A la sorpresa de que algo tan nicho y especializado como el roguelike se haya convertido en una inspiraci¨®n para multitud de proyectos independientes, hay que sumar algo m¨¢s sorprendente todav¨ªa: la forma en la que lo est¨¢ haciendo. Desde que Derek Yu demostrara con Spelunky la potencia del concepto aplicado a un g¨¦nero en teor¨ªa ajeno como el plataformas, se ha desatado una especie de competici¨®n a ver qui¨¦n consigue llegar el concepto en direcciones m¨¢s curiosas y originales. Crypt of the Necrodancer en particular se fija en los juegos r¨ªtmicos como base con la que montar su mec¨¢nica e identidad, lo que sobre el papel puede sonar alocado aunque en la pr¨¢ctica acaba funcionando. El argumento no merece mucha atenci¨®n, una muchacha se adentra en una mazmorra con la esperanza de encontrar a su padre desaparecido. Pero un mal movimiento le lleva a la muerte, s¨®lo que no muere. En lugar de ello su coraz¨®n va a parar al ¡°Necrodancer¡± que domina ese lugar maldito, resucit¨¢ndola y haci¨¦ndole ¡°bailar¡± al son de la m¨²sica junto al resto de las criaturas que habitan la zona. Con esta segunda oportunidad, tenemos que atravesar las distintas zonas generadas proceduralmente, vencer al mini-jefe de cada nivel y seguir bajando hasta poder enfrentarnos a nuestro n¨¦mesis. Por descontado, siguiendo los c¨¢nones, la muerte es total y nos obliga a empezar desde el principio, aunque en un gui?o para jugadores menos pacientes, al menos no se nos obliga a empezar desde el mismo principio sino al comienzo de una de las cuatro zonas disponibles para explorar.
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Aunque el tutorial nos da las nociones b¨¢sicas, es en la primera zona jugando propiamente dicho cuando entendemos mejor lo que el t¨ªtulo pide de nosotros. La m¨²sica suena, y el ritmo es marcado por un indicador en la parte inferior de la pantalla. Tenemos que pulsar una de las cuatro teclas direccionales cuando se marque el ritmo -eso s¨ª, el juego es generoso con el margen-, s¨®lo en ese caso nuestra protagonista se mover¨¢ o atacar¨¢. Si fallamos, no nos moveremos ni atacaremos, lo que nos puede dejar vendido, pero hay que insistir en que el movimiento b¨¢sico no es dif¨ªcil ya que hay bastante margen. Lo complicado es ¡°seguir el ritmo¡± mientras nos enfrentamos a los enemigos. El planteamiento de los enfrentamientos es que aunque los niveles son procedurales, los enemigos tienen patrones muy precisos de movimiento, as¨ª que parte de la diversi¨®n del juego es conocer esos patrones y movernos de forma que no perdamos el ritmo y nos podamos situar en el lugar m¨¢s adecuado para atacar al rival sin ser atacado. Los enemigos siguen tambi¨¦n el ritmo de la m¨²sica y adem¨¢s sus animaciones marcan muchas veces cuando van a moverse, lo que indica si es el momento adecuado para tratar de asaltarles o para realizar un movimiento evasivo. Tambi¨¦n tenemos la opci¨®n de no movernos y esperar si nos enfrentamos a enemigos que ¡°nos buscan¡±, pero en ese caso perderemos el ritmo y tendremos que renunciar al multiplicador de oro que acumulamos cuando conseguimos encadenar varias muertes sin perder el paso. La forma ideal de jugar es procurando hacer algo siempre que se marque el ritmo, incluyendo cosas como excavar en las paredes de tierra.
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Aprendida la base, llega lo dif¨ªcil que es tratar de aplicarlo. Cada zona est¨¢ compuesta de varios niveles y un jefe final, con enemigos cada vez m¨¢s variados y poderosos seg¨²n avanzamos. Aprender los patrones y saber moverte para evitar a un tipo concreto de enemigo es relativamente f¨¢cil. Hacerlo con combinaciones aleatorias de mazmorras y varios enemigos a la vez en pantalla no es tan f¨¢cil. Morir es muy f¨¢cil, cometer errores es habitual, y es muy complicado mantener el multiplicador de oro por lo que es posible que no podamos comprar el mejor equipamiento del vendedor aleatorio que hay en cada nivel. Por suerte, tambi¨¦n contamos con una buena cantidad de cofres que nos ir¨¢n ofreciendo nuevas armas, equipamiento y consumibles que nos har¨¢n la vida m¨¢s f¨¢cil. Otra cosa que encontraremos son diamantes, valiosos porque permiten desbloquear nuevos objetos que encontrar en las mazmorras, as¨ª como ciertas mejoras permanentes en nuestro personaje. Conseguir un buen equipamiento puede facilitarnos la vida, aunque tendremos la presi¨®n de perderlo si morimos. Por ejemplo, las lanzas nos permiten atacar desde dos casillas de distancia, lo que nos ofrece una gran seguridad, mientras que los l¨¢tigos permiten alcanzar posiciones que ser¨ªan imposibles con cualquier otra arma. Tambi¨¦n contamos con espadones que nos otorgan un ataque amplio de tres casillas , ¨²til tanto para acabar con varios enemigos a la vez como para atacar desde la esquina sin peligro de ser alcanzado. Igualmente contaremos con distintos tipos de armaduras que reducir¨¢n el da?o. En cuanto a consumibles, hay desde cosas b¨¢sicas como fruta para recuperar un poco de vida, a objetos m¨¢s potentes como conjuros que congelan a todos los monstruos a nuestro alrededor, o bombas que hacen un da?o masivo en espacios de 3x3-. Un buen uso de estas ayudas puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte en nuestras andanzas.
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En general, la mec¨¢nica es muy divertida y el dise?o est¨¢ cuidado para que siempre parezca que las muertes han sido errores nuestros, dej¨¢ndonos con ganas de volver a intentarlo. Pero adem¨¢s, el t¨ªtulo tiene la virtud de ser enormemente variado y dejar muchas opciones abiertas. Podemos por ejemplo practicar contra enemigos y jefes individuales a placer para pulir nuestras habilidades. Tambi¨¦n contamos con una amplia lista de personajes a desbloquear, que ofrecen estilos completamente distintos de juego. Por ejemplo, nada m¨¢s empezar contamos con el Bardo, que es un estilo completamente distinto ya que ¨¦l no tiene indicador de ritmo ni puede perder el paso, su particularidad es que dado que el ritmo lo marca ¨¦l, los enemigos no se mueven si nosotros no nos movemos, lo que cambia por completo la forma en la que nos aproximamos -y tiene la ventaja de que es casi imposible perder el multiplicador de oro, por lo que es un personaje que siempre nos permitir¨¢ comprar equipamiento de calidad-. Experimentar el juego con diferentes personajes y mec¨¢nicas da otro extra de variedad al t¨ªtulo, lo que funciona muy bien con la caracter¨ªstica de que podemos utilizar nuestros propios mp3 para cambiar la -excelente- m¨²sica por defecto del juego. Las semillas procedurales de las mazmorras cambian en funci¨®n de su m¨²sica, as¨ª que es muy divertido probar cosas distintas y ver c¨®mo jugamos al ritmo de nuestras melod¨ªas favoritas -aunque eso s¨ª, no todas las canciones son adecuadas, ritmos demasiado l¨¢nguidos pueden resultar en desarrollos muy lentos y tediosos, es mejor buscar canciones adecuadas.