Empieza la era de la Realidad Virtual
Hace pocos d¨ªas con la presentaci¨®n de las nuevas gafas HTC y Valve se ha revolucionado el panorama de la Realidad Virtual. Os contamos las novedades, os comparamos modelos y os detallamos los juegos y experiencias m¨¢s espectaculares hasta ahora.
La Era de la Realidad Virtual en Casa
Si alguien ten¨ªa dudas de la apuesta por la realidad virtual por parte de las grandes compa?¨ªas, deber¨ªan quedar disipadas por el aluvi¨®n de noticias que indican que 2015 es el a?o del pistoletazo de salida de una tecnolog¨ªa que probablemente cambie el ocio tal y como lo ten¨ªamos pensado hasta ahora. No viene a substituir ni a sacar de nuestras casas los juegos de consola que tengamos, simplemente va a haber otra forma de divertirnos. Como todo en esta vida, habr¨¢ seguidores y detractores, pero la inmensa mayor¨ªa de la gente que la ha probado (y cada vez son m¨¢s) coinciden en que una vez trasteado con ¨¦l no hay vuelta atr¨¢s, quieres m¨¢s y mejor. Y a todo esto las grandes compa?¨ªas no son ajenas.
La reciente noticia de las gafas de realidad virtual de Valve y HTC ha hecho saltar la banca. Hablaremos de ellas sin duda, pero antes dejadnos mencionar un poco qui¨¦n m¨¢s cree que esto de la realidad virtual pronto va a ser un negocio important¨ªsimo. A mediados del mes de febrero en Ariake, Tokio, Panasonic ofrece los ¡°Wonder Japan Solutions¡± una feria privada donde suele mostrar sus evoluciones en I+D. Pues hace apenas tres semanas mostraron sus propias gafas de realidad virtual. El prototipo mostrado ofrec¨ªa 90? de FOV (campo de visi¨®n) y 75fps y una pantalla OLED. No se conoce mucho todav¨ªa, pero pueden usarse sobre las orejas como unas gafas normales (tiene unos aros en su punta que se pondr¨ªan alrededor de la oreja). Como complemento tambi¨¦n est¨¢n preparando una c¨¢mara omnidireccional para los juegos ol¨ªmpicos del 2020 en Tokio haciendo hincapi¨¦ de lo importante que ser¨¢ la RV en eventos deportivos. Tambi¨¦n LG se ha subido al carro y ha anunciado realidad virtual para su G3.
En realidad tenemos un concepto de realidad virtual que no siempre es el ¨²nico que existe. Si te hablan de realidad virtual seguramente pensaras inmediatamente en ti mismo caminando por castillos encantados, o lugares incre¨ªbles, quiz¨¢s comandando naves especiales o simplemente conduciendo un Formula 1; s¨ª, cierto, eso es as¨ª, pero hay m¨¢s, mucho m¨¢s. La NBA ha tenido una idea. Se trata de asistir a sus partidos desde casa, con unas Samsung VR Gear. Muchos os preguntareis que tiene de novedoso ver un partido de la NBA desde casa, pues¡ todo. La enorme diferencia es que se filma el partido desde una localizaci¨®n del estadio, un asiento, como si estuvi¨¦semos realmente all¨ª. Luego las gafas de Samsung nos permiten tener visi¨®n de 360? de nuestro entorno, vemos a quien tenemos al lado, y vibramos como si fu¨¦ramos un espectador m¨¢s en el estadio. Esa visi¨®n perif¨¦rica nos traslada a la primera l¨ªnea de espect¨¢culos.
No es dif¨ªcil imaginar conciertos, obras de teatro o musicales que pronto usar¨¢n esta tecnolog¨ªa. Clubes tan importantes mundialmente como el FCB Barcelona o Real Madrid ya est¨¢n tardando en experimentar con ello, y aunque estemos en nuestro pisito de Hong Kong, con unas simples gafas de VR y un pase, nos trasladaremos a sus estadios para seguir el partido en primera l¨ªnea de nuestro equipo favorito en cualquier lugar del mundo. La ¨²nica diferencia, evidentemente es que el video en 360? no nos permite movernos por el entorno, pero la sensaci¨®n de estar en nuestro asiento es espectacular. Si alguien tiene la tentaci¨®n de pensar que estas afirmaciones son ciencia ficci¨®n, la NBA ha filmado ya el reciente All-Star de este modo, as¨ª como el concurso de mates y el lanzamiento de triples y adem¨¢s prepara un pase de temporada en este formato. Alguien se est¨¢ quedando atr¨¢s.
Samsung VR Gear
El Samsung Vr Gear es un dispositivo que nos permitir¨¢ disfrutar de la realidad virtual siempre y cuando contemos con un Note 4 para introducirlo en ¨¦l. Ya que el Oculus DK2 sigue siendo la referencia a nivel usuario pese a ser a¨²n un kit de desarrollo y que todo el mundo con cierto inter¨¦s en la RV conoce, lo usaremos como comparativa en pr¨¢cticamente todos los dem¨¢s aparatos de RV. A diferencia del DK2, el Samsung VR Gear s¨ª es un producto final y como tal lo debemos analizar (pese a que tenga la etiqueta de Innovator Edition). El dispositivo cuenta con tecnolog¨ªa Oculus, as¨ª que comparten muchas de sus caracter¨ªsticas, principalmente el SDK y el software principal. Los dos utilizan pantallas AMOLED de 5?7 pulgadas ideales para negros profundos y colores m¨¢s vivos. El FOV (campo de visi¨®n) del Samsung es de 96?, algo menos de los 100? del Oculus DK2 y ya este sin duda podr¨ªa ser ya algo m¨¢s amplio, porque despu¨¦s de mucho uso y pasadas las primeras semanas de enamoramiento, tienes tendencia a pensar que estas dentro de una escafandra; as¨ª que el del Samsung se nos antoja demasiado bajo. Otra de las ventajas es que el Samsung VR Gear va evidentemente sin cables (recordemos que funciona con un Galaxy Note 4) y el DK2 necesitas estar conectado a tu PC, limit¨¢ndote la movilidad. Poder disfrutar del Vr gear en cualquier lugar como el tren o el avi¨®n es un punto buen¨ªsimo a su favor.
Otro de los puntos fuertes con respecto al DK2 es su resoluci¨®n. El Samsung tiene mejor resoluci¨®n, pero aun estamos por debajo de lo que es HD. Recordad que por mucha resoluci¨®n que tenga a priori en n¨²meros (2560x1440), se tiene que expandir en una megapantalla que cubre nuestro campo de visi¨®n entero, dando la aparici¨®n del c¨¦lebre efecto rejilla (al expandir la resoluci¨®n las delgadas l¨ªneas negras que separan los pixeles pueden verse). Sacas mejor partido que en el DK2 de experiencias como Oculus cinema, donde dispondremos de un cine para nosotros solos y la mejor pantalla del Samsung consigue que veamos la pantalla (tama?o cine real) con mejor definici¨®n, eso s¨ª, a¨²n falta mayor resoluci¨®n para poder ver perfectamente en alta definici¨®n deshaci¨¦ndonos del odioso efecto rejilla. Ambos aparatos tienen una latencia similar de menos de 20 ms, una cifra bastante positiva en cuanto a respuesta de nuestras acciones reflejadas en el mundo virtual.
Sin embargo, tiene varios puntos d¨¦biles que no podemos evitar nombrar. Por ejemplo, se calienta relativamente r¨¢pido. Poner juegos en RV pide todo el poder posible del note 4 haciendo que este se caliente y entre en modo protecci¨®n pasados poco m¨¢s de 20 minutos. Pero sin duda el punto m¨¢s importante en su contra es la falta de posicionamiento absoluto. El poder ser utilizable donde sea va en su contra, ya que para el posicionamiento absoluto se necesitan bastantes puntos de referencia y sensores que midan las distancias. Esto nos permite en el Oculus Rift (y tambi¨¦n en el futuro HTC Vive de Valve) acercarnos a objetos, mirar por debajo de las mesas o asomarnos a una ventana de una manera natural haciendo los mismos gestos que har¨ªamos en la realidad. En cambio con el VR Gear tenemos que hacer eso de la misma manera que lo har¨ªamos en un videojuego; y no est¨¢ mal, cierto, pero el posicionamiento absoluto marca la diferencia una vez dentro de un entorno virtual. El Samsung VR Gear sale por unos 200 euros, m¨¢s baratos que el DK2, pero hemos de tener en cuenta que necesitamos un Note 4 y as¨ª sube bastante m¨¢s el precio. Aunque si contamos que lo ideal para mover un DK2 es tener el m¨¢ximo PC posible, tampoco sale barato.
Project Morpheus
Pese a ser uno de los primeros en tomarse realmente en serio la realidad virtual, el ¡°Project Morpheus¡± de Sony no hab¨ªa levantado la expectaci¨®n que seguramente merec¨ªa. Su problema era la continua comparaci¨®n con el Dk2 y el PC. Adem¨¢s, el producto mostrado hace apenas un a?o ten¨ªa algunos problemas serios como una latencia demasiado alta o un posicionamiento no del todo ¡°absoluto¡±. Pero hemos de tener en cuenta que era un proyecto muy prematuro todav¨ªa. En este GDC 2015 las cosas han cambiado para bien. Bueno, seamos francos¡ han cambiado para muy pero que muy bien.
Lo primero que han modificado es la pantalla. Ahora utiliza una pantalla OLED de 5?7 pulgadas barriendo completamente a la LED de 5 pulgadas usada en el prototipo antiguo. Una latencia menor de 18ms y mejor posicionamiento absoluto gracias a 9 LEDs (se han a?adido 3 al prototipo antiguo) y se ha mejorado el dise?o haci¨¦ndolo m¨¢s ligero que el Crescent Bay (prototipo de Oculus Rift posterior al DK2 y paso previo al producto final). Ha aumentado el campo de visi¨®n a 100? y quiz¨¢s sea la pantalla OLED o su resoluci¨®n 1920xRGBx1080 (eso es que cada pixel tiene subpixeles rojo, verde y azul) pero el resultado es espectacular, haciendo desaparecer pr¨¢cticamente por completo el efecto rejilla visible en otros aparatos con mayor resoluci¨®n. Cuenta con una opci¨®n llamada Social Screen que nos permite ver en otra pantalla lo que el usuario est¨¢ viendo en su entorno virtual, y as¨ª en cierta manera compartes experiencia. Puede llegar a tener una tasa de refresco de 120Hz, lo que permitir¨¢ suavidad extrema en muchos casos. Mediante software tiene una funci¨®n puede convertir los 60fps de juegos a 120fps, mostraron alguna demo en el GDC con esta tecnolog¨ªa pese a que en un principio los resultados no eran tan llamativos como cabr¨ªa esperar. Otra buena noticia es el sonido 3D envolvente que incorpora, como comentamos en nuestro anterior reportaje aqu¨ª.
Sony se dio cuenta de una cosa muy importante: para disfrutar de la realidad virtual en un futuro pr¨®ximo tenemos que tener en cuenta la h¨¢ptica. Es decir, debemos poder interactuar con el entorno virtual, haciendo desaparecer esa visi¨®n medio fantasmag¨®rica de movernos sin vernos las manos (como en el DK2) e interactuar de manera bastante irreal. Aprovecharon sus mandos con sensor de movimiento PSMove para acompa?ar nuestras aventuras mostrando un par de demos donde el resultado era sencillamente espectacular. Adem¨¢s la nueva c¨¢mara 3D de Ps4 no tiene nada que ver con la Pseye de PS3 para un buen posicionamiento. En cualquier caso, en las demos que pudimos ver en el GDC la respuesta era algo serio. Con los dos PSmove y la demo t¨¦cnica del ¡°Atraco en Londres¡± pod¨ªas abrir cajones, enfocar una linterna o recargar tu arma con una precisi¨®n envidiable durante el tiroteo. Despu¨¦s de esto y los mandos del HTC Vive no concebimos un aparato de realidad virtual sin interacci¨®n con el entorno virtual, y m¨¢s vale que Oculus haya pensado en eso para su producto final.
Mucha gente despu¨¦s de los avances mostrados, ha decidido tener muy en cuenta a Project Morpheus como aparato de realidad virtual serio y potente. Nosotros entre ellos. El salto de calidad y la potencia de Sony dentro del mundo del entretenimiento hacen que miremos esperanzados sus aportaciones en juegos triple AAA que la realidad virtual necesita de veras para despegar. La parte m¨¢s complicada ser¨¢ sin duda el competir con gafas de realidad virtual en PC, donde la comunidad podr¨¢ (y en la actualidad hace) mostrar nuevas experiencias pr¨¢cticamente a diario y la mayor¨ªa de ellas de calidad y gratis. Pese a todo Palmer Luckey, el joven que cre¨® Oculus Rift desde el taller de sus padres en california y convertido en un multimillonario al frente de su compa?¨ªa (aunque ahora pertenece a Facebook) dijo en el pasado CES ¡°Creo que Sony est¨¢ haciendo un buen trabajo, no tenemos ning¨²n tipo de asociaci¨®n con ellos, pero entienden los problemas en la RV. Entienden c¨®mo arreglarlos y les importa arreglarlos. Hay muchas compa?¨ªas que no entienden c¨®mo hacer una buena realidad virtual o si lo hacen no les importa.¡± Palmer acert¨® plenamente, parece que a Sony s¨ª le importa. Project Morpheus estar¨¢ disponible a principios del 2016 y no sabemos el precio, aunque esas pantallas OLED asustan un poco.
HTC Valve Vive
La aparici¨®n de Valve en la escena de la realidad virtual ha puesto a todo el mundo del rev¨¦s. Se sab¨ªa que Valve hab¨ªa trabajado en ello, sin ir m¨¢s lejos Michael Abrash el gal¨¢ctico fichaje de Oculus para su Rift fue fichado por su espectacular trabajo en Valve con un prototipo de RV. El caso es que la compa?¨ªa americana siempre hab¨ªa negado que le interesase sacar un producto final para el consumidor y comentaban que s¨®lo les interesaba la parte did¨¢ctica de crear prototipos de RV. Pues se lo han pensado mejor (las malas lenguas cuentan que desde la compra de Oculus por parte de Facebook, Valve decide que el pastel debe tener m¨¢s de un propietario) y no han perdido el tiempo. De la mano de HTC mostraron al mundo sus propias gafas de realidad virtual. Durante la presentaci¨®n hablaron de un prototipo que saldr¨¢ esta primavera, pero que el producto final podr¨¢ comprarse las pr¨®ximas navidades. Juraron y perjuraron que ser¨ªa as¨ª y nosotros tenemos tendencia a tomarnos a Valve enserio. Tiene 90hz de refresco por lo que permitir¨¢ im¨¢genes a 90 frames por segundo, dos pantallas a una resoluci¨®n de 1200x1080 y m¨¢s de 70 sensores incluyendo unos espectaculares sensores laser.
En la parte superior del visor tiene una entrada HDMI, dos USB y una entrada de auriculares. La gran diferencia con el resto a excepci¨®n del Samsun VR Gear es que este dise?o est¨¢ pr¨¢cticamente cerrado (menos los mandos) y ser¨¢ el producto que llegue a las tiendas. La resoluci¨®n mostrada pese a ser excelente podr¨ªa quedarse atr¨¢s con un hipot¨¦tico Oculus CV1 o las mismas pantallas OLED de Sony. Al igual que el Oculus, el Vive necesita un PC conectado y si quer¨¦is disfrutar de una buena RV (sea Vive o el CV1 de Oculus) en vuestro ordenador y no ten¨¦is lo ¨²ltimo de lo ¨²ltimo quiz¨¢s no ser¨ªa mala idea empezar a ahorrar. Al igual que Sony, Valve y HTC dan una importancia primordial (y la tiene) al poder de la interacci¨®n de nuestras manos en el interior del mundo virtual. El prototipo mostrado en la GDC iba acompa?ado de dos mandos (que ser¨¢n wireless aunque con el prototipo te pod¨ªas ahogar con la cantidad de cables) que ten¨ªan cierta similitud a los mandos de la Wii pero con touchpads donde deber¨ªa haber setas (se?al del reciente romance de Valve con todo lo que es touchpad).
Una de las demos consist¨ªa en ponernos en una cocina 3D, muy a la ¡°Cooking Mama¡±, donde pod¨ªamos utilizar el microondas, tirar huevos por toda la sala, abrir la nevera y coger unas cuantos champi?ones o poner salsa sobre un pedazo de carne, todo estudiado para demostrar la precisi¨®n de los mandos en el entorno virtual. Pero sin duda la estrella de las demos que presentaron fue una muy familiar para la gran mayor¨ªa, el mundo de Portal en una espectacular realidad virtual. Dejadnos so?ar y no estar¨ªamos muy errados si dij¨¦ramos que el mundo del fascinante juego de Valve es ideal para la RV. Como en un futuro cercano debido a la latencia provocado por el wireless deberemos estar conectados por cable a los PCs (durante alg¨²n tiempo), y el levantarse y caminar empieza a ser tambi¨¦n una opci¨®n en RV. As¨ª que el Vive detecta mediante los sensores y un par de estaciones base cuando tenemos una pared cerca mostr¨¢ndonosla como una rejilla en el mundo virtual donde se encuentra la pared en nuestro mundo f¨ªsico para no dejarnos los dientes. Se supone que el producto final tendr¨¢ tambi¨¦n reconocimiento de muebles para que no nos rompamos una tibia con esa mesa baja tan bonita que tenemos en el sal¨®n.
Es un producto excelente. Cuanto m¨¢s analizamos los diferentes aparatos de realidad virtual que empiezan a darse a conocer, m¨¢s contentos estamos que exista este tipo de competencia de la cual salimos beneficiados todos. Tampoco conocemos el precio, pero el HTC Vive trae aparte de las gafas, dos estaciones base y un par de mandos, algo similar pasar¨¢ con el Project Morpheus de Sony, que deber¨¢ venderse con dos PSMove, m¨¢s la c¨¢mara y las propias gafas, y ojal¨¢ nos equivoquemos pero todo el conjunto no pinta barato. No vamos a decir que 1000 euros, claro que no, el hundimiento ser¨ªa inmediato, pero quiz¨¢s tampoco puedan mantenerse esos 300 euros que deber¨ªa ser un precio aceptable para que todo el mundo disponga de una buena RV en casa.
Oculus Rift DK2 + Crescent Bay+ CV1
Hablar de todas las bondades del Dk2 probablemente ser¨¢ repetirse por algo ya de sobras conocido pero es necesario para ponernos en situaci¨®n. Oculus ha distribuido m¨¢s de 100.000 Dk2 de lo que no deja de ser un kit de desarrollo que en ¡°teor¨ªa¡± s¨®lo compran desarrolladores. La fuerza de Oculus reside en haber dado el primer golpe, y convertir el sue?o de miles de personas por la realidad virtual en ¡°realidad real¡±. Es curioso que la realidad virtual tenga casi m¨¢s seguidores entre los treinta y muchos que en los m¨¢s j¨®venes y quiz¨¢s viene de una ¨¦poca donde los juegos ten¨ªan un 85% de imaginaci¨®n y un 15% de juego. No es un desprecio, al contrario, la baja resoluci¨®n y poca capacidad de los juegos de anta?o obligaba a trabajar la imaginaci¨®n probablemente m¨¢s que ahora. Volviendo al tema, Oculus, primero con su DK1 y luego el DK2 demostraron que la RV est¨¢ para quedarse. El DK2 sigue siendo una imponente pieza de tecnolog¨ªa. Nosotros lo hemos usado por cientos de horas y no deja de sorprendernos con cada nueva experiencia que sale.
Su baja resoluci¨®n provoca un notable efecto rejilla, pero la ambientaci¨®n gana la batalla a los pocos segundos. Te olvidas pr¨¢cticamente de ese efecto para sumergirte de lleno en mundos virtuales. El DK2 trajo al mundo de la realidad algo totalmente necesario, el posicionamiento absoluto, algo que cuesta concebir que falte en cualquier aparato de realidad virtual. Cuando estas a los mandos de tu F1 en Assetto Corsa te levantas f¨ªsicamente de tu sof¨¢ en casa, das un paso lateral y miras al coche desde fuera te das cuenta de que el posicionamiento global es innegociable. Evidentemente visto lo que se nos viene encima el DK2 se empieza a quedar un poco atr¨¢s, con esa resoluci¨®n y sin poder interactuar con nuestro entorno de una manera l¨®gica y sencilla. Estar en una cabina de un 737-800 sin poder tocar f¨ªsicamente todos los botones aunque est¨¦n ah¨ª, es una tortura. No os enga?¨¦is, el DK2 a¨²n puede dar centenares horas de diversi¨®n antes no salga el pr¨®ximo aparato de RV que hay¨¢is decidido comprar, pero s¨ª muestra signos de cansancio. Adem¨¢s del posicionamiento absoluto introdujo la baja persistencia consiguiendo que al movernos por el escenario a toda pastilla veremos c¨®mo ha desaparecido completamente ese blur, ese efecto borroso que acompa?aba nuestro movimiento en el DK1. Los objetos permanecen claros y n¨ªtidos aunque nos movamos fren¨¦ticamente en el mundo virtual.
Pero todo eso est¨¢ siendo superado por los aparatos que hemos comentado con anterioridad. Obviamente Oculus no ha dicho su ¨²ltima palabra, lleva tiempo mostrando la evoluci¨®n del DK2, llamado Crescent Bay que cuenta con mayor resoluci¨®n, es m¨¢s ligero que su antecesor, un tracking de 360 grados gracias a unos LEDs situados en la parte posteriores de las gafas y que ayudan a no perder posicionamiento absoluto si nos giramos completamente. Tambi¨¦n trae auriculares que podremos extraer si contamos con unos mejores en casa. Hasta el CDG de 2015 nadie tos¨ªa al Crescent Bay, despu¨¦s puede haber pillado una pulmon¨ªa. Oculus ha perdido una oportunidad de mostrar algo importante para bajar el ¡°souffl¨¦¡± que han creado Valve y Sony. Sobre todo con el tema de las h¨¢pticas. Ni en el Crescent Bay se daban pistas de que estuvieran trabajando en alg¨²n tipo de interface para que nuestras manos respondieran en el mundo virtual. Evidentemente que est¨¢n trabajando en ello, no hace mucho compraron Nimble VR una compa?¨ªa experta precisamente en eso, en el estudio de la h¨¢ptica en el mundo virtual.
En Nimble hab¨ªan desarrollado un reconocimiento preciso de las manos desde una c¨¢mara de alta exactitud. No cuesta mucho imaginar una c¨¢mara desde las gafas del CV1 (Consumer Versi¨®n 1, as¨ª se conoce el producto f¨ªnal de Oculus con fecha a¨²n por determinar) que sea capaz de reconocer el movimiento de nuestras manos reales y trasladarlo a unas manos virtuales que puedan interactuar con el entorno. S¨ª eso es as¨ª, gana a sus contrincantes por goleada. El problema es s¨ª estar¨¢ listo a tiempo para combatir contra ellos. No se conoce pr¨¢cticamente nada del CV1. Desde Oculus guardan celosamente cualquier tipo de informaci¨®n. En realidad s¨®lo sabemos que ser¨¢ mejor que el DK2 y el Crescent Bay en todos los sentidos pero a¨²n no sabemos cu¨¢nto. Es un misterio, pero despu¨¦s de lo visto por Valve y Sony deber¨ªan empezar a reaccionar cuanto antes, sobre todo en el tema de las h¨¢pticas. Y al igual que los anteriores, nos tememos que no sea tan barato como esperamos, aunque desde Oculus siempre han sido firmes a la hora de comentar que su producto final ser¨ªa altamente competitivo en cuanto a precio. Si no tiene que a?adir mandos y c¨¢maras extra podr¨ªa ser el m¨¢s barato.
El Gran Obst¨¢culo de la Realidad Virtual
La primera vez que empezamos a caminar por el interior de una casa virtual en la Toscana, nuestro cerebro le dijo a nuestro o¨ªdo interno: ¡°Oye, ?qu¨¦ haces? ?No ves que nos estamos moviendo? A lo qu¨¦ este respondi¨®:¡± qu¨¦ dices, estas mal, yo estoy aqu¨ª quieto en un sof¨¢.¡± Y cuando los dos no se ponen de acuerdo les da por marearnos de una manera importante. Muy poca gente no ha experimentado mareos durante la realidad virtual y deber¨ªa ser el principal obst¨¢culo a batir si se espera que la RV sea adoptada por todo el mundo. Hay gente que tiene suerte y consigue lo que los marineros brit¨¢nicos llamaban ¡°Sea-Legs¡±; o sea la capacidad para llegar a acostumbrarse al mareo, super¨¢ndolo y evitando su reaparici¨®n. Pero seamos sinceros, los que experimentamos con la realidad virtual estamos dispuestos a asumir mareos de vez en cuando. A los primeros s¨ªntomas es mejor quitarse las gafas durante un rato, si quieres aguantar m¨¢s para ver un poco de aquello y un poco de lo de m¨¢s all¨¢, estas muerto. Pero la gente que lo pruebe en un centro comercial o en casa de su amigo, no se comprar¨¢ algo que puede inducirte un mareo que te deje tumbado toda la tarde. Otro de los detalles es que nadie se marea si estas de pie y te mueves f¨ªsicamente al mismo comp¨¢s de la realidad virtual, el mareo suele venir cuando sentados utilizamos un pad para caminar.
Hay que aclarar que pr¨¢cticamente nadie se marea con los simuladores, ni de coches, ni de aviones (bueno si empiezas a dar vueltas a lo loco un poco) ni las experiencias donde est¨¢s c¨®modamente sentado y te van mostrando situaciones. El problema es cuando simulas el caminar que inmediatamente notas que algo no funciona, y cuando te giras con el pad, ya directamente estas en un veloz tiovivo. Un importante desarrollador coment¨® una vez que ellos quieres explotar la realidad virtual, sin duda, pero quieren que la gente pueda estar por horas metidos en los mundos virtuales, sin acabar enfermos. Los desarrolladores conscientes de ello han empezado a introducir un modo anti-mareos, un confort mode que llaman. Simplemente se saltan el barrido provocado por el pad al girarse y lo substituyen por movimientos de c¨¢mara inmediatos. Y el resultado es que apenas te mareas.
Sinceramente creemos que en el futuro todo eso mejorar¨¢. Actualmente la baja resoluci¨®n de un DK2, nos obliga a esforzar la vista para ver peque?os detalles, la falta de nitidez puede resultar molesta inconscientemente hasta el punto de marearnos y provocarnos dolores de cabeza, y ese punto sin duda mejora en el futuro. Aumentar¨¢ el suavizado, mejores frames y estamos convencidos (hay quien no) que el mareo ser¨¢ superado. Gabe Newell coment¨® que el Vive provocaba cero mareos, bueno¡ ojal¨¢. Pero hemos de tener en cuenta que en las ferias los creadores de gafas de RV no suelen poner demos muy agresivas (no quedar¨ªa muy bien que todo el mundo saliera como una sopa despu¨¦s de probar t¨² ultimo gadget). Normalmente los muestran de pie, y sin muchos movimientos bruscos. Aunque todo el mundo se pierda en debates de resoluci¨®n, frames y posicionamiento absoluto, el aut¨¦ntico problema a superar es este.
Experiencias
Cuando hablas con alguien sobre sus experiencias en la realidad virtual dos palabras se repiten sin cesar: ¡°sentir¡± y ¡°sensaci¨®n¡±. Es com¨²n escuchar, ¡°siento que estoy all¨ª¡± o ¡°tengo la sensaci¨®n de estar en un avi¨®n real¡±. Y escuchar eso es algo muy grande. La realidad es que nuestro campo de juego deja de ser una ventanita llamada Tv o monitor y pasa a ser todo lo que nos rodea. Como siempre en las experiencias de realidad virtual podemos intentar comentaros lo que se siente, pero jam¨¢s estar¨¢ cerca de lo que realmente experimentareis una vez dentro. Jugad con auriculares para potenciar la ambientaci¨®n. En los siguientes juegos os pondremos videos de la comunidad para que teng¨¢is mejor representaci¨®n de lo que estamos hablando, pero se ha de tener en cuenta una cosa: que os muestren en video algo de realidad virtual es como si te muestran un viaje al Machu Picchu, te haces una idea y sabes lo que es, pero hasta que no est¨¢s ah¨ª no lo percibes en su esplendor. Con la RV pasa lo mismo, te pones las gafas y estas ah¨ª. No hay m¨¢s.
Elite: Dangerous
Los suficientemente viejos para haber jugado a las primeras entregas de Elite jam¨¢s hubi¨¦semos pensado que una secuela futura de ese mismo juego ser¨ªa uno de los abanderados de las virtudes de la realidad virtual. Elite se inici¨® all¨¢ por 1984 en un BBC Micro, para pasar luego a todas las plataformas existentes. As¨ª pues, no era infrecuente cuando la m¨²sica de Duran Duran o Spandau Ballet llenaba las calles de nuestras ciudades que la luz proveniente de los pisos a altas horas de la madrugada fuese de alguien rob¨¢ndole horas al sue?o debido a Elite. Nosotros ¨¦ramos uno de ellos y nos dej¨¢bamos llevar por el inmenso universo de descubrimiento, comercio y pirateo que hab¨ªa creado David Braben. Han pasado un mont¨®n de a?os y pese a ser conscientes de la creaci¨®n de un nuevo Elite poco pod¨ªamos imaginar del salto espectacular que supone la realidad virtual en un t¨ªtulo como este.
Por esas coincidencias del espacio-tiempo (y porque Braben apuesta definitivamente por la RV) Elite: Dangerous fue el primer juego con una producci¨®n importante que probamos. Fue ponernos el Oculus Rift DK2 y saber en ese mismo instante que hab¨ªa nacido otra opci¨®n en el futuro del entretenimiento. Nos encontramos a los mandos de una nave espacial, y nunca antes hab¨ªa tenido tanto sentido ese ¡°nos encontramos¡±. Nuestro cerebro tarda unos segundos en explicarse como hemos pasado de nuestro sill¨®n en el sal¨®n o donde quiera que usemos nuestro PC, a comandar una nave espacial en mitad de la v¨ªa l¨¢ctea; pero inmediatamente empezamos a observar nuestro entorno. Se ha repetido mil veces, pero es interesante remarcarlo una vez m¨¢s: todo lo que vemos es a tama?o real, as¨ª que si las ventanillas de nuestra nave est¨¢n a una distancia de dos metros, esa es la sensaci¨®n que percibiremos.
Como es normal miramos absolutamente todo en nuestra cabina, nuestro cerebro no deja de repetirnos que ¡°no puede ser¡±, pero cuando nos miramos el hombro y vemos la insignia de elite en ¨¦l, observamos nuestro pecho y nos vemos enfundados en un traje futurista, luego echamos un vistazo a nuestras manos que responden a nuestros movimientos en el ¡°hotas¡±, entendemos que los juegos adaptados a la realidad virtual juegan directamente en otra liga. Pantallas hologr¨¢ficas se abren cuando nuestra vista se dirige a ellas, todo pensado para hacernos sentir en esa cabina futurista (hay muchas naves diferentes y cada una con su cabina recreada). Pero si el factor inmersi¨®n no fuera suficiente, nuestro posicionamiento global detecta como nos acercamos para ver con m¨¢s detenimiento cualquier detalla de la nave, incluso podemos acercarnos f¨ªsicamente en nuestro sill¨®n, a esa pantalla hologr¨¢fica por si la a¨²n baja resoluci¨®n del DK2 supone alg¨²n problema para leer. Todo eso son los primeros momentos en el universo de Elite, pero cuando a¨²n intentas asimilar todo eso te das cuenta de que estas en una base orbital. Miras por la ventanilla de tu nave y cuando ves un planeta del tama?o de¡de un planeta ya directamente te quitas el casco de realidad virtual para saber d¨®nde est¨¢s realmente. Pero no s¨®lo es eso, es un juego que f¨¢cilmente te engulle en su atmosfera, y te quedas con la boca abierta observando el t¨²nel cuando tu nave entra en el hiperespacio, o cuando entras en una gigantesca base espacial y maniobras en la zona que te asignan en control. Eso a?adido a los gigantescos soles, y planetas que iremos descubriendo.
Adem¨¢s este juego es uno de los que sueles poner a tus amistades para que tengan una idea de lo que es y ser¨¢ la realidad virtual. Es impagable escucharles gritar: ¡°?ohhh miraaa Saturno! ?Es Saturnooo! (S¨ª bueno, hay m¨¢s planetas con anillos en la v¨ªa l¨¢ctea, ?eh? Y t¨² est¨¢s en el otro extremo, que lo sepas). Otro momento digno de menci¨®n es cuando alzan las manos tratando de tocar las pantallas hologr¨¢ficas y se dan cuenta que sus manos f¨ªsicas no est¨¢n en el entorno virtual (eso es uno de los pr¨®ximos avances obligatorios de la RV, poder interactuar con tu entorno virtual). La cantidad de adjetivos que suelen soltarse y no pueden ponerse aqu¨ª dan para un libro entero. Bromas aparte Elite:Dangerous es un juego que en realidad virtual ha hecho llorar a m¨¢s de uno cuyo sue?o era vivir una experiencia de ciencia ficci¨®n, no es dif¨ªcil encontrarlo por youtube. Elite no es un juego de acci¨®n r¨¢pida. En realidad su concepto es mucho m¨¢s amplio, es m¨¢s un simulador espacial donde puedes mercadear, utilizar la miner¨ªa, y piratear entre otras cosas, pero su inicio es lento, pausado, tal como se mueven las cosas en el universo. Si busc¨¢is grandes batallas especiales quiz¨¢s no sea el juego indicado, pero una cosa es cierta, s¨ª ten¨¦is inter¨¦s por el espacio, por la ciencia ficci¨®n y no le dais una oportunidad a Elite:Dangerous en realidad virtual, es como estar en el ¡°Enterprise¡± y no salir del bar.
Alien Isolation
Alien Isolation es uno de los pocos juegos con presupuesto de triple A que se desarroll¨® con la opci¨®n de jugarlo con la realidad virtual en mente. No ¨²nicamente pensando en la RV, por supuesto, pero excepto peque?os fallos que delatan un fin abrupto a su desarrollo en RV el juego es totalmente jugable, y tremendamente atmosf¨¦rico en el universo ¡°Alien¡±. Hablamos de un final abrupto a su desarrollo porque hay momentos del juego como cuando miras a los monitores que el juego no est¨¢ totalmente optimizado y la informaci¨®n de los monitores queda extremadamente cerca de nuestra visi¨®n, haci¨¦ndose realmente molesto. Hay m¨¢s, como que el juego no registra tu distancia interpupilar (IPD) almacenada en nuestro programa del Oculus, creando en algunos casos (pocos) la sensaci¨®n de que la escala del entorno es m¨¢s peque?a que la realidad.
Pero hay una prueba a¨²n m¨¢s clara de que la opci¨®n de jugarlo en RV no est¨¢ totalmente trabajada, y es que una vez compras el juego y lo instalas, no hay ninguna prueba en el men¨² principal o en opciones de que puedas jugarlo en RV. Si quieres jugar a Alien Isolation en RV debes modificar una l¨ªnea de la configuraci¨®n del juego y se activa. Los motivos porque al final no se hizo un uso ¡°oficial¡± de la opci¨®n RV es a¨²n hoy motivo de debate, incluso llegaron a mostrar una demo en RV en alguna feria, pero parece ser que los recursos fueron utilizados para sacar el juego a tiempo y prefirieron dejar de apoyar un producto destinado en principio a desarrolladores en lugar de ser un producto acabado para el usuario final. Pero una vez conseguido esto, lo cual no es para nada dif¨ªcil (modificar una l¨ªnea con un procesador de textos) vamos a entrar en un mundo que jam¨¢s hubi¨¦ramos pensado posible tan solo unos pocos a?os atr¨¢s.
Si alguien lo ha probado en su tele y le ha gustado, Alien isolation en realidad virtual multiplica por diez tus sentidos. Pronto estar¨¦is solos en el vacio del espacio, donde caminar por los pasillos desiertos y fr¨ªos de la nave no se hace desde el confort de tu sal¨®n o habitaci¨®n, sino que estar¨¦is all¨ª, sudando, pasando r¨¢pidamente de lo ¡°divertido que es la realidad virtual¡± al puro miedo. Angustia de mirar por las esquinas, caminar despacio por la desolaci¨®n, miedo a escuchar un ruido en nuestro sonido envolvente, p¨¢nico a que no se abra a tiempo una puerta y temor real de girarse y encontrarse con el alien o lo que sea detr¨¢s de ti. Todo es gigante aqu¨ª, no solo nuestras sensaciones se potencian si comparamos con jugarlo fuera de la RV sino que tener una nave a tama?o real por donde moverte, crea momentos espectaculares en el espacio. En la realidad virtual todo cobra un nuevo sentido, una chispa al final de un oscuro pasillo, o un peque?o fuego te obliga a investigarlo, algo que ignorar¨ªamos pr¨¢cticamente por completo jugando desde un monitor.
Jugar a Alien Isolation en RV no es f¨¢cil para todo el mundo, tal es su poder de absorci¨®n. La gente de Creative Assembly (desarrolladores del juego) confesaron que m¨¢s de una vez, durante el testeo en RV, m¨¢s de uno se sac¨® los DK2 de la cabeza y los lanzo a la otra punta de la habitaci¨®n del espanto que le hab¨ªa provocado una emboscada del alien. Gente que est¨¢ muy acostumbrada a pasar por los juegos de terror sin despeinarse aqu¨ª ha encontrado un autentico desaf¨ªo. Nos gustar¨ªa mencionar lo ocurrido con un amigo nuestro, alguien totalmente ajeno a los videojuegos; no le interesan lo m¨¢s m¨ªnimo y no ha gastado m¨¢s de diez minutos seguidos con ellos en su vida. Al probar Alien Isolation confes¨® que era una de las experiencias m¨¢s espectaculares que hab¨ªa vivido en su vida. Cost¨® lo suyo quitarle las gafas y mandarlo de vuelta a casa.
Assetto Corsa
La simulaci¨®n en todas sus vertientes encuentra en la realidad virtual el campo perfecto para exponer todas sus virtudes. Hoy en d¨ªa y debido a la enorme cantidad de seguidores, la simulaci¨®n automovil¨ªstica es especialmente deseada. Vamos a dejarlo medianamente claro: una vez probado un simulador de este tipo en RV, jam¨¢s volver¨¢s a tomarte en serio un juego de carreras que no sea en RV. Ya puedes estar acostumbrado a utilizar la vista interna, sobre el cap¨®, externa o donde m¨¢s te apetezca que nada se compara a estar dentro del coche. La RV consigue que esa palabra, juego, quede tremendamente difuminada casi hasta la desaparici¨®n. Si despu¨¦s de dar unas cuantas vueltas en Nurburgring en un F40, sentir detr¨¢s de ti el potente motor del Ferrari, y experimentar una nueva sensaci¨®n de velocidad, dejas eso para ponerte a jugar en un monitor a cualquier t¨ªtulo sea Gran Turismo, Forza o el que sea, esbozar¨¢s una sonrisa porque eso s¨ª es jugar, no lo que has hecho antes.
Assetto Corsa recrea a la perfecci¨®n un buen n¨²mero de coches y pistas de todo el mundo, y en cada uno solo falta el olor a goma quemada, porque toda la dem¨¢s est¨¢ ah¨ª. No s¨®lo descubriremos el placer prohibido para la mayor¨ªa de probar Ferraris, o Lamborghinis , una de las experiencias m¨¢s bonitas con Assetto Corsa es de viajar atr¨¢s en el tiempo con el Lotus Type 49. Este formula 1 creado para la temporada de 1967 poco tiene que ver con los F1 actuales y m¨¢s con los ata¨²des con ruedas de mediados de siglo pasado. Si a eso le a?adimos la pista de Monza en 1966 que han recreado a la perfecci¨®n pues es un viaje en el tiempo en toda arregla.
Es incre¨ªble. ¡°Despertamos¡± en los boxes de Monza donde en esa peque?a cabina del lotus 49, vemos nuestro cuerpo encorsetado. Si giramos la vista sobre nuestro hombro descubriremos a medio metro el zigzagueante dibujo de nuestros neum¨¢ticos traseros, y si sacamos un poco la cabeza de nuestro habit¨¢culo nos daremos cuenta de que apenas levantamos un par de palmos del suelo. Nos incorporamos para acercarnos al volante y as¨ª poder estudiar su perfecto acabado, lo movemos (si pose¨¦is en casa un G25-27 ya es el colmo) para estudiar su respuesta reflejada en las ruedas delanteras, y por ¨²ltimo volvemos a echar la vista atr¨¢s para quedarnos embobados observando el motor descubierto. Ni te planteas lo bien y acertado que esta modelado, igual que cuando ves un coche real no te planteas lo bien que est¨¢ recreado.
Lo siguiente es un ritual pr¨¢cticamente con cada coche que utilizas e independientemente de las veces que lo haya probado. En RV, cada vez que entras te sorprendes observando todo con detenimiento. Pero, el punto fuerte es cuando empezamos a mover nuestro Lotus. Cuando te lanzas en Monza a tumba abierta, a m¨¢s de 200kmh con el asfalto a pocos cent¨ªmetros y tienes todo el campo de visi¨®n contigo, tienes ganas de gritar a todo el mundo que es una experiencia que nadie deber¨ªa perderse. Como en Alien isolaton, las sensaciones se multiplican, incluso agotan; nosotros nos salimos en una curva a una velocidad alt¨ªsima para chocar contra una barrera lo que provoc¨® nuestra reacci¨®n inmediata, tratando de cubrirnos la cara incrust¨¢ndonos el DK2 a¨²n m¨¢s en nuestra nariz. Espeluznante. Cuando regresas a boxes (y estamos hablando de simples vueltas libres, imaginaos las carreras con su stress), aparcas el coche y te quitas las gafas, resoplas inevitablemente para darte cuenta de que a partir de ahora, la RV s¨®lo puede mejorar y piensas que si ahora puedes vivir esas sensaciones, ni te imaginas lo que podr¨¢s hacer en pocos a?os.
The Great River
Hay experiencias para todos los gustos actualmente en RV, y lo bueno es que s¨®lo es el principio. Esta es un ejemplo de lo que puede ofrecer la comunidad y que te transporta a un mundo hasta hace poco vetado a la fantas¨ªa. El Anduin, tambi¨¦n llamado el rio grande de Gondor, atraviesa la tierra media hasta su desembocadura en la Bah¨ªa de Belfalas. A juzgar por nuestros pies, somos hobbits que reman por un angosto pasaje del rio, ajenos a las tribulaciones que ocurren por toda la tierra media. Pl¨¢cidamente, nuestra peque?a canoa sigue la corriente durante unos pocos minutos, cuando tras un peque?o giro, empieza a sonar la inconfundible banda sonora de ¡°El Se?or de los Anillos¡±. El rio se ensancha para dejarnos ver ¡°Los pilares de los reyes¡±. Como recordareis, en ¡°La comunidad del anillo¡± los protagonistas se embarcaban rio abajo y al entrar en Gondor eran saludados por dos estatuas gigantescas de antiguos reyes. Esas monumentales estatuas son llamadas ¡°Los pilares de los reyes¡±.
Nuestra min¨²scula embarcaci¨®n sigue a su encuentro y lo que eran dos estatuas a lo lejos se convierten en dos colosos de piedra a medida que vamos acerc¨¢ndonos. Seguramente recordareis la escena en la pel¨ªcula, cuando justo al pasar por debajo todos se quedan boquiabiertos mirando la majestuosidad de los reyes en piedra mientras la banda sonora nos acompa?a; pues bien, en pocos segundos nos encontramos a pies de las estatuas, mirando hacia arriba sin pod¨¦rnoslo creer. Si hacemos el c¨¢lculo f¨¢cilmente nos parece que tengan unos 50 o 60 metros de altura, mientras la m¨²sica tambi¨¦n nos acompa?a y por un segundo somos parte de la comunidad del anillo entrando en el reino de Gondor.
No hay mucho mas en esta experiencia m¨¢s all¨¢ de cruzar ¡°Los Pilares de los Reyes¡± pero en los pocos minutos que dura nos ha transportado a la Tierra Media, donde una simple p¨¢gina del libro, nos ha hecho vivir la intensidad de pasar junto a las estatuas que pr¨¢cticamente puedes tocar. Unos pocos minutos en RV, con una experiencia creada por un solo usuario, ha sido suficiente para darte cuenta del tremendo poder que va a tener la realidad virtual en el futuro, en m¨¢s de un campo. Ya empiezan a verse escenas o lugares concretos de pel¨ªculas famosas, como la cubierta de observaci¨®n del moribundo sol en la excelente pel¨ªcula ¡°Sunshine¡±. Alguien est¨¢ preparando el apartamento de Dick Reckard en Bladerunner y tenemos varias estancias del ¡±Enterprise ¡°recreadas y as¨ª en un futuro cercano cualquier ic¨®nico lugar del cine va a estar sin duda disponible en realidad virtual.
Technolust
Es una aventura cyberpunk que no tiene nada que envidiar a Blade Runner. Sigue en desarrollo, pero se env¨ªa regularmente a los que la apoyaran en kickstarter nuevas actualizaciones. Las oscuras calles, con paneles de video y anuncios est¨¢n recreadas a la perfecci¨®n para que nos sintamos caminar por esa atmosfera agobiante. Hay arcades, investigaci¨®n, sientes la persecuci¨®n del gran hermano (el de Orwell) y multitud de detalles que nos encantan. Utiliza sonido posicional en 3D y en su ¨²ltimo vimos que utilizan PhotoScan para los NPCs. Fuimos al apartamento de una amiga, ella est¨¢ sentada en un futurista sill¨®n de dentista, y es inquietante, por decir algo suave. Te acercas y empiezas a mirarla, y ese Photoscan es tan bueno, que tienes problemas para distinguir que se trata realmente de un personaje de un videojuego. Cuando salga la versi¨®n definitiva os contaremos m¨¢s sobre este juego que esperamos como agua de mayo.
New Retro Arcade
Si nunca has deseado tener un sal¨®n recreativo a tu entera disposici¨®n est¨¢ es la ocasi¨®n. S¨ª sabemos que hay m¨¢quinas arcades con miles de juegos cargados en su interior, pero no, nosotros queremos una m¨¢quina por cada juego. New retro Arcade nos transporta a un sal¨®n recreativo de hace unos a?os, con las m¨¢quinas de la ¨¦poca, s¨®lo tenemos que ponernos en frente y empezar a jugar. Es en tama?o real, as¨ª que no hace falta zooms ni complicaciones para jugar. As¨ª de sencillo. En el sal¨®n hay adem¨¢s una bolera, una Snes por ah¨ª conectada a una Tv de un mont¨®n de pulgadas y una Gameboy. El sue?o de cualquier amante de los arcades y os prometemos que pasareis un mont¨®n de horas ah¨ª dentro. Esto¡ ?hemos dicho que es compatible con MAME?
Asunder Remastered
Asunder es un juego complicado de definir y su precio de 4,99$ por una experiencia relativamente corta echa para atr¨¢s a m¨¢s de uno. Pero se equivocan. La historia es sencilla: somos un fugado de una prisi¨®n estatal que durante nuestra huida acaba en un avi¨®n donde empiezan a suceder cosas extra?as. Como dijo alguien ¡°tu novela puede tratar sobre dos polic¨ªas de nueva york y ser refrescantemente innovadora, todo depende de c¨®mo la cuentes¡±, aqu¨ª pese a ser un tema tocado infinidad de ocasiones (incluso el final del juego es sospechosamente parecido a una pel¨ªcula) los desarrolladores a?aden un factor distinto y atrayente para la realidad virtual, un paso atr¨¢s en el tiempo. Asunder nos transporta al interior de un avi¨®n comercial durante un vuelo sobre 1930. Poca gente se imagina que volar en aquella ¨¦poca era m¨¢s parecido a un tren (el equipaje de mano se pon¨ªa sobre nuestras cabezas en una simple red sin protecci¨®n y que ten¨ªa la virtud de dejar caer las maletas sobre la cabeza de alg¨²n desdichado a la m¨ªnima turbulencia).
La atmosfera est¨¢ tan conseguida, tanto, que a los pocos segundos nos importa muy poco si somos fugitivos, viajeros en el tiempo, o vendedores de fruta, te encuentras en un vuelo en 1930 y lo dem¨¢s son peque?eces. Un temeroso compa?ero de viaje nos contara sus penurias, nos preguntar¨¢ (y debemos contestar afirmativamente o negativamente con nuestra cabeza), y pronto empezar¨¢n a suceder cosas extra?as que evidentemente no os vamos a contar. La recreaci¨®n es total, nos sentamos en un asiento individual, sobre nuestra cabeza un vetusto sistema para encender la luz, unos anteojos que se utilizaban antiguamente para divisar desde las ventanillas cosas interesantes, y las propias ventanillas, m¨¢s parecidas a un sal¨®n que a un avi¨®n actual. El vuelo es placido, entre nubes, y sobre una ciudad iluminada que bien podr¨ªa ser nueva york en 1930.
Ense?anza
El futuro en el campo de la ense?anza es brillante. Si Miguel Angel levantase la cabeza probablemente estar¨ªa entre alagado y estupefacto por la gran cantidad de turistas que apretados como sardinas miran maravillados con la boca abierta los frescos de la Capilla Sixtina. As¨ª que no os pod¨¦is ni imaginar lo relajante que es poder visitar un rato cada tarde la Capilla Sixtina para ti solo, simplemente poni¨¦ndote unos cascos de realidad virtual. En el poco espacio de tiempo que hemos contado con un DK2 en nuestro poder, hemos visitado una tumba egipcia (recreada por una universidad norteamericana), la mencionada capilla, o el mismo Pante¨®n de Roma. Todas de inter¨¦s acad¨¦mico m¨¢s all¨¢ de recreaciones m¨¢s o menos libres de palacios egipcios, cuevas de abor¨ªgenes, el Jap¨®n de los samur¨¢is o pueblecitos medievales.
Titans of Space
Pero hay tres que destacan por encima de las dem¨¢s. Titans of Space nos propone un apasionante viaje por el sistema solar de una manera que jam¨¢s habr¨ªais imaginado antes. Con nuestra mini nave espacial, el programa nos gu¨ªa siguiendo las orbitas de todos los planetas, con informaci¨®n detallada de cada uno y sus sat¨¦lites. Lo especial es que el tama?o gigantesco de los planetas, sus texturas reales y dem¨¢s, consigue hacernos creer que realmente estamos dando un paseo por las estrellas. Cuando nos ponemos a comparar tama?os te sientes min¨²sculamente rid¨ªculo comparando la tierra con por ejemplo Jupiter; y no digamos el sol, cuando comparas este con estrellas gigantes directamente tu cabeza implosiona. Es fascinante y r¨¢pidamente te encuentras examinando planetas, cinturones de asteroides y cualquier cosa que veas en el firmamento. Se dice que nuestra v¨ªa l¨¢ctea es una mota de polvo bajo la u?a de un gigante que a su vez es min¨²sculo en otra galaxia, pues bien, Titans of Space nos pone r¨¢pidamente en situaci¨®n. El espacio nos maravilla y sorprende pero tambi¨¦n intimida por su inmensidad, y en la realidad virtual descubrir¨¦is exactamente a lo que nos referimos.
From Ashes
Es obvio que el espacio es espectacular y sobre este tema se basan la mayor¨ªa de las experiencias de ense?anza. Otra destacable es ¡°From Ashes¡±, que nos narra el origen del universo hasta nuestros d¨ªas, haciendo especial hincapi¨¦ en el origen de la vida en la tierra. Empezamos sentados en un viejo despacho cuando alguien llama a la puerta. Al abrirse, aparece un robot que empieza a contarnos lo del Big Bang. En ese instante se desvanece nuestra mesa y las paredes dan paso al universo y a partir de ah¨ª, aun estando sentados en el mismo lugar, somos espectadores de la evoluci¨®n de la tierra. Es la obra de una sola persona, y pese que algunos animales y dinosaurios gr¨¢ficamente no son triple A precisamente, el trabajo es espectacular. Todo evoluciona a nuestro alrededor, y estamos seguros de que a un alumno joven que est¨¦ en proceso de aprender esta materia, le entrar¨¢ esto mucho mejor que veinte o treinta clases.
Apollo 11 Experience
Evidentemente, todo el mundo estar¨ªa de acuerdo que llevar al primer hombre a pisar la luna es uno de los grandes hitos de la humanidad. David Whelan, creador de Titans of Space, ha fundado una web dedicada a vivir experiencias educativas immersivevreducation.com. El viaje del Apollo XI es una de ellas pero tiene ya en la cocina, prepar¨¢ndose, las trincheras de la primera guerra mundial, y un pueblo asolado por la peste durante la edad media. Ponerte en la piel de Neil Amstrong y sus compa?eros, es fascinante. La experiencia a¨²n est¨¢ en fase de kickstarter, as¨ª que si os apasiona la idea no dud¨¦is en apoyarla, ya corre una demo b¨¢sica de lo que nos espera. El discurso ¨ªntegro del ¡°We choose to go to the moon¡± de Kennedy nos pone en situaci¨®n y pronto nos encontramos bajo el cohete en Cabo Ca?averal, al este de Orlando en Florida. Y tenemos la misma sensaci¨®n que con el Gran Ca?¨®n del Colorado, que te lo han contado, lo has visto millones de veces en fotos y documentales, pero hasta que no est¨¢s ah¨ª no percibes su inmensidad. Son 130 metros de cohete que vistos desde su base imponen, luego subimos en el ascensor hasta la c¨¢psula, y una vez all¨ª entramos dentro para esperar la cuenta atr¨¢s. Houston en control haciendo todos los checkeos t¨¦cnicos, la cuenta atr¨¢s, el rugir de los motores, la tierra desde nuestra ventanilla al dejar la atm¨®sfera atr¨¢s, son solamente un pu?ado de las sensaciones que te abordan en esta espectacular experiencia. Lo fascinante de todo eso, es que tan solo unos pocos a?os atr¨¢s no pens¨¢bamos que podr¨ªamos vivir nada parecido. Por poca inquietud que teng¨¢is con la carrera especial, ¡°The Apollo 11 experience¡± deber¨ªa contar con vuestro apoyo.
Atracciones
Hay muchas experiencias de atracciones en la realidad virtual pero se ha de ir con cierto cuidado porque muchas suelen ser bastante mareantes. Es bastante recurrente cuando alguien prueba la realidad virtual el pedir unas buenas monta?as rusas. El deseo de sentir en tu propio cuerpo las salvajes bajadas y sobre todo comparar a ver si en tu c¨®modo sill¨®n puedes sentir las mismas emociones. La respuesta es¡a veces. Hace ya un tiempo pudimos subirnos a Helix, una recreaci¨®n de una monta?a rusa real en el parque Liseberg en Gotemburgo, Suecia, pero su fren¨¦tico dise?o con pocas ¡°rectas¡± consigue que m¨¢s de uno salga de la experiencia como si hubiera estado en un barco en altamar durante una buena tormenta. Hay m¨¢s, pero ninguna destacables hasta que sali¨® Nolimits 2.
NoLimits2
Es un juego que ya podemos encontrar en Steam, y que cuenta con tres monta?as rusas como demo. Preparado para la RV es sin duda la mejor experiencia en monta?as rusas que existe en realidad virtual. Son grandes, de alturas incre¨ªbles, no marean y son incre¨ªblemente reales. Sin acelerones postizos, sin curvas poco cre¨ªbles y con unas f¨ªsicas tremendamente realistas Nolimits 2 se postula como el aut¨¦ntico santo grial de los amantes de las atracciones. Por cierto, adem¨¢s cuenta con un potent¨ªsimo editor que permitir¨¢ a la comunidad realizar incre¨ªbles dise?os. No podemos esperar. Eso de tener un mont¨®n de monta?as rusas a tu disposici¨®n en casa es algo que solo la realidad virtual podr¨ªa traer.
CyberSpace
As¨ª como las monta?as rusas son apasionantes hay una experiencia que se llama Cyberspace que realmente nos pondr¨¢ al l¨ªmite en sensaci¨®n de v¨¦rtigo. Cyberspace no deja de ser un ¡°columpio¡± a lo bestia que se encuentra en la mayor parte de las ferias o parques tem¨¢ticos. Nos sentamos, y enseguida sentimos la inercia mientras el columpio sube con fuerza y cae en ca¨ªda libre. No podemos evitar pensar que muchas de esas sensaciones de que t¨² est¨¢s abajo pero el cuerpo sigue arriba tienen un importante factor psicol¨®gico, porque del sof¨¢ del sal¨®n no nos hemos movido. Como la mayor¨ªa de las atracciones en realidad virtual es para est¨®magos fuertes, ya que subimos, quedamos cabeza abajo, y caemos desde altura espectaculares. Nuestra recomendaci¨®n actual en los mareos de RV sigue siendo la misma, no hace falta aguantar hasta que el mareo sea total, a los primeros s¨ªntomas mejor quitarse las gafas y a otra cosa por unos minutos.
Birdy King Land
Esta experiencia est¨¢ reci¨¦n sacada del horno ya que se public¨® hace pocas semanas. Vamos en un sidecar por una isla al m¨¢s puro estilo cartoon. Lo interesante es lo bien que se adapta este estilo gr¨¢fico a la realidad virtual. El entorno es encantador y no podemos evitar pensar que juegos tipo factor¨ªa Pixar o similares tendr¨¢n una importante posici¨®n en la realidad virtual. La prueba es Ikarus, para el Samsung VRGear, una aventura en tercera persona con gr¨¢ficos de dibujo animado que encajan a la perfecci¨®n con la mejor resoluci¨®n del dispositivo de Samsung. Volviendo a Birdy King Land, no deja de ser una monta?a rusa disfrazada de paseo a alta velocidad por la isla. Nada m¨¢s llegar a la isla un pajarraco roba la hamburguesa de nuestro compa?ero motorista que sale inmediatamente en su persecuci¨®n, y a nosotros de testigos involuntarios por ir en el sidecar. Es una locura evitando coches, trenes, las calles del pueblo o templos perdidos, pero especialmente gratificante. En los pocos minutos que dura salimos con la firme convicci¨®n de que los juegos y pel¨ªculas de animaci¨®n tienen un mundo por explotar en la realidad virtual.
Terror
Conoci¨¦ndome, si juego mucho a este tipo de juegos tengo muchos n¨²meros para que me encuentren disecado en el sof¨¢ con los DK2 puestos de aqu¨ª unos a?os. Pero ser¨ªa de necios negar que los juegos de terror tienen un mercado potent¨ªsimo de fieles, que es un g¨¦nero tan v¨¢lido como cualquier otro y que la realidad virtual es terreno perfecto para que el miedo entre en uno de la peor manera, experiment¨¢ndolo de primera mano. Con los juegos de terror ocurre un caso parecido a los simuladores (en especial a los de conducci¨®n) y es que una vez probado en realidad virtual, cuesta mucho tomarse en serio cualquier otro que veamos desde nuestra TV.
Affected
Podr¨ªamos definir Affected como un paseo por una casa encantada. Con tres entornos disponibles, la mansi¨®n, un hospital y una feria abandonada, y cada uno con su entidad diab¨®lica correspondiente, nos llevar¨¢n al l¨ªmite en tensi¨®n y sobresaltos. Cuenta nuestro amigo Juanlo de www.realovirtual.com en el siguiente video, que te hace sentir inc¨®modo. Y es cierto, la tensi¨®n que crean los oscuros rincones de la mansi¨®n, o la poca luz inherente en juegos de este tipo hacen que pronto nos olvidemos que hay una realidad fuera de esas paredes sucias y vetustas y que luchemos por dominar nuestra tensi¨®n. Y hay sustos, vaya si los hay. Como observar a alguien jugar en la realidad virtual es casi tan divertido como hacerlo t¨² mismo, probad con alg¨²n amigo o amiga, los gritos y saltos sobre la silla son espectaculares. Avisados est¨¢is.
Dreadhalls
Pocas veces unas mazmorras tan c¨¢lidas han destilado tanto horror. Decimos c¨¢lidas porque al principio tienes esa sensaci¨®n, por su iluminaci¨®n o por la paz que destilan, parece m¨¢s una aventura arqueol¨®gica que lo que se convierte pocos segundos despu¨¦s. Cada vez que jugamos, las mazmorras se crean aleatoriamente, lo que le da una alta rejugabilidad, y el objetivo final es simple: salir con vida. Y no es tarea f¨¢cil, los auriculares son imprescindibles aqu¨ª (y en general en toda la realidad virtual), pero el sentir a los monstruos y dem¨¢s entes perseguirnos o moverse por pasillos adyacentes es simplemente espectacular. Y Dreadhalls utiliza una formula relativamente simple de mazmorras y monstruos, pero los sustos, la tensi¨®n y porque no decirlo, la diversi¨®n, est¨¢n aseguradas.
Espacios y relajaci¨®n
La b¨²squeda de la mejor manera de combatir el stress cotidiano nos lleva a muchos a buscar retiros m¨¢s o menos aislados para poder recargar las pilas. Paulo Coelho dec¨ªa que la riqueza no hace la felicidad, pero que un rico se puede comprar un yate, y ese yate llenarlo de mujeres atractivas (en realidad utiliza otra palabra en lugar de mujeres, pero mejor lo dejemos as¨ª) y no conozco, dec¨ªa, a ning¨²n rico con un yate lleno de mujeres que este triste. A los que no podemos comprar yates, ni retiros ex¨®ticos a Bora Bora, la opci¨®n de relajarnos mediante la realidad virtual es totalmente v¨¢lida, e incluso nos lleva a escenarios imaginarios que no ser¨ªa posible llegar de ninguna otra manera.
Therapeutic Heights
?Os hab¨¦is imaginado lo que es volar en globo? ?Dejarte mecer por el viento observando el paisaje y los p¨¢jaros alrededor? Esta experiencia juega con eso. Nos encontramos en una cabina de madera, con una radio antigua unas cortinas de abuela y un colch¨®n destartalado volando sobre la campi?a Inglesa un d¨ªa de lluvia. Therapeutic Hight consigue que perdamos el tiempo mirando la campi?a desde lo alto (nuestra cabina est¨¢ abierta por uno de los lados), relaj¨¢ndonos con el movimiento de las cortinas, el sonido de la lluvia y los truenos en la distancia. No hay m¨¢s, pero creednos si decimos que es altamente relajante y gratificante.
Guided Meditation
Para los amantes del Yoga, esta experiencia les encantar¨¢. Nos propone tres lugares relajantes del mundo: un bosque de abedules bajo una intensa lluvia en Finlandia, un ca?on en Nuevo M¨¦xico, una playa de indonesia y un jard¨ªn en Jap¨®n. Una vez all¨ª una c¨¢lida voz nos ira procurando ejercicios de relajaci¨®n. Es la mezcla de todo, de m¨²sica relajante, de lugares dise?ados con cari?o (en especial el de Jap¨®n) y pronto, mirando alrededor nuestro como caen las hojas del cerezo, no es dif¨ªcil relajarse. Si fu¨¦ramos all¨ª en la realidad, probablemente el coste del billete a Jap¨®n, m¨¢s la estancia de una semana all¨ª nos quitar¨ªan todas las ganas de hacer Yoga.
Apartamento en Paris
Es inevitable al probar la RV que inmediatamente tratemos de buscar lugares id¨ªlicos donde no nos permitimos vivir. Se han recreado ya bastantes apartamentos, y grandes mansiones y si bien es cierto que son espectaculares, hasta que no tengamos mayor interacci¨®n con ellas, se pierde el inter¨¦s con facilidad. Cuando dispongamos de h¨¢pticas y podamos poner m¨²sica, ver la TV, leer un libro (y algo as¨ª no deber¨ªa tardar m¨¢s de un a?o o dos) ser¨¢ dif¨ªcil sacarnos de esos entornos. Pero Apartamento en Paris, realizado con el Unreal Engine 4 es un ejemplo de lo magnifico que puede ser un apartamento en RV. Cuidado hasta el m¨ªnimo detalle nos dejamos llevar por la delicadeza de los pasillos, el dise?o elegante de la cocina, sus cortinas de seda y sus muebles de ensue?o. Pasear por el apartamento de Paris, bajo la dulce m¨²sica de piano, nos transporta irremediablemente a la cautivadora Paris. Es obra de Benoit Dereau dise?ador de arquitectura de niveles en Dishonored y otros juegos. Espectacular.