Mario Party 10
Mario Party 10
El t¨ªtulo festivo por antonomasia de Nintendo llega a su d¨¦cima entrega con Mario Party 10, una saga que est¨¢ de estreno en Wii U y que pretende aprovechar algunas de las nuevas f¨®rmulas de juego de la compa?¨ªa: minijuegos asim¨¦tricos para cinco jugadores y compatibilidad con amiibos.
Nintendo ha conformado en estos ¨²ltimos tiempos una gran cantidad de t¨ªtulos que consiguen crear el ambiente correcto para disfrutar del multijugador local de toda la vida. Sin dar la espalda a la realidad actual y la presencia del online como una manera de entender el juego cooperativo y competitivo imprescindible en pleno 2015, son muchos los juegos a la vieja usanza de la compa?¨ªa japonesa que han conseguido con ¨¦xito dar valor al juego en compa?¨ªa desde un mismo sof¨¢. Mario Kart 8, Smash Bros, Super Mario 3D World o New Super Mario U son buenos ejemplos de grandes representantes de sus franquicias que cuidan, tambi¨¦n, el aspecto festivo de un videojuego. Y es curioso que teniendo la mano que tiene Nintendo en este sentido, un juego llamado a ser precisamente la esencia de esto que describimos, Mario Party 10, no consiga las cotas de ¨¦xito en su f¨®rmula que se esperan. No porque sea mal juego, ni mucho menos, sino porque el verdadero Party de Nintendo no consigue dar con la tecla que s¨ª han dado las nuevas entregas de otras franquicias.
Mario Party es una propuesta longeva que se adentra en el mundo del juego asim¨¦trico de Wii U por primera vez. Las bases del t¨ªtulo mantienen muchos de los elementos que ya vimos en su predecesor de Wii, y de hecho se apoya claramente en el sistema de control de la anterior consola de Nintendo para perpetrar la gran mayor¨ªa de minijuegos que se propone. Mario Party es, en esencia, un juego de tablero en el que los jugadores tienen que acumular m¨¢s estrellas que sus rivales antes de llegar a la meta. Como ya pasaba en la novena entrega, todos van a bordo de un mismo veh¨ªculo, y su lanzamiento de dados afecta al movimiento de todos seg¨²n la casilla en la que caigamos. La mejor manera de ganar estrellas es superar los minijuegos que nos vamos encontrando a medida que vamos avanzando.
Esta es la f¨®rmula b¨¢sica de Mario Party 10 en una de sus modalidades principales. Por el camino de los diversos tableros encontraremos todo tipo de elementos: casillas que nos hacen avanzar, otras que nos hacen retroceder, acceso a bonus como nuevos dados potenciados, zonas de peligro en las que perdemos estrellas y caminos alternativos con secretos y sorpresas. Adem¨¢s, los escenarios tienen sus propias particularidades: por ejemplo, en el tablero de Boo, el fantasma estar¨¢ presente, podr¨¢ poseer uno de los jugadores y este ir¨¢ perdiendo estrellas a cada turno hasta que con una casilla concreta le traspase el fantasma a otro jugador o hasta que llegue a una farola con luz que lo destruya.
A ello se le a?ade la presencia de Bowser. El archienemigo de Mario est¨¢ encerrado en una prisi¨®n, pero cada vez que sale un n¨²mero de los seis que hay en el dado, un barrote cede. Cuando han salido todos, Bowser aparece y cambia algo las normas del juego, poniendo algunas casillas suyas con todo tipo de trampas, que van desde perder la mitad de las estrellas a regalar estrellas al ¨²ltimo de un minijuego, etc. Todo esto significa que de nuevo, en Mario Party estaremos mucho tiempo en el tablero. Es cierto que el juego ha ganado en agilidad y la secuencia de avance, lanzamiento de dados y dem¨¢s es bastante m¨¢s r¨¢pido que sus predecesores, aunque se echan en falta m¨¢s minijuegos y menos tableros a la larga.
Tendremos que marcar goles mientras estamos a bordo de balones enormes controlados por los sensores de movimiento de nuestro mando, luchar contra jefes finales ante los que tenemos que saltar encima de ellos mientras nos peleamos con otros jugadores, machacar peces mientras tenemos el poder de una estrella de invencibilidad, subir una torre en una nube de Lakitu esquivando obst¨¢culos o dispar¨¢ndonos en un minijuego que mezcla Splatoon con lo que era en sus tiempos el Bomberman original. Hay algunos que son un poco absurdos (hacerse una foto apartando a los enemigos), pero en general todos tienen el mismo denominador: son sencillos y con ritmo. Las batallas con ciertos jefes finales (no repetimos mec¨¢nicas de uno a otro) tienen su miga tambi¨¦n, como el hecho de que encontraremos varias f¨®rmulas distintas de minijuegos: todos contra todos, por equipos o uno contra tres.
La f¨®rmula en este modo, llamado Mario Party, es muy continuista con lo que ya hab¨ªamos visto en el pasado. M¨¢s ¨¢gil, con mucha presencia del tablero y cierta aleatoriedad que har¨¢ complicado saber qui¨¦n porque la suerte est¨¢ muy presente y a veces es injusta. Perderemos y ganaremos una gran cantidad de estrellas siendo meros espectadores, casi sin hacer nada. Y esto acaba por afectar a la experiencia. Dominar los minijuegos no es una garant¨ªa de ¨¦xito final, dicho de manera clara. Es en Bowser Party donde en teor¨ªa tendr¨ªa que estar el potencial de esta d¨¦cima entrega de la franquicia, ya que es la otra gran modalidad que se ha preparado para aprovechar al m¨¢ximo las posibilidades del mando tableta. Pero el resultado es ciertamente irregular por varios motivos.
Los minijuegos asim¨¦tricos se juegan desde dos puntos de vista, el de la pantalla del mando y la acci¨®n en el televisor. Algunos est¨¢n bien pensados: en uno los jugadores est¨¢n en una rueda como si fueran un h¨¢mster y Bowser tiene que hacerla girar para que choquen con una barra electrificada. Adem¨¢s, puede detener la rueda de golpe para que la inercia los mande al otro lado donde hay otro obst¨¢culo. Otro nos invita a dar martillazos a los jugadores mientras escapan en un circuito circular encima de una carretilla. Un tercero nos invita a soplar al micr¨®fono del mando para lanzar bolas de fuego, y uno que tambi¨¦n tiene su enjundia nos permite mover el escenario con los giroscopios para que unas bolas de fuego vayan hacia los jugadores, que a su vez tienen que saltar para evitar ser golpeados.
Estos ejemplos de minijuegos funcionan bien y crean piques entre los amigos, que se quejar¨¢n de c¨®mo nos hemos ensa?ado con alguno de ellos y habr¨¢ quejas por doquier. Pero hay otros que pasan muy desapercibidos. Por ejemplo, uno en el que simplemente tenemos que ir pulsando una tragaperras y cuando sale el icono de un personaje, una bala bill va hacia ¨¦l, o uno en el que los jugadores escogen ¡°cartones¡± de Bingo y Bowser simplemente va lanzando dados para intentar hacer ¡°l¨ªneas¡± en dichos cartones. No aportan nada a nivel jugable y pueden hacerse algo pesados. Y precisamente por el hecho de que no hay muchos minijuegos asim¨¦tricos, el resultado final pesa cuando llevamos algunas partidas. La sensaci¨®n, en todo caso, es que no se aprovecha como se podr¨ªa haber hecho esta distinci¨®n jugable, y propuestas como algunas de Nintendo Land siguen sin tener continuidad en t¨ªtulos que han llegado luego.
Al contratiempo de algunos minijuegos se le a?ade tambi¨¦n un sistema de juego m¨¢s lento que el Mario Party en el que estaremos demasiado tiempo en el tablero. Si la suerte no acompa?a a Bowser podemos pasar un buen rato sin minijuegos. A ello se a?aden animaciones del enemigo de Mario bonitas pero poco ¨¢giles para la acci¨®n entre jugadores y otras mec¨¢nicas que no acaban de convencer: Bowser podr¨¢ pintar ciertos tesoros o caminos para intentar despistar a los jugadores (tacho un camino para que crean que tienen que ir por el otro, o al rev¨¦s, lo tacho para que piensen que es donde est¨¢n los secretos y en realidad hay trampas), o poner trampas en ciertos escenarios, como el de su castillo. Esto, junto a otros detalles como la presencia de Bowsy que tambi¨¦n ralentiza la acci¨®n con sus actos hacen que de una partida de media hora, haya excesivos minutos en modo pasivo.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.