Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas
- PlataformaPS4XBOIPHIPDPC7
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorCornfox & Bros.
- Lanzamiento14/11/2013 (IPH, IPD)17/03/2015 (PC)07/09/2016 (PS4)
- EditorFDG Entertainment
Oceanhorn
M¨¢s que inspirado en The Legend of Zelda: Wind Waker, este proyecto indie que lleg¨® hace tiempo en iOS da el salto ahora a Steam. Aventura cl¨¢sica con una vista isom¨¦trica disponible desde este 17 de marzo por unos 15 euros.
En 2013 apareci¨® para sistemas iOS Oceanhorn: Monster of Uncharted Sea, un videojuego de aventuras y rompecabezas que homenajeaba a la saga The Legend of Zelda. En realidad, la copia de muchos de los elementos de la franquicia de Nintendo era m¨¢s que evidente. Ya no solo en mec¨¢nicas y herramientas de nuestro protagonista (arcos, bombas, escudo y espada, desarrollo buscando llaves para abrir nuevos caminos) sino incluso en detalles, como los jarrones rompibles, o en puesta en escena. El inicio narra los acontecimientos con unas im¨¢genes casi calcadas al inicio de Wind Waker, t¨ªtulo del que tambi¨¦n se inspira por la navegaci¨®n. La recepci¨®n del juego fue tremendamente buena en sistemas m¨®viles, y ahora da el salto a Steam con la misma base y alguna mejora t¨¦cnica.
Detr¨¢s de este proyecto est¨¢ un peque?o estudio de tres personas, los finlandeses Cornfox & Bros, que decidieron apuntar hacia los Zelda modernos para recrear su propia aventura. Naturalmente la ambici¨®n del proyecto es enorme, y seguramente para muchos acabar¨¢ a medio camino. En iOS fue agradable jugar a un tipo de aventura que no se estila en ese formato, pero lo cierto es que la sencillez de muchas de sus propuestas acaban convirtiendo Oceanhorn en un juego entretenido, pero liviano y alejado de sus pretensiones iniciales que, eso s¨ª, no eran poca cosa.
El inicio del juego es revelador, con nuestro padre dejando una nota en la que explica que ir¨¢ a combatir un gran mal y haci¨¦ndonos algunas peticiones que cumpliremos al despertarnos. All¨ª empieza una especie de tutorial donde aprenderemos algunas de las mec¨¢nicas b¨¢sicas del juego. Desde una vista isom¨¦trica en medio de un mundo tridimensional, empezamos a aprender mec¨¢nicas: tenemos un bot¨®n de ataque, otro para el escudo, podemos empujar objetos para moverlos a nuestro antojo, recoger otros, jugar con interruptores para abrir nuevas compuertas, etc. Todo desprende un toque Zelda evidente, incluso en ataques como la embestida en la que nuestro personaje corre a gran velocidad en l¨ªnea recta.
El desarrollo de la aventura es bastante sencillo. Iremos movi¨¦ndonos por distintas islas que contienen NPC variados y mazmorras que tenemos que superar. La mec¨¢nica de dichas mazmorras se va repitiendo sin demasiados cambios m¨¢s all¨¢ de a?adir algunos elementos nuevos a medida que avanzamos. Por ejemplo, en la segunda isla vemos que hay bombas para comprar en la tienda pero todav¨ªa no est¨¢n disponibles. Formar¨¢n parte de nuestro equipo una vez vayamos a un punto concreto y desbloqueemos este artilugio que a su vez nos permitir¨¢ pasar por zonas que antes ten¨ªamos bloqueadas y llegar a nuevas localizaciones.
La f¨®rmula tiene ritmo, pero es tremendamente sencilla. Las mazmorras, que deber¨ªan ser la base del juego, pecan de una linealidad que rara vez nos pondr¨¢ en aprietos, y elementos b¨¢sicos de la saga Zelda se repiten hasta la saciedad, como el hecho de ir pulsando interruptores, usar objetos para abrir compuertas y gestionar nuestro inventario (bombas, arcos) para avanzar. Es todo muy evidente, sin tener que estrujarnos la cabeza en ning¨²n momento. Esto, sumado a lo liviano de los combates y los pret¨¦ritos patrones de los enemigos hacen que Oceanhorn no sea un juego demasiado dif¨ªcil ni exigente con el jugador.
Las batallas con los jefes finales son muy convincentes a nivel visual y ofrecen algo m¨¢s de reto, manteniendo la idea de tener que usar algunas habilidades para hacerles bajar la guardia. Aqu¨ª hay alg¨²n detalle interesante, como uno de los jefes que es inmune a las bombas y a las flechas y en cambio es muy d¨¦bil¡ ante los jarrones. Una vez atolondrado, es el momento de machacarlo con la espada. No faltar¨¢ el cl¨¢sico enemigo que abre la boca pidiendo a gritos una bomba en la yugular o el que nos dispara proyectiles que debemos rebotar con nuestra escudo. ?Os suena? L¨®gicamente, porque Oceanhorn m¨¢s que inspirarse, toma prestadas muchas cosas de Zelda. Algo que le resta personalidad y sorpresa a la propuesta. Entre otras cosas porque se queda con la base pero no tiene el nivel de acabado de la saga de Nintendo en casi nada de lo que copia.
A todo esto se a?aden otros elementos propios que completan la experiencia. Hay ciertos tesoros por encontrar (s¨ª, no faltan las piezas de coraz¨®n) y un sistema de subida de nivel de aventurero que nos permite acceder a algunos ¨ªtems concretos. Se consigue haciendo secundarias, superando desaf¨ªos que nos van saliendo en cada zona (conseguir 25 monedas, acabar con X enemigos) y avanzando en el desarrollo del juego. Esto le da m¨¢s contenido si cabe para un juego que nos durar¨¢ m¨¢s de 15 horas si queremos terminarlo sin tenerlo todo al 100%.
A nivel visual el t¨ªtulo se le nota que viene de plataformas para dispositivos m¨®viles, donde era realmente bonito de ver en movimiento a pesar de algunos errores evidentes en animaciones y ciertas texturas y detalles poco trabajados. El salto HD y los filtros y efectos en PC le dan un mejor acabado, pero sigue siendo lo que es: un juego muy colorido con claras limitaciones en t¨¦rminos generales. Eso s¨ª, su principal contratiempo no es el potencial bruto a nivel visual, sino un apartado art¨ªstico que sigue la estela de lo que hemos ido comentando del juego: s¨ª, pero no. Dise?os de enemigos gen¨¦ricos, localizaciones simples y un intento de parecerse al juego en el que se inspira pero sin la fuerza ni el detalle del mismo.
Eso s¨ª, hay algo que no pasa nada desapercibido y es la banda sonora. Muy cuidada, cambiante seg¨²n cada momento y que nos permite identificar no solo momentos de calma, de peligro, jefes finales, etc. Sino tambi¨¦n en qu¨¦ isla estamos por sus notas. Detr¨¢s del trabajo mel¨®dico del juego, no es para menos, est¨¢n Kenji Ito (series Mana y SaGa, arreglos en el reciente Smash Bros) y Nobuo Unematsu, conocido por todos por su impresionante trabajo en la serie Final Fantasy. La verdad es que la banda sonora es uno de los elementos m¨¢s destacados del juego por el mimo y detalle que transmiten todas sus melod¨ªas. El juego tiene voces en ingl¨¦s y est¨¢ traducido al castellano.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.