Oreshika: Tainted Bloodlines es la secuela de Ore no Shikabane wo Koete Yuke , un RPG japon¨¦s de culto aparecido en 1999 exclusivamente en PlayStation que pese a obtener un ¨¦xito notable nunca vio la luz en Occidente. Desarrollado por Alfa System, padres de los spin-off Tales of the World o de los notables Phantasy Star Portable entre otros, el t¨ªtulo original fue distribuido por SCEJ (Sony Computer Entertainment Japan) y posteriormente 'porteado' a PSP en una adaptaci¨®n que presentaba como aval mejores gr¨¢ficos, nuevas mazmorras y a?adidos secundarios en distintos aspectos de su mec¨¢nica. La propuesta de juego es muy similar a la de un dungeon crawler gen¨¦rico, con una serie de objetivos a cumplimentar bajo unos requisitos espec¨ªficos y un sinf¨ªn de enemigos los que batir a lo largo de un centenar de horas de juego, con una salvedad: Oreshika se ambienta en lo que el p¨²blico llano suele denominar "Jap¨®n feudal", y como tal se inspira en el estilo Yamato-e de la ¨¦poca Muromachi , por lo que hablamos de un videojuego cuyo mayor atractivo reside precisamente en su presentaci¨®n gr¨¢fica. Tainted Bloodlines mejora los puntos destacados de su antecesor sin perder los rasgos que le convirtieron en un t¨ªtulo de culto. La historia nos situa alrededor del s. XIII, cien a?os despu¨¦s de los acontecimientos que tuvieron lugar en la obra original, en la ciudad de Kioto, que sufre una serie de inclemencias tras la desaparici¨®n de los cinco tesoros nacionales que guarda la Casa del Tesoro, cerca del Palacio Imperial. Esto desata las iras de los Dioses , eliminando cualquier rastro de vida humana sobre la faz de la Tierra . El jugador toma el papel de uno de los miembros resucitados (mediante un curioso ritual escenificado con una escena de v¨ªdeo anime), que asume la dif¨ªcil tarea de devolver a su clan el esplendor perdido. La venganza, no obstante, no podr¨¢ ser ejecutada en un plazo de tiempo mayor a los dos a?os, ya que los miembros de nuestro clan son caducos y perecen a los dos a?os de haber vuelto a la vida.
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Creando estirpe En Oreshika nuestro objetivo principal consiste en desafiar a los Oni (demonios) una vez cada cierto tiempo para consumar nuestra venganza. Para hacerlo es imprescindible contar con luchadores que manejen distintos gremios y de gran fortaleza f¨ªsica, tarea imposible de conseguir en los dos a?os de vida de los que consta cada miembro del clan. La ¨²nica v¨ªa que queda es, por lo tanto, garantizar una estirpe de luchadores que re¨²nan las virtudes que sus padres se han labrado en su corto periodo de vida. Como "entes " resucitados, los miembros del clan s¨®lo pueden "unirse " a otros personajes malditos o a Dioses afines a alguno de los elementos de los que est¨¢ compuesto el mundo, por lo que si nuestro h¨¦roe decide unir lazos con un Dios del agua, el resultado de la uni¨®n ser¨¢ un tercer miembro que se caracterice por potentes ataques basados en este elemento. Las habilidades heredadas e incluso las artes m¨¢s secretas de cada generaci¨®n se pasan a la siguiente y as¨ª sucesivamente hasta obtener un ¨¢rbol geneal¨®gico de m¨¢s de 100 miembros , cada una con sus virtudes espec¨ªficas. Sin embargo, unir lazos con un Dios es un acto que s¨®lo se puede realizar tras obtener elementos espec¨ªficos que s¨®lo podemos conseguir en las fases de exploraci¨®n. Oreshika emplea un men¨² de navegaci¨®n presidido por una especie de comadreja humanoide que nos aconseja y gu¨ªa durante las primeras horas de juego para superar la aparente complejidad de la mec¨¢nica de juego. ?sta se divide b¨¢sicamente en tres aspectos: obtenci¨®n de armas, armaduras y toda clase de objetos curativos; reproducci¨®n (con sus determinadas afinidades y caracter¨ªsticas espec¨ªficas) y aprendizaje de habilidades, este ¨²ltimo punto ¨ªntimamente relacionado con superar los objetivos que se marcan antes de pasar a la exploraci¨®n de las distintos escenarios de los que se compone el mundo.
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Una mano amiga Si pedimos su ayuda la organizaci¨®n de estes puntos se automatiza , por lo que s¨®lo nos tendremos que preocupar por pasar a la acci¨®n, participando en combates y descubriendo escenarios repletos de enemigos. La idea es ir tomando decisiones paulatinamente en funci¨®n de nuestro nivel de experiencia. Dado que es altamente improbable que hayamos probado la versi¨®n original, lo m¨¢s aconsejable es seguir las indicaciones de nuestra inseparable compa?era para entender los par¨¢metros que sigue a la hora de tomar decisiones espec¨ªficas, como en qu¨¦ emplear el dinero que obtenemos en los combates o qu¨¦ personajes seleccionar al recorrer os escenarios. Existen varios modos de dificultad que establecen la cantidad de puntos de experiencia que se obtienen en los combates, la rudeza de los enemigos, los objetos que ¨¦stos desprenden e incluso su agresividad a la hora de entrar en contacto con ellos, por lo que todo tipo de jugador deber¨ªa encontrar un reto a su medida. Sea cual sea nuestra elecci¨®n , tarde o temprano nos veremos obligados a saltar al campo de batalla tras elegir uno de los escenarios que tenemos a nuestra disposici¨®n. Las fases de exploraci¨®n representan la parte "jugable " de Oreshika . Es aqu¨ª donde controlamos a un personaje que recorre distintos escenarios, siempre alerta ante la presencia de enemigos que campan a sus anchas y a los que nos conviene sorprender para tomar la iniciativa. Los primeros compases son muy simples y b¨¢sicamente nos obligan a ir de estancia en estancia eliminando monstruos para regresar con alg¨²n bot¨ªn espec¨ªfico , pero a medida que transcurren las horas van aparienciendo nuevos contratiempos, como puertas cerradas, barreras m¨¢gicas infranqueables o enemigos con un alto nivel de experiencia que nos obligan (en el mejor de los casos) a dar media vuelta para buscar un camino alternativo. Lo m¨¢s importante, no obstante, es garantizar que nuestro grupo de personajes obtenga puntos de experiencia para aprender nuevas habilidades que transmitir a sus descendientes.
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Combate por turnos Encontrar tesoros puede ser importante, pero no cabe la menor duda que la chispa de la mec¨¢nica de juego se encuentra en los combates, que por otro lado ser¨¢ el aspecto de Oreshika en el que m¨¢s tiempo invertiremos. Por lo general controlamos a un grupo reducido de luchadores que se enfrenta ante un grupo bastante amplio de enemigos, siempre capitaneados por un l¨ªder. Aunque elimin¨¢ndole conseguimos "vencer" el combate y desahacernos del grupo en cuesti¨®n, obtener una gran cantidad de puntos de experiencia depende de la rapidez y de la cantidad de enemigos que seamos capaces de derrotar en unos pocos golpes. La dificultad del sistema de combate apenas var¨ªa seg¨²n el nivel de dificultad escogido, sino los par¨¢metros que de ellos obtenemos. Al comenzar cada combate aparece una ruleta que nos recompensa con distintos premios en funci¨®n de cu¨¢l sea la selecci¨®n, con opci¨®n a conseguir pergaminos m¨¢gicos, objetos secretos o enormes cantidades de dinero si tenemos algo de suerte. El esquema de los combates se rige por la m¨¢xima de fortalezas y debilidades. Un enemigo af¨ªn al agua se resintir¨¢ al recibir una descarga el¨¦ctrica mientras que muestra mayor resistencia ante el viento que, por ejemplo, uno af¨ªn al fuego, y as¨ª sucesivamente. Podemos realizar ataques combinados a un gran n¨²mero de enemigos, atacar cuerpo a cuerpo o limitarnos a defender mientras observamos los patrones que siguen nuestros enemigos. Sea cual sea nuestra opci¨®n, lo m¨¢s frecuente es escuchar a las recomendaciones que nos dan nuestros propios h¨¦roes en cuanto a atacar a ¨¦ste o aqu¨¦l enemigo. Hacerlo no s¨®lo nos proporciona un plus de puntos de experiencia, sino tambi¨¦n mayor afinidad de los personajes con nuestro clan. Hay m¨¢s aspectos secundarios que entran en juego en los combates, como la opci¨®n de conseguir puntos que nos otorguen la opci¨®n de unir lazos con dioses m¨¢s poderosos o la especializaci¨®n de un estirpe en una clase de guerrero espec¨ªfico, pero son aspectos que debemos descubrir por nuestra propia cuenta y que s¨®lo ampl¨ªan el espectro de personalizaci¨®n de la partida.
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Exploraci¨®n limitada M¨¢s que los elementos que encontramos dentro de los combates o de los aspectos de personalizaci¨®n, en Oreshika es el Tiempo el que rige gran parte de las acciones que realizamos durante las fases de exploraci¨®n. Los acontecimientos que tienen lugar en nuestra estirpe se rigen por meses. Cada vez que salimos a explorar una mazmorra los d¨ªas se precipitan (indicados mediante un reloj con distints llamas que se van apagando mientras se acerca el pr¨®ximo mes): cada combate, cada conversaci¨®n y pr¨¢cticamente cada paso que damos se traduce en una vida ¨²til m¨¢s corta para nuestros personajes, o visto desde otro ¨¢ngulo, en menos d¨ªas restantes para el nacimiento del siguiente miembro de nuestro linaje. Esto implica que la mayor parte del tiempo, y una vez hemos logrado adquirir cierto nivel de experiencia, lo que prima es conseguir los objetivos que nos hayamos marcado en la menor cantidad de tiempo. Durante la exploraci¨®n el tiempo se puede acelerar en momentos de "frenes¨ª " que nos permiten lidiar con los enemigos o avanzar por estancias a mayor velocidad, ofreciendo algo de variedad a la mon¨®tona exploraci¨®n, que por momentos se vuelve realmente confusa y tediosa. Existe un gran n¨²mero de mazmorras y la cantidad de personajes que queramos confeccionar puede ser tan grande como nos plazca, pero existen pocos motivos a nivel de argumento que nos empujen a descubrir qu¨¦ aguarda en el siguiente mes, algo que algunos de los principales referentes del g¨¦nero han sabido combinar con excelentes resultados, tal es el caso de Persona 3/4G . Llegados a cierto punto no ser¨¢ extra?o recorrer los escenarios a toda velocidad, comprando objetos casi por inercia e intentando por todos los medios conseguir suficientes puntos de Gloria para poder unir lazos con un Dios m¨¢s poderoso para conseguir descendencia que nos facilite la tan ansiada venganza. Sin embargo, este aspecto nos permite disputar partidas r¨¢pidas sin necesidad de invertir demasiado tiempo en preparativos, por lo que se dir¨ªa que Oreshika es el complemento perfecto para disfrutar de unas partidas en el metro o en el autob¨²s para pasar un rato entretenido.
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Jap¨®n feudal La ausencia de un argumento de peso tambi¨¦n nos empuja a considerar este JRPG como una buena oportunidad para disputar unas partidas r¨¢pidas y pasar a otra cosa. La historia, al igual que el aspecto gr¨¢fico y t¨¦cnico en general, se base en algunos de los c¨¢nones que habitualmente solemos atribuir a la tradici¨®n japonesa. Los personajes se alejan del concepto Shonen que puebla las mayor parte de aventuras de rol que han aparecido en el cat¨¢logo de PSVita en los ¨²ltimos meses, algo que se aprecia r¨¢pidamente en la madurez de algunas conversaciones, todas ellas, por cierto, en ingl¨¦s con doblaje original japon¨¦s. Sin embargo, el argumento no termina de tomarse en serio a s¨ª mismo y se convierte en un mero decorado para seguir explorando y peleando incansablemente ante nuevos monstruos, con lo que la oportunidad de dar algo de ¨¦nfasis a la relaci¨®n familiar entre personajes de nuestra estirpe. En realidad, tampoco parece que este haya sido el objetivo de Alpha System, que claramente se ha centrado en la mec¨¢nica de juego como caballo de batalla. T¨¦cnicamente Oreshika se muestra como un JRPG s¨®lido que aboga por emplear texturas muy coloridas y escenarios que beben de la tradici¨®n cl¨¢sica japonesa, tanto en el dise?o de personajes como en la selecci¨®n de iconograf¨ªa gr¨¢fica para dar vida a los entornos que descubrimos a lo largo de la aventura. En el aspecto sonoro , cuyo principal atractivo es el doblaje japon¨¦s pr¨¢cticamente omnipresente en toda la aventura, el juego se apoya en melod¨ªas apacibles y muy llevaderas que alegran un rato el o¨ªdo. El hecho de tener que repetir una y otra vez los mismos senderos nos lleva inevitablemente a cansarnos con rapidez de las tonadas que entran en escena durante los combates, algo bastante habitual en el g¨¦nero. Existen asimismo algunas opciones para compartir la informaci¨®n de juego con otros personajes y otras de menor importancia que tienen un peso irrelevante en el paquete final.
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