Dragon Ball: Xenoverse

Dragon Ball: Xenoverse

  • PlataformaXBO7.53607.4PC7.5PS37.2PS47.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorDimps
  • Lanzamiento27/02/2015
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s

Dragon Ball Xenoverse, an¨¢lisis

Llev¨¢bamos a?os pidiendo que un juego de la saga Dragon Ball estuviera a la altura de las expectativas y por fin, ha llegado. Xenoverse no es el juego definitivo de la serie, pero es justo el que necesitamos ahora. Te explicamos el porqu¨¦.

Para realizar este an¨¢lisis se ha utilizado una versi¨®n final de Dragon Ball Xenoverse en PlayStation 4, por lo que sus contenidos se corresponden con la versi¨®n de nueva generaci¨®n del juego y no con las aparecidas en PlayStation 3 y Xbox 360. Actualizaremos el texto en caso de ser necesario si ¨¦stas no estuviesen a la altura del juego next-gen.

No tenemos suerte los fans de la franquicia Dragon Ball, condenados a?o tras a?o a juegos mediocres, sacacuartos, que no aprovechan la licencia de Akira Toriyama y que ¨²nicamente la utilizan como excusa para vender -a¨²n as¨ª- miles de copias. Se apela a la venta por nostalgia, incluso habiendo gente con la esperanza de que por fin sea ¨¦se el juego que tantos a?os llevaban esperando, el sucesor de Budokai Tenkaichi 3. Pero nunca lleg¨®. La pasada generaci¨®n de consolas fue particularmente decepcionante si tenemos en cuenta que hubo un juego por a?o, arrancando con el solvente Burst Limit pero cayendo en picado despu¨¦s de aquel: ni los Raging Blast -si bien el segundo ten¨ªa un pase-, ni Ultimate Tenkaichi, ni much¨ªsimo menos el floj¨ªsimo experimento para Kinect, o ya el ¨²ltimo, Battle of Z, lograron destacar m¨¢s all¨¢ de un apartado t¨¦cnico que por arrastre de motor era bastante solvente. En lo importante (mec¨¢nicas, narraci¨®n, exploraci¨®n de la mitolog¨ªa del manga/anime) eran torpes, siendo generosos. Pero todo eso acaba de cambiar con la llegada de Dragon Ball Xenoverse. Porque como adelant¨¢bamos en nuestro ¨²ltimo impresiones, y tras muchas m¨¢s horas dedicadas a completar cada resquicio del juego, podemos afirmar categ¨®ricamente que estamos ante el mejor juego de Dragon Ball que se ha hecho para consolas dom¨¦sticas desde Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3. Por fin hay un relevo generacional.

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Los responsables del milagro son Dimps, creadores de juegos como Street Fighter IV, la saga Dragon Ball Z Budokai y un pu?ado de t¨ªtulos del g¨¦nero que siempre han destacado por sus mec¨¢nicas de juego. Y la raz¨®n por la que funciona Xenoverse es porque se ha planteado como un inicio de algo, en lugar de una continuaci¨®n de lo ya existente, creando as¨ª un cimiento sobre el cual levantar una nueva franquicia que se vaya ampliando con el tiempo con contenidos descargables o con entregas numeradas que a?adan suficiente contenido relevante. Pero empezando por el principio, ?d¨®nde arranca Xenoverse? Inicialmente, con una amenaza desconocida que planea poner en jaque la historia de Goku y compa?¨ªa tal cual la conocemos. Trunks, desde el futuro, pide ayuda a Shenron y ¨¦ste le concede el poder de un guerrero que ser¨¢ capaz de darle la vuelta a la tortilla y que velar¨¢ por todo el universo conocido. Por supuesto, este guerrero somos nosotros, pues se nos permite elegir a una de entre cinco razas para crear a un personaje personalizado que ser¨¢ el que utilicemos de forma exclusiva durante absolutamente toda la campa?a principal.


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El editor se inicia desde el momento en el que decidimos ser un Monstruo -como Bu-, un Terr¨ªcola -pensad en Videl o Krillin-, un Saiyan -Goku y familia-, un Namekiano -Piccolo- o un miembro de la raza de Freezer. Salvo estas dos ¨²ltimas opciones, las tres anteriores permiten elegir tambi¨¦n el sexo (hombre o mujer), decisi¨®n que tendr¨¢ una repercusi¨®n sobre todo a nivel est¨¦tico. Dado el primer paso, podemos seleccionar numerosas variaciones para tipos de pelo, forma de la cara, ojos, nariz, boca, etc¨¦tera. La idea es que podamos crear a nuestro guerrero Z sin demasiadas restricciones, y funciona bien en este sentido ofreciendo adem¨¢s la elecci¨®n de colores (piel, iris, etc.), tipo de voz, adem¨¢s del nombre y el enfoque que queremos darle a nuestro personaje, es decir, si queremos que golpee fuertemente cuerpo a cuerpo, o si por lo contrario preferimos atacar desde lejos. Creado nuestro avatar, llegamos a la ciudad de Toki Toki, donde pasaremos el resto del juego. Tras un tutorial con Trunks por fin somos libres de explorar y descubriremos que formamos parte de la Patrulla del Tiempo, siendo el objetivo devolver las cosas a la normalidad en un momento en el que alguien -o algo- est¨¢ interfiriendo con el canon oficial: manipulando el tiempo, dicho de otra forma.

Xenoverse se sustenta a nivel narrativo en su construcci¨®n de la nueva realidad, en la alteraci¨®n de acontecimientos hist¨®ricos como la batalla con Raditz que acab¨® con la vida de Goku a manos de Piccolo, o la saga de los androides y la forma en que C¨¦lula se aprovech¨® de ellos para evolucionar a su forma final. En este aspecto, la historia del juego funciona como un fanfic sin apuntar al t¨¦rmino como algo peyorativo, sino apuntando a las variaciones como una extensi¨®n de los "?Qu¨¦ pasar¨ªa si...?" ejecutada con una inocente imaginativa m¨¢s propia de los fans que la de aquellos responsables de trabajar con la licencia oficial. En la trama iremos descubriendo, desde la saga de los Raditz hasta la derrota de Bu, con un anexo dedicado a Bills -villano de La batalla de los Dioses-, qui¨¦n se encuentra detr¨¢s de todo esto y porqu¨¦ nuestro guerrero es capaz de trasladarse de un punto a otro del universo y en distintas ¨¦pocas para poner fin a este absurdo ataque por parte de un ente superior. Lo importante, determinar si el juego funciona como 'narraci¨®n', puede responderse con una sola s¨ªlaba: si. No una afirmaci¨®n rotunda y categ¨®rica porque algunos de los hechos que se ponen sobre la mesa son cuestionables, pero en general, hay un buen trabajo por parte de los guionistas para darle un soplo de aire fresco al canon de Akira Toriyama.


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Es importante aclarar este punto porque estamos ante un juego que de alguna forma nunca abandona lo narrativo. Como decimos, Toki Toki no funciona ¨²nicamente como n¨²cleo del modo historia; en verdad, es que la ciudad futurista a la que somos enviados es el epicentro de Xenoverse y absolutamente todo lo haremos desde aqu¨ª. Al estar atrapados en esta zona y no poder movernos por men¨²s al estilo tradicional (los modos de juego en la pantalla principal, dicho de otra forma) todo parece mucho m¨¢s compacto y el eje sobre el cual orbita todo Xenoverse es la historia. Iremos avanzando por ella de forma gradual desde el Nido del Tiempo, desbloqueando pergaminos en varias sagas de Z, a?adiendo -como hemos mencionado- la de Bills para completar el juego; como extra, encontramos un cap¨ªtulo extra con Bardock y Broly al cual accederemos tras recoger cinco cristales especiales a lo largo del juego. En estos combates del modo historia controlamos siempre, sin excepci¨®n, a nuestro guerrero creado de cero en el editor, por lo que habr¨¢ que mejorarlo en la medida de lo posible ganando experiencia y usando los puntos de atributo que nos dan para mejorar el da?o realizado, el poder de nuestras r¨¢fagas ki, la resistencia o la vitalidad. El nivel m¨¢ximo es 80, pudiendo crearnos una verdadera bestia si dedicamos suficiente tiempo para ello.

De hecho, en Xenoverse no vamos a poder avanzar mucho si no sacamos partido de esta funci¨®n de hacer a nuestro h¨¦roe un personaje fuerte, dado que la dificultad de las misiones va en aumento y se nos obliga a estar en todo momento un poco por encima que los rivales. En este aspecto estamos ante el juego de la saga m¨¢s exigente en bastantes a?os, con combates particularmente duros si vamos con nuestro luchador poco potenciado. Incluso a nivel m¨¢ximo, hay alguna misi¨®n que se las trae. El que avisa no es traidor. Esta dificultad no es modificable (es la que viene por defecto) y muchas veces se puede percibir como algo real, es decir, desaf¨ªos que son s¨®lidos dado que los patrones de la IA funcionan de forma eficiente, contraatacando, desviando ataques, usando los teletransportes, etc¨¦tera; pero otras veces simplemente est¨¢n mal dise?ados. Personajes que se ponen a lanzar r¨¢fagas ki como si no hubiera ma?ana, que golpean con combos largu¨ªsimos que no pueden romperse o hacen demasiado da?o con cada impacto. Esto ocurrir¨¢ varias veces y en alg¨²n caso la soluci¨®n puede ser salir de la misi¨®n y volver a empezarla, o sencillamente salir de la historia, hacer otras misiones para subir nivel y volver con todo m¨¢s potenciado de cara a ese enfrentamiento.

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?? Plantilla de personajes

Dragon Ball Xenoverse cuenta con un total de 46 personajes controlables,o 47 si se cuenta al h¨¦roe que puedes crear, y cada uno de ellos cuentaa si vez con diferentes variaciones en forma de trajes -tambi¨¦ndesbloqueables-. La lista completa, por orden de aparici¨®n en laselecci¨®n de plantilla, es la siguiente: Trunks del futuro, ChicoTrunks, Son Goku, Dios S¨²per Saiyan Son Goku, Son Goten, Chico SonGohan, Joven Son Gohan, Son Gohan, Piccolo, Krilin, Yamcha, Tenshinhan,Raditz, Saibaman, Vegeta, Nappa, Appule, Ginyu, Recoome, Raspberry,Jeice, Burter, Guldo, Freezer 1? forma, Freezer Forma final, 100% depoder Freezer, Perfecto C¨¦lula, 100% de poder C¨¦lula, C¨¦lula Jr.,Androide N?17, Androide N?18, Gotenks, Monstruo Bu, S¨²per Bu, Peque?oBu, Mr. Satan, Videl, Vegetto, Bills el Dios de la Destrucci¨®n, Whis,Bardock, Broly, Gogeta, Omega Shenron y Super Androide C?18. Losvillanos originalmente creados para el juego (Towa, Miira, Demigra) noson personajes controlables a pesar de que un exploit de la versi¨®njaponesa de Xbox One revel¨® que estaban completamente incluidos en eldisco, con todas sus animaciones finalizadas y plenamente funcionales.

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Combates espectaculares
Los problemas que hab¨ªan tenido los juegos anteriores de la franquicia resid¨ªan, sobre todo, en el sistema de batalla, y eso es algo que en Xenoverse ha sido pulido para lograr un equilibrio entre los aciertos del pasado y las incorporaciones que Dimps ha estimado oportunas. La base es la misma: combates en un escenario con movimiento libre, en un entorno moderadamente amplio (el tama?o var¨ªa seg¨²n la localizaci¨®n), c¨¢mara en tercera persona y movilidad libre, en lugar de la fija y lateral que ofrec¨ªa Budokai 3, tambi¨¦n de Dimps. En este aspecto, es muy cercano a Budokai Tenkaichi 3, con menos verticalidad pero igualmente suficiente potencia visual como para generar momentos de puro gozo para los amantes de la franquicia. A todo esto habr¨ªa que sumarle el evidente despliegue a nivel t¨¦cnico en forma de efectos lum¨ªnimos, que est¨¢n a la orden del d¨ªa y hacen de cada ataque especial algo verdaderamente llamativo e individualizado de cada personaje, am¨¦n de partes interactivas en los escenarios para hacer del paquete algo m¨¢s llamativo. Por este lado el juego ya cumple sobradamente, pero lo verdaderamente importante es que hay herramientas para que estemos ante un juego de lucha de verdad y no simplemente un 'simulador' de Dragon Ball.

Partiendo del hecho de que los combos b¨¢sicos se inician igualmente con un bot¨®n de golpe d¨¦bil, u otro de golpe fuerte, podemos alternar la pulsaci¨®n de unos y otros para hace combos m¨¢s largos o da?inos, o si lo preferimos, hacer uno m¨¢s corto que podamos continuar con un especial. No es particularmente complejo en un primer momento pero a medida que progresemos y veamos c¨®mo los enemigos se defienden y responden a lo que hacemos, la cosa se abre bastante. De lo que parece sencillo al principio pasamos a unas batallas m¨¢s ricas, complejas, en las que hay que usar continuamente los teletransportes en el momento adecuado para esquivar un combo, una bola de energ¨ªa u otra acci¨®n ofensiva; tambi¨¦n las evasiones laterales, que se activan de forma completamente suave, o las carreras a toda velocidad por el escenario para huir de una muerte segura. Un bot¨®n se reserva, c¨®mo no, para disparar r¨¢fagas ki: con una pulsaci¨®n, lanzamos una; si lo mantenemos, tiraremos una cadena de varias. Tambi¨¦n hay otras acciones como los agarres, que cogen al enemigo y lo tiran hacia el suelo, pero lo verdaderamente importante es saber defenderse.

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En Xenoverse, Dimps ha incorporado algo que apenas se muestra una vez en los tutoriales pero que puede ser el elemento decisivo que convierta a Xenoverse -o no- en un t¨ªtulo de referencia para los fans en el futuro: el just defense o parry. Pensad en Garou Mark of the Wolves, o en Street Fighter III, y aplicadlo a un juego de Bola de Drag¨®n: esto es la defensa justa. Por lo general, tenemos un bot¨®n de guardia que nos permite no recibir da?o mientras nuestra barra de resistencia est¨¢ completa. Ahora bien, si pulsamos el bot¨®n en el momento exacto en el que vamos a ser golpeados, no s¨®lo no seremos impactados sino que adem¨¢s repeleremos el ataque y haremos que el enemigo tenga un peque?o retroceso y se quede vendido a nuestro siguiente impacto. El timing es riguroso, sobre todo con r¨¢gafas de ki y especiales de m¨²ltiples hits, pero de conseguir hacerlo las cosas se ponen f¨¢cilmente a nuestro favor tanto en los combates normales contra la IA como en el online, aunque ah¨ª el lag puede jugar malas pasadas (como comentaremos m¨¢s adelante). El tema es que Xenoverse funciona en la ofensiva, y tambi¨¦n en lo defensivo, as¨ª que hay un equilibrio bastante evidente que hace que los combates sean bastante satisfactorios.


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M¨¢s all¨¢ de lo b¨¢sico, contamos con los ataques especiales y los movimientos definitivos. Cuando vimos Xenoverse en la Gamescom y se nos mostr¨® que se realizaban con un men¨² de accesos directos, nos llevamos las manos a la cabeza, m¨¢s teniendo en cuenta que Ultimate Tenkaichi y sus r¨ªgidas mec¨¢nicas con QTE a¨²n segu¨ªan bastante presentes; afortunadamente, poni¨¦ndole las manos encima al juego la cosa cambia. El ritmo de los combates es muy ¨¢gil, lo suficiente para que pensar en la posibilidad de usar movimientos de comando, con personajes teletransport¨¢ndose de un punto a otro y haciendo todo tipo de acciones a velocidad de v¨¦rtigo, sea sencillamente rid¨ªculo. De esta forma la soluci¨®n ha sido inteligente: pulsando un gatillo, abrimos el panel de t¨¦cnicas especiales que consumen 100 puntos de Ki, esto es, un segmento de la barra amarilla situada bajo nuestra vitalidad. En este grupo encontramos el kamehameha, el destello final y otro tipo de t¨¦cnicas b¨¢sicas que generan da?o especial. Ahora bien, si adem¨¢s del gatillo derecho pulsamos el izquierdo, encontraremos asignados a cada uno de los botones de acci¨®n (Tri¨¢ngulo, C¨ªrculo, Cuadrado, Aspa -en PS4-) un movimiento final que requiere del gasto de tres barras. Hace much¨ªsimo m¨¢s da?o, pero evidentemente, gasta energ¨ªa que podr¨ªamos haber empleado para otra cosa. Estos movimientos especiales pueden personalizarse en todo momento para nuestro h¨¦roe, con docenas de posibilidades tanto ofensivas como defensivas, incluso de soporte. Por ejemplo, es bastante l¨®gico que si tenemos como personaje a un Saiyan -como en nuestro caso- nos equipemos Super Saiyan 2, para entrar en este estado alterado y hacer mucho m¨¢s da?o.

Por lo dem¨¢s Xenoverse recupera de Battle of Z los combates m¨²ltiples, de forma que adem¨¢s de 1 vs 1 encontramos un modo 2 vs 2, y otro 3 vs 3. Durante la historia encontraremos momentos que juegan con estos n¨²meros generalmente en nuestra contra (1 vs 3, por ejemplo) pero tambi¨¦n habr¨¢ misiones en las que contamos con el apoyo de otros personajes. Y aqu¨ª llegan dos problemas en uno: a veces, la IA aliada no es muy buena y si la misi¨®n consiste en vender a varios enemigos consiguiendo que nuestro aliado sobreviva, la cosa se pone bastante tensa, porque (por alg¨²n motivo de dise?o incomprensible) los objetos curativos no funcionan en la campa?a para los compa?eros. Esto significa que muchas veces perderemos por motivos ajenos a nuestra habilidad. El segundo problema es un viejo conocido de las adaptaciones de Dragon Ball: la c¨¢mara. En batallas uno contra uno funciona perfectamente, salvo cuando el rival escapa a toda velocidad y mantenemos el lock-on sobre su cuerpo. Pero cuando son varios los personajes que comparten el plano la cosa se vuelve loca, llegando a veces a no saber si estamos atacando a alguien, si ese "alguien" es a quien queremos golpear o sencillamente si vamos a morir porque nos dan una paliza sin darnos cuenta. La c¨¢mara a veces pone de mal humor por su funcionamiento arbitrario, y es una l¨¢stima que despu¨¦s de tantos a?os a¨²n no hayan conseguido dar con la tecla para que esto funcione como es debido.


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Coment¨¢bamos por cierto el tema de los objetos y es algo que merece mayor explicaci¨®n, porque adem¨¢s de equiparnos con habilidades y ropa espec¨ªfica (torso, piernas, manos, pies, etc.) desde el men¨² de personalizaci¨®n podemos llevar hasta cuatro ¨ªtems asociados al personaje y que activamos en mitad de batalla con el pad direccional. Los hay de todo tipo, pero suelen ser de soporte, tales como curativos (parte de la vitalidad, o la barra completa), regeneraci¨®n de energ¨ªa ki, etc¨¦tera. Tambi¨¦n desde la cruceta podemos dar cuatro ¨®rdenes sencillas a los miembros del grupo, pero son extremadamente b¨¢sicas y funcionan m¨¢s para jugar con personas que para hacer que la IA aliada tenga recursos realistas. En general, pues, los combates de Xenoverse son satisfactorios. Tienen sus m¨¢s y sus menos pero funcionan bien, son un espect¨¢culo a nivel visual y ante todo, son divertidos, que es lo verdaderamente importante. Una vez superada la sorpresa de tener que subir de nivel para afrontar desaf¨ªos, el resto va rodado, y hay para bastantes horas de juego si consegu¨ªs sacarle partido a todo lo que ofrece.

Toki Toki, capital de la variedad
Como dec¨ªamos al principio del texto, durante todo el juego nos encontraremos en Toki Toki, donde desempe?aremos las misiones con la Patrulla del Tiempo pero tambi¨¦n muchas cosas m¨¢s. Desde este n¨²cleo podemos participar en el torneo mundial, enfrentarnos a la IA en el convencional modo arcade, tambi¨¦n a amigos en un versus cara a cara, y sobre todo, hacer misiones secundarias. Hay m¨¢s de medio centenar disponibles y se van desbloqueando de forma progresiva a medida que jugamos a la historia, divididas en bloques por estrellas que representan su dificultad y que van de lo m¨¢s normalito (enfrentarnos a Krilin y Tenshinhan) hasta cosas m¨¢s ¨¦picas, como vencer a todos los Saiyan, recoger las bolas de drag¨®n mientras Broly nos da caza, detener el avance de Bills o acabar con los grandes simios. Cada una de las misiones cuenta adem¨¢s con un objetivo principal -completarlas antes de 15 minutos- y varios secundarios que aparecen en todo momento con interrogantes. Esto significa que no sabemos qu¨¦ hay que hacer, lo cual es positivo por la sensaci¨®n de descubrimiento, pero negativo porque realmente no hay ninguna pista y queda a veces en tener o no suerte. Tambi¨¦n, cada una de estas misiones, tiene asociada una serie de drops de objetos que s¨®lo se dar¨¢n en casos concretos o -no hay forma de saberlo- por puro azar. En resumen: que las jugaremos m¨¢s de una vez para sacar el 100% de Xenoverse.


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Y este es el verdadero coraz¨®n del juego, porque estamos ante un t¨ªtulo que se construye sobre el tiempo invertido, es decir, que de inicio contamos con pocas cosas pero vamos desbloqueando m¨¢s y m¨¢s a medida que jugamos: los personajes, por ejemplo, s¨®lo est¨¢n disponibles para ser utilizados en el modo versus despu¨¦s de vencerles en la historia o en las misiones paralelas, e igualmente, contamos con montones de habilidades, piezas de equipo, accesorios, recetas para mezclar ¨ªtems y generar otros tantos nuevos, etc, que nos van a permitir meterle horas de vicio al juego. Esto no es todo, porque tambi¨¦n podemos recoger las bolas de drag¨®n para invocar a Shenron y solicitarle personajes extra o potenciadores espec¨ªficos (y se consiguen derrotando a Patrulleros del Tiempo que aparecen aleatoriamente, as¨ª que lleva tiempo), entrenar con hasta 10 maestros que nos dar¨¢n habilidades clave, o simplemente acceder al modo online de Xenoverse para hacer todo esto en compa?¨ªa de amigos o gente desconocida. Previamente hemos mencionado el lag, pero queremos aclarar que s¨®lo lo hemos sufrido en un par de ocasiones porque durante nuestra fase de exploraci¨®n del juego, el t¨ªtulo s¨®lo estaba disponible en Jap¨®n y por tanto la distancia hac¨ªa que a veces la cosa no fuese fluida. No hemos podido probar los servidores europeos (se abrir¨¢n el viernes, que es cuando el juego llega a las tiendas) pero en caso de mal funcionamiento, no dud¨¦is que os lo haremos saber. Las funciones online por cierto se aplican a todos los modos de juego salvo la historia, as¨ª que tambi¨¦n podemos completar las misiones paralelas en compa?¨ªa.

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?? DLC anunciado

Ha habido quejas totalmente comprensible con el anuncio de que ya haycontenido descargable desarrollado para Xenoverse, desde antes inclusode que ¨¦ste est¨¦ a la venta oficialmente. El primer DLC incluir¨¢contenido de Dragon Ball GT, como tres personajes (Goku, Trunks, Pan),cuatro misiones para el modo historia y otras doce paralelas, cincotrajes adicionales y hasta 15 habilidades extra para el personajecreado. El contenido del segundo DLC se desconoce, pero el terceroincluir¨¢ a al menos un personaje nuevo (Jaco), trajes y otros extras sinanunciar. El precio por cada DLC ascender¨¢ a 9.99€ y el pase detemporada, que da acceso a todos ellos, costar¨¢ 24.95€.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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