La Consola m芍s Atractiva de la Historia

Una consola empieza por su forma y dise?o. Realizamos un repaso hist車ricos de plataformas a trav谷s de las distintas generaciones y os invitamos a votar vuestro dise?o favorito de consola en la historia del videojuego.

El dise?o de una consola siempre ha tenido su importancia, a fin de cuentas es lo primero que solemos ver cuando se presenta una m芍quina oficialmente. Tambi谷n lo que aparece en las promociones y lo primero que vemos cuando abrimos la caja de una nueva consola. Algunas consolas consiguen s車lo con su forma atraer los ojos de los aficionados y aunque "lo importante est芍 en el interior", lo cierto es que no es un factor balad赤 para muchos usuarios, ni para las empresas que gastan una gran cantidad de recursos y esfuerzos en este aspecto. Por eso, desde Meristation queremos saber vuestra opini車n sobre la consola m芍s atractiva de la historia. Para ello, hemos montado un repaso hist車rico de las distintas plataformas a trav谷s de varias generaciones y os invitamos a repasarlas y votar con las siguientes reglas:

  • Cada lector puede realizar tres votos, el primero vale tres puntos, el segundo dos, y el tercero un solo punto.
  • Se puede votar hasta las 12 de la Noche del mi谷rcoles 18.
  • Los votos se har芍n exclusivamente en los comentarios de este reportaje.
  • Para evitar dispersar demasiado el voto, hemos intentado agrupar las plataformas en grupos amplios (por ejemplo, si se vota por una PS3 original blanca, el voto se contar芍 como PS3). S車lo hemos separado aquellos modelos que consideramos especiales por circunstancias de dise?o y funcionalidad.
  • S車lo consolas, nada de ordenadores.
  • Os invitamos a postear fotos sobre vuestros modelos espec赤ficos favoritos junto a los votos

Xbox One

Para su tercera consola apost車 por un dise?o cl芍sico e industrial, muy apto para conseguir el objetivo de convertirse en el centro de la sala de estar. La consola est芍 completamente enfocada a ocupar un espacio horizontal (de hecho, no puede ponerse de otra forma) y su dise?o busca camuflarse en cualquier tipo de mueble al lado de una televisi車n, lo que tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Los nuevos colores que van apareciendo permiten jugar un poco m芍s con la composici車n y ver la consola con nuevos ojos.

PlayStation 4

La consola que mejor ha arrancado en ventas en esta generaci車n lo ha hecho acompa?ado por un dise?o muy propio de Sony. Sin estridencias pero tampoco renunciando a un toque de personalidad y a unos 芍ngulos singulares que la hacen inmediatamente reconocible. Tanto en vertical como en horizontal, la consola tiene un aspecto muy elegante. Su mayor debilidad en boca de sus cr赤ticos es el material de la carcasa, que consideran excesivamente barato.

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Wii U

Al calor del gran 谷xito de Wii, no es de extra?ar que Nintendo apostara por un dise?o reconocible a partir de ese modelo, aunque a la vez diferente. Suavidad en las formas y dise?o minimalista fruto de una consola que naci車 con prioridades como cuidar el ruido o la potencia el谷ctrica que generaba. Es una m芍quina peque?a pensada para encajar en cualquier parte y cuyo elemento m芍s notorio es precisamente su mando.

Vita

Nuestra primera port芍til en liza se ha ganado el cari?o de muchos usuarios por su potencia, pantalla y configuraci車n. De cara al jugador es una mejora evidente en todos aquellos aspectos que se echaban en falta de la original PSP. Adem芍s de m芍s potencia y una todav赤a mejor pantalla, la consola cuenta con un estupendo d-pad y dos sticks, vitales para cierta clase de juegos. Adem芍s es un refinamiento del dise?o de la primera m芍quina para llevar de Sony, que ya de por s赤 ten赤a un buen n迆mero de fans.

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3DS

Era m芍s que obvio que la actual port芍til de Nintendo seguir赤a los pasos est谷ticos de Nintendo DS, uno de sus mayores 谷xitos en la historia. El dise?o cerrado no s車lo luce bien sino que es tremendamente pr芍ctico y da un extra de seguridad a una m芍quina dise?ada para todas las edades. La doble pantalla separada no es del gusto de todo el mundo, pero con decenas de millones de m芍quinas en el mercado combinando las dos generaciones, est芍 claro que no es un gran impedimento. 3DS ya cuenta con diferentes iteraciones, incluyendo la reciente y m芍s potente New 3DS y la versi車n XL, pero el dise?o es homog谷neo.

2DS

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La mayor variaci車n hecha por Nintendo a modelo Dual Screen bien merece una menci車n aparte. Ante el temor generado por algunos medios sensacionalistas sobre los efectos del 3D en menores, y tambi谷n en consonancia con el fen車meno de que cada vez m芍s menores juegan con una tablet, la compa?赤a de Kioto se propuso mostrarse proactiva para extender el alcance de su m芍quina estrella. As赤 surgi車 una variaci車n que prescinde tanto del 3D como del dise?o abatible -adem芍s de ser m芍s barata-. Un interesante experimento.

Playstation 3

Esos "five hundred and ninety nine dollars" ten赤an que notarse de alg迆n modo cuando abr赤as una PS3 por primera vez y algo de eso. La consola es grande y pesada, pero estilizada y con unos materiales que denotan calidad. Algunos la consideran toda una belleza por su superficie brillante y los detalles de la carcasa, otros la ven como un armatoste que recuerda a un grill de asar carne -de hecho alguien decidi車 llevar la broma lo m芍s lejos posible y modific車 la consola para convertirla en eso-. En todo caso, una m芍quina que est谷ticamente no deja indiferente. Sin embargo, era una consola cara de producir ydistribuir por lo que en cuanto Sonytuvo la oportunidad, introdujo un nuevo modelo, seguramente el m芍sextendido en cuanto a cantidades distribuido. Era m芍s barato, m芍speque?o y m芍s ligero, prescindiendo adem芍s de varios lujos en lacarcasa, esta vez de un sobrio mate -m芍s amable en espacios con polvo-.Quiz芍s menos espectacular, pero hay bastantes que prefieren este modeloal original. Menos popular es la tercera revisi車n, la Super Slim,todav赤a m芍s peque?a y barata de manufacturar, quiz芍s demasiado.

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Xbox 360

Con su segunda consola, Microsoft encontr車 el punto adecuado entre tama?o, dise?o y potencia. Si con la primera Xbox hab赤a confiado todo en una m芍quina m芍s potente y con m芍s prestaciones que la competencia, con 360 procuraron tener en cuenta todos los 芍ngulos, quiz芍s una de las claves de su 谷xito, que permiti車 a la empresa de Windows consolidarse en una potencia del videojuego. Su dise?o sigue resultando atractivo a muchos usuarios, especialmente a aquellos que vivieron sus primeros a?os de generaci車n con ella y la convirtieron en su "consola de cabecera" por as赤 decirlo. La plataforma cont車 con dos revisiones de peso, el modelo S, que vendr赤a a ser una consola slim m芍s peque?a que la original; y el modelo 360 E, el 迆ltimo y menos conocido y que comparte cierta similitud con lo que acabar赤a siendo Xbox One.

Wii

La consola de mesa m芍s vendida de la generaci車n pasada fue un triunfo que pill車 por sorpresa a m芍s de uno. Autodescartada para la carrera tecnol車gica entre Sony y Microsoft, Nintendo se fue a hacer la guerra por su cuenta con una idea concreta: el control gestual. Pero al margen del 谷xito comercial, en lo que respecta al tema que nos ocupa, Wii tiene un dise?o muy apropiado para el objetivo que se persegu赤a, ocupar un espacio discreto en la sala de estar: peque?a, elegante, de l赤neas simples y muy alejada del dise?o de Gamecube. Uno de los dise?os de consola m芍s "serios" del hogar de Mario. La plataforma no tuvo tanta necesidad de presentar modelos alternativos m芍s peque?os como sus rivales, y s車lo opt車 por introducir una "Family Edition" que adaptaba el dise?o de la consola a una forma horizontal -mas c車moda para ciertos muebles-, y la llamada Wii Mini, que era una versi車n de Wii reducida a la m赤nima expresi車n -sin online, sin compatibilidad con Gamecube y sin la mayor parte de los conectores-.

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Nintendo DS

Pocos hubieran apostado al comienzo de la vida de esta port芍til en que se convertir赤a en una de las plataformas m芍s vendidas de la historia del videojuego. Entre la amenaza de Sony con la m芍s potente PSP y que el concepto de Nintendo DS era complicado de explicar al principio, muchos pensaban que el dominio tradicional de la casa de Kioto en port芍tiles estaba amenazado. Pero la consola fue un enorme 谷xito por una serie de circunstancias como tener el software adecuado con el interfaz preciso -la pantalla t芍ctil fue una jugada maestra-. La plataforma ha contado con numerosas revisiones y redise?os, aunque pocos tan importante como el Lite, que transform車 el tosco dise?o original por una l赤nea elegante que se convertir赤a en el molde con el que crecer赤a la l赤nea DS.

PSP

El estreno de Sony en el sector de las port芍tiles fue relativamente exitoso. "Exitoso" porque es de lejos la consola port芍til m芍s exitosa fuera de la familia de Nintendo, con la muy considerable cifra de 76 millones de unidades vendidas. "Relativo" porque el gran objetivo de desbancar a Nintendo en su gran fortaleza no result車. En todo caso, PSP entr車 con una enorme fuerza en un mercado que todav赤a estaba lejos de vivir como normal los m車viles potentes y las pantallas grandes. Desde nuestro presente es m芍s dif赤cil calibrar el impacto que supuso esta m芍quina en su d赤a, con su pantalla panor芍mica y una potencia t谷cnica sorprendente entre manos. Su misma forma, dise?ada alrededor del impactante LCD de 4m3 pulgadas, era un gran reclamo incluso antes de ser encendido. El sistema pas車 por varias revisiones, todas bastante similares en dise?o excepto por una en particular que veremos m芍s adelante.

PSP Go

De todos los modelos de PSP, el 迆nico que merece una categor赤a propia es sin duda este fallido pero interesante experimento. Ya en un ciclo avanzado de PSP y viendo por d車nde ven赤an los tiros en el futuro del juego port芍til -m芍s evidente en Jap車n enaquel entonces-, Sony se sac車 la maga el modelo Go: Mucho m芍s fino, peque?o, ligero y con un panel deslizable que ahorraba espacio. La pega es que la consola no pod赤a leer UMDs, el formato 車ptico de la consola, as赤 que depend赤a de los juegos descargables -y en una mezcla de mala previsi車n y mala suerte, uno de los juegos m芍s destacados de la plataforma como Kingdom Hearts: Birth by Sleep no sali車 en formato digital, un ejemplo claro de la limitaci車n del formato-. Con todo, queda un dise?o muy destacable de consola port芍til.

N-Gage

?Un m車vil para jugar videojuegos? Absurdo (en su tiempo). Curioso c車mo funcionan las cosas a veces, aunque ser赤a injusto y ventajista decir que N-Gage fue un "adelantado de la 谷poca". M芍s bien, tuvo una buena idea con una muy mala ejecuci車n. Era la 谷poca dorada de Nokia, con el mundo a sus pies -curioso una vez m芍s como pueden cambiar las cosas-. La compa?赤a finlandensa buscaba nuevos territorios que conquistar y penso que el de los videojuegos port芍tiles era suficientemente interesante. Entr車 como un elefante en una cacharrer赤a y con la billetera por delante, pero qued車 patente su inexperiencia en el campo y su falta de credibilidad para atraer desarrolladores. De su primer intento nos quedan los apelativos del "Taco-m車vil" y por supuesto el legendario sidetalking. C車mo una compa?赤a experta en crear y dise?ar m車viles pudo pensar que esa caracter赤stica no resultaba rid赤cula, un misterio. La empresa trat車 de recomponerse con el modelo QD, mucho mejor en todos los aspectos, pero ya era m芍s que evidente que no iban a llegar muy lejos en el sector.

Gamecube

Contra todo pron車stico, Nintendo hab赤a sufrido una derrota total en el mercado de las consolas dom谷sticas a manos de Playstation. Gamecube, conocido antes como Project Dolphin, iba a ser la respuesta para contestar a PS2, pero Nintendo dej車 todo el tiempo del mundo a Sony -m芍s de un a?o- y cuando lleg車 ya era m芍s que tarde.  Tacticismos de guerra de consolas aparte, el dise?o de Gamecube suele polarizar opiniones: unos la adoran por ese dise?o tan distintivo y compacto; otros lo abominan, especialmente la elecci車n del color por defecto y la inclusi車n del asa, que en opini車n de muchos le daba un aspecto demasiado juvenil.

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Panasonic Q

Gamecube nunca tuvo un reside?o como tal pero s赤 existe una variaci車n importante de la misma. Nintendo siendo Nintendo, opt車 por no tratar de competir con PS2 ofreciendo alg迆n tipo de compatibilidad con DVD, centrando la m芍quina en los juegos alrededor de un sistema 車ptico propietario -de menor capacidad que el DVD lo que dar赤a disgustos m芍s adelante-. Pero a pesar de eso, la compa?赤a de Kioto lleg車 a un acuerdo con Panasonic/Matsushita que les permit赤a a estos lanzar una versi車n especial de la consola. Cuando se anunci車 se interpret車 como una especie de avanzadilla de Matsushita para tratar de entrar en el mundo de las consolas y enfrentarse a su archirival Sony tambi谷n en ese campo, pero el movimiento demostr車 ser mucho m芍s limitado que eso y este modelo se convirti車 en una an谷cdota.

Xbox

Si bien Matsushita no se lanz車 al ruedo, la que s赤 lo hizo fue Microsoft. Intranquilos ante la posibilidad de que Sony conquistara la sala de estar con una m芍quina Unix, con cero dependencia del software de la compa?赤a, decidieron dar luz verde a su entrada en el mundo de las consolas. La empresa de Redmond no es una casa de hardware y eso qued車 claro cuando presentaron su proyecto: una Xbox enorme y pesada que a muchos efectos era un PC camuflado. Se apost車 por una m芍quina potente, con elementos novedosos en este espacio como un disco duro por defecto, y es evidente que en el proceso no hubo mucho tiempo para alardes de dise?o -especialmente porque ya iban muy tarde para competir con PS2-. A pesar de la falta de finura, hay quien aprecia el dise?o mastod車ntico de la Xbox original como un ejemplo de fuerza y poder.

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Game Boy Advance

Gracias al enorme y sorprendente 谷xito de Pok谷mon, Nintendo no necesit車 durante muchos a?os una "sucesora" de su popular Game Boy. S車lo cuando la ic車nica port芍til hab赤a consumido completamente su expectativa de vida se decidieron a dar el paso de crear una sucesora, ignorando ol赤mpicamente adem芍s a todos los rivales que trataban por entonces colarse en este espacio. GBA era m芍s potente que la Game Boy original, en color, pero manten赤a los principios b芍sicos de que ten赤a que ser peque?a y con bastante autonom赤a. En un exceso de celo sobre ese 迆ltimo punto, el sistema no inclu赤a ning迆n tipo de retroiluminaci車n en la pantalla, lo que dificultaba la visibilidad en situaciones de luz que no fueran ideales. De hecho, hubo un mod muy popular entonces llamado Afterburner pensado exactamente para esto. Hubo dos revisiones de GBA, la primera la comentaremos aparte y incluiremos aqu赤 la 迆ltima, llamada Game Boy Micro, una diminuta versi車n que es adorada por algunos coleccionistas.

Game Boy Advance SP

Para muchos, la versi車n definitiva de GBA y tambi谷n hist車ricamente importante porque supuso la primera implantaci車n del dise?o abatible desde los tiempos del Game & Watch. Esa idea daba a la consola un aspecto m芍s compacto y robusto, adem芍s de ahorrar espacio. Adem芍s, la consola en esta ocasi車n si inclu赤a retroiluminaci車n, lo que la hac赤a mucho m芍s c車moda de manejar. Adem芍s de ser un dise?o muy diferente al de la Game Boy Advance original, su importancia como precursora del dise?o de DS no puede ser ignorada.

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Playstation 2

La consola m芍s vendida de la historia del videojuego, con una librer赤a que muchos consideran 迆nica e irrepetible y un aut谷ntico dominador de su generaci車n. PS2 era simplemente incontestable y arras車 con Dreamcast, Gamecube y Xbox, que nunca llegaron a ser rivales en las tiendas. La plataforma disfrut車 de una larga vida y s車lo necesit車 de una 迆nica pero importante revisi車n, un modelo Slim realmente peque?o y fino que abaratar赤a los costes de producci車n y permitir赤a a Sony seguir vendiendo el sistema a buen ritmo. Con la ambici車n de la compa?赤a de usar la m芍quina como Caballo de Troya para el DVD, se opt車 por un dise?o discreto y elegante, con la posibilidad de que funcionara tanto en horizontal como en vertical para multiplicar sus posibilidades de ocupar un espacio al lado del televisor.

PSX

Adem芍s del modelo Slim, hubo una gran variaci車n de Playstation 2 muy poco conocida llamada simplemente PSX. La consola ya hab赤a probado su val赤a como reproductor de DVD y Sony pens車 en que la consola ofrec赤a la posibilidad tambi谷n de ponerse en la vanguardia de la grabaci車n inteligente de v赤deo. El modelo lleg車 con toda clase de conectores, un disco duro y el interfaz XMB que posteriormente ver赤amos en PS3 o PSP. T谷cnicamente era m芍s reproductor que consola y su promoci車n estaba a cargo de Sony directamente, no de SCE, por lo que ni siquiera ten赤a un DualShock por defecto -aunque era plenamente compatible-. Su muy alto precio y el poco inter谷s en Jap車n sellaron su destino.

Wonderswan

Cuando el creador de Game Boy, Gunpei Yokoi, dej車 Nintendo tras el fracaso de Virtual Boy, fund車 su propio estudio llamado Koto Laboratory. Desde ah赤, en alianza con Bandai, cre車 un rival para la m芍quina port芍til que hab赤a creado para la casa de Kioto. Wonderswan segu赤a los mismos principio: potencia y pantalla dise?ados para lograr el m芍ximo de autonom赤a, adem芍s de contar con algunos brillantes toques de dise?o como su capacidad para ser jugado en vertical o en horizontal, abriendo la m芍quina a una mayor variedad de juegos. Bandai apsot車 fuerte por la m芍quina y logr車 atraer a desarrolladores como Square, Namco o Taito, alejados de la 車rbita de Nintendo. Pero la competici車n con Game Boy y posteriormente con GBA demostr車 ser imposible en ese momento. Tras lanazar dos versiones mejoradas: Color y Crystal, la compa?赤a juguetera tir車 la toalla.

Dreamcast

La 迆ltima consola de Sega ocup車 esa triste posici車n con dignidad y estilo. Un dise?o peque?o y compacto, muy atractivo desde el principio, que permit赤a al mismo tiempo ofrecer una potente consola, espacio para cuatro conectores de mando y la posibilidad de juego online. La pobre situaci車n financiera de Sega y el poder赤o de Sony tras PlayStation fueron elementos claves de su corta vida, en la que sin embargo tuvo tiempo de crear una gran colecci車n de juegos importantes.

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Neo Geo Pocket

La 迆ltima consola de la compa?赤a de Osaka tiene poco que ver con el lujo que represent車 con Neo Geo. Con su 谷poca de esplendor ya pasada y un inter谷s cada vez menor en los juegos de lucha cl芍sicos 2D, la compa?赤a busc車 el 迆nico mercado en el que los 2D no pasaban de moda: el port芍til. El poder赤o de Nintendo con su Game Boy era incontestable, pero SNK intent車 colarse con una m芍quina m芍s potente y de mayor definici車n, haciendo uso de sus reconocidas licencias y personajes y cubriendo adem芍s un g谷nero como el de la lucha que no se prodigaba mucho en este formato. La plataforma luch車 contra lo imposible y se present車 con algunas armas interesantes como un gran control para Beat'em Up, pero ni siquiera con una posterior versi車n en color -m芍s otra versi車n "slim"- se logr車 gran cosa.

Nintendo 64

El heredero de Super Nintendo y la consola que estaba llamada a continuar su legado. Pero una mezcla de decisiones equivocadas y circunstancias externas lo condenaron a un lejano segundo puesto a pesar de contar con juegos legendarios y pioneros en el campo de las 3D. La consola fue dise?ada de principio a fin para la 谷poca de los pol赤gonos, incluyendo un extra?o mando especialmente dise?ado para facilitar el movimiento en profundidad. En cuanto a su est谷tica, lo cierto es que ten赤a una imagen atractiva, sobria y elegante, muy generosa de curvas que le daban ese deseado aspecto de pieza tecnol車gicamente avanzada.

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Sega Saturn

Pocos imaginaban que despu谷s del gran 谷xito de Mega Drive y su dominio en las recreativas, Sega se estrellar赤a de tal manera con su siguiente proyecto. Saturn deb赤a ser la m芍quina que convirtiera 谷xitos de arcade como Daytona y Virtua Fighter en superventas dom谷sticos, la que albergara los nuevos 谷xitos de los estudios internos de Sega y la m芍quina capaz de aglutinar la clase de apoyo que tuvo su 16 bits. Pero una serie de errores de peso, junto con los aciertos de Sony, dej車 la m芍quina en la cuneta en cuanto a ventas. No hubo revisiones, pero s赤 diferentes modelos.

PlayStation

La consola que cambi車 la industria del videojuego y el balance de poder establecido. Tanto Sega como Nintendo estaban acostumbrados a una forma determinada de hacer negocio que era sumamente beneficiosa para sus intereses. Sony en cambio introdujo novedosos cambios y orient車 su negocio a facilitar la vida y abaratar los costes a las compa?赤as, minimizando los riesgos. El hecho de que PlayStation era una m芍quina potente y pensada para la era poligonal, su imponente cat芍logo y otros factores, la convirtieron en la opci車n preferida por millones de usuarios. Su dise?o era simple y tirando a angular, con forma inequ赤vocamente de consola -todav赤a no eran los tiempos en los que Sony pensaba en la sala de estar-. El sistema cont車 con una revisi車n: PSOne, un modelo bastante m芍s peque?o y redondeado con el que la plataforma afront車 la recta final de su pr車spera vida. Tambi谷n destac車 el llamado "Net Yaroze" un sistema pensado para que desarrolladores independientes pudieran trabajar con la m芍quina sin un caro equipo de desarrollo.

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Neo Geo CD

Uno de los principales motivos de lo prohibitivo que resultaba Neo Geo eran los cartuchos. Ya era caro producir cartuchos de 32 o 64 Mb, no digamos ya de 400. Era el precio a pagar por tener una aut谷ntica recreativa en casa, sin concesiones. Con la llegada del CD, en Osaka tuvieron la idea de que el formato 車ptico pod赤a ser una forma de dar nueva vida a su plataforma en el mercado dom谷stico. La idea era tan simple como lanzar la misma consola con formato CD y pasar toda la librer赤a y futuros juegos a este formato. Desgraciadamente, falta de visi車n o el querer ahorrarse dinero (o los dos) hicieron que se apostara por un lector muy lento, lo que afect車 a muchos juegos. Hab赤a t赤tulos con cargas iniciales de 1 minuto y unos 30 segundos entre combate y combate, algo muy poco "arcade". No fue el 迆nico problema de Neo Geo CD, los tiempos tambi谷n hab赤a cambiado y el p迆blico masivo se fue al 3D, algo que Neo Geo no pod赤a ofrecer. SNK trat車 de alzar el vuelo con un nuevo modelo, el Neo Geo CDZ, que inclu赤a un reproductor m芍s r芍pido, pero ya era demasiado tarde.

Atari Jaguar

La 迆ltima consola de la otrora legendaria Atari fue vista por muchos como un 迆ltimo acto de desesperaci車n por tratar de recuperar viejos laureles. La compa?赤a americana fue una de las grandes responsables del llamado crash del 83, que abri車 las puertas a Nintendo y a Sega para entrar con fuerza en un sector que en USA estaba en ruinas. Ya no era la compa?赤a todopoderosa de anta?o, pero a迆n as赤 lo intentaron con esta Jaguar: una m芍quina muy capaz y claramente superior a las 16 bits de entonces en cosas como el 2D, pero muy corta en los emergentes 3D, adem芍s de apostar por una tecnolog赤a en v赤a de extinci車n como el cartucho. Hubo otros factores, el fracaso de una plataforma nunca suele ser por una sola cosa, pero la realidad es que no pudieron levantar el vuelo, cosa que intentaron con complementos como el CD, en vano.

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3DO

La 谷poca de "transici車n" entre los 16 y 32 bits fue una 谷poca convulsa con muchos actores tratando de aprovechar el momento para subirse al carro de una industria en mete車rica expansi車n. Un veterano de la industria y fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, decidi車 que era la oportunidad perfecta para crear un nuevo modelo de consola. Frente a los jardines cerrados de Nintendo y Sony, llevando con mano de hierro por sus respectivas compa?赤as, 3DO era una plataforma abierta, un est芍ndar que cualquier compa?赤a pod赤a producir y vender siempre que se atuviera a ciertas especificaciones, adem芍s amable con las compa?赤as productoras de juegos. Durante un tiempo se vi車 como una amenaza seria al status quo, con una gran compa?赤a como Panasonic detr芍s y el apoyo de estudios de peso como la propia EA. Pero, de nuevo, una mezcla de factores -incluyendo precio y ciertas limitaciones t谷cnicas- impidieron su despegue. La consola present車 diversas iteraciones de diferentes compa?赤as, aunque el Panasonic F1 R.E.A.L, con sus caracter赤sticas "columnas", se considera la imagen m芍s conocida de la plataforma.

Virtual Boy

La realidad virtual ven赤a siendo desde hace tiempo un tema caliente, el nuevo gran paso de los videojuegos. De hecho hay quien pensaba que la revoluci車n 3D vendr赤a de la mano con la misma realidad virtual, dados nuevos juegos que apostaban por la inmersi車n y la primera persona. Gunpei Yokoi era el creador de Game Boy y Game & Watch, una figura colosal dentro de Nintendo, ten赤a v赤a libre para experimentar y consider車 que esta m芍quina le permitir赤a crear algo innovador y dif赤cil de recrear para la competencia. La sensaci車n de profundidad que ofrec赤a era ciertamente 迆nica, pero jugar a la consola era tremendamente engorroso, adem芍s de producir dolores de cabeza a muchos usuarios si estaban demasiado tiempo con ella. Nintendo nunca ofreci車 la sensaci車n de que cre赤a 100% en el proyecto, y posiblemente si no hubiera sido el proyecto de Yokoi nunca hubiera salido. Ya sea por las dudas al ofrecer soporte, o por las propias taras del sistema, el lanzamiento fue uno de los peores de la compa?赤a y la m芍quina fue r芍pidamente abandonada, dejando un curioso dise?o para la historia.

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Pippin

Quiz芍s uno de los m芍s desconocidos fracasos de Apple. Se ha hablado mucho en los 迆ltimos a?os de rumores sobre si la compa?赤a de la manzana podr赤a lanzar su propia consola de videojuegos, pero no ser赤a la primera vez que lo intentan. Pippin fue un intento de crear un sistema multimedia relativamente barato orientado fundamentalmente a juegos, equipado con un curioso pad llamado "Applejack" y una versi車n inferior del MAC OS. El proyecto perdi車 todo el aire en sus velas antes de nacer con el regreso de Steve Jobs a Apple y s車lo Bandai licenci車 la consola, produciendo 100.000 unidades en Jap車n de las que no lleg車 a vender ni la mitad.

PC-FX

La 迆ltima consola de NEC y un triste final para una l赤nea de consolas que con PC Engine hab赤a llegado a rivalizar con Nintendo en Jap車n. En la transici車n de las 16 bits a la "nueva generaci車n" confluyeron una serie de tecnolog赤as que hac赤an que no resultase clara la direcci車n en la que hab赤a que tirar. Algunas sospecharon que el 3D y los pol赤gonos ser赤an importantes, pero se quedaron cortas en especificaciones. NEC sin embargo ni siquiera se aproxim車, e interpret車 que el futuro estaba en el formato multimedia, el manejo interactivo de la secuencias de v赤deo y los gr芍ficos prerenderizados. En la compa?赤a estaban convencidos de que los procesadores 3D de la era eran muy poco potentes y que eso generar赤a juegos poco atractivos con gr芍ficos formados por bloques, as赤 que descartaron completamente esta faceta y se centraron en el procesamiento de v赤deo, lo que a la postre fue mortal. El proyecto fue un sonoro fracaso y apenas logr車 apoyos en la industria, cerrando la historia de la empresa con la creaci車n directa de consola.

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Amiga CD32

El primer sistema de 32 bits lanzado en occidente fue el intento desesperado de Commodore de salvarse despu谷s de una larga sucesi車n de malas decisiones. La compa?赤a que hab赤a maravillado con su Amiga, un ordenador revolucionario en muchos sentidos, se hab赤a dejado comer el terreno de forma alarmante y, en un estado financiero ya apurado, decidi車 fijarse en el pujante mercado de las consolas. Adapt車 el potente Amiga 1200 a formato de consola y con una unidad de CD-ROM por defecto, esperando atraer a las compa?赤as que hab赤an trabajado hist車ricamente con el ordenador, pero ese apoyo fue escaso y cauto. Buena parte de la librer赤a del CD32 qued車 compuesta por viejas glorias del Amiga con alg迆n extra poco importante, mientras que los juegos creados espec赤ficamente para la plataforma fueron escasos y generalmente compartidos. No fueron los 迆nicos problemas, pero el resultado en todo caso fue la bancarrota de Commodore.

FM Towns Marty

La primera consola de 32 bits en el mundo es una rareza que curiosamente es casi un hermano del CD 32, s車lo que en otra parte del mundo. Fujitsu ten赤a una exitosa l赤nea de ordenadores en Jap車n llamada FM Towns, que destac車 por sus capacidades gr芍ficas y multimedia frente a los dominantes PC98 de NEC. Pero su brillo se difuminaba y la compa?赤a trat車 de reconvertir el hardware en consola, aprovechando las excelentes caracter赤sticas de su m芍quina para ello. Un precio desorbitado, falta de apoyo y problemas de compatibilidad con la l赤nea de juegos del FM Town enterraron todas sus posibilidades.

Super Nintendo

La reina de las 16 bits -en buena parte porque Sega decidi車 autosabotearse y dejar a su rival el mercado cuando estaban compitiendo de igual a igual y ganando en algunos mercados importantes-. La sucesora de Nintendo fue todo lo que los aficionados esperaban: potente, con fant芍sticas capacidades audiovisuales y con un cat芍logo de impresi車n formado por joyas de la porpia Nintendo y algunas de las mejores casas de software del momento. S車lo cuenta con una revisi車n, el modelo "Jr", aunque curiosamente su modelo m芍s divergente no es una revisi車n sino el modelo estadounidense. Alguien en Nintendo USA debi車 pensar que la redondeada y suave forma original no casaba con esa idea estadounidense del "poder", as赤 que crearon un dise?o mucho m芍s agresivo y angular.

Neo Geo

El Rolls-Royce de los videojuegos lo llamaban. Sobria, elegante e incre赤blemente cara, con esos enormes cartuchos que demandaban respeto. Tener una Neo Geo en casa estaba s車lo al alcance de unos pocos privilegiados, que sab赤an que con ella se llevaban toda una recreativa a casa, sin compromisos. Todo en esta m芍quina era espectacular, incluyendo ese mando arcade que nos recordaba de qu谷 tipo de "consola" est芍bamos hablando. Un sistema especial, producto 迆nico de su tiempo y toda una leyenda para coleccionistas de retro.

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Mega Drive

La consola que coron車 la 谷poca dorada de Sega. Gran parte de la identidad de la compa?赤a se forj車 alrededor de esta m芍quina, para la que pudo lanzar algunos de sus mejores t赤tulos en la historia. El dise?o de la misma demostr車 ser ic車nico y atractivo en todo el mundo, sin presentar grandes modificaciones entre regiones. La consola cont車 adem芍s con una revisi車n, un modelo m芍s peque?o y compacto. Eso s赤, la l赤nea est谷tica de la consola empez車 a saltar por los aires cuando la compa?赤a japonesa tuvo la "genial" idea de presentar hasta dos add-ons en forma del Mega-CD y el 32X.

Multi-Mega y Wonder Mega

Sega colabor車 con diferentes casas de hardware y experiment車 ampliamente con el 谷xito de Mega Drive para abarcar m芍s terreno -a veces, demasiado-. De ah赤 nacieron experimentos como el Sega Teradrive o el Amstrad Mega, ordenadores compatibles con los jeugos de las 16 bits. Pero en el caso que nos ocupa nos centraremos en dos modelos destacables, uno de Sega y otro licenciado a JVC. El primero es el Multi-Mega, una m芍quina que reun赤a de forma compacta la consola con su add-on Mega CD. El segundo es WonderMega, otra m芍quina que reun赤a de forma armoniosa ambos sistemas, adem芍s de algunos extras espec赤ficos para aumentar las capacidades de audio del sistema. Ambos dise?os tienen sus fans, particularmente el WonderMega, que se ha convertido en una valiosa pieza de coleccionista.

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Sega Nomad

En vista de que Game Gear no consegu赤a imponerse a Game Boy, Sega trat車 una soluci車n de pura fuerza bruta: comprimir una Mega Drive para convertirla en una port芍til, compatible con los juegos de la consola original. En la compa?赤a debieron pensar que tener todo un Sonic o un Street of Rage a color en una port芍til ser赤a suficiente para hacer da?o a Nintendo, pero la consola pec車 de los mismos defectos que todos los rivales de la 谷poca: demasiado grande, demasiada hambre de pilas y demasiada cara. Nunca lleg車 a ser rival.

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PC Engine / Turbo Grafx

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La plataforma de NEC fue la gran competidora de Nintendo en su primera 谷poca de apogeo con su NES. La compa?赤a ten赤a un hardware potente en el contexto de las 8 bits, a medio camino entre los 8 y 16 bits -es t谷cnicamente el primer sistema de 16 bits, pero s車lo en lo referente a sus dos procesadores gr芍ficos, su CPU es de 8 bits-. El sistema fue muy bien acogido en su mercado natal y cont車 con una extensa librer赤a de grandes t赤tulos, especialmente Shoot'em Ups. Desgraciadamente, el salto a occidente tuvo toda clase de problemas -incluyendo un redise?o innecesario- y luego NEC empez車 a perder un poco el norte con add-ons y experimentos, lo que le impidi車 convertirse en una alternativa m芍s s車lida a las otras 16 bits.

Turbo Duo, Super Grafx y Shuttle 

Al igual que Sega, NEC trat車 de unificar sus add-ons en una sola plataforma que integrara tanto el formato de tarjetas de la consola original como el CD-ROM, de ah赤 naci車 la elegante Turbo Duo, que suele ser bastante reconocida por su elegante dise?o. Todo lo contrario pasa con Super Grafx, un extra?o experimento de presentar una versi車n m芍s potente de PC Engine pero que a la hora de la verdad no supon赤a una diferencia t谷cnica enorme y s車lo introdujo confusi車n en el ecosistema. A?adimos como tercero en discordia el Shuttle, una simple PC Engine en forma de nave espacial que Nec tuvo a bien lanzar, por alg迆n motivo que se nos escapa.

TurboExpress

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Para completar el desfile de hardware de Nec, la compa?赤a japonesa tambi谷n tuvo la brillante idea de conquistar el mercado port芍til con una versi車n "miniaturizada" de PC Engine junto a una pantalla LCD a color. Ignorando el hecho de que todos los rivales de Nintendo en ese sector se hab赤an estrellado con consolas port芍tiles m芍s potentes que Game Boy, los directivos de la compa?赤a japonesa debieron pensar que la amplia librer赤a ya existente de la m芍quina ser赤a reclamo suficiente. Y como Nomad: muy caro, con muy poca autonom赤a, algunos problemas con la pantalla LCD para ciertos juegos, grande y pesado. El resultado se puede imaginar, pero su dise?o y caracter赤sticas sigue siendo atractivo para muchos coleccionistas.

Game Gear

El rival m芍s serio de Game Boy en la primera guerra de port芍tiles no fue ninguna ocurrencia de convertir un sistema de mesa en uno port芍til y esperar que el cat芍logo establecido hiciera el trabajo sin mover un dedo de m芍s. Sobre la base de Master System, Sega cre車 un sistema algo m芍s potente y equipado con una pantalla a color, dedicando recursos a crear una librer赤a espec赤fica de juegos que aprovechara el sistema -de ah赤 nacieron grandes t赤tulos como los dos Shinobi exclusivos de esta m芍quina-. A pesar del esfuerzo, Game Gear se estrell車 en el mismo muro que todas las port芍tiles coet芍neas: no era excesivamente port芍til y las pilas duraban un suspiro.


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GX 4000

Otra compa?赤a que trat車 de transformar un ordenador en una consola fue Amstrad, atrapado en una pinza entre los nuevos ordenadore de 16 bits como el ST y el Amiga, las exitosas consolas de 8 bits y la llegada de las primeras consolas de 16 bits en forma de Mega Drive. Una de las fortalezas comerciales del CPC hab赤an sido los videojuegos y la compa?赤a no se pod赤a permitir este sector, as赤 que cre車 una versi車n actualizada y mejorada del CPC Plus, lo adapt車 a una singular carcasa y busc車 los apoyos necesarios, pero no los encontr車. La pinza mencionada anteriormente tambi谷n hizo que las casas no apostaran por la platafor, incluso aquellas con una larga relaci車n con Amstrad: los nuevos ordenadores eran m芍s potentes, las consolas ya establecidas mov赤an m芍s dinero, GX 4000 quedaba en tierra nadie sin grandes argumentos que ofrecer, ni a las compa?赤as ni a los usuarios. Despu谷s de un desastroso inicio, Amstrad tir車 la toalla.

Atari Lynx

Aunque lejos de sus tiempos de esplendor, Atari segu赤a siendo una compa?赤a importante y con un nombre de coloso en la industria. Para intentar reverdecer laureles, la empresa apost車 por un proyecto de consola port芍til que hubiera sido pionero si no fuera porque Nintendo se adelant車 estrat谷gicamente con Game Boy. En aquel entonces el mercado port芍til era terra incognita, as赤 que seguramente los ingenieros de la compa?赤a americana no se sintieron muy intimidados ante la pantalla monocromo de la consola japonesa. Pero pronto encontraron que su plataforma era un mastodonte al lado del invento de Yokoi (y adem芍s no ten赤an Tetris, que eso tambi谷n pes車). A pesar de las bondades t谷cnicas de la plataforma de Atari, y un redise?o para hacerla m芍s peque?a, esta se quedar赤a en un tercer lugar frente  a Game Boy y Game Gear.

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Game Boy

No hay mucho que decir que no se sepa de la consola que inici車 el dominio de Nintendo en el sector port芍til. Muchos intentaron en su d赤a abrirse camino en este nuevo espacio, pero fue la compa?赤a de Kioto la que se llev車 el gato al agua. Aparentes debilidades como la pantalla monocromo demostraron ser fortalezas cuando eso permiti車 a la consola durar mucho m芍s que sus rivales a color, ademas de permitirle ser lo suficientemente peque?a como para caber en un bolsillo (ancho), cosa de la que no pod赤an presumir el resto de las port芍tiles. Con el 谷xito llegaron las revisiones a lo largo de su larga y densa historia, destacando la versi車n "Color" y la "Pocket", m芍s fina y peque?a.

Master System

Sega, ya una fuerza reconocida en los salones de arcade, hab赤a intentado hacerse hueco en el mercado dom谷stico con las plataformas conocidas como Mark, pero Nintendo demostr車 ser un rival intratable por aquel entonces. La compa?赤a tuvo m芍s 谷xito con la 迆ltima iteraci車n de esta l赤nea, el Mark III, que transform車 en occidente en "Master System" encontrando m芍s aceptaci車n en mercados que su rival en Kioto ten赤a descuidados como el europeo -y que a la postre ser赤an claves en construir el 谷xito de Mega Drive-. 

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Nintendo Entertainment System

La consola que inici車 la leyenda de Nintendo. Generalmente en occidente tenemos una visi車n muy clara de lo que es una NES, pero la historia en Jap車n es algo m芍s confusa ya que al dise?o original -muy diferente del que conocemos en occidente- se le suma el complemento del sistema de Discos e incluso un modelos oficial de NES que no es de Nintendo como el Twin Famicom de Sharp, que un赤a los dos formatos-. En esta ocasi車n, Nintendo USA acert車 de lleno con el redise?o, creando una ic車nica consola f芍cilmente reconocible y evitando inconsistencias. M芍s adelante aparecer赤a un nuevo modelo de NES algo distinto, con carga superior y m芍s barato de producir.

Atari 2600

Aunque el recuerdo de las consolas de "segunda generaci車n" se pierde en el tiempo para la mayor赤a de aficionados, un repaso a la historia del dise?o de consolas quedar赤a incompleta sin un repaso a la consola m芍s popular de su 谷poca, sobre la que empez車 a construirse la industria del videojuego como tal. Con ese acabado de madera y sus ic車nicos mandos, est芍 claro que el 2600 es una m芍quina que representa toda una 谷poca del videojuego. Atari nunca logr車 replicar el 谷xito obtenido por esta plataforma, con las iteraciones 5200 y 7800 fracasando comercialmente debido a los efectos del Crash del 83.

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Intellivision

Otro de los pesos pesados de su 谷poca. Mattel, cuyo papel en los albores del videojuego parece haberse borrado, lanz車 este sistema para evitar quedarse atr芍s en la aparici車n del "nuevo juguete". Con cerca de 125 juegos en cat芍logo y unos tres millones de unidades vendidas, fue el rival m芍s duro para Atari. Pero el crash del videojuego le afect車 de lleno y la divisi車n electr車nica registr車 unas masivas p谷rdidas de 300 millones de d車lares, que hicieron que la compa?赤a jam芍s volviera a intentar la aventura -si ignoramos el llamado HyperScan que lanzaron en el 2006, sobre el que correremos un tupido velo-.

Colecovision

Otro nombre importante de la segunda generaci車n de consolas es Colecovision, considerada en su d赤a en non plus ultra en cuanto a tecnolog赤a. Su capacidad de albergar versiones casi perfectas de las recreativas m芍s punteras del momento como Donkey Kong la convirti車 en un objeto del deseo y una plataforma muy popular hasta que se estrell車 en el Crash del 83.

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Vectrex

Una de las consolas m芍s originales y curiosas de la 谷poca. Mientras el resto de plataformas buscaban ser conectadas a los televisores, Vectrex era una m芍quina independiente equipada con una pantalla preparada especialmente para mostrar vectores, la 迆nica en su especie dentro de las consolas dom谷sticas. Era ciertamente una consola especial tanto en la forma como en el fondo, lo que la hace muy querida por coleccionistas y amantes de lo retro.

Magnavox Odyssey

Que mejor forma de cerrar este reportaje que con la m芍quina que lo inici車 todo. La obra del desaparecido Ralph H.Baer se adelant車 a todos a la hora de ofrecer una m芍quina capaz de conectarse a los televisores anal車gicos de la 谷poca. Mediante el uso de plantillas para el televisor y el cambio de tarjetas en la m芍quina, la consola propon赤a simples juegos de hockey, tenis, baloncesto o ruleta, entre otros. Las consolas de la primera generaci車n sol赤an ser cerradas, con una circuiter赤a fija como la popular y posterior Atari Pong, pero la Odyssey ofrec赤a mayor flexibilidad dentro de una tecnolog赤a extremadamente limitada basada en circuitos intercambiables. Todo un logro. Su dise?o tambi谷n es peculiar e importante dado que fue la primera, y aunque seguramente no reciba muchos votos, ofrece la oportunidad perfecta para completar este repaso por la historia del dise?o de consolas.

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