La Consola m¨¢s Atractiva de la Historia
Una consola empieza por su forma y dise?o. Realizamos un repaso hist¨®ricos de plataformas a trav¨¦s de las distintas generaciones y os invitamos a votar vuestro dise?o favorito de consola en la historia del videojuego.
El dise?o de una consola siempre ha tenido su importancia, a fin de cuentas es lo primero que solemos ver cuando se presenta una m¨¢quina oficialmente. Tambi¨¦n lo que aparece en las promociones y lo primero que vemos cuando abrimos la caja de una nueva consola. Algunas consolas consiguen s¨®lo con su forma atraer los ojos de los aficionados y aunque "lo importante est¨¢ en el interior", lo cierto es que no es un factor balad¨ª para muchos usuarios, ni para las empresas que gastan una gran cantidad de recursos y esfuerzos en este aspecto. Por eso, desde Meristation queremos saber vuestra opini¨®n sobre la consola m¨¢s atractiva de la historia. Para ello, hemos montado un repaso hist¨®rico de las distintas plataformas a trav¨¦s de varias generaciones y os invitamos a repasarlas y votar con las siguientes reglas:
Xbox One
Para su tercera consola apost¨® por un dise?o cl¨¢sico e industrial, muy apto para conseguir el objetivo de convertirse en el centro de la sala de estar. La consola est¨¢ completamente enfocada a ocupar un espacio horizontal (de hecho, no puede ponerse de otra forma) y su dise?o busca camuflarse en cualquier tipo de mueble al lado de una televisi¨®n, lo que tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Los nuevos colores que van apareciendo permiten jugar un poco m¨¢s con la composici¨®n y ver la consola con nuevos ojos.
PlayStation 4
La consola que mejor ha arrancado en ventas en esta generaci¨®n lo ha hecho acompa?ado por un dise?o muy propio de Sony. Sin estridencias pero tampoco renunciando a un toque de personalidad y a unos ¨¢ngulos singulares que la hacen inmediatamente reconocible. Tanto en vertical como en horizontal, la consola tiene un aspecto muy elegante. Su mayor debilidad en boca de sus cr¨ªticos es el material de la carcasa, que consideran excesivamente barato.
Wii U
Al calor del gran ¨¦xito de Wii, no es de extra?ar que Nintendo apostara por un dise?o reconocible a partir de ese modelo, aunque a la vez diferente. Suavidad en las formas y dise?o minimalista fruto de una consola que naci¨® con prioridades como cuidar el ruido o la potencia el¨¦ctrica que generaba. Es una m¨¢quina peque?a pensada para encajar en cualquier parte y cuyo elemento m¨¢s notorio es precisamente su mando.
Vita
Nuestra primera port¨¢til en liza se ha ganado el cari?o de muchos usuarios por su potencia, pantalla y configuraci¨®n. De cara al jugador es una mejora evidente en todos aquellos aspectos que se echaban en falta de la original PSP. Adem¨¢s de m¨¢s potencia y una todav¨ªa mejor pantalla, la consola cuenta con un estupendo d-pad y dos sticks, vitales para cierta clase de juegos. Adem¨¢s es un refinamiento del dise?o de la primera m¨¢quina para llevar de Sony, que ya de por s¨ª ten¨ªa un buen n¨²mero de fans.
3DS
Era m¨¢s que obvio que la actual port¨¢til de Nintendo seguir¨ªa los pasos est¨¦ticos de Nintendo DS, uno de sus mayores ¨¦xitos en la historia. El dise?o cerrado no s¨®lo luce bien sino que es tremendamente pr¨¢ctico y da un extra de seguridad a una m¨¢quina dise?ada para todas las edades. La doble pantalla separada no es del gusto de todo el mundo, pero con decenas de millones de m¨¢quinas en el mercado combinando las dos generaciones, est¨¢ claro que no es un gran impedimento. 3DS ya cuenta con diferentes iteraciones, incluyendo la reciente y m¨¢s potente New 3DS y la versi¨®n XL, pero el dise?o es homog¨¦neo.
2DS
La mayor variaci¨®n hecha por Nintendo a modelo Dual Screen bien merece una menci¨®n aparte. Ante el temor generado por algunos medios sensacionalistas sobre los efectos del 3D en menores, y tambi¨¦n en consonancia con el fen¨®meno de que cada vez m¨¢s menores juegan con una tablet, la compa?¨ªa de Kioto se propuso mostrarse proactiva para extender el alcance de su m¨¢quina estrella. As¨ª surgi¨® una variaci¨®n que prescinde tanto del 3D como del dise?o abatible -adem¨¢s de ser m¨¢s barata-. Un interesante experimento.
Playstation 3
Esos "five hundred and ninety nine dollars" ten¨ªan que notarse de alg¨²n modo cuando abr¨ªas una PS3 por primera vez y algo de eso. La consola es grande y pesada, pero estilizada y con unos materiales que denotan calidad. Algunos la consideran toda una belleza por su superficie brillante y los detalles de la carcasa, otros la ven como un armatoste que recuerda a un grill de asar carne -de hecho alguien decidi¨® llevar la broma lo m¨¢s lejos posible y modific¨® la consola para convertirla en eso-. En todo caso, una m¨¢quina que est¨¦ticamente no deja indiferente. Sin embargo, era una consola cara de producir ydistribuir por lo que en cuanto Sonytuvo la oportunidad, introdujo un nuevo modelo, seguramente el m¨¢sextendido en cuanto a cantidades distribuido. Era m¨¢s barato, m¨¢speque?o y m¨¢s ligero, prescindiendo adem¨¢s de varios lujos en lacarcasa, esta vez de un sobrio mate -m¨¢s amable en espacios con polvo-.Quiz¨¢s menos espectacular, pero hay bastantes que prefieren este modeloal original. Menos popular es la tercera revisi¨®n, la Super Slim,todav¨ªa m¨¢s peque?a y barata de manufacturar, quiz¨¢s demasiado.
Xbox 360
Con su segunda consola, Microsoft encontr¨® el punto adecuado entre tama?o, dise?o y potencia. Si con la primera Xbox hab¨ªa confiado todo en una m¨¢quina m¨¢s potente y con m¨¢s prestaciones que la competencia, con 360 procuraron tener en cuenta todos los ¨¢ngulos, quiz¨¢s una de las claves de su ¨¦xito, que permiti¨® a la empresa de Windows consolidarse en una potencia del videojuego. Su dise?o sigue resultando atractivo a muchos usuarios, especialmente a aquellos que vivieron sus primeros a?os de generaci¨®n con ella y la convirtieron en su "consola de cabecera" por as¨ª decirlo. La plataforma cont¨® con dos revisiones de peso, el modelo S, que vendr¨ªa a ser una consola slim m¨¢s peque?a que la original; y el modelo 360 E, el ¨²ltimo y menos conocido y que comparte cierta similitud con lo que acabar¨ªa siendo Xbox One.
Wii
La consola de mesa m¨¢s vendida de la generaci¨®n pasada fue un triunfo que pill¨® por sorpresa a m¨¢s de uno. Autodescartada para la carrera tecnol¨®gica entre Sony y Microsoft, Nintendo se fue a hacer la guerra por su cuenta con una idea concreta: el control gestual. Pero al margen del ¨¦xito comercial, en lo que respecta al tema que nos ocupa, Wii tiene un dise?o muy apropiado para el objetivo que se persegu¨ªa, ocupar un espacio discreto en la sala de estar: peque?a, elegante, de l¨ªneas simples y muy alejada del dise?o de Gamecube. Uno de los dise?os de consola m¨¢s "serios" del hogar de Mario. La plataforma no tuvo tanta necesidad de presentar modelos alternativos m¨¢s peque?os como sus rivales, y s¨®lo opt¨® por introducir una "Family Edition" que adaptaba el dise?o de la consola a una forma horizontal -mas c¨®moda para ciertos muebles-, y la llamada Wii Mini, que era una versi¨®n de Wii reducida a la m¨ªnima expresi¨®n -sin online, sin compatibilidad con Gamecube y sin la mayor parte de los conectores-.
Nintendo DS
Pocos hubieran apostado al comienzo de la vida de esta port¨¢til en que se convertir¨ªa en una de las plataformas m¨¢s vendidas de la historia del videojuego. Entre la amenaza de Sony con la m¨¢s potente PSP y que el concepto de Nintendo DS era complicado de explicar al principio, muchos pensaban que el dominio tradicional de la casa de Kioto en port¨¢tiles estaba amenazado. Pero la consola fue un enorme ¨¦xito por una serie de circunstancias como tener el software adecuado con el interfaz preciso -la pantalla t¨¢ctil fue una jugada maestra-. La plataforma ha contado con numerosas revisiones y redise?os, aunque pocos tan importante como el Lite, que transform¨® el tosco dise?o original por una l¨ªnea elegante que se convertir¨ªa en el molde con el que crecer¨ªa la l¨ªnea DS.
PSP
El estreno de Sony en el sector de las port¨¢tiles fue relativamente exitoso. "Exitoso" porque es de lejos la consola port¨¢til m¨¢s exitosa fuera de la familia de Nintendo, con la muy considerable cifra de 76 millones de unidades vendidas. "Relativo" porque el gran objetivo de desbancar a Nintendo en su gran fortaleza no result¨®. En todo caso, PSP entr¨® con una enorme fuerza en un mercado que todav¨ªa estaba lejos de vivir como normal los m¨®viles potentes y las pantallas grandes. Desde nuestro presente es m¨¢s dif¨ªcil calibrar el impacto que supuso esta m¨¢quina en su d¨ªa, con su pantalla panor¨¢mica y una potencia t¨¦cnica sorprendente entre manos. Su misma forma, dise?ada alrededor del impactante LCD de 4m3 pulgadas, era un gran reclamo incluso antes de ser encendido. El sistema pas¨® por varias revisiones, todas bastante similares en dise?o excepto por una en particular que veremos m¨¢s adelante.
PSP Go
De todos los modelos de PSP, el ¨²nico que merece una categor¨ªa propia es sin duda este fallido pero interesante experimento. Ya en un ciclo avanzado de PSP y viendo por d¨®nde ven¨ªan los tiros en el futuro del juego port¨¢til -m¨¢s evidente en Jap¨®n enaquel entonces-, Sony se sac¨® la maga el modelo Go: Mucho m¨¢s fino, peque?o, ligero y con un panel deslizable que ahorraba espacio. La pega es que la consola no pod¨ªa leer UMDs, el formato ¨®ptico de la consola, as¨ª que depend¨ªa de los juegos descargables -y en una mezcla de mala previsi¨®n y mala suerte, uno de los juegos m¨¢s destacados de la plataforma como Kingdom Hearts: Birth by Sleep no sali¨® en formato digital, un ejemplo claro de la limitaci¨®n del formato-. Con todo, queda un dise?o muy destacable de consola port¨¢til.
N-Gage
?Un m¨®vil para jugar videojuegos? Absurdo (en su tiempo). Curioso c¨®mo funcionan las cosas a veces, aunque ser¨ªa injusto y ventajista decir que N-Gage fue un "adelantado de la ¨¦poca". M¨¢s bien, tuvo una buena idea con una muy mala ejecuci¨®n. Era la ¨¦poca dorada de Nokia, con el mundo a sus pies -curioso una vez m¨¢s como pueden cambiar las cosas-. La compa?¨ªa finlandensa buscaba nuevos territorios que conquistar y penso que el de los videojuegos port¨¢tiles era suficientemente interesante. Entr¨® como un elefante en una cacharrer¨ªa y con la billetera por delante, pero qued¨® patente su inexperiencia en el campo y su falta de credibilidad para atraer desarrolladores. De su primer intento nos quedan los apelativos del "Taco-m¨®vil" y por supuesto el legendario sidetalking. C¨®mo una compa?¨ªa experta en crear y dise?ar m¨®viles pudo pensar que esa caracter¨ªstica no resultaba rid¨ªcula, un misterio. La empresa trat¨® de recomponerse con el modelo QD, mucho mejor en todos los aspectos, pero ya era m¨¢s que evidente que no iban a llegar muy lejos en el sector.
Gamecube
Contra todo pron¨®stico, Nintendo hab¨ªa sufrido una derrota total en el mercado de las consolas dom¨¦sticas a manos de Playstation. Gamecube, conocido antes como Project Dolphin, iba a ser la respuesta para contestar a PS2, pero Nintendo dej¨® todo el tiempo del mundo a Sony -m¨¢s de un a?o- y cuando lleg¨® ya era m¨¢s que tarde. Tacticismos de guerra de consolas aparte, el dise?o de Gamecube suele polarizar opiniones: unos la adoran por ese dise?o tan distintivo y compacto; otros lo abominan, especialmente la elecci¨®n del color por defecto y la inclusi¨®n del asa, que en opini¨®n de muchos le daba un aspecto demasiado juvenil.
Panasonic Q
Gamecube nunca tuvo un reside?o como tal pero s¨ª existe una variaci¨®n importante de la misma. Nintendo siendo Nintendo, opt¨® por no tratar de competir con PS2 ofreciendo alg¨²n tipo de compatibilidad con DVD, centrando la m¨¢quina en los juegos alrededor de un sistema ¨®ptico propietario -de menor capacidad que el DVD lo que dar¨ªa disgustos m¨¢s adelante-. Pero a pesar de eso, la compa?¨ªa de Kioto lleg¨® a un acuerdo con Panasonic/Matsushita que les permit¨ªa a estos lanzar una versi¨®n especial de la consola. Cuando se anunci¨® se interpret¨® como una especie de avanzadilla de Matsushita para tratar de entrar en el mundo de las consolas y enfrentarse a su archirival Sony tambi¨¦n en ese campo, pero el movimiento demostr¨® ser mucho m¨¢s limitado que eso y este modelo se convirti¨® en una an¨¦cdota.
Xbox
Si bien Matsushita no se lanz¨® al ruedo, la que s¨ª lo hizo fue Microsoft. Intranquilos ante la posibilidad de que Sony conquistara la sala de estar con una m¨¢quina Unix, con cero dependencia del software de la compa?¨ªa, decidieron dar luz verde a su entrada en el mundo de las consolas. La empresa de Redmond no es una casa de hardware y eso qued¨® claro cuando presentaron su proyecto: una Xbox enorme y pesada que a muchos efectos era un PC camuflado. Se apost¨® por una m¨¢quina potente, con elementos novedosos en este espacio como un disco duro por defecto, y es evidente que en el proceso no hubo mucho tiempo para alardes de dise?o -especialmente porque ya iban muy tarde para competir con PS2-. A pesar de la falta de finura, hay quien aprecia el dise?o mastod¨®ntico de la Xbox original como un ejemplo de fuerza y poder.
Game Boy Advance
Gracias al enorme y sorprendente ¨¦xito de Pok¨¦mon, Nintendo no necesit¨® durante muchos a?os una "sucesora" de su popular Game Boy. S¨®lo cuando la ic¨®nica port¨¢til hab¨ªa consumido completamente su expectativa de vida se decidieron a dar el paso de crear una sucesora, ignorando ol¨ªmpicamente adem¨¢s a todos los rivales que trataban por entonces colarse en este espacio. GBA era m¨¢s potente que la Game Boy original, en color, pero manten¨ªa los principios b¨¢sicos de que ten¨ªa que ser peque?a y con bastante autonom¨ªa. En un exceso de celo sobre ese ¨²ltimo punto, el sistema no inclu¨ªa ning¨²n tipo de retroiluminaci¨®n en la pantalla, lo que dificultaba la visibilidad en situaciones de luz que no fueran ideales. De hecho, hubo un mod muy popular entonces llamado Afterburner pensado exactamente para esto. Hubo dos revisiones de GBA, la primera la comentaremos aparte y incluiremos aqu¨ª la ¨²ltima, llamada Game Boy Micro, una diminuta versi¨®n que es adorada por algunos coleccionistas.
Game Boy Advance SP
Para muchos, la versi¨®n definitiva de GBA y tambi¨¦n hist¨®ricamente importante porque supuso la primera implantaci¨®n del dise?o abatible desde los tiempos del Game & Watch. Esa idea daba a la consola un aspecto m¨¢s compacto y robusto, adem¨¢s de ahorrar espacio. Adem¨¢s, la consola en esta ocasi¨®n si inclu¨ªa retroiluminaci¨®n, lo que la hac¨ªa mucho m¨¢s c¨®moda de manejar. Adem¨¢s de ser un dise?o muy diferente al de la Game Boy Advance original, su importancia como precursora del dise?o de DS no puede ser ignorada.
Playstation 2
La consola m¨¢s vendida de la historia del videojuego, con una librer¨ªa que muchos consideran ¨²nica e irrepetible y un aut¨¦ntico dominador de su generaci¨®n. PS2 era simplemente incontestable y arras¨® con Dreamcast, Gamecube y Xbox, que nunca llegaron a ser rivales en las tiendas. La plataforma disfrut¨® de una larga vida y s¨®lo necesit¨® de una ¨²nica pero importante revisi¨®n, un modelo Slim realmente peque?o y fino que abaratar¨ªa los costes de producci¨®n y permitir¨ªa a Sony seguir vendiendo el sistema a buen ritmo. Con la ambici¨®n de la compa?¨ªa de usar la m¨¢quina como Caballo de Troya para el DVD, se opt¨® por un dise?o discreto y elegante, con la posibilidad de que funcionara tanto en horizontal como en vertical para multiplicar sus posibilidades de ocupar un espacio al lado del televisor.
PSX
Adem¨¢s del modelo Slim, hubo una gran variaci¨®n de Playstation 2 muy poco conocida llamada simplemente PSX. La consola ya hab¨ªa probado su val¨ªa como reproductor de DVD y Sony pens¨® en que la consola ofrec¨ªa la posibilidad tambi¨¦n de ponerse en la vanguardia de la grabaci¨®n inteligente de v¨ªdeo. El modelo lleg¨® con toda clase de conectores, un disco duro y el interfaz XMB que posteriormente ver¨ªamos en PS3 o PSP. T¨¦cnicamente era m¨¢s reproductor que consola y su promoci¨®n estaba a cargo de Sony directamente, no de SCE, por lo que ni siquiera ten¨ªa un DualShock por defecto -aunque era plenamente compatible-. Su muy alto precio y el poco inter¨¦s en Jap¨®n sellaron su destino.
Wonderswan
Cuando el creador de Game Boy, Gunpei Yokoi, dej¨® Nintendo tras el fracaso de Virtual Boy, fund¨® su propio estudio llamado Koto Laboratory. Desde ah¨ª, en alianza con Bandai, cre¨® un rival para la m¨¢quina port¨¢til que hab¨ªa creado para la casa de Kioto. Wonderswan segu¨ªa los mismos principio: potencia y pantalla dise?ados para lograr el m¨¢ximo de autonom¨ªa, adem¨¢s de contar con algunos brillantes toques de dise?o como su capacidad para ser jugado en vertical o en horizontal, abriendo la m¨¢quina a una mayor variedad de juegos. Bandai apsot¨® fuerte por la m¨¢quina y logr¨® atraer a desarrolladores como Square, Namco o Taito, alejados de la ¨®rbita de Nintendo. Pero la competici¨®n con Game Boy y posteriormente con GBA demostr¨® ser imposible en ese momento. Tras lanazar dos versiones mejoradas: Color y Crystal, la compa?¨ªa juguetera tir¨® la toalla.
Dreamcast
La ¨²ltima consola de Sega ocup¨® esa triste posici¨®n con dignidad y estilo. Un dise?o peque?o y compacto, muy atractivo desde el principio, que permit¨ªa al mismo tiempo ofrecer una potente consola, espacio para cuatro conectores de mando y la posibilidad de juego online. La pobre situaci¨®n financiera de Sega y el poder¨ªo de Sony tras PlayStation fueron elementos claves de su corta vida, en la que sin embargo tuvo tiempo de crear una gran colecci¨®n de juegos importantes.
Neo Geo Pocket
La ¨²ltima consola de la compa?¨ªa de Osaka tiene poco que ver con el lujo que represent¨® con Neo Geo. Con su ¨¦poca de esplendor ya pasada y un inter¨¦s cada vez menor en los juegos de lucha cl¨¢sicos 2D, la compa?¨ªa busc¨® el ¨²nico mercado en el que los 2D no pasaban de moda: el port¨¢til. El poder¨ªo de Nintendo con su Game Boy era incontestable, pero SNK intent¨® colarse con una m¨¢quina m¨¢s potente y de mayor definici¨®n, haciendo uso de sus reconocidas licencias y personajes y cubriendo adem¨¢s un g¨¦nero como el de la lucha que no se prodigaba mucho en este formato. La plataforma luch¨® contra lo imposible y se present¨® con algunas armas interesantes como un gran control para Beat'em Up, pero ni siquiera con una posterior versi¨®n en color -m¨¢s otra versi¨®n "slim"- se logr¨® gran cosa.
Nintendo 64
El heredero de Super Nintendo y la consola que estaba llamada a continuar su legado. Pero una mezcla de decisiones equivocadas y circunstancias externas lo condenaron a un lejano segundo puesto a pesar de contar con juegos legendarios y pioneros en el campo de las 3D. La consola fue dise?ada de principio a fin para la ¨¦poca de los pol¨ªgonos, incluyendo un extra?o mando especialmente dise?ado para facilitar el movimiento en profundidad. En cuanto a su est¨¦tica, lo cierto es que ten¨ªa una imagen atractiva, sobria y elegante, muy generosa de curvas que le daban ese deseado aspecto de pieza tecnol¨®gicamente avanzada.
Sega Saturn
Pocos imaginaban que despu¨¦s del gran ¨¦xito de Mega Drive y su dominio en las recreativas, Sega se estrellar¨ªa de tal manera con su siguiente proyecto. Saturn deb¨ªa ser la m¨¢quina que convirtiera ¨¦xitos de arcade como Daytona y Virtua Fighter en superventas dom¨¦sticos, la que albergara los nuevos ¨¦xitos de los estudios internos de Sega y la m¨¢quina capaz de aglutinar la clase de apoyo que tuvo su 16 bits. Pero una serie de errores de peso, junto con los aciertos de Sony, dej¨® la m¨¢quina en la cuneta en cuanto a ventas. No hubo revisiones, pero s¨ª diferentes modelos.
PlayStation
La consola que cambi¨® la industria del videojuego y el balance de poder establecido. Tanto Sega como Nintendo estaban acostumbrados a una forma determinada de hacer negocio que era sumamente beneficiosa para sus intereses. Sony en cambio introdujo novedosos cambios y orient¨® su negocio a facilitar la vida y abaratar los costes a las compa?¨ªas, minimizando los riesgos. El hecho de que PlayStation era una m¨¢quina potente y pensada para la era poligonal, su imponente cat¨¢logo y otros factores, la convirtieron en la opci¨®n preferida por millones de usuarios. Su dise?o era simple y tirando a angular, con forma inequ¨ªvocamente de consola -todav¨ªa no eran los tiempos en los que Sony pensaba en la sala de estar-. El sistema cont¨® con una revisi¨®n: PSOne, un modelo bastante m¨¢s peque?o y redondeado con el que la plataforma afront¨® la recta final de su pr¨®spera vida. Tambi¨¦n destac¨® el llamado "Net Yaroze" un sistema pensado para que desarrolladores independientes pudieran trabajar con la m¨¢quina sin un caro equipo de desarrollo.
Neo Geo CD
Uno de los principales motivos de lo prohibitivo que resultaba Neo Geo eran los cartuchos. Ya era caro producir cartuchos de 32 o 64 Mb, no digamos ya de 400. Era el precio a pagar por tener una aut¨¦ntica recreativa en casa, sin concesiones. Con la llegada del CD, en Osaka tuvieron la idea de que el formato ¨®ptico pod¨ªa ser una forma de dar nueva vida a su plataforma en el mercado dom¨¦stico. La idea era tan simple como lanzar la misma consola con formato CD y pasar toda la librer¨ªa y futuros juegos a este formato. Desgraciadamente, falta de visi¨®n o el querer ahorrarse dinero (o los dos) hicieron que se apostara por un lector muy lento, lo que afect¨® a muchos juegos. Hab¨ªa t¨ªtulos con cargas iniciales de 1 minuto y unos 30 segundos entre combate y combate, algo muy poco "arcade". No fue el ¨²nico problema de Neo Geo CD, los tiempos tambi¨¦n hab¨ªa cambiado y el p¨²blico masivo se fue al 3D, algo que Neo Geo no pod¨ªa ofrecer. SNK trat¨® de alzar el vuelo con un nuevo modelo, el Neo Geo CDZ, que inclu¨ªa un reproductor m¨¢s r¨¢pido, pero ya era demasiado tarde.
Atari Jaguar
La ¨²ltima consola de la otrora legendaria Atari fue vista por muchos como un ¨²ltimo acto de desesperaci¨®n por tratar de recuperar viejos laureles. La compa?¨ªa americana fue una de las grandes responsables del llamado crash del 83, que abri¨® las puertas a Nintendo y a Sega para entrar con fuerza en un sector que en USA estaba en ruinas. Ya no era la compa?¨ªa todopoderosa de anta?o, pero a¨²n as¨ª lo intentaron con esta Jaguar: una m¨¢quina muy capaz y claramente superior a las 16 bits de entonces en cosas como el 2D, pero muy corta en los emergentes 3D, adem¨¢s de apostar por una tecnolog¨ªa en v¨ªa de extinci¨®n como el cartucho. Hubo otros factores, el fracaso de una plataforma nunca suele ser por una sola cosa, pero la realidad es que no pudieron levantar el vuelo, cosa que intentaron con complementos como el CD, en vano.
3DO
La ¨¦poca de "transici¨®n" entre los 16 y 32 bits fue una ¨¦poca convulsa con muchos actores tratando de aprovechar el momento para subirse al carro de una industria en mete¨®rica expansi¨®n. Un veterano de la industria y fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, decidi¨® que era la oportunidad perfecta para crear un nuevo modelo de consola. Frente a los jardines cerrados de Nintendo y Sony, llevando con mano de hierro por sus respectivas compa?¨ªas, 3DO era una plataforma abierta, un est¨¢ndar que cualquier compa?¨ªa pod¨ªa producir y vender siempre que se atuviera a ciertas especificaciones, adem¨¢s amable con las compa?¨ªas productoras de juegos. Durante un tiempo se vi¨® como una amenaza seria al status quo, con una gran compa?¨ªa como Panasonic detr¨¢s y el apoyo de estudios de peso como la propia EA. Pero, de nuevo, una mezcla de factores -incluyendo precio y ciertas limitaciones t¨¦cnicas- impidieron su despegue. La consola present¨® diversas iteraciones de diferentes compa?¨ªas, aunque el Panasonic F1 R.E.A.L, con sus caracter¨ªsticas "columnas", se considera la imagen m¨¢s conocida de la plataforma.
Virtual Boy
La realidad virtual ven¨ªa siendo desde hace tiempo un tema caliente, el nuevo gran paso de los videojuegos. De hecho hay quien pensaba que la revoluci¨®n 3D vendr¨ªa de la mano con la misma realidad virtual, dados nuevos juegos que apostaban por la inmersi¨®n y la primera persona. Gunpei Yokoi era el creador de Game Boy y Game & Watch, una figura colosal dentro de Nintendo, ten¨ªa v¨ªa libre para experimentar y consider¨® que esta m¨¢quina le permitir¨ªa crear algo innovador y dif¨ªcil de recrear para la competencia. La sensaci¨®n de profundidad que ofrec¨ªa era ciertamente ¨²nica, pero jugar a la consola era tremendamente engorroso, adem¨¢s de producir dolores de cabeza a muchos usuarios si estaban demasiado tiempo con ella. Nintendo nunca ofreci¨® la sensaci¨®n de que cre¨ªa 100% en el proyecto, y posiblemente si no hubiera sido el proyecto de Yokoi nunca hubiera salido. Ya sea por las dudas al ofrecer soporte, o por las propias taras del sistema, el lanzamiento fue uno de los peores de la compa?¨ªa y la m¨¢quina fue r¨¢pidamente abandonada, dejando un curioso dise?o para la historia.
Pippin
Quiz¨¢s uno de los m¨¢s desconocidos fracasos de Apple. Se ha hablado mucho en los ¨²ltimos a?os de rumores sobre si la compa?¨ªa de la manzana podr¨ªa lanzar su propia consola de videojuegos, pero no ser¨ªa la primera vez que lo intentan. Pippin fue un intento de crear un sistema multimedia relativamente barato orientado fundamentalmente a juegos, equipado con un curioso pad llamado "Applejack" y una versi¨®n inferior del MAC OS. El proyecto perdi¨® todo el aire en sus velas antes de nacer con el regreso de Steve Jobs a Apple y s¨®lo Bandai licenci¨® la consola, produciendo 100.000 unidades en Jap¨®n de las que no lleg¨® a vender ni la mitad.
PC-FX
La ¨²ltima consola de NEC y un triste final para una l¨ªnea de consolas que con PC Engine hab¨ªa llegado a rivalizar con Nintendo en Jap¨®n. En la transici¨®n de las 16 bits a la "nueva generaci¨®n" confluyeron una serie de tecnolog¨ªas que hac¨ªan que no resultase clara la direcci¨®n en la que hab¨ªa que tirar. Algunas sospecharon que el 3D y los pol¨ªgonos ser¨ªan importantes, pero se quedaron cortas en especificaciones. NEC sin embargo ni siquiera se aproxim¨®, e interpret¨® que el futuro estaba en el formato multimedia, el manejo interactivo de la secuencias de v¨ªdeo y los gr¨¢ficos prerenderizados. En la compa?¨ªa estaban convencidos de que los procesadores 3D de la era eran muy poco potentes y que eso generar¨ªa juegos poco atractivos con gr¨¢ficos formados por bloques, as¨ª que descartaron completamente esta faceta y se centraron en el procesamiento de v¨ªdeo, lo que a la postre fue mortal. El proyecto fue un sonoro fracaso y apenas logr¨® apoyos en la industria, cerrando la historia de la empresa con la creaci¨®n directa de consola.
Amiga CD32
El primer sistema de 32 bits lanzado en occidente fue el intento desesperado de Commodore de salvarse despu¨¦s de una larga sucesi¨®n de malas decisiones. La compa?¨ªa que hab¨ªa maravillado con su Amiga, un ordenador revolucionario en muchos sentidos, se hab¨ªa dejado comer el terreno de forma alarmante y, en un estado financiero ya apurado, decidi¨® fijarse en el pujante mercado de las consolas. Adapt¨® el potente Amiga 1200 a formato de consola y con una unidad de CD-ROM por defecto, esperando atraer a las compa?¨ªas que hab¨ªan trabajado hist¨®ricamente con el ordenador, pero ese apoyo fue escaso y cauto. Buena parte de la librer¨ªa del CD32 qued¨® compuesta por viejas glorias del Amiga con alg¨²n extra poco importante, mientras que los juegos creados espec¨ªficamente para la plataforma fueron escasos y generalmente compartidos. No fueron los ¨²nicos problemas, pero el resultado en todo caso fue la bancarrota de Commodore.
FM Towns Marty
La primera consola de 32 bits en el mundo es una rareza que curiosamente es casi un hermano del CD 32, s¨®lo que en otra parte del mundo. Fujitsu ten¨ªa una exitosa l¨ªnea de ordenadores en Jap¨®n llamada FM Towns, que destac¨® por sus capacidades gr¨¢ficas y multimedia frente a los dominantes PC98 de NEC. Pero su brillo se difuminaba y la compa?¨ªa trat¨® de reconvertir el hardware en consola, aprovechando las excelentes caracter¨ªsticas de su m¨¢quina para ello. Un precio desorbitado, falta de apoyo y problemas de compatibilidad con la l¨ªnea de juegos del FM Town enterraron todas sus posibilidades.
Super Nintendo
La reina de las 16 bits -en buena parte porque Sega decidi¨® autosabotearse y dejar a su rival el mercado cuando estaban compitiendo de igual a igual y ganando en algunos mercados importantes-. La sucesora de Nintendo fue todo lo que los aficionados esperaban: potente, con fant¨¢sticas capacidades audiovisuales y con un cat¨¢logo de impresi¨®n formado por joyas de la porpia Nintendo y algunas de las mejores casas de software del momento. S¨®lo cuenta con una revisi¨®n, el modelo "Jr", aunque curiosamente su modelo m¨¢s divergente no es una revisi¨®n sino el modelo estadounidense. Alguien en Nintendo USA debi¨® pensar que la redondeada y suave forma original no casaba con esa idea estadounidense del "poder", as¨ª que crearon un dise?o mucho m¨¢s agresivo y angular.
Neo Geo
El Rolls-Royce de los videojuegos lo llamaban. Sobria, elegante e incre¨ªblemente cara, con esos enormes cartuchos que demandaban respeto. Tener una Neo Geo en casa estaba s¨®lo al alcance de unos pocos privilegiados, que sab¨ªan que con ella se llevaban toda una recreativa a casa, sin compromisos. Todo en esta m¨¢quina era espectacular, incluyendo ese mando arcade que nos recordaba de qu¨¦ tipo de "consola" est¨¢bamos hablando. Un sistema especial, producto ¨²nico de su tiempo y toda una leyenda para coleccionistas de retro.
Mega Drive
La consola que coron¨® la ¨¦poca dorada de Sega. Gran parte de la identidad de la compa?¨ªa se forj¨® alrededor de esta m¨¢quina, para la que pudo lanzar algunos de sus mejores t¨ªtulos en la historia. El dise?o de la misma demostr¨® ser ic¨®nico y atractivo en todo el mundo, sin presentar grandes modificaciones entre regiones. La consola cont¨® adem¨¢s con una revisi¨®n, un modelo m¨¢s peque?o y compacto. Eso s¨ª, la l¨ªnea est¨¦tica de la consola empez¨® a saltar por los aires cuando la compa?¨ªa japonesa tuvo la "genial" idea de presentar hasta dos add-ons en forma del Mega-CD y el 32X.
Multi-Mega y Wonder Mega
Sega colabor¨® con diferentes casas de hardware y experiment¨® ampliamente con el ¨¦xito de Mega Drive para abarcar m¨¢s terreno -a veces, demasiado-. De ah¨ª nacieron experimentos como el Sega Teradrive o el Amstrad Mega, ordenadores compatibles con los jeugos de las 16 bits. Pero en el caso que nos ocupa nos centraremos en dos modelos destacables, uno de Sega y otro licenciado a JVC. El primero es el Multi-Mega, una m¨¢quina que reun¨ªa de forma compacta la consola con su add-on Mega CD. El segundo es WonderMega, otra m¨¢quina que reun¨ªa de forma armoniosa ambos sistemas, adem¨¢s de algunos extras espec¨ªficos para aumentar las capacidades de audio del sistema. Ambos dise?os tienen sus fans, particularmente el WonderMega, que se ha convertido en una valiosa pieza de coleccionista.
Sega Nomad
En vista de que Game Gear no consegu¨ªa imponerse a Game Boy, Sega trat¨® una soluci¨®n de pura fuerza bruta: comprimir una Mega Drive para convertirla en una port¨¢til, compatible con los juegos de la consola original. En la compa?¨ªa debieron pensar que tener todo un Sonic o un Street of Rage a color en una port¨¢til ser¨ªa suficiente para hacer da?o a Nintendo, pero la consola pec¨® de los mismos defectos que todos los rivales de la ¨¦poca: demasiado grande, demasiada hambre de pilas y demasiada cara. Nunca lleg¨® a ser rival.
PC Engine / Turbo Grafx
La plataforma de NEC fue la gran competidora de Nintendo en su primera ¨¦poca de apogeo con su NES. La compa?¨ªa ten¨ªa un hardware potente en el contexto de las 8 bits, a medio camino entre los 8 y 16 bits -es t¨¦cnicamente el primer sistema de 16 bits, pero s¨®lo en lo referente a sus dos procesadores gr¨¢ficos, su CPU es de 8 bits-. El sistema fue muy bien acogido en su mercado natal y cont¨® con una extensa librer¨ªa de grandes t¨ªtulos, especialmente Shoot'em Ups. Desgraciadamente, el salto a occidente tuvo toda clase de problemas -incluyendo un redise?o innecesario- y luego NEC empez¨® a perder un poco el norte con add-ons y experimentos, lo que le impidi¨® convertirse en una alternativa m¨¢s s¨®lida a las otras 16 bits.
Turbo Duo, Super Grafx y Shuttle
Al igual que Sega, NEC trat¨® de unificar sus add-ons en una sola plataforma que integrara tanto el formato de tarjetas de la consola original como el CD-ROM, de ah¨ª naci¨® la elegante Turbo Duo, que suele ser bastante reconocida por su elegante dise?o. Todo lo contrario pasa con Super Grafx, un extra?o experimento de presentar una versi¨®n m¨¢s potente de PC Engine pero que a la hora de la verdad no supon¨ªa una diferencia t¨¦cnica enorme y s¨®lo introdujo confusi¨®n en el ecosistema. A?adimos como tercero en discordia el Shuttle, una simple PC Engine en forma de nave espacial que Nec tuvo a bien lanzar, por alg¨²n motivo que se nos escapa.
TurboExpress
Para completar el desfile de hardware de Nec, la compa?¨ªa japonesa tambi¨¦n tuvo la brillante idea de conquistar el mercado port¨¢til con una versi¨®n "miniaturizada" de PC Engine junto a una pantalla LCD a color. Ignorando el hecho de que todos los rivales de Nintendo en ese sector se hab¨ªan estrellado con consolas port¨¢tiles m¨¢s potentes que Game Boy, los directivos de la compa?¨ªa japonesa debieron pensar que la amplia librer¨ªa ya existente de la m¨¢quina ser¨ªa reclamo suficiente. Y como Nomad: muy caro, con muy poca autonom¨ªa, algunos problemas con la pantalla LCD para ciertos juegos, grande y pesado. El resultado se puede imaginar, pero su dise?o y caracter¨ªsticas sigue siendo atractivo para muchos coleccionistas.
Game Gear
El rival m¨¢s serio de Game Boy en la primera guerra de port¨¢tiles no fue ninguna ocurrencia de convertir un sistema de mesa en uno port¨¢til y esperar que el cat¨¢logo establecido hiciera el trabajo sin mover un dedo de m¨¢s. Sobre la base de Master System, Sega cre¨® un sistema algo m¨¢s potente y equipado con una pantalla a color, dedicando recursos a crear una librer¨ªa espec¨ªfica de juegos que aprovechara el sistema -de ah¨ª nacieron grandes t¨ªtulos como los dos Shinobi exclusivos de esta m¨¢quina-. A pesar del esfuerzo, Game Gear se estrell¨® en el mismo muro que todas las port¨¢tiles coet¨¢neas: no era excesivamente port¨¢til y las pilas duraban un suspiro.
GX 4000
Otra compa?¨ªa que trat¨® de transformar un ordenador en una consola fue Amstrad, atrapado en una pinza entre los nuevos ordenadore de 16 bits como el ST y el Amiga, las exitosas consolas de 8 bits y la llegada de las primeras consolas de 16 bits en forma de Mega Drive. Una de las fortalezas comerciales del CPC hab¨ªan sido los videojuegos y la compa?¨ªa no se pod¨ªa permitir este sector, as¨ª que cre¨® una versi¨®n actualizada y mejorada del CPC Plus, lo adapt¨® a una singular carcasa y busc¨® los apoyos necesarios, pero no los encontr¨®. La pinza mencionada anteriormente tambi¨¦n hizo que las casas no apostaran por la platafor, incluso aquellas con una larga relaci¨®n con Amstrad: los nuevos ordenadores eran m¨¢s potentes, las consolas ya establecidas mov¨ªan m¨¢s dinero, GX 4000 quedaba en tierra nadie sin grandes argumentos que ofrecer, ni a las compa?¨ªas ni a los usuarios. Despu¨¦s de un desastroso inicio, Amstrad tir¨® la toalla.
Atari Lynx
Aunque lejos de sus tiempos de esplendor, Atari segu¨ªa siendo una compa?¨ªa importante y con un nombre de coloso en la industria. Para intentar reverdecer laureles, la empresa apost¨® por un proyecto de consola port¨¢til que hubiera sido pionero si no fuera porque Nintendo se adelant¨® estrat¨¦gicamente con Game Boy. En aquel entonces el mercado port¨¢til era terra incognita, as¨ª que seguramente los ingenieros de la compa?¨ªa americana no se sintieron muy intimidados ante la pantalla monocromo de la consola japonesa. Pero pronto encontraron que su plataforma era un mastodonte al lado del invento de Yokoi (y adem¨¢s no ten¨ªan Tetris, que eso tambi¨¦n pes¨®). A pesar de las bondades t¨¦cnicas de la plataforma de Atari, y un redise?o para hacerla m¨¢s peque?a, esta se quedar¨ªa en un tercer lugar frente a Game Boy y Game Gear.
Game Boy
Master System
Sega, ya una fuerza reconocida en los salones de arcade, hab¨ªa intentado hacerse hueco en el mercado dom¨¦stico con las plataformas conocidas como Mark, pero Nintendo demostr¨® ser un rival intratable por aquel entonces. La compa?¨ªa tuvo m¨¢s ¨¦xito con la ¨²ltima iteraci¨®n de esta l¨ªnea, el Mark III, que transform¨® en occidente en "Master System" encontrando m¨¢s aceptaci¨®n en mercados que su rival en Kioto ten¨ªa descuidados como el europeo -y que a la postre ser¨ªan claves en construir el ¨¦xito de Mega Drive-.
Nintendo Entertainment System
La consola que inici¨® la leyenda de Nintendo. Generalmente en occidente tenemos una visi¨®n muy clara de lo que es una NES, pero la historia en Jap¨®n es algo m¨¢s confusa ya que al dise?o original -muy diferente del que conocemos en occidente- se le suma el complemento del sistema de Discos e incluso un modelos oficial de NES que no es de Nintendo como el Twin Famicom de Sharp, que un¨ªa los dos formatos-. En esta ocasi¨®n, Nintendo USA acert¨® de lleno con el redise?o, creando una ic¨®nica consola f¨¢cilmente reconocible y evitando inconsistencias. M¨¢s adelante aparecer¨ªa un nuevo modelo de NES algo distinto, con carga superior y m¨¢s barato de producir.
Atari 2600
Aunque el recuerdo de las consolas de "segunda generaci¨®n" se pierde en el tiempo para la mayor¨ªa de aficionados, un repaso a la historia del dise?o de consolas quedar¨ªa incompleta sin un repaso a la consola m¨¢s popular de su ¨¦poca, sobre la que empez¨® a construirse la industria del videojuego como tal. Con ese acabado de madera y sus ic¨®nicos mandos, est¨¢ claro que el 2600 es una m¨¢quina que representa toda una ¨¦poca del videojuego. Atari nunca logr¨® replicar el ¨¦xito obtenido por esta plataforma, con las iteraciones 5200 y 7800 fracasando comercialmente debido a los efectos del Crash del 83.
Intellivision
Otro de los pesos pesados de su ¨¦poca. Mattel, cuyo papel en los albores del videojuego parece haberse borrado, lanz¨® este sistema para evitar quedarse atr¨¢s en la aparici¨®n del "nuevo juguete". Con cerca de 125 juegos en cat¨¢logo y unos tres millones de unidades vendidas, fue el rival m¨¢s duro para Atari. Pero el crash del videojuego le afect¨® de lleno y la divisi¨®n electr¨®nica registr¨® unas masivas p¨¦rdidas de 300 millones de d¨®lares, que hicieron que la compa?¨ªa jam¨¢s volviera a intentar la aventura -si ignoramos el llamado HyperScan que lanzaron en el 2006, sobre el que correremos un tupido velo-.
Colecovision
Otro nombre importante de la segunda generaci¨®n de consolas es Colecovision, considerada en su d¨ªa en non plus ultra en cuanto a tecnolog¨ªa. Su capacidad de albergar versiones casi perfectas de las recreativas m¨¢s punteras del momento como Donkey Kong la convirti¨® en un objeto del deseo y una plataforma muy popular hasta que se estrell¨® en el Crash del 83.
Una de las consolas m¨¢s originales y curiosas de la ¨¦poca. Mientras el resto de plataformas buscaban ser conectadas a los televisores, Vectrex era una m¨¢quina independiente equipada con una pantalla preparada especialmente para mostrar vectores, la ¨²nica en su especie dentro de las consolas dom¨¦sticas. Era ciertamente una consola especial tanto en la forma como en el fondo, lo que la hace muy querida por coleccionistas y amantes de lo retro.
Magnavox Odyssey
Que mejor forma de cerrar este reportaje que con la m¨¢quina que lo inici¨® todo. La obra del desaparecido Ralph H.Baer se adelant¨® a todos a la hora de ofrecer una m¨¢quina capaz de conectarse a los televisores anal¨®gicos de la ¨¦poca. Mediante el uso de plantillas para el televisor y el cambio de tarjetas en la m¨¢quina, la consola propon¨ªa simples juegos de hockey, tenis, baloncesto o ruleta, entre otros. Las consolas de la primera generaci¨®n sol¨ªan ser cerradas, con una circuiter¨ªa fija como la popular y posterior Atari Pong, pero la Odyssey ofrec¨ªa mayor flexibilidad dentro de una tecnolog¨ªa extremadamente limitada basada en circuitos intercambiables. Todo un logro. Su dise?o tambi¨¦n es peculiar e importante dado que fue la primera, y aunque seguramente no reciba muchos votos, ofrece la oportunidad perfecta para completar este repaso por la historia del dise?o de consolas.