Colosos Gr¨¢ficos y Tecnol¨®gicos
Ahora que la actual generaci¨®n comienza a calentarse y ya tenemos ejemplos de t¨ªtulos impresionantes gr¨¢ficamente como Ryse, The Order, Forza o Driveclub, aprovechamos para repasar algunos de los t¨ªtulos que han sentado c¨¢tedra en materia gr¨¢fica o tecnol¨®gica.
Ahora que la nueva generaci¨®n empieza a calentarse y ya empezamos a ver m¨¢s juegos que nos muestran las nuevas posibilidades como The Order, Ryse, Driveclub o Forza, es un buen momento de dar un paseo por la historia del videojuego y detenernos en algunos de los juegos que en su d¨ªa contribuyeron a crear la percepci¨®n de estar descubriendo nuevas fronteras gr¨¢ficas y tecnol¨®gicas. No s¨®lo se trata de que el juego luzca bien -que en eso tambi¨¦n intervienen factores como el elemento art¨ªstico-, sino que el juego sea una confluencia de hardware y software para lograr algo a un nivel por encima de los dem¨¢s, ya sea para mostrar una competici¨®n de carreras con todo lujo de detalles como para abrir un universo entero al jugador. Obviamente no hemos incluido todos los que podr¨ªamos haber hecho -no es una selecci¨®n de ¡°los mejores¡± ya que eso ser¨ªa complicado de determinar incluso subjetivamente-, pero consideramos que es una adecuada selecci¨®n cronol¨®gica que nos permitir¨¢ valorar algunos de los avances vistos desde el comienzo del videojuego a la actualidad. tambi¨¦n hemos establecido una peque?a norma en la que s¨®lo elegimos un juego por saga, para darle un poco m¨¢s de variedad a la lista. Esperamos adem¨¢s que vosotros aport¨¦is vuestras sugerencias y opiniones sobre esos juegos que merecen estar en esta categor¨ªa.
Era 1979, con una industria del videojuego que estaba naciendo en un aut¨¦ntico magma primigenio en el que cualquier avance o novedad era poco menos que revolucionario, Speed Freak podr¨ªa haber sido algo grande. Es posible que cualquiera que lo vea hoy en d¨ªa sin el contexto adecuado no pensar¨¢ gran cosa de ¨¦l, pero no cabe duda de que es el juego m¨¢s avanzado de su ¨¦poca. En esa ¨¦poca ya exist¨ªa juegos de conducci¨®n en primera persona -Night Driver fue el primero en ejecutar esa idea tres a?os antes gracias a un rudimentario escalado- y tampoco fue el primer juego con vectores. Pero s¨ª fue el primero que combin¨® ambas ideas y aprovech¨® al m¨¢ximo el hardware de Vectorbeam para crear un juego con un aut¨¦ntico eje Z, capaz de crear un efecto de profundidad in¨¦dito en la ¨¦poca, adem¨¢s de varios detalles est¨¦ticos interesantes como las dos formas distintas de estrellar el coche. Desgraciadamente, la empresa atravesaba una mala ¨¦poca y s¨®lo se distribuyeron un n¨²mero limitado de estas m¨¢quinas, que adem¨¢s ten¨ªa ciertos problemas jugables en la forma de controlar el coche. Vectorbeam remontar¨ªa el vuelo m¨¢s tarde gracias a Tim Skelly y cl¨¢sicos vectoriales como Warrior, pero Speed Freak queda como un gran triunfo t¨¦cnico de su ¨¦poca.
Ahora que la realidad virtual vuelve a cobrar fuerza, merece la pena retroceder a 1980 para recordar el primer juego de ¡°realidad virtual¡±. Battlezone ofrec¨ªa la incre¨ªble experiencia de moverse libremente por un entorno tridimensional creado con vectores, con la posibilidad de controlar nuestro tanque, rotarlo y llevarlo en distintas direcciones mientras trat¨¢bamos de acabar con los enemigos antes de que ellos acabaran con nosotros. La sensaci¨®n era incre¨ªble en la ¨¦poca y no hab¨ªa ning¨²n juego parecido en los salones, lo que lo convirti¨® en un gran ¨¦xito y en otra de las banderas de Atari en un momento en el que la compa?¨ªa americana parec¨ªa querer comerse el mundo. El hecho de que la visualizaci¨®n fuera a trav¨¦s de un visor incorporado en el mueble aumentaba la inmersi¨®n y le vali¨® su fama como ¡°pionero¡± en el campo de la RV.
El padre de Space Harrier y una de las primeras pistas sobre la potencia que estaba a punto de nacer en los Arcades. Sega ya hab¨ªa sorprendido en 1981 con su Turbo, un juego de coches con una tecnolog¨ªa de escalado de sprites superior a cualquiera de sus rivales. Eso le permiti¨® crear uno de los juegos de carreras m¨¢s vistosos de su tiempo. En el a?o siguiente, y con la licencia de Buck Rogers como excusa, Sega daba un nuevo paso t¨¦cnico con su hardware y sus t¨¦cnicas de escalado para lanzar un espectacular Shoot¡¯em Up con vista trasera a la nave que fue el asombro de los salones arcade en aquel momento. Posteriormente llegar¨ªan juegos m¨¢s avanzados como el famoso Space Harrier o Afterburner, pero Planet of Zoom se puede considerar todo un pionero sobre el que se sent¨® el posterior poder¨ªo de la compa?¨ªa japonesa en este ¨¢mbito.
No hay ninguna duda de que el primer juego de la historia con pol¨ªgonos s¨®lidos merece un lugar en este reportaje. Hay que imaginarse llegar a mediados de los 80 a un sal¨®n recreativo (el 84 para m¨¢s se?as) y encontrar frente a frente unos gr¨¢ficos completamente desconocidos en la ¨¦poca. Es muy posible que el aficionado hubiera visto juegos vectoriales o rasterizados, pero lo que I-Robot ofrec¨ªa era algo nuevo: aut¨¦nticos pol¨ªgonos con una capa plana de shading de color, pol¨ªgonos ¡°llenos¡± que daban al juego un aire futurista dif¨ªcil de resistir. El t¨ªtulo, en el que manej¨¢bamos a un robot que adquiere consciencia de s¨ª mismo y trata de librarse del yugo del Gran Hermano, una enorme cabeza poligonal que resultaba impresionante en pantalla. No era parecido a ninguna otra recreativa, pero sus controles tampoco y el juego fue un fracaso comercial, aunque la historia se ha encargado de colocarlo en su lugar como pionero de una tecnolog¨ªa que incorpor¨® mucho antes de que los pol¨ªgonos comenzaran a imponerse.
Un motor poco menos que revolucionario capaz de presentar con soltura naves y cuerpos estelares, 8 galaxias, 256 planetas, libertad inusitada para recorrer el espacio y explorar el juego en nuestras condiciones. Comerciante, pirata, soldado, mercenario¡ todo eso era posible en un t¨ªtulo inmenso, casi m¨¢gico, dise?ado originalmente para una m¨¢quina como el BBC Micro con un CPU de 2 MHz y 32K de RAM. Y encima con sobradas como partir la pantalla en dos porciones, una principal para tener m¨¢s resoluci¨®n con la que mostrar el espacio de visionado, y otra de baja resoluci¨®n pero m¨¢s color para presentar los indicadores de nuestra nave. Elite es un triunfo t¨¦cnico y creativo, un juego que inspir¨® todo un g¨¦nero y que mostr¨® que no hab¨ªa l¨ªmites para lo que pod¨ªan conseguir los videojuegos. Posteriores t¨ªtulos -hasta el actual Elite: Dangerous- profundizaron en este concepto y a?adieron m¨¢s posibilidades y profundidad, pero el original merece un reconocimiento a sus grandes avances.
Sega ya era un gigante de los salones arcade, con grandes ¨¦xitos como Space Harrier o Hang-On, pero en 1986 dar¨ªa un nuevo golpe de mesa, creando uno de los mejores juegos de conducci¨®n arcade de todos los tiempos, am¨¦n de un icono eterno del videojuego. Desarrollado con un hardware a la carta y aprovechando las t¨¦cnicas y tecnolog¨ªas aplicadas en pasados t¨ªtulos, Yu Suzuki consigui¨® refinar todav¨ªa m¨¢s la tecnolog¨ªa ¡°Super-Scaler¡±, consiguiendo escenarios bellos y variados movi¨¦ndose como un sue?o al ritmo de nuestro Ferrari, todo un lujo para los sentidos. Fue el gran ¨¦xito del momento y una aut¨¦ntica demostraci¨®n de fuerza que consolidaba a Sega como una de las grandes del videojuego, incluso atrevi¨¦ndose en el mercado de las consolas dom¨¦sticas -Master System apareci¨® en occidente un a?o antes-.
En 1988, Argonaut lanz¨® la segunda parte de su notable StarGlider, un t¨ªtulo que hab¨ªa impresionado los ordenadores de 8 bits por el uso dado al limitado hardware. La secuela, pensada especialmente para los ordenadores 16 bits punteros de la ¨¦poca, hizo un enorme uso del entonces potente hardware, creando un juego poligonal fluido en el que pod¨ªamos viajar por el sistema solar, encontrarnos ballenas espaciales, explorar planetas, y penetrar por los recovecos de grandes instalaciones. Era un t¨ªtulo de acci¨®n y aventura, menos centrado en ofrecer la libertad de t¨ªtulos como Frontier y m¨¢s centrado en el combate, as¨ª como la exploraci¨®n. El estudio se gan¨® su reputaci¨®n como uno de los m¨¢s t¨¦cnicamente punteros de la ¨¦poca, lo que motiv¨® que Nintendo acudiese a ellos para crear Star Fox y el chip Super FX.
Un a?o m¨¢s tarde de Outrun, era Namco la que le pasaba la mano por la cara a cualquier otra compa?¨ªa con un juego de conducci¨®n simplemente adelantado a su tiempo. Algo menos de cuatro a?os antes de que Sega sacara su Virtua Racing, Namco asombraba al mundo con un juego de carreras plenamente poligonal, lanzado como carta de presentaci¨®n de una placa revolucionaria llamada System 21 ¡°Polygonizer¡±, capaz de mover 60.000 pol¨ªgonos por segundo -en 1989-. No hab¨ªa nada equivalente con lo que comparar este fluido universo poligonal a 60 FPS que ofrec¨ªa la compa?¨ªa de Pac-Man, y de hecho System 21 fue el toque de atenci¨®n general a la industria, quiz¨¢s una de las primeras se?ales de lo que iba a ser el futuro. Juegos basados en esta placa como Galaxian 3 -que mezclaba esta tecnolog¨ªa con Laserdisc-, o Starblade -que mover¨ªa a Nintendo a buscar la f¨®rmula para que Super Nintendo manejara pol¨ªgonos, lo que dar¨ªa lugar a Star Fox-.
Dadas las reglas autoimpuestas, hab¨ªa que elegir entre el Doom original y Doom 3, dos cumbres tecnol¨®gicas por distintos motivos y en muy diferentes circunstancias. Pero dada la masiva influencia del Doom original y la brillantez del motor ideado por Carmack, optamos por quedarnos con el original. No hace falta hablar del colosal ¨¦xito del juego de id, ni de su gigantesca influencia en la historia del videojuego, pero siguiendo el esp¨ªritu de este reportaje, nos quedamos con sus grandes avances t¨¦cnicos. Basta ver los cambios respecto a Wolfenstein para comprobar el gran salto dado por este motor en algo m¨¢s de un a?o y medio: espacios con diferentes alturas, elementos din¨¢micos como plataformas m¨®viles, mapeado de texturas completo -esto fue particularmente importante en lograr la ambientaci¨®n que se quer¨ªa, al igual que los diferentes grados de iluminaci¨®n, otro avance importante-.
Nacido casi en el mismo a?o de Doom, Daytona representa como pocos la enorme diferencia que lleg¨® a existir entre los formatos dom¨¦sticos y las recreativas. Un poco m¨¢s atr¨¢s coment¨¢bamos como Namco se adelantaba a todos con su primera placa dedicada a juegos poligonales. Sega se subi¨® unos a?os m¨¢s tarde a ese barco, con la llamada placa Model 1, en la que desarroll¨® t¨ªtulos tambi¨¦n espectaculares como Virtua Racing o Virtua Fighter, pero donde la compa?¨ªa japonesa mostr¨® realmente el grado de su ambici¨®n fue con Model 2, acompa?ado de su t¨ªtulo inicial: Daytona USA. Para poner en perspectiva lo que era placa, Yu Suzuki insisti¨® en usar un avanzado chip para manejar el mapeado de texturas, un chip que en ese momento se vend¨ªa en dos millones de d¨®lares como parte de una equipaci¨®n militar que costaba 32 millones de d¨®lares. El CPU, un Intel i960-KB era lo ¨²ltimo de lo ¨²ltimo en cuanto a CPUs, que Suzuki quiso usar a pesar de que no hab¨ªa herramientas creadas para facilitar el desarrollo con ¨¦l. La lista de elementos sorprendentes (y caros) de Model 2 es larga, pero viendo Daytona USA por primera vez (y el ¨¦xito que tuvo), no hay duda de que fue un dinero bien invertido. No hab¨ªa nada en el 93-94 que le pudiera hacer sombra t¨¦cnicamente...
¡excepto otro juego basado en Model 2. Sega hab¨ªa revolucionado el g¨¦nero de la lucha con Virtua Fighter, proponiendo cambiar los tradicionales combates en 2D por un entorno tridimensional, en el que fuera posible movernos alrededor de los contrincantes y en el que los luchadores tuvieran un ¡°cuerpo¡± real y no fueran simples dibujos animados, transformando elementos como las llaves y la forma en la que combatimos. Virtua Fighter 2, apoyado en una plataforma mucho m¨¢s potente, hizo buen uso del comentado chip de texturas para humanizar a los personajes y us¨® la mayor capacidad de procesamiento de la placa para crear muchas m¨¢s animaciones, hacerlas m¨¢s suaves y rodearlas de entornos m¨¢s bellos e interesantes. El resultado fue todo un cl¨¢sico, en su planteamiento jugable y en su apuesta tecnol¨®gica.
Aunque el PC de la ¨¦poca no pod¨ªa ni so?ar con lo que ofrec¨ªan las m¨¢quinas recreativas m¨¢s punteras como Model 2, los estudios m¨¢s capaces pod¨ªan al menos intentar explorar los l¨ªmites de la tecnolog¨ªa a su alcance. Un buen ejemplo lo encontramos en Bullfrog, uno de los grandes, que maravill¨® a muchos con esta propuesta en la que encarn¨¢bamos a un joven mago en un mundo de influencia ar¨¢bica, envuelto en una guerra contra otros hechiceros corrompidos por el poder. Era un t¨ªtulo que no estaba al alcance de la mayor¨ªa de equipos en ese momento, pero su motor 3D, con la capacidad de terraformar el terreno con conjuros devastadores como el Volc¨¢n, era realmente impactante de ver y conforman un juego avanzado en su tiempo dentro de su formato.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Otro t¨ªtulo coet¨¢neo de los tres anteriores y un buen ejemplo de lo que es la ambici¨®n t¨¦cnica y tecnol¨®gica llevada a otros ¨¢mbitos fuera de los gr¨¢ficos. Creado por la semilla de lo que ser¨ªa Looking Glass, Ultima es el resultado de juntar a varios j¨®venes y brillantes alumnos de la MIT, con toda su carrera por delante y ganas de comerse el mundo. Si a eso le mezclamos el temple de un productor de lujo como Warren Spector, capaz de centrar al equipo en la fase m¨¢s fr¨¢gil del proyecto. En el aspecto gr¨¢fico, fue el primer t¨ªtulo 3D en primera persona en el que el protagonista pod¨ªa mirar arriba y abajo en un entorno con texturas mapeadas. Tambi¨¦n fue pionero en la introducci¨®n de elementos como superficies inclinadas o esquinas con ¨¢ngulos de 45?, contribuyendo a enriquecer las posibilidades de las gigantescas mazmorras en las que estaba compuesto el juego. A eso le podemos sumar tambi¨¦n un motor f¨ªsico, con el que pod¨ªamos hacer cosas como coger objetos y arrojarlos. Pero m¨¢s all¨¢ de todo esto, el gran triunfo de The Stygian Abyss fue crear un universo convincente y reactivo, en el que sus piezas no estaban preestablecidas y pod¨ªan desarrollarse de distintos modos alrededor de las acciones y decisiones del jugador. Ese elemento de simulaci¨®n, de jugabilidad emergente, definir¨ªa la trayectoria de un estudio de leyenda.
El Model 2 de Sega segu¨ªa estando a un nivel dif¨ªcil de alcanzar en cuanto a potencia bruta por sus rivales -Namco plantaba dura batalla con su System 22, eso s¨ª-. Curiosamente, Sega Rally estar¨ªa dirigido por Kenji Sasaki, parte del equipo que cre¨® Ridge Racer, adem¨¢s de dise?ado por Tetsuya Mizuguchi, que posteriormente crear¨ªa juegos como Rez o Space Channel 5. Este nuevo ¨¦xito de recreativas no s¨®lo demostr¨® que la placa de Sega ten¨ªa todav¨ªa m¨¢s que ofrecer de lo que se hab¨ªa visto, sino que pod¨ªa ser llevada en otras direcciones. La perfecci¨®n t¨¦cnica del t¨ªtulo casaba con las fant¨¢sticas sensaciones al volante, en un t¨ªtulo que hab¨ªa sido cuidado en todos los detalles para ofrecer la intensidad del Rally de forma convincente.
A riesgo de ser pesado con las placas de Sega, es de recibo en un art¨ªculo como este mencionar al menos un representante de Model 3, una placa tambi¨¦n impresionante y que en cierto modo marca la transici¨®n entre un mundo en el que los arcades eran los reyes en cuanto a gr¨¢ficos y tecnolog¨ªa, y otro en el que las plataformas dom¨¦sticas empiezan a no quedarse tan atr¨¢s. Al igual que su antecesora, era sin discusi¨®n la placa de recreativa m¨¢s potente en su nacimiento, pero el contexto de las recreativas y de la propia Sega eran muy diferentes. A pesar de ello, AM 2 sigui¨® haciendo lo que mejor sab¨ªa hacer, buena prueba de ello la podemos encontrar en Scud Race, un t¨ªtulo de carreras que hac¨ªa que los ojos salieran de las ¨®rbitas ante la cantidad de detalles, complejidad de los escenarios y belleza natural con sus brillantes colores e imaginativas tem¨¢ticas. Uno de los m¨¢s brillantes representantes de la Sega de ¡°los cielos azules¡±.
Despu¨¦s de tener pocos rivales en el campo de los FPS, id por fin encontr¨® un rival para su Quake en la forma de Unreal, el t¨ªtulo que volver¨ªa a poner a Epic Megagames en el mapa y lo transformar¨ªa en una referencia del desarrollo de videojuegos moderno. Con algunos avances notables como texturas detalladas y un softistcado renderizado por software, Unreal supo navegar en la ola de las tarjetas 3D que empezaban a copar el mercado del compatible. La amalgama de tarjetas, cada uno con su propia librer¨ªa, ofrec¨ªa un paisaje complicado en el que lo que funcionaba bien en una determinada configuraci¨®n pod¨ªa no hacerlo con otra, pero en Epic supieron por ejemplo asociarse a una de las gr¨¢ficas de referencia del momento -la inolvidable Voodoo- y su API Glee, lo que le permiti¨® presentarse como uno de los grandes abanderados de la revoluci¨®n poligonal.
El t¨ªtulo del equipo belga Appeal no s¨®lo es un gran ejemplo de tecnolog¨ªa aplicada tanto a gr¨¢ficos como estructura de juego, tambi¨¦n es un caso paradigm¨¢tico de que un planteamiento poco convencional puede dar lugar a resultados sorprendentes. Ante la necesidad de crear un gran mundo abierto e inmersivo, el equipo program¨® en separado diferentes segmentos del escenario -territorio, objetos, agua, sombras, efectos especiales¡- Una vez unido todo de forma coherente, el resultado era fant¨¢stico, un mundo tangible cargado de efectos, con sombras, profundidad de campo, bloom, lens flare, una agua que generaba ondas a tu paso¡ un gran espacio abierto repleto de detalles por explorar y una belleza muy particular que lo hac¨ªa diferente. Adem¨¢s, ten¨ªa la particularidad de que consegu¨ªa todo esto por software, as¨ª que era uno de los pocos t¨ªtulos punteros del 99 que no depend¨ªa de una tarjeta gr¨¢fica para mostrar todo su potencial -eso s¨ª, a costa de necesitar un CPU de ¨²ltima generaci¨®n y 32 Mb / 64 Mb de RAM (m¨ªnimo/recomendado respectivamente).
Pocas veces un tr¨¢iler ha sido tan determinante para el devenir de una consola, y hay pocas dudas de que la apote¨®sica demostraci¨®n de fuerza por parte de Kojima en el E3 del 2000 hizo que muchos tuvieran claro qu¨¦ consola de nueva generaci¨®n iban a comprar en aquel entonces. Dejando al margen que en varios aspectos el t¨ªtulo final no fue lo que se esperaba al final, no cabe duda de que es un t¨ªtulo con una gran ambici¨®n t¨¦cnica en el que se aprovechan a fondo algunas de las particularidades de PS2. La escena del comienzo, con la cantidad masiva de lluvia inundando las escenas, era un ejemplo claro de aprovechar las particularidades del hardware para conseguir el espect¨¢culo deseado -siendo como era, un efecto de part¨ªculas dependiente de la gran capacidad de c¨¢lculo que ten¨ªa el hardware de Kutaragi-. El t¨ªtulo cuenta con varios hitos, como una IA mucho m¨¢s consciente de su entorno y con una mayor capacidad de trabajar ¡°en equipo¡±, alteraci¨®n de elementos ambientales como la luz en tiempo real para manipular la percepci¨®n de los guardias. Todo con unos modelos superiores a cualquier cosa vista en la ¨¦poca, a 60 FPS y con una atenci¨®n al detalle que lo convierten en una de las potencias de su tiempo.
Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader
No suele pasar que una consola ofrezca uno de sus picos gr¨¢ficos en la primera hornada de juegos. Generalmente en los primeros meses de vida de una consola aparece alg¨²n t¨ªtulo que es t¨¦cnicamente impresionante en el momento, pero que a lo largo de la vida de la plataforma queda obsoleto. Pero Rogue Leader cuenta con el privilegio de ser un juego de lanzamiento que mantuvo su atractivo durante toda la trayectoria de Gamecube. El tristemente desaparecido Factor 5 era un estudio peque?o pero muy capaz y con fama de sacar gran rendimiento al hardware que se pusiese en sus manos. En este caso, el equipo alem¨¢n busc¨® a fondo la forma de aprovechar la flamante consola de Nintendo, introduciendo t¨¦cnicas avanzadas como como tres niveles de detalle, aumentando al m¨¢ximo posible la distancia de visionado, aplicando shaders. El acceso a Lucas permiti¨® al equipo recrear todos los escenarios, naves y situaciones con todo lujo de detalles, terminando de perfilar un t¨ªtulo que era una aut¨¦ntica demostraci¨®n de fuerza. Su posterior secuela, Rebel Strike, consigui¨® cosas todav¨ªa m¨¢s impresionantes t¨¦cnicamente , pero el hecho de que Rogue Leader fuera un juego de inicio lo hace un poco m¨¢s impresionante.
Despu¨¦s de crear el sorprendente Sacrifice y partiendo de un estudio con gran tradici¨®n t¨¦cnica como Shiny, sus responsables decidieron empezar la aventura de crear su propia casa: Planet Moon. Una nueva generaci¨®n tecnol¨®gica se ven¨ªa encima, y los creadores de Giants quer¨ªan que su primer juego fuera algo memorable para sentar la base del estudio en cimientos s¨®lidos. Eran los albores de Nvidia y sus Geforce, que acabar¨ªan dejando en la cuneta a los hasta entonces dominadores en este campo, 3DFX, as¨ª que se hizo un gran esfuerzo en adaptar el juego y sus gr¨¢ficos a los r¨¢pidos avances que se estaban produciendo. Se cre¨® un nuevo motor a medida para el t¨ªtulo, uno capaz de ofrecer los expansivos mapas que se necesitaban. Tambi¨¦n se apost¨® por la idea de crear tres tipos de protagonistas, cada uno con poderes y habilidades muy distintas, haciendo adem¨¢s que el mapa fuera transformable por sus habilidades -baste recordar algunas de las potentes habilidades m¨¢gicas de la Sea Reaper-, En particular, la versi¨®n especial ideada para Geforce 3 era una aut¨¦ntica maravilla gr¨¢fica en el 2000, lo que sumada a una avanzada IA y a la posibilidad de multijugador hacen que el paquete -a pesar de algunos fallos- fuera remarcable.
Microsoft entr¨® de forma sorprendente en el mercado de los videojuegos con el firme objetivo de no dejar a Sony el monopolio de la ¡°computerizaci¨®n¡± de la sala de estar. Llegaban irremediablemente tarde, pero trataron de solventar esa tara con una consola que era netamente superior en potencia bruta a cualquiera de su generaci¨®n. Claro que una cosa es tener el hardware, y otra muy diferente es tener el juego con el que demostrarlo. En este aspecto, el equipo de Xbox tuvo mucha visi¨®n al ¡°birlar¡± a Bungie del entorno de Apple. A pesar de que el estudio, campeones de las m¨¢quinas de la manzana gracias a Marathon, hab¨ªan conseguido algo tan sumamente dif¨ªcil como que Steve Jobs se interesase -algo- por los videojuegos, no se resistieron a los cantos de sirena de convertirse en el el estudio estrella del proyecto de consola de Microsoft. No hace falta insistir en la importancia que tuvo este juego para establecer Xbox como una plataforma ¡°seria¡±, ni en la importancia de la franquicia que vendr¨ªa, pero s¨ª cabe decir que Halo fue la carta de presentaci¨®n perfecta para la m¨¢quina. Impresionante sistema de part¨ªculas, un muy efectivo motor f¨ªsico, incre¨ªble uso de luz ambiental para la ¨¦poca y otros efectos que lo convierten en una gran demostraci¨®n de fuerza.
Monolith siempre se hab¨ªa caracterizado por crear juegos de muy alta factura t¨¦cnica, pero posiblemente sea con FEAR donde alcanzaron su punto m¨¢s alto. Adem¨¢s de la potente ambientaci¨®n y el efectivo uso del terror en un FPS, por no hablar de una de las mejores IAs vistas en un FPS, el juego fue tambi¨¦n uno de los m¨¢s destacados visualmente de su tiempo. Buena parte de la culpa de ello fue que el equipo desarroll¨® para el juego un nuevo motor pensado espec¨ªficamente para Directx9: Lithtech, que aport¨® soluciones punteras para toda clase de situaciones, como texturas m¨¢s realistas, luz volum¨¦trica, agujeros de bala en las paredes, shaders a gran nivel y toda una serie de efectos que se hac¨ªan especialmente patentes en los espectaculares tiroteos.
El cl¨¢sico de GSC es un juego inolvidable por muchos motivos, y uno de ellos era el gr¨¢fico. La recreaci¨®n de los 30 kil¨®metros cuadrados alrededor de la central de Chernobyl, la Zona, se realiz¨® en condiciones precarias por parte del estudio ucraniano, pero eso lo hace todav¨ªa m¨¢s impresionante. El motor ceado para la ocasi¨®n, X-Ray, conten¨ªa muchos de los elementos que se esperaban de un juego puntero del 2007, pero adem¨¢s lo combinaba con un avanzado sistema de IA llamado ALife que daba independencia a la fauna y a los habitantes de la Zona respecto al jugador -no result¨® tan avanzando como se quer¨ªa, pero a¨²n as¨ª el resultado impresion¨®, creando un sistema reactivo que daba vida al entorno-. El juego tambi¨¦n cuenta con un sistema de cambio clim¨¢tico din¨¢mico, que reforzaba la t¨¦trica belleza natural de los paisajes. Tambi¨¦n el motor f¨ªsico estaba a un nivel alto, afectando incluso a las balas, que son afectadas por la gravedad y rebotan en las superficies s¨®lidas.
Pocos t¨ªtulos han sido tan influyentes tecnol¨®gicamente como Gears of War. La gran carta de presentaci¨®n del Unreal Engine 3 asent¨® el motor como el gran referente de la pasada generaci¨®n y condicion¨® gr¨¢fica y est¨¦ticamente a numerosos t¨ªtulos de entonces. Lo cierto es que el juego de Epic dejaba a las claras lo que era entonces un ¡°juego de nueva generaci¨®n¡±, con su carga de shaders, iluminaci¨®n e incluso est¨¦tica -esa ¡°belleza arruinada¡± que definir¨ªa este universo-. En 2006, no hab¨ªan demasiados t¨ªtulos que pudieran hacerle sombra en cuanto a gr¨¢ficos puros y duros, y eso fue un enorme apoyo para la buena marcha de 360.
Aunque no quepan todos los juegos que cabr¨ªan en un reportaje como este, est¨¢ claro que Crysis, el gran benchmark gr¨¢fico de la pasada generaci¨®n, no pod¨ªa faltar. El adalid del CryEngine 2 es quiz¨¢s el benchmark m¨¢s famoso de la historia reciente del videojuego, y todav¨ªa a¨²n hoy se recurre a la broma de ¡°?me dar¨¢ para tirar Crysis a Ultra?¡±. La lista de logros t¨¦cnicos de Crytek con su shooter sandbox es alta, y la verdad es que el juego a d¨ªa de hoy sigue vi¨¦ndose espectacular. La luz volum¨¦trica sobre la isla era impresionante, efectos como el agua o el detalle en la vegetaci¨®n siguen impresionando, todo gracias a un enorme esfuerzo de ingenier¨ªa en el que se dan cita 85.000 shaders y un 1Gb de datos de texturas -eso por defecto, hay paquetes de texturas mucho m¨¢s pesados que aumentan todav¨ªa m¨¢s el gran detalle que exhibe el juego-. Posteriores juegos en la saga decidieron limitar un poco m¨¢s el elemento sandbox y adaptarse al desarrollo multiplataforma, pero a¨²n as¨ª la serie nunca ha perdido su capacidad de sorprender t¨¦cnicamente en PC -Crysis 3 por ejemplo, es otro aut¨¦ntico fest¨ªn visual-.
2009 fue el a?o de la resurrecci¨®n de PS3. Despu¨¦s de unos comienzos muy dif¨ªciles y despu¨¦s de ver como las promesas de una m¨¢quina ¡°superior¡± se ahogaban entre versiones claramente inferiores de juegos multiplataforma, llegaba el momento de que la consola pudiera finalmente brillara. Ya se hab¨ªan visto algunos juegos exclusivos de buen nivel -el primer Uncharted sin ir m¨¢s lejos-. Pero el 2009 llegar¨ªa la redenci¨®n definitiva, primero con Killzone 2 -que dejando la pol¨¦mica aparte, result¨® muy potente visualmente-. Y dejando lo mejor para el final. Uncharted 2 no s¨®lo es uno de los mejores juegos de la plataforma y la apoteosis de Naughty Dog como estudio de referencia, tambi¨¦n es una gran demostraci¨®n de como usar las fortalezas de una m¨¢quina para explotar sus virtudes y compensar sus defectos. Hay un claro componente art¨ªstico y de dise?o en la segunda aventura de Nathan Drake, pero la demostraci¨®n t¨¦cnica y gr¨¢fica -con momentos inolvidables como el tiroteo en Nepal y ese edificio que se derrumba con nosotros dentro- es digna de menci¨®n en estes l¨ªneas.
Tambi¨¦n desde Ucrania y con algunos de los protagonistas que hicieron STALKER lo que es, nos llega lo que algunos llamaron una ¡°carta de amor¡± al PC. A pesar de que el juego tambi¨¦n llegar¨ªa a 360, no se repar¨® en esfuerzos para lograr que la versi¨®n en compatible estuviera en el techo gr¨¢fico de su tiempo y pudiera competir con los mejores. Desarrollado con el motor 4A -nunca ha quedado del todo claro si es una versi¨®n mejorada del X-Ray- el t¨ªtulo era una aut¨¦ntica delicia gr¨¢fica en ordendadores de gama alta, con una ambientaci¨®n impresionante, un fant¨¢stico uso de la luz y f¨ªsicas a gran altura.