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Con cada nuevo juego de la saga Final Fantasy llegamos a la misma conclusi¨®n: que la compa?¨ªa responsable no s¨®lo de esta licencia, sino tambi¨¦n de otras legendarias como Dragon Quest, Kingdom Hearts o Mana, no pasa por su mejor momento. O quiz¨¢ convendr¨ªa apuntar a todo un g¨¦nero, el JRPG, al que parece hab¨¦rsele negado en parte el favor en ciertos sectores. Siempre hay excepciones, con titanes como Atlus, Monolith o Bandai Namco a la cabeza, pero lo cierto es que al menos en lo que respecta a la casa del Chocobo , la cosa no es como anta?o. No nos vamos a ir a la ¨¦poca de PlayStation para hacer hincapi¨¦ en este cambio, simplemente apuntaremos a una fecha concreta: el E3 de 2006. La compa?¨ªa lanz¨® todo tu arsenal en un evento especial en el que tuvo lugar la presentaci¨®n de la llamada Fabula Nova Crystallis , una compilaci¨®n extremadamente ambiciosa que habr¨ªa reunido bajo el mismo sello tres juegos para diferentes plataformas y con unas mec¨¢nicas diferenciadas entre s¨ª. Final Fantasy XIII habr¨ªa sido el n¨²cleo, el cap¨ªtulo numerado de la serie, que deb¨ªa coger el testigo de XII y llevarlo a las -por aquel entonces- consolas de nueva generaci¨®n. En paralelo, Final Fantasy Versus XIII apostar¨ªa por un enfoque m¨¢s realista, adulto si se quiere, con mec¨¢nicas con ¨¦nfasis en la acci¨®n. Por ¨²ltimo pero no menos importante, Final Fantasy Agito XIII habr¨ªa sido lanzado en m¨®viles, en una ¨¦poca en la que este mercado estaba emergiendo y no era algo tan asentado como en la actualidad. Los que hay¨¢is estado al tanto de la actualidad de la saga Final Fantasy en los ¨²ltimos nueve a?os (que se dice pronto) sabr¨¦is qu¨¦ ocurri¨® en realidad como esa Fabula Nova Crystallis. En resumen, Square Enix no cumpli¨® ni una sola de las promesas que all¨ª se hicieron, al margen de -claro est¨¢- el lanzar un juego llamado Final Fantasy XIII . La aventura de Lightning lleg¨® a las tiendas y con ella, dos secuelas como la estimulante FFXIII-2, m¨¢s divertida y llevadera que la original, con una historia algo confusa pero suficientes valores como para merecer la pena, y m¨¢s recientemente Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Esta trilog¨ªa ha sido, en realidad, la ¨²nica que la Fabula Nova Crystallis ha considerado como tal si tenemos en cuenta que Agito fue cambiado de nombre y de plataforma; por Type-0 y PlayStation Portable respectivamente. Y se lanz¨® en 2011 exclusivamente en Jap¨®n, por razones que no se alcanzan a entender dada la calidad del juego. ?Y Versus XIII ? Bueno, es otra historia completamente diferente. Pero todos lo sab¨¦is: tras una ausencia de noticias alarmante durante a?os, fue transformado en Final Fantasy XV en el E3 de 2013 y desde entonces hemos podido ver una ingente cantidad de material que apunta bien alto. Lo que tenemos hoy entre manos es el Type-0 de PSP adaptado a plataformas 'new-gen' , con un trabajo bastante notorio aunque con algunas cosas cuestionables, como veremos a continuaci¨®n. Por cierto, como curiosidad: la marca Final Fantasy Agito ser¨ªa reutilizada por Square Enix para otro juego, s¨ª, y para m¨®viles. Pero ese no era originalmente Type-0. ? Los horrores de la guerra La saga Final Fantasy siempre se ha caracterizado por tratar temas maduros, pero en Type-0 el contexto es tan crudo y salvaje que sorprende precisamente que lo literalice de forma tan frontal. La historia arranca con muerte y destrucci¨®n y plantea la posibilidad de una guerra entre cuatro regiones originalmente custodiadas por cristales. El opresor en este caso tiene nombre propio, Cid Aulstyne, y para hacerle frente encontramos a la Clase Cero . Ser¨¢n los h¨¦roes, nuestros protagonistas, un grupo de adolescentes que mantienen su control sobre la magia y los hechizos pese a haber perdido de alguna forma la bendici¨®n del cristal. A lo largo de la historia iremos viendo c¨®mo se teje una narrativa repleta de nombres, facciones y estrategias de batalla, en la que nos veremos envueltos sin ning¨²n tipo de opci¨®n de escapar dado que todo depende de nuestras acciones. Lo interesante de Type-0 es c¨®mo reescribe los c¨®digos de la saga en t¨¦rminos de militarizaci¨®n (recordad, por ejemplo, los Seed de Final Fantasy VIII) y le da un enfoque que podr¨ªa recordar m¨¢s, aunque sin meterse tanto en lo visceral, a Ataque a los Titanes . Type-0 conf¨ªa el 100% en su historia para atrapar al jugador y desde luego lo consigue durante sus m¨¢s de 40 horas de duraci¨®n , eso sin contar que, adem¨¢s de la primera vuelta, existe la opci¨®n de un 'nuevo juego +' que abre nuevas opciones narrativas y por lo tanto es m¨¢s que recomendable esa segunda partida para saber m¨¢s y m¨¢s de este mundo. De este apartado rejugable hablaremos en detalle a continuaci¨®n, pero es importante matizar un aspecto narrativo de Type-0 que lo hace diferente al resto de entregas de la saga, Los personajes no son interesantes m¨¢s all¨¢ de las cuatro pinceladas que los definen, porque el objetivo aqu¨ª es poner foco en el contexto . Es m¨¢s que probable que Ace, Nine o Machina no pasen a formar parte de vuestros h¨¦roes favoritos de la franquicia pero es que el enfoque no va por ah¨ª; lo que quiz¨¢ si record¨¦is son batallas espec¨ªficas, segmentos del juego y c¨®mo el gui¨®n usa todas las herramientas de las que dispone para crear momentos de verdadero impacto. Por ah¨ª, estamos ante un t¨ªtulo muy maduro , bien llevado a cabo, y que sin llegar a representar el horror de la guerra como lo han hecho algunos t¨ªtulos en el pasado (Spec Ops: The Line, viene a la cabeza como el m¨¢s brillante), desde luego sabe transmitir sus ideas con mucha fuerza.
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?? Hajime Tabata, renovador de la licencia
Cuando se habla de Final Fantasy se suelen venir a la cabeza nombrescomo Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano, Tetsuya Nomura, Nobuo Uematsu oYoshinori Kitase. No obstante no estar¨ªa de m¨¢s ir grabando en lamemoria el nombre de Hajime Tabata , responsable hasta ahora de t¨ªtulosde la saga como Crisis Core, Before Crisis o Parasite Eve: The 3rdBirthday y que con Type-0 demostr¨® saber c¨®mo poner en pr¨¢ctica todo loque hab¨ªa aprendido para saldar un juego s¨®lido y robusto, con mec¨¢nicassolventes y motivadas por la narrativa. M¨¢s importante a¨²n, Tabata hasido elegido para salvar del naufragio ese yate llamado Final Fantasy XV despu¨¦s de recoger el testigo de Tetsuya Nomura tras muchos a?os depar¨®n. Dicho de otra forma: el futuro de la saga est¨¢ en sus manos, y sitenemos que guiarnos por lo que ha hecho en Type-0; hay muchas opcionesde que la cosa salga bien.
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Mec¨¢nicas de juego Final Fantasy Type-0 no es un juego de la franquicia convencional, y entrar¨ªa de lleno en los que podemos catalogar como un spin-off . Es decir, ¨¦se que a?ade al t¨ªtulo de la saga un subt¨ªtulo para determinar su independencia con respecto a los cap¨ªtulos numerados, como ocurri¨® en el pasado con Mystic Quest, Legends o Crystal Chronicles. De esta forma, puede crear un entorno completamente diferente a nivel de mec¨¢nicas de juego y abrir nuevas v¨ªas de desarrollo para centrar su esencia en un punto que no suele desarrollarse con tanta normalidad. Aclarado este punto, toca decir que no hay combates por turnos sino que todo se desarrolla en tiempo real , con unas ideas que al principio pueden recordar a las de Kingdom Hearts pero que cuanto m¨¢s se juega, m¨¢s diferentes se descubren; Hajime Tabata, director del t¨ªtulo, ha optado por recoger aspectos de los juegos de acci¨®n en tercera persona y dar m¨¢s importancia a la cooperaci¨®n de la que encontramos en la licencia de Tetsuya Nomura y Disney. ? Esto tiene un sentido completo si recordamos de qu¨¦ va el juego y qui¨¦nes son los personajes: alumnos de la misma academia, unidos como un grupo indivisible para acabar con aquellos que amenazan su territorio. El sentimiento de hermandad y la camarader¨ªa de la que hacen gala es aquello que da fuerza a las mec¨¢nicas , al permitirse controlar a hasta tres h¨¦roes al mismo tiempo en todos los combates . Utilizaremos a uno como miembro activo pero en cualquier momento podemos mover el pad hacia la derecha o la izquierda para cambiar el control entre uno y otro, y evidentemente, cada uno cuenta con sus propias habilidades distintivas para que no se haga repetitivo. El dominar a cada uno de ellos es clave para saber c¨®mo encarar las batallas, puesto que por ejemplo Ace tiene opci¨®n de atacar desde lejos con sus naipes, pero Cinque, que va con una maza, s¨®lo golpea cuerpo a cuerpo. As¨ª, si tenemos enemigos en unas ventanas a las que s¨®lo podemos llegar desde la distancia, conviene usar a un h¨¦roe que pueda golpearles. L¨®gico, hasta este punto. La especializaci¨®n en Type-0 se lleva al extremo en el que cada personaje recibe experiencia de forma individual, por lo que habr¨¢ que tener un total control sobre lo que hacemos porque la situaci¨®n puede cambiar dr¨¢sticamente de una misi¨®n a otra. Imaginad el ejemplo anterior: no pod¨¦is atacar a lo lejos porque vuestros miembros m¨¢s fuertes est¨¢n muertos y s¨®lo cont¨¢is con un personaje a nivel bajo con estas posibilidades. Esto significa que tendr¨¢ menos vida y ataque, por lo que har¨¢ tambi¨¦n menos da?o. Si bien es cierto que tener que subir de nivel a hasta catorce personajes , uno por uno -o a lo sumo, de tres en tres si descontamos los refuerzos de la academia, de lo que hablaremos m¨¢s adelante- puede verse como una forma de alargar la vida jugable del t¨ªtulo, tambi¨¦n es cierto que corta el ritmo de la narraci¨®n al oblig¨¢rsenos a dedicar horas a 'grindear' para tener al equipo m¨¢s o menos equilibrado, bien sea luchando en el mapamundi o repitiendo misiones ya completadas. Los que quieran dedicarle muchas horas al juego estar¨¢n de enhorabuena, pero los que lo compren ¨²nicamente por la historia y tengan alg¨²n tipo de reticencia a explorar el sistema de combate , lo tienen m¨¢s complicado.
Dec¨ªamos que Type-0 se aleja del enfoque de ARPG de Kingdom Hearts y lo hace de forma bastante contundente, al primar la creaci¨®n de una estrategia sobre la acci¨®n m¨¢s desenfrenada. As¨ª, no s¨®lo importa qu¨¦ miembro estemos controlando y sus propiedades sobre los enemigos a derrotar, sino tambi¨¦n c¨®mo ejecutemos sus acciones y la precisi¨®n con la que las llevemos a cabo. Esto puede sonar muy b¨¢sico pero si no se asume que machacando botones no se llega a nada, el juego puede ser particularmente duro. Cada uno de los personajes cuenta con cuatro acciones asignadas a los botones del mando, de forma que por ejemplo Ace puede lanzar unos naipes con rango amplio, a lo lejos; otra habilidad es cargar unos naipes con diferentes propiedades elementales, que quedan flotando sobre su cabeza hasta que decidimos lanz¨¢rselos al enemigo; otra habilidad corresponde a la magia, en su caso, Hielo; y la ¨²ltima es una opci¨®n defensiva, aqu¨ª, un Muro que impide que las balas traspasen durante un tiempo o hasta que ¨¦ste se rompe. Cada personaje es ¨²nico tambi¨¦n en este aspecto y el c¨®mo lo desarrollemos depende enteramente de nosotros: usar los puntos de habilidad para desbloquear nuevos comandos, tanto f¨ªsicos como de soporte; elegir qu¨¦ elemento nos conviene m¨¢s con nuestro h¨¦roe, si queremos enfocarlo a la acci¨®n directa o al lanzamiento de magias, etc¨¦tera. Las magias en Type-0, de hecho, funcionan de manera distinta a lo habitual. Es decir, no contamos con la cadena evolutiva que constituyen Piro, Piro+ y Piro++ sino que eso se ha reemplazado con variaciones de la magia b¨¢sica que corresponden a c¨®mo son lanzadas contra los enemigos, por ejemplo en forma de metralla o como una granada. Por supuesto, el rango de cada una de estas variaciones es tambi¨¦n ¨²nico por lo que hay que tener cuidado con c¨®mo decidimos qu¨¦ equiparnos, pues como decimos, s¨®lo hay cuatro huecos de habilidad disponibles para cada personaje. Las magias se desarrollan, por su parte, de forma independiente a trav¨¦s del alto cristarium , pudiendo decidir si queremos que sean m¨¢s da?inas, precisas o efectivas, y estas variaciones pueden tener efectos positivos en un par¨¢metro y negativo en otros, as¨ª que hay que estudiar si compensa o no seguir adelante. Todo esto puede sonar muy completo pero es que en este juego importa tanto el c¨®mo como el qu¨¦; cada decisi¨®n tiene un peso espec¨ªfico sobre el global, as¨ª que m¨¢s vale ser cuidadosos con lo que hacemos y dejamos de hacer. En batalla, por cierto, s¨®lo podemos equipar un objeto para todo el grupo y las colas de f¨¦nix no funcionan como siempre en la saga: si un miembro del grupo fallece, no podr¨¢ revivirse hasta salir de la batalla. ? Un elemento important¨ªsimo de los combates y que hasta ahora hemos pasado por alto es el esquive, que da pie al tipo de ataque F¨¢tum . Para ejecutarlo tenemos primero que acercarnos a un enemigo y en el momento en el que vaya a atacarnos, usar un movimiento evasivo para no recibir el impacto. En este momento aparecer¨¢ en pantalla, sobre el cuerpo del rival, una esfera amarilla o roja. La primera significa que podemos atacarle para romper su movimiento, iniciando as¨ª un contraataque . La segunda, en rojo, nos permite dar un impacto letal y mandarlo directamente al otro barrio. Esta mec¨¢nica funciona de forma excelente con los enemigos rasos que encontramos tanto en las misiones obligatorias (donde vemos a los rivales en el escenario y podemos esquivarles) como en los combates aleatorios del mapamundi, por lo que conviene siempre pensar antes de golpear y aprovecharnos de esta herramienta . Cuando los enemigos mueren, por cierto, dejan caer no s¨®lo objetos y experiencia, sino tambi¨¦n pneumas , que podremos utilizar a posteriori para potenciar las magias. Tambi¨¦n en los combates, y con esto cerramos la descripci¨®n de las funciones 'directas' de las batallas, encontramos la opci¨®n de solicitar refuerzos antes de empezar las misiones argumentales. Esto hace que npcs aparezcan aleatoriamente reemplazando a miembros de nuestro grupo y tiene una cosa positiva: sumamos m¨¢s efectivos. Y otra negativa: mientras ¨¦stos est¨¢n en combate, la experiencia que ganen desaparece. Pero en Type-0 hay cosas m¨¢s all¨¢ de lo que experimentamos en un combate normal. Y aqu¨ª es donde entran las funciones espec¨ªficas de las misiones narrativas, tales como invocar a eidolones o designar un comando compartido para que nuestro grupo se lance a por el rival cooperando. En relaci¨®n a esta ¨²ltima, simplemente consiste en pulsar dos botones a la vez cuando una barra de carga est¨¢ llena, y eso hace que los tres miembros del grupo activo se lancen a hacer un ataque muy poderoso . Nada muy misterioso, pero s¨ª efectivo sobre todo con enemigos de rango medio, que tienen varias barras de vida y as¨ª podemos baj¨¢rsela de forma efectiva. Lo que m¨¢s importa aqu¨ª son las invocaciones , que funcionan como un miembro extra del grupo pero que a cambio, consumen la vida de uno de nuestros personajes. Invocarlos acaba as¨ª con la vitalidad de uno de los h¨¦roes y tienen una duraci¨®n bastante limitada en batalla; a cambio, hacen gran da?o y contamos con criaturas legendarias como Ifrit , Shiva u Odin . Su presencia en combate se hace notar y como ocurre con los h¨¦roes, pueden ganar experiencia, aprender nuevas habilidades y funcionan como un personaje m¨¢s para desarrollar. ? M¨¢s all¨¢ de los combates Pero en Type-0 no todo es luchar, tambi¨¦n hay un buen pu?ado de elementos que hacen del juego una experiencia sumamente rica, m¨¢s si tenemos en cuenta su origen "humilde" como t¨ªtulo de PlayStation Portable. Hablamos aqu¨ª de su rejugabilidad, de c¨®mo permite no s¨®lo superar la historia una vez sino continuarla desde el punto en el que la dejamos, con todos los personajes desarrollados y equipo conseguido, para volver a repetir la trama con variaciones . Tambi¨¦n, encontramos a medida que jugamos un buen pu?ado de encargos que nos dan los NPCs que van desde cosas sencillas (acabar con X n¨²mero de enemigos, llevarles ciertos objetos, vencer a una clase de monstruos) a otras m¨¢s diferentes, como repartir unas cuantas cartas o reunir a un pueblo para que el alcalde, reci¨¦n elegido, pueda dar su discurso frente a quienes lo han elegido. Al margen de todo esto, en las misiones narrativas encontramos muchas veces objetivos secundarios que podemos activar si as¨ª lo decidimos y que, al completarlos, nos dan recompensas como estados alterados temporales (coraza, prisa, regeneraci¨®n, etc.) Y queda m¨¢s. Type-0 puede superar las 100 horas de duraci¨®n si queremos sacar absolutamente todo lo que ofrece. Y esto es, adem¨¢s las misiones, explorar todas las zonas que son optativas, como cuevas y otro tipo de localizaciones, subir al nivel m¨¢ximo a todos los personajes, potenciar las invocaciones y desbloquearlas al completo, etc¨¦tera. En esta adaptaci¨®n del juego a PlayStation 4 y Xbox One se ha perdido una funci¨®n que fue altamente aplaudida en PSP y es el multijugador local. Es evidente que no se pueda aplicar a sistemas 'new gen' pero poner una opci¨®n online habr¨ªa sido un detalle de agradecer. Y si nos aburrimos de las construcciones de la narrativa , o nos gust¨® mucho cierta misi¨®n de la campa?a, podemos ir al men¨² del juego y repetirlas en cualquier momento. Otra cosa no, vaya, pero Type-0 ofrece contenido para dar y tomar y eso es algo que siempre se agradece en un nuevo lanzamiento que cuesta 70€. Precio que pese a su calidad nos parece algo excesivo, y algo injustificado viendo c¨®mo otras remasterizaciones como Final Fantasy X/X-2 HD Remaster tuvieron un precio de salida inferior, siendo juegos que -combinados- ofrecen mucho m¨¢s que este Type-0. Decimos esto teniendo en cuenta una cosa y es que este 'port' es m¨¢s bien un remake . Es decir, no se han limitado a coger el juego original de PSP y le han dado un peque?o lavado de cara, sino que han redibujado pr¨¢cticamente todas las texturas, rellenado los escenarios, y perfilado cada aspecto del juego para que luzca muy s¨®lido. Si bien no est¨¢ a la altura de lo que cabr¨ªa esperar de PS4 y Xbox One, se agradece el esfuerzo que la compa?¨ªa ha hecho a este respecto. El resultado se acerca m¨¢s bien al de un juego intermedio de la pasada generaci¨®n. Tiene alg¨²n aspecto negativo pero indudablemente se ve bien. Dicho esto, s¨®lo queda apuntalar que el juego se encuentra con voces en ingl¨¦s y japon¨¦s, adem¨¢s de perfectamente traducido con textos en castellano. En un juego con tant¨ªsimo di¨¢logo era necesario y dada lo bien escrita que est¨¢ la historia, casi se perdona que nos hayan tenido desde 2011 sin poder jugarlo. Como dice el dicho, "lo bueno se hace esperar". ?
?? Demo de Final Fantasy XV: Episode Duscae
No es nuevo que la serie Final Fantasy recurra a la opci¨®n de 'vender'una demo para impulsar las ventas de un juego que de otra forma quiz¨¢podr¨ªa tener menos posibilidades comercialmente. Sucedi¨® con FinalFantasy VIII, donde su demo fue ofrecida en Jap¨®n y EEUU junto almagn¨ªfico -e in¨¦dito en Europa- Brave Fencer Musashi, y en nuestroterritorio pudimos ver la misma maniobra cuando Final Fantasy VI lleg¨® aPlayStation contando con una demo de Final Fantasy X, el que ser¨ªa elt¨ªtulo de la saga que aprovechar¨ªa el emotion engine de PlayStation 2. Episode Duscae es, pues, la evoluci¨®n de este concepto y lo que hace deType-0 una parada obligatoria (a¨²n m¨¢s) para los fans de la serie.Porque esta ser¨¢ la ¨²nica forma de poder ver c¨®mo se las arreglan Noctis y compa?¨ªa antes de que Final Fantasy XV llegue a las tiendas en alg¨²nmomento (esperamos) de esta d¨¦cada. ?Y qu¨¦ ofrecer¨¢ Episode Duscae? Entre dos y cuatro horas de juego, exploraci¨®n, un mundo org¨¢nico ,misiones principales y secundarias y un apartado gr¨¢fico apabullante.S¨®lo estar¨¢ incluida en formato descargable en la primera tirada deType-0, as¨ª que si la quer¨¦is, tendr¨¦is que daros prisa.