8 fundamentos del combate de Final Fantasy XV
Saltos, esquives, movimientos cooperativos, garfios, cobertura# Final Fantasy XV decide cambiar el estilo de la saga por primera vez desde su concepci車n centr芍ndose en la acci車n m芍s directa en vez de los turnos. Examinemos los 8 fundamentos que hemos visto en lo mostrado hasta ahora de su sistema de combate con Noctis y su grupo.
Rompiendo Tradiciones
Modificado, alterado, reimaginado, rehecho, acelerado, reinventado# Final Fantasy ha buscado tener siempre fresco sus sitema de combate, esas peleas por turnos en su serie principal numerada 每otra cosa son t赤tulos como Crisis Core o Dirge of Cerberus- que fueron su sello y calaron hondo en el g谷nero del RPG. Pero todo cambia, la actualidad manda e impera y la audiencia demanda. Los RPGs occidentales han ganado much赤simo terreno, se impone otra jugabilidad m芍s cercana a la acci車n directa. Por primera vez en casi 30 a?os, Final Fantasy abandona los combates por turnos y se pasa al Action RPG, a las peleas m芍s directas y a avanzar con aliados que saben cuidarse en las batallas gracias a su IA. Examinamos 8 claves y fundamentos vistos en la pr車xima Fantas赤a Final de Square, la m芍s cercana a las tendencias actuales.
1- Ataque en Tiempo Real/La Muerte del ATB
Empezamos por el m芍s sonado, el que m芍s llama la atenci車n y el que ha conseguido que los fans m芍s ac谷rrimos se tirasen de los pelos. Kingdom Hearts conoce a Final Fantasy y este 迆ltimo decide cogerle prestado las reglas de su sistema de batalla. Estamos en la 谷poca en que la acci車n prima por encima de todo. Y debe ser directa, inmediata y que responda a un solo bot車n. El sistema de combate mezcla algunas de las novedades implementadas por pesos pesados referenciales del genero (Last story, Xenoblade) y otras de la escuela de FF. Los combates en XV como Episode Duscae y los trailers reflejan son ahora abiertos y no hay transicion de pantallas. En zonas abiertas y como en Rise of the Tomb Raider nos preocupamos por la fauna local, y los animales se comportan de forma m芍s l車gica, atacando en manada, defendiendose y estableciendo prioridades en ataque, a la par que apareciendo seg迆n el ciclo d赤a-noche dicte en sus razas.
El ATB cl芍sico muere a manos de las Active Cross Battles. Ahora caminamos a nuestras anchas o vamos en coche por un mapeado abierto sin tiempos de carga, nada de entornos conectados como hubs. A la hora de pelear contra rivales, cuando vemos a un enemigo se activa una barra de potencia con un tiempo limite para poder abandonarlo. Si no lo hacemos este se percata de nuestra presencia y comienza el combate. Cada boton refleja un comando especifico (influencia directa de Kingdom Hearts, Parasite Eve 3 o FF Type-0 como el propio Hajime Tabata rese?aba): Habilidades de cada arma mapeadas en la cruceta; Guardia de bloqueo en uno de los gatillos; ataques, habilidad de &teletransportarnos*, combos, habilidades, todo en los botones frontales. Conciso, sencillo, directo.
2-Saltar, Esquivar, sistema de cobertura,WARP time
Saltar. De manera directa y mapeado en el propio mando. ?Record芍is que ya hab赤amos saltado otras veces en la saga? Con Yuna en momentos de Final Fantasy X-2 por ejemplo, pero ahora lo tenemos de forma directa y constante. Y nada mejor que terminar un combo pegando un salto y dejando caer nuestra espada sobre el rival de turno. Esta forma m芍s directa de encarar los combates nos brinda t谷cnicas propias de los juegos como God of War o Bayonetta en cuanto a capacidad de esquive, ya que podemos bloquear y esquivar r芍pidamente a un lado, rodando hacia atr芍s, o directamente usando el sistema WARP y teletransportarnos a un punto alejado de la batalla, enganchando la espada en un punto superior, para ver el combate. Pero tambi谷n podemos apuntar al enemigo y con las mismas trasladarnos de forma inmediata hacia donde est芍 para golpearle desde las alturas con la espada.
Square quiere ampliar el p迆blico base de FF XV, abrir su sistema y que cualquiera, veterano de la saga o no, pueda ponerse enseguida a jugar. Una muestra la tenemos en el bloqueo, que nos permite esquivar de forma autom芍tica manteniendo el bot車n pulsado solamente, y en la pegada, que tanto si machacamos el bot車n como si lo dejamos pulsado, iniciamos los combos en conjunci車n con la direcci車n. Aunque eso s赤, echadle un ojo al contador de puntos de magia, que ir芍 disminuyendo con la guardia en auto. En plena batalla, si andamos mal de vida y magia, nada mejor que buscarnos un punto especial de cobertura 每como la piedra en la demo que se ve alrededor del minuto 11-, y pasar un ratito a salvo alejado de los enemigos para que nos recuperemos un poco.
3- Un mundo real: Ciclo D赤a-Noche y meteorol車gico
Nada m芍s lejos de algo solamente visual, el ciclo d赤a-noche intervendr芍 a nivel jugable. Por ejemplo distintos animales y monstruos aparecen en el mapeado en funcion de si est芍 el sol en lo alto o ya est芍 oscuro (los goblins solo se manifiestan de noche y nunca abandonan sus cavernas). No solo del tipo de raza que veamos y del momento del d赤a, el sistema de clima tambi谷n puede interferir en las criaturas y variar su comportamiento, adem芍s de en la efectivada de las magias empleadas. En los videos y material hasta el momento se aprecia como la lluvia modifica el dise?o de la ropa y transforma el mundo que vemos a nuestro alrededor. Lo que nos lleva a#
4-Campamentos y cocina: Subir de Nivel
Una de las novedades tambi谷n palpables es la noci車n de descansar para subir de nivel, adquirir nuevas habilidades y recuperar energ赤a. Y esto es algo que hacemos mediante los campamentos que podemos establecer en nuestro recorrido. Pero no se trata de detener el coche cuando queramos y ya est芍, sino que solo pueden levantarse en una zona segura, libre de enemigos. Matar bestias puede darnos carne y otros ingredientes, y si adem芍s encontramos las recetas adecuadas podemos dedicarnos a ser cocineros y ver c車mo tal o cual comida acelera tal o cual caracter赤stica de personaje. Recordad descansar de vez en cuando, ya que no provoca un peor rendimiento, disminucion de la fuerza f赤sica, items de comida que dan menos puntos y menos capacidad de reflejos para bloquear o esquivar ataques.
5- Armas y Actitudes
?C車mo cambiamos de manera de combatir con Noctis? Pues en funcion de las armas que le hayamos equipado justo antes del combate 每no se puede cambiar de arma al vuelo en mitad del enfrentamiento. Noctis, como 迆nico personaje manejable, cuenta con varias ranuras que podemos equipar como armas, cada una con sus t谷cnicas especificas. Hay armas principales y otras secundarias, con comandos como Rush (ataque rapido) o Guard (que hace del arma, lanza o espada un escudo al uso). Algunos hechizos magicos causan da?o tambi谷n a nuestros compa?eros, subrayando nuevamente la importancia de tener en cuenta su ubicacion en todo momento durante el combate.
Varias son las armas que Noctis puede encontrar y equiparse, as赤 que la exploraci車n ser芍 recompensada. La llamada Phantom Sword es algo as赤 como el Limit Break del personaje, un arma ex車tica que se traduce en varias espadas que rodean al personaje protegi谷ndolo. Si nos decidimos a atacar nos movemos con m芍s rapidez, y cada golpe hace m芍s da?o. Usado en estado defensivo, el bloqueo a los ataques es autom芍tico y reduce con mucho el da?o que recibimos. Aunque Tabata-san incluso menciona que hay un estado superior a este.
6-Pegando en equipo, la IA aliada
Ya hemos dicho que solo podemos controlar a Noctis en todo el juego, por lo que el resto de los 3 personajes que se suman al grupo de batalla van por libres y muestran actitudes de apoyo que podemos cambiar desde el.menu principal. En los videos se ve como nos curan y como emplean bloqueos que usan puntos de magia. Podemos dar algunas 車rdenes a nuestrps compa?eros con actitudes prefijadas (m芍s agresivo, mas centrado en el apoyo), pero parte de la gracia de XV es que los personajes secundarios moverse y actuar en funci車n de su personalidad.
Nunca fue tan importante en toda la saga cubrirnos como en esta entrega, considerada tan ofensiva como defensiva, y para usuarios m芍s expertos, Square implementa un sistema de &Parry*, de contraataques basados en acertar con el timing perfecto a la hora de esquivar un golpe del rival, para contraatacarlo y devolverle el golpe al instante. Lo bueno es que nuestro equipo nos ayuda con golpes en cooperativo, bas芍ndose el juego en un sistema muy deudor del Gambit de FF XII. Si mantenemos apuntado a objetivo, un compa?ero que est谷 cerca nos asistir芍 en ataques en grupo, que no tienen l赤mite al ser autom芍ticos. Y, seg迆n Tabata, no hay nada m芍s satisfactorio que ser atacados, lograr esquivar el golpe y conectar un parry no individual, sino en cooperaci車n con otro de los personajes.
7-Invocaciones . Mosntruos gigantes y Eidolones
Descritos en Final Fantasy XV como ※representaciones del poder de las mismas estrellas§, los Ediolones son presencias celestiales que solamente Noctis podr芍n conjurar, y como viene siendo habitual en la srie, tendremos que pelear contra ellos y derrotarlos primero para poder usarlos o ganarlos de otras maneras. Divididos en en un sistema de clases y ranking, tenemos al Leviathan 每que ataca la ciudad de Accordo-; al Titan, que jugar芍 un papel esencial en la trama. Veremos qu谷 Eidolon del prometido por Square aparece en la demo completa de Duscae. Echarle cuenta a nuestros compa?eros y/o al entorno nos pondr芍 a veces en aviso de a qu谷 vamos a enfrentarnos en ese escenario 每por ejemplo huellas gigantes.
8- Aprovecha los Escenarios
Como ya hemos se?alado, estos no se limitan a ser simplemente entornos a la hora de combatir, sino que sus elementos pueden y deben ser aprovechados. En mitad del campo, una atalaya medio derrumbada puede servirnos para clavar la espada y teletransportarnos a ella para calcular estrategias y darnos un breve respiro, lo mismo que una zona elevada en una ciudad. Si estamos rodeado de flora y no llueve, nada mejor que un hechizo incendiario para prender todo el escenario en llamas (si llueve parece que no funcionar芍); si necesitamos descansar pues a aprovechar los puntos de cobertura. Las zonas libres de enemigos ser芍n lo mejor para plantar el campamento y ganar experiencia, y hasta es posible &agotar* de enemigos una zona, combatirlos mientras dure su respawn hasta que ya no queden, teniendo que esperar un tiempo a que el respawn comience otra vez.
A la hora de poder movernos por el escenario sandbox de Final Fantasy XV tenemos el coche real, pero a la hora de combatir algunos recordar谷is ese momento de Noctis disparando desde el ca?車n de un tanque cuando el juego a迆n se llamaba Versus XIII. ?Seguir芍 esta opci車n, o Hajime Tabata la habr芍 eliminado de la jugabilidad? Y en cuanto a los airships, los barcos voladores, toca esperar a que salga la demo para que su director se pronuncie. Muchas dudas quedan a迆n, ya que el juego solamente est芍 ※a un 60% de su desarrollo§, pero seguro que no son pocos los que tienen ganas de probar este nuevo acercamiento a una saga como es Final Fantasy XV.
Anexo: Episode Duscae, la demo
La que ser芍 para el p迆blico general la primera toma de contacto directa con el mundo de FF XV ya ha revelado 40 minutos de su metraje, pero seg迆n Square la duraci車n asciende a las 3 horas, as赤 que todav赤a quedar芍n cosas que ver. En ella no tendremos la opci車n de ver el sistema de cambio clim芍tico, y las armas normales con las que combatamos no aumentar芍n, pero se nos da la opci車n de obtener las Phantom Swords, repartidas alrededor del mapa y que compondr芍n una de las sidequests del juego. Podremos experimentar al menos uno de los movimientos Coop del juego en el combate, y aunque ni los datos de guardado servir芍n para el juego final ni tampoco podremos combatir al Adamantoise, s赤 que parece que nos premiar芍n por tener la demo cuando juguemos a FF XV, y el final de la demo estar芍 conectado con la trama del juego.
- RPG
- Acci車n
Final Fantasy Versus XIII pasa a llamarse Final Fantasy XV, un t赤tulo de rol y acci車n ambientado en el universo Final Fantasy para PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia de la mano de Square Enix. Noctis, acompa?ado de sus tres amigos, se embarcar芍 en un peligroso viaje con el fin de vengar la muerte de su padre, el Rey Regis Caelum.