nero que ayud¨® a encumbrar. Tim Schafer regresa al Point & Click con Broken Age, un t¨ªtulo que busca evocar aquella magia cl¨¢sica de Lucasarts y el lenguaje SCUMM.

No he editado un juego propio en 4 a?os y medio, un t¨ªtulo de aventuras en 16 y un Point & Click en casi 20. ?El pr¨®ximo martes va a ser emocionante!",
Tim Schafer, 21 de enero de 2014

Al principio, cuando a muchos ¨Ctanto usuarios como profesionales del sector- eso  del Crowdfunding o el Kickstarter sonaba a s¨¢nscrito, un estudio peque?o pero muy conocido pidi¨® 400.000 d¨®lares para un juego ambientado en un g¨¦nero muy minoritario aunque verdaderamente fiel.  Los 400.000 dolares tardaron un suspiro en recaudarse. Pero la cosa no par¨® aqu¨ª ni mucho menos, sino que creci¨® d¨ªa a d¨ªa hasta alcanzar los casi 3,5 millones de d¨®lares, un ¨¦xito sin precedentes que cogi¨® a todos -empezando por el propio Schafer- por sorpresa y certific¨® la capacidad para lograr dinero que el Crowdfunding permite aunque ahora mismo no tenga la fuerza de hace un par de a?os. En el mundo financiero se pueden dar varios argumentos de por qu¨¦ se logr¨® semejante cifra. Pero en el mundo del videojuego solamente existe una raz¨®n: El regreso de Tim Schafer al ¨¢mbito que mejor conoce, el campo de la Aventura Gr¨¢fica.

Uno de los pioneros que ayudaron a establecer bases, redefinir esquemas y lograr unas mec¨¢nicas en un g¨¦nero ¨Cla aventura Point & Click- que siguen generaci¨®n tras generaci¨®n us¨¢ndose, la promesa del hombre que tiene en su curr¨ªculum obras maestras, iconos, vacas sagradas o como se quieran llamar de la talla de Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle o Grim Fandango, era demasiado atrayente. Pero a la hora de la verdad nos ha obligado a esperar en demas¨ªa, cometiendo el tremendo error de partirlo y lanzar una primera parte que se supone continuar¨ªa en unos meses, pero que a la hora de la verdad ha tardado casi un a?o y medio en que podamos ver el final de la historia. Ahora, con Broken Age entero, vamos a ver si las promesas son ciertas, el hype justificado y la esencia igual que antes.

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Shay & Vella
La primer¨ªsima imagen de Broken Age es ya una declaraci¨®n de intenciones del estudio y de sus creadores en esta historia de madurez y crecimiento: Dos adolescentes, un chico y una chica, se miran de frente en una pantalla negra que cambia de repente a dos escenarios distintos. A la izquierda tenemos un bello paisaje de atardecer soleado al borde de un lago. A la derecha una habitaci¨®n futurista tecnificada con el espacio sideral de fondo. Cada uno de los chicos se echa a dormir, ella recostada en un ¨¢rbol; ¨¦l en una cama de s¨¢banas virtuales. Y ahora nosotros escogemos a qui¨¦n despertar primero. Ella es Vella, una chica que vive en una aldea anta?o de valientes, hoy de cobardes que han preferido modificar las tradiciones para vivir en paz a cambio del miedo. ?l es Shay, un chico que quiere algo m¨¢s que la vida f¨¢cil que lleva en una nave espacial con una IA que lo mima constantemente y no le deja crecer.

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Y hasta aqu¨ª vamos a contar. No vamos a deciros nada m¨¢s, ni siquiera lo que les sucede en los primeros compases m¨¢s all¨¢ de que ambos quieren enfrentarse a un destino que les viene impuesto. Y no vamos a hacerlo porque la trama del juego, cada escenario y personajes que lo habitan, cada detalle de una narrativa que no siempre busca el humor, merecen ser descubiertos por vosotros mismos, pues os aseguramos que el derroche de imaginaci¨®n y absoluta libertad creativa es enorme a la par que busca sorprendernos, como por ejemplo toda la primera toma de contacto en el pueblo de Vella logra hacer, y que nos deja ciertamente pillados cuando comprendemos lo que de verdad va a pasar y despu¨¦s lo comprobamos in situ. Schafer no ha querido solamente volver a esos detalles de humor que tan bien se le dan, sino que el gui¨®n de Broken Age sorprende al rebajar el tono de comedia habitual del estudio y las aventuras de anta?o y darle m¨¢s importancia a temas como el madurar y aceptar las responsabilidades y elecciones de la adultez, el desaf¨ªo a algo impuesto que no tenemos por qu¨¦ seguir, el sacrificio, la cobard¨ªa o el exceso de sobreprotecci¨®n.

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En la primera parte del juego hemos comprobado que el aroma del viejo y extinto sello made in LucasArts defini¨® sigue presente a trav¨¦s de personajes delirantes, humor en toda su amplia acepci¨®n ¨Ctenemos de todo, desde puro Slapstick hasta Monty Python, sarcasmo ¨¢cido y la absurdez m¨¢s tronchante-, di¨¢logos de dobles intenciones (una pena que algunas se hayan perdido en la traducci¨®n espa?ola) y una hilaridad que invita a sonreir. Pero lo mejor es que Schafer no se conforma con repetirse, no quiere traernos una obra que se limite a seguir la senda de las aventuras en las que ¨¦l mismo trabaj¨® y se consagr¨® hace m¨¢s de dos d¨¦cadas, sino que nos regala una historia que se va tornando m¨¢s oscura y dram¨¢tica a medida que avanza. El problema es que en su segundo acto, tras un giro de gui¨®n estupendo, la historia pierde gas y sigue sin remontar. S¨ª, tenemos nuevas pruebas. S¨ª, los puzles mejoran. Pero volvemos a los mismos escenarios ¨Calgunos con novedades, pero los mismos en esencia- con otro personaje y nos damos cuenta que lo bueno lo hemos vivido ya, que ahora todo parece reiterativo.

Mog Chothra
Es precisamente esa contraposici¨®n entre la profundidad de los temas que Double Fine quiere tratar y el tono habitual de sus obras de querer hacernos sonre¨ªr incluso en medio del drama, el que brinda una dualidad al juego que lo beneficia. Y adem¨¢s con dos viajes distintos, ya que el hilo de Shay y el de Vella comparten los temas centrales y las mec¨¢nicas de puzles, pero la verdad es que no pod¨ªan ser m¨¢s diferentes el uno del otro. El manejo de ambos no ser¨¢ cada vez que el juego quiera, sino cada vez que nosotros decidamos. En cualquier momento podemos desplegar el inventario situado en la parte inferior, clickar en el icono del otro personaje, y enseguida saltaremos justo a donde lo dejamos con ¨¦l, incluso aunque fuese en mitad de un di¨¢logo. Vivir dos vidas en paralelo es lo que Broken Age nos brinda, dos historia de crecimiento personal en escenarios y mundos radicalmente distintos. Y con una duraci¨®n total de alrededor de las 11-12 horas.

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En el apartado puramente jugable, el estudio sigue los esquemas del Point & Click tradicional en todo momento, alternando puzles tranquilos como encontrar un simple cuchillo con minijuegos al estilo de los de la saga Deponia o momentos m¨¢s de acci¨®n aunque nunca sin perder su naturaleza de AV en los que nos toca pensar con rapidez, aunque tampoco tanta, ya que el juego siempre nos deja tiempo de sobra para acertar. Pero al menos se molesta en crear cierto agobio y tensi¨®n merced a buenos instantes jugables y una lograda BSO. Su punto m¨¢s criticable es la dificultad, ya que su consciente apertura a la mayor cantidad de usuarios posible ha disminuido considerablemente la dificultad de la mayor¨ªa de los puzles y ha aligerado la propuesta, por lo que no tenemos precisamente una oferta de dificultad como la que revivimos en enero con el regreso de Grim Fandango.

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Lo bueno es que conforme vayamos avanzando, sobre todo a partir de la segunda parte del juego, las pruebas ir¨¢n creciendo en dificultad, llegando a plantear alg¨²n que otro desaf¨ªo merced a un sistema de resoluci¨®n en el que no acertaremos tanto usando el cl¨¢sico Pixel Hunting y el probar de forma random todos los objetos que llevemos en el inventario, como par¨¢ndonos a sacar la soluci¨®n en algunos puzles descacharrantes por lo absurdo de su resoluci¨®n, un absurdo que sigue siempre una l¨®gica a descubrir y que nos pedir¨¢ abandonar nuestra racionalidad. El problema es que algunos se hacen muy tediosos, y es como si el estudio se hubiese preocupado m¨¢s de soltarnos puzles antes que revisar la narrativa en su segunda mitad. A esto tampoco ayuda la aligerada interfaz, que sacrifica los habituales comandos/iconos como Ver, Mirar, Coger, Usar por un cursor extrapolado del motor SCUMM en forma de cruz que interactuar¨¢ con el escenario en cuanto a elementos que coger, acciones que hacer o personajes con los que hablar, siempre con la misma forma de Cruz a C¨ªrculo y vuelta a Cruz.

La sencillez jugable se palpa sobre todo en los peque?os detalles, como el hecho de que el bot¨®n secundario del rat¨®n, casi siempre para abrir inventario o cambiar entre acciones, no se usa. O que no tenemos descripci¨®n de los objetos que cogemos. El inventario est¨¢ situado en la parte inferior, y para jugar con los objetos solamente tenemos que arrastrarlo uno sobre otro para combinar o fuera de la pantalla hacia el objeto o NPC del escenario con el que interactuar. Y, como buen cl¨¢sico, las conversaciones con las NPCs ser¨¢n numerosas y extensas. En caso de no tener inter¨¦s podemos salt¨¢rnoslas con la Barra Espaciadora, aunque no entendemos el por qu¨¦, si han incluido el doble click en el l¨ªmite de un escenario para navegar m¨¢s r¨¢pido por ¨¦l, no ha incluido el estudio la posibilidad de ir saltando l¨ªnea a l¨ªnea los di¨¢logos y no de un tir¨®n. Si nos quedamos atascados, la opci¨®n de saltar entre las historias de Shay y Vella hace m¨¢s llevadera la situaci¨®n -?alguien ha dicho Day of the Tentacle?-, permiti¨¦ndonos centrarnos en otra tarea distinta hasta que demos con la soluci¨®n del enigma en la trama del otro personaje.

A nivel visual estamos ante otra de esas obras de arte que no entienden de fotorrealismo ni de texturas de definici¨®n perfecta a 1080p. A medio camino entre varios estilos ¨Canimaci¨®n flash, estilo de movimiento recortable-, pero siempre con ese sello creativo de Double Fine patente y perenne en cada escenario, lo mejor viene de los peque?os detalles de anta?o como esa enorme cruceta en pantalla, la forma en que las distintas capas conforman un escenario y le dan profundidad, y la manera en que los personajes deambulan por estos acerc¨¢ndose desde el fondo o avanzando desde el primer plano, con un efecto de lejan¨ªa que uno no sabe bien por qu¨¦, pero que recuerda a como si estuvi¨¦ramos viendo al Indiana Jones de Fate of Atlantis por ejemplo avanzar agrand¨¢ndose o marchar hasta el fondo haci¨¦ndose cada vez m¨¢s peque?ito. Para Schafer los juegos s¨ª son arte, y al igual que el m¨¢gico Tearaway, Broken Age hace suya esa m¨¢xima y despliega una direcci¨®n art¨ªstica que entra por los ojos y nos sumerge de un tir¨®n en los dos universos yuxtapuestos del juego, los tonos pastel de Vella y los fr¨ªos azules predominantes del espacio futurista de Shay, con scripts de movimiento aqu¨ª y all¨¢ para animar fondos y escenarios ¨Caunque se queda corto en alguno.

Y si a nivel visual la aventura es una delicia y una obra de arte literal, a nivel sonoro es una gozada en estado puro. Si bien no vamos a tener di¨¢logos doblados al castellano, es justo reconocer que empezamos 2014 con un enorme doblaje en V.O. con voces que aciertan con los matices de cada personaje de actores conocidos como Jack Black o Elijah Wood, y dobladores como Jennifer Hale, la querida Comandante Shepard de Mass Effect que vuelve a estar enorme como siempre. Pero lo mejor viene en su banda sonora, compuesta por un Peter McConnell habitual de la ¨¦poca dorada de LucasArts -Desde Monkey Island 2 a Grim Fandango pasando por los X-Wing y dem¨¢s juegos Star Wars de la ¨¦poca- que sigue demostrando una versatilidad e imaginaci¨®n que no han envejecido un ¨¢pice. Desde la chill-out y minimalista obertura hasta temas de acci¨®n, aventura o intimismo introspectivo a medio camino entre un Horner o un Grusin serios de los 80 y el estilo m¨¢s desenfadado de una cinta de animaci¨®n, pistas m¨¢s industriales para investigar, o percusi¨®n como si estuvi¨¦ramos en el Caribe con los tambores de metal de un festival playero. Una obra de enorme variedad sonora, que mezcla sin miedo todo tipo de instrumentos, notas y armon¨ªas y que McConnell dirige con un pulso y un sentido del disfrute que se contagia.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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