Total War: Attila

Total War: Attila

  • PlataformaPC9OSX
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorThe Creative Assembly
  • Lanzamiento17/02/2015
  • TextoAlem¨¢n, Espa?ol, Franc¨¦s, Ingl¨¦s, Italiano
  • VocesAlem¨¢n, Franc¨¦s, Ingl¨¦s

Total War: Attila, an¨¢lisis

Total War: Attila es el t¨ªtulo del ¨²ltimo juego de estrategia de The Creative Assembly. Un juego que nos trasladar¨¢ los inicios de la tumultuosa Alta Edad Media, inmediatamente posterior al periodo hist¨®rico recogido en Total War: Rome II. El final de los imperios cl¨¢sicos se acerca, mientras Europa se ve sacudida por un sanguinario enemigo venido del este: El Azote de Dios.

The Creative Assembly sigue abarcando nuevos periodos hist¨®ricos, con Total War: Attila conviertendose en el noveno t¨ªtulo de la serie Total War, o el sexto si solamente tenemos en cuenta las ¨¦pocas distintas en las que estos ocurren. En esta ocasi¨®n, la compa?¨ªa ha ubicado el juego en los inicios de la Alta Edad Media, que podr¨ªa situarse a mitad de camino entre Total War: Rome II y Medieval II: Total War. La Gran Camapa?a comenzar¨¢ en el a?o 395 d.C., con la divisi¨®n del Imperio Romano tras la muerte del Emperador Teodosio I, reparti¨¦ndose las regiones dominadas entre sus dos hijos. Nacen as¨ª el Imperio Romano de Occidente, con capital en Roma y gobernado por Flavio Honorio, y el Imperio Romano de Oriente, bajo el mando de Flavio Arcadio y estableciendo su capital en Constantin¨®polis (tambi¨¦n conocida como Constantinopla o Bizancio) Tambi¨¦n ese mismo a?o, Alarico I es nombrado Rey de los Visigodos... Y decide declarar la guerra a los herederos de Teodosio.

Este 395 d.C. es tambi¨¦n -seg¨²n muchos historiadores- el a?o en el que nacer¨ªa Atila. Porque como se puede intuir por el t¨ªtulo del juego, en esta ¨¦poca aparecer¨¢ una nueva amenaza: Los Hunos. Un pueblo n¨®mada y b¨¢rbaro, llegado del Este, que arrasa todo lo que encuentra a su paso. Por supuesto, los primeros a?os del juego no contar¨¢n con la presencia del l¨ªder m¨¢s famoso de los hunos, qui¨¦n no llegar¨ªa al poder hasta el 434 d.C. Sin embargo, por nuestras palabras ya os pod¨¦is hacer a la idea de una de las novedades m¨¢s interesantes de esta nueva entrega: La posibilidad de convertirnos en el l¨ªder de las hordas n¨®madas, hasta el punto de que nuestro nombre sea temido entre los habitantes de todos los imperios y reinos. Adem¨¢s, la posibilidad de controlar a la facci¨®n de los Hunos abrir¨¢ una nueva variante del juego, puesto que no contaremos con ciudades... Si no con campamentos n¨®madas que se trasladar¨¢n all¨ª donde vaya la horda, saqueando todo a su paso.

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Las facciones disponibles en este Total War: Attila vienen divididas en distintas categor¨ªas. Por un lado encontramos a los Reinos B¨¢rbaros: Sajones y Francos, quienes dominan tierras germ¨¢nicas y -durante a?os- han supuesto un serio quebradero de cabeza para Roma. Mientras que los Francos pretenden forjar su propio imperio a partir de los restos romanos, los Sajones han fijado su mirada en los territorios septentrionales que han quedado desatendidos... Islas incluidas. Encontramos a los Grandes N¨®madas, pueblos germ¨¢nicos que fueron dominados por Roma y ahora buscan su hueco en el mundo: Ostrogodos, Alanos, V¨¢ndalos y Visigodos. Tambi¨¦n al Imperio Romano, en sus dos divisiones actuales: Oriente y Occidente. En los Imperios Orientales encontramos a los Sas¨¢nidas, los poderosos e influyentes descendientes de los persas, en plena expansi¨®n. Por ¨²ltimo, tenemos a las Tribus N¨®madas con los Hunos como ¨²nicos representantes.

Cada facci¨®n cuenta con un L¨ªder inicial, un Rasgo de Facci¨®n y un Rasgo Cultural, que funcionan de igual manera que en Total War: Rome II. Evidentemente, comenzar con cualquiera de ellas no ser¨¢ igual de sencillo, siendo Hunos y Sas¨¢nidas los m¨¢s asequibles, frente a un Imperio Romano de Occidente destinado a caer. Existen 4 formas distintas de alzarse con la Victoria en una Campa?a, cada una definida por una serie de requisitos que var¨ªan seg¨²n la facci¨®n escogida. De esta manera, podremos lograr una Victoria Peque?a, Victorias Culturales o Militares, o bien un Triunfo Divino... En funci¨®n de nuestras acciones al acabar la partida. Para ello se tienen en cuenta las provincias controladas -ya sea directamente o mediante pactos- y tambi¨¦n las victorias militares, unidades reclutadas, edificios construidos, etc. Por supuesto, si no nos interesa jugar una Campa?a siempre podremos tomar parte en algunas batallas hist¨®ricas -9 disponibles- o crear una personalizada.

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Ya metidos en la faena de gobernar un imperio -o formar uno propio- nos encontramos ante un t¨ªtulo que no resultar¨¢ complicado a los seguidores de la serie Total War. La acci¨®n va transcurriendo en turnos, centrada casi siempre en el mapa que conforman los territorios disponibles en el juego, compuesto por regiones de Europa, Norte de ?frica y de Oriente Pr¨®ximo. Divididas en provincias, cada una de estas subdivisiones puede contener hasta 3 ciudades o asentamientos, cada uno con nombre propio y que se ir¨¢n desarrollando por separado. El primero de ellos siempre har¨¢ referencia a la capital de la zona, mientras que los otros dos ser¨¢n asentamientos complementarios. Por supuesto, es perfectamente posible que cada uno de ellos pertenezca a facciones diferentes, con lo que hasta que no logremos controlar las 3 urbes, no tendremos el control completo sobre la provincia de la que forman parte. Aunque, en algunos casos, esto podr¨ªa importarnos bastante poco.

Las ciudades se pueden ir desarrollando mediante la construcci¨®n de edificios, de los cuales algunos son ¨²nicos para cada facci¨®n o requieren haber alcanzado cierto nivel tecnol¨®gico. Este es un hecho importante, puesto que si conquistamos un asentamiento enemigo que contiene construcciones ¨²nicas de su bando -o de las que no conocemos a¨²n sus entresijos- no podremos aprovecharnos de todos sus beneficios. Por este motivo, los edificios pueden desmantelarse -recuperando algunos s¨®lidos- o reconvertirse en otras alternativas que s¨ª conocemos. Si en alg¨²n momento dejamos una zona vac¨ªa de construcciones, ese asentamiento quedar¨¢ abandonado... Hasta que otro pueblo -o nosotros mismos- decida volver a asentarse en dichas tierras. En cuanto al crecimiento de ciudades y asentamientos, la cantidad de edificios que podremos construir depender¨¢ del nivel de poblaci¨®n de cada uno, lo que frenar¨¢ nuestra expansi¨®n aunque nuestras arcas est¨¦n llenas.

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El caso de los pueblos N¨®madas es distinto, puesto que cada ej¨¦rcito es -a su vez- un campamento. Este asentamiento "m¨®vil" puede desarrollarse con normalidad, y tiene la peculiaridad de que se traslada junto al ej¨¦rcito cuando nos movemos... Si bien hay ciertas condiciones para que esto se produzca, y podremos perder algunas ventajas durante el traslado. Adem¨¢s los n¨®madas que ya se est¨¦n moviendo no podr¨¢n levantar nuevos edificios, ni reclutar tropas. Por otro lado, si dos tribus n¨®madas se encuentran en una misma regi¨®n, podemos sufrir penalizaciones por las rencillas que surgir¨¢n entre ellas, a la hora de repartirse los recursos disponibles en la zona. Las facciones que pueden hacer uso de esta nueva mec¨¢nica son los Hunos, Alanos, Visigodos, Ostrogodos y V¨¢ndalos... Aunque con una ligera diferencia: Los 4 ¨²ltimos pueden llegar a crear asentamientos definitivos u ocupar los del enemigo. En cambio, los Hunos jam¨¢s tendr¨¢n esa posibilidad, manteniendo a la horda en continuo movimiento.

Esto tambi¨¦n abre una nueva posibilidad a todas las facciones, y es la de desmantelar completamente sus ciudades antes de ser conquistados o saqueados por alg¨²n enemigo. Si en alg¨²n momento tenemos claro que no vamos a poder hacer frente a las fuerzas de nuestro oponente, podemos poner tierra de por medio mientras destruimos nuestro propio asentamiento. Esto nos permitir¨¢ salvar algunos recursos, a la vez que evitamos que los enemigos se hagan con ellos. El coste es muy alto, puesto que recuperar esas tierras ser¨¢ costoso. Los actos de saqueo traen consigo una gran inestabilidad a las provincias, lo que posteriormente se traducir¨¢ en menores ventajas, obtenci¨®n reducida de recursos y mayor descontento e inestabilidad. Evidentemente, esta acci¨®n tiene que ser el ¨²ltimo de nuestros recursos, cuando estamos convencidos de que no podremos defender alguna de nuestras ciudades. Por lo menos, la retirada ser¨¢ un poco menos dolorosa.

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Cada asentamiento producir¨¢ ingresos en forma de oro, as¨ª como alimento para el imperio... fundamental a la hora de mantener tropas y ciudadanos. De hecho, la inestabilidad y el descontento, pueden ser fatales para cualquier imperio. Si las condiciones no son buenas, las rebeliones y enfermedades pueden asolar nuestras tierras, extendi¨¦ndose de una provincia a otra y diezmando a la poblaci¨®n. Para evitar esto, tendremos que construir edificios espec¨ªficos como pozos o redes de saneamiento, o incluso centros de gobierno para disminuir el descontento. En el segundo caso, adem¨¢s, influir¨¢ bastante la ubicaci¨®n de tropas en una ciudad o asentamiento, con intenci¨®n de controlar a la poblaci¨®n. Por supuesto, la existencia de Personajes con habilidades para la gesti¨®n provincial tambi¨¦n ser¨¢ importante a la hora de mejorar el rendimiento de cada zona. Porque, aunque la saga Total War siempre ha planteado su simulaci¨®n b¨¦lica como punto fuerte, el aspecto pol¨ªtico es algo a tener en cuenta.

En cuanto al funcionamiento de los Ej¨¦rcitos, tambi¨¦n es casi exacto al de Total War: Rome II, convirti¨¦ndolos en entidades ¨²nicas, con nombre propio y desarrollo individualizado. Siempre estar¨¢n al mando de un l¨ªder militar, y la cantidad de los mismos estar¨¢ limitada seg¨²n el nivel de nuestra facci¨®n. De esta manera, se evita que podamos reclutar tropas por doquier, y lanzarnos a la conquista del mapa sin mediar m¨¢s estrategia que la mera superioridad num¨¦rica. Adem¨¢s, tanto Unidades como Ej¨¦rcitos al completo pueden conseguir aumentos de nivel. En el caso de tropas, simplemente mejoran y adquieren veteran¨ªa, mientras que los Ej¨¦rcitos podr¨¢n comprar Tradiciones en un ¨¢rbol de desarrollo, ¨²nico para cada Cultura. Este hecho consigue que no sea f¨¢cil deshacerse de un Ej¨¦rcito para dejar sus tropas a otro, puesto que podemos perder bastantes beneficios. Lo mismo ocurre cuando son aniquilados completamente... Aunque en ocasiones podremos recuperarlos al formalizar nuevos Ej¨¦rcitos.

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Los combates tambi¨¦n siguen las mec¨¢nicas tradicionales de la saga Total War, con gran cantidad de unidades desplegadas de forma simult¨¢nea. La mayor novedad en la nueva entrega, es el funcionamiento din¨¢mico del fuego. En esta ocasi¨®n, podremos atacar con proyectiles incendiarios los distintos elementos del escenario, no s¨®lo con la intenci¨®n de destruirlos. Los incendios se comportan de forma din¨¢mica, extendi¨¦ndose de unos edificios a otros y envolviendo las ciudades en llamas. Esto abre un nuevo abanico de opciones t¨¢cticas, con las que es interesante trabajar. Por ejemplo, podemos intentar que las tropas resguardadas se vean obligadas a salir de la ciudad, quemando sus defensas. Aunque, en la mayor¨ªa de los casos, acercarse lo suficiente como para que nuestros proyectiles puedan impactar significa que los del enemigo tambi¨¦n pueden seguir el mismo camino. Por supuesto, la inteligencia artificial del juego es capaz de hacer uso de esta nueva din¨¢mica.

De hecho, este aspecto tambi¨¦n se ha visto mejorado respecto a las primeras versiones de Total War: Rome II. Algo que queda patente desde el mismo momento del despliegue de tropas, cuando el enemigo tiene bien en cuenta la ubicaci¨®n de nuestras fuerzas y, en el caso de los asaltos a ciudades, edificios. En cuanto a los asedios, que forman parte fundamental del juego, y adem¨¢s del uso del fuego que mencion¨¢bamos antes, tambi¨¦n existen puntos estrat¨¦gicos en las ciudades que otorgar¨¢n beneficios mientras los controlemos. Se abre la posibilidad de colocar barricadas, y las torres de defensa atacar¨¢n al enemigo cuando se acerque a nuestros muros. Esto permite que podamos defender una ciudad de forma eficiente, a¨²n con un n¨²mero menor de tropas, aprovech¨¢ndonos de los elementos del entorno y de los edificios defensivos. Tambi¨¦n nos obligar¨¢ a pensar mejor en la estrategia a seguir, puesto que el oponente suele responder a nuestros movimientos de forma mucho m¨¢s efectiva.

Los asedios pueden ser largos, incluso durar a?os. En el caso de asentamientos, consistir¨¢n en rodear la villa... Mientras que en las ciudades tendremos que usar m¨¢quinas de guerra y elementos de asedio. Y de ah¨ª, los resultados ya depender¨¢n de nuestra habilidad como comandantes en el escenario de combate. Porque, como casi siempre ocurre en la serie, los resultados ser¨¢n mejores cuando juguemos las batallas que cuando usemos la resoluci¨®n autom¨¢tica. No hasta el punto de poder vencer a un enemigo claramente superior, pero s¨ª reduciendo significativamente las bajas propias y aumentando las enemigas. Aunque en esta ocasi¨®n, los combates autom¨¢ticos vienen dados de tres maneras diferentes: Agresiva, equilibrada y defensiva. Cada una se adecua mejor seg¨²n la cantidad y tipo de las tropas propias y enemigas. Esto permite que, a pesar de no querer disputar un combate en tiempo real, sigamos teniendo cierta capacidad de decisi¨®n respecto a lo que ocurra en ¨¦l.

Los personajes, con nombre propio cada uno de ellos, vuelven a cumplir un importante papel en el juego. Regresa el ?rbol Geneal¨®gico, que concede al juego una mayor sensaci¨®n de continuidad hist¨®rica. Siempre formaremos parte de la familia dominante en la facci¨®n escogida, y tendremos que perpetuarnos en el gobierno, nombrando herederos, uniendo parejas en estrat¨¦gicos matrimonios y cuidando nuestras acciones. Cada personaje cuenta, a este nivel, con un valor de Lealtad y otro de Influencia. El primero se refiere a lo mucho -o poco- que nos respeta como l¨ªderes, con un valor de 0 a 10. El segundo a su capacidad de emprender acciones pol¨ªticas o de gobierno, puesto que cualquiera de ellas requerir¨¢ del gasto de sus propios puntos de Influencia. As¨ª, por ejemplo, asesinar a un personaje, buscarle un marido o esposa, o procurarle un cargo mejor... ir¨¢n acompa?ados de este gasto. Y, a¨²n en el caso de hacerlo, esto no garantiza el ¨¦xito autom¨¢tico de la acci¨®n: Pueden existir obstrucciones pol¨ªticas u otros fallos, que nos obligar¨¢n a ceder en el empe?o o a realizar un gasto adicional.

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Porque en cada facci¨®n podemos encontrar distintos cargos de inter¨¦s. Por un lado, tenemos la propia gobernaci¨®n de las provincias -que no ciudades o asentamientos- bajo nuestro control, a las que podemos asignar gobernadores cuyas caracter¨ªsticas influyan en el desarrollo de la misma. Y ciertamente, influyen. Un personaje con una amplia experiencia militar, o habilidades de defensa, a cargo de una provincia, ser¨¢ capaz de hacer frente a asedios mucho m¨¢s duros o numeroso. Por otro lado, existen Puestos Pol¨ªticos, que proporcionan nuevas ventajas a los personajes y permiten que puedan acumular m¨¢s experiencia. La cantidad y disposici¨®n de los mismos depende de cada Facci¨®n, y para acceder a ellos es necesario que el personaje posea cierto rango. Como dec¨ªamos, y a pesar del nombramiento, pueden surgir obstrucciones que nos impidan asignar el Puesto deseado. En ese caso, tendremos que sacrificar Influencia adicional, ya sea del L¨ªder de facci¨®n o del Personaje que iba a recibir el cargo, reduciendo as¨ª su poder.

El ¨¢rbol geneal¨®gico no est¨¢ limitado ¨²nicamente a los parientes m¨¢s directos. A un lateral, veremos una serie de miembros "lejanos" de la familia que tambi¨¦n pueden ocupar cargos, liderar ej¨¦rcitos o gobernar provincias. Existen distintos tipos de personaje: L¨ªderes, Estad¨ªsticas, ... Cada uno con habilidades adecuadas a un tipo de rol. Tambi¨¦n podremos tratar de adoptar a un nuevo miembro de la familia, consiguiendo as¨ª que uno de estos parientes o un personaje especialmente poderoso pero con el que no nos une la sangre, pase a formar parte de nuestra familia e incluso pueda ser nombrado heredero. Aunque el sistema es muy interesante, la generalizaci¨®n del concepto resulta un poco extra?a en ciertas Facciones. Quiz¨¢s se ten¨ªan que haber planteado mec¨¢nicas m¨¢s espec¨ªficas, incluso dise?os de la interfaz, pues todas muestran un diagrama de control senatorial cuando no todas las facciones tienen senado. A¨²n as¨ª, el regreso de este elemento a la saga, es altamente bienvenido y facilita la identificaci¨®n de los personajes en el juego.

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Al igual que existe un m¨¢ximo de Ej¨¦rcitos disponibles de forma simult¨¢nea, no pueden asignarse personajes a todas las provincias que queramos. Si una provincia tiene Gobernador, se podr¨¢n promulgar edictos, con los que obtendremos bonificaciones concretas en algunos aspectos del desarrollo de la provincia... como reclutamiento militar, construcci¨®n de edificios, estabilidad de la regi¨®n, impuestos, obtenci¨®n de alimento, ... Por ¨²ltimo, los personajes se desarrollan mediante un ¨¢rbol de habilidades propio de su clase -estadista, l¨ªder militar, etc. - de forma similar a las Tradiciones de los Ej¨¦rcitos. Tambi¨¦n pueden recibir hasta 3 elementos de S¨¦quito, con los que se obtienen ventajas adicionales. Estos se pueden cambiar en cualquier momento, de entre la lista de elementos disponibles para nuestra facci¨®n. Sin embargo, algunos de ellos son exclusivos y pueden perderse de forma definitiva tras la muerte del personaje que los estaba utilizando.

Llegado el momento, y si la ciudad o asentamiento cuentan con los edificios adecuados, podremos contratar agentes. Desde Adalides hasta Sacerdotes, estos personajes sirven para apoyar a los Ej¨¦rcitos existentes, mejorar el rendimiento de las provincias o afectar a las relaciones con otros Reinos e Imperios. Total War: Attila tambi¨¦n incluye elementos de desarrollo tecnol¨®gico para cada facci¨®n, divididos en dos ¨¢rboles de progreso: Militar y Civil. El primer aglutina avances relacionados con el reclutamiento de tropas, formaci¨®n en batalla, ventajas en combate o defensa, ... El segundo incluye nuevos elementos de construcci¨®n y desarrollo para las ciudades y asentamientos, incluso para los Campamentos n¨®madas en el caso de las facciones que puedan hacer uso de estas nuevas mec¨¢nicas. Cada tecnolog¨ªa requiere un n¨²mero de turnos hasta estar disponible -siempre y cuando se hayan desbloqueado los elementos que llevan hasta ella- creciente cuanto m¨¢s avanzamos en el ¨¢rbol. Este tiempo puede reducirse con edificios, edictos o habilidades de personajes.

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En cuanto a Diplomacia, se abren algunas opciones nuevas. En primer lugar, las necesarias para incluir la posibilidad de a?adir enlaces matrimoniales a las peticiones o demandas de nuestros diplom¨¢ticos. Esto nos permite entrar a formar parte de la l¨ªnea de sangre gobernante en otra facci¨®n, adem¨¢s de mejorar las relaciones con otro bando y ganarnos un aliado. Tambi¨¦n podemos crear Estados tributarios, que mantendr¨¢n su independencia pero nos pagar¨¢n una suma peri¨®dica por su protecci¨®n y la nuestra: Las dos Facciones est¨¢n llamadas a ayudarse en caso de guerra. En el caso de los Hunos, este es un elemento muy importante, ya que no pueden crear ciudades propias. Como siempre, el juego incluye muchas m¨¢s facciones que las jugables inicialmente, adem¨¢s de otras tantas que pueden ir surgiendo durante la partida. Por ejemplo, hay veces que al conquistar una ciudad se nos da la oportunidad de entreg¨¢rsela a sus leg¨ªtimos due?os. En el caso de provincias romanas, estos pueden ser antiguos pueblos b¨¢rbaros o nuevas facciones: Dacia, Hispania, ... 

En este aspecto es donde The Creative Assembly centra gran parte de su estrategia comercial, ofreciendo nuevas Facciones mediante contenidos descargables. Algo que ya ha sucedido en anteriores entregas de la saga, y volver¨¢ a ocurrir en este Total War: Attila. De hecho, y con el juego a¨²n a la espera de su lanzamiento oficial, ya hay planteado un DLC llamado Antepasados Vikingos, que nos permitir¨¢ seleccionar a los N¨®rdicos. Disponible de forma gratuita para los que hagan reserva del juego. Por lo tanto, todo apunta a que volveremos a ver unos cuantos contenidos adicionales. El tema de lo abusivo de estos elementos, siempre ha sido pol¨¦mico, y parece que algunas compa?¨ªas no perciben a¨²n lo peligroso de la estrategia. Muchos usuarios pueden llegar a la conclusi¨®n de que es preferible esperar varios meses a una edici¨®n especial, y adquirirla con todos los contenidos descargables incluidos. Algo parecido a lo que sucedi¨® con la Emperor Edition de Total War: Rome II.

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A nivel t¨¦cnico, el juego es tan espectacular como el resto de sus antecesores lo han venido siendo. El mapa -que respeta el estilo realista de Rome II- est¨¢ plagado de detalles geogr¨¢ficos y completamente animados, como bosques, costas, campos, climatolog¨ªa ... Los asentamientos y ej¨¦rcitos, representativos de cada Facci¨®n, tambi¨¦n se han dotado de gran dinamismo. En el caso de los segundos, por ejemplo, existen animaciones variadas para la misma acci¨®n -como a la hora de resolver combates autom¨¢ticamente- lo que es de agradecer. Tambi¨¦n los efectos cuando destruimos completamente ciudades y asentamientos, quedando tierras asoladas a su paso y dejando el efecto de una forma visual y permanente. En las batallas, las unidades se ofrecen con un gran nivel de detalle, formas y movimientos variados. Los ciclos diarios y el nuevo efecto din¨¢mico del fuego -c¨®mo va destruyendo los edificios del mapa- que es algo magn¨ªfico. Ciertamente, se nota mejor¨ªa respecto a Total War: Rome II, con un notable salto de calidad.

Las interfaces de usuario se han re-dise?ado, mostrando ahora gran cantidad de informaci¨®n y muy bien organizada. Al tratarse de paneles desplegables -en muchas ocasiones- podemos ir obteniendo datos adicionales mediante la aparici¨®n de nuevos elementos. La ¨²nica pega es que, en algunos casos, no aparece por ning¨²n lado la opci¨®n de cerrar o replegar el panel, con lo que nos vemos obligados a pulsar ESC parar ocultarlo. Cada turno podemos explorar todos los eventos acontecidos, con descripciones bastante detalladas de sus efectos. De forma similar, podemos explorar la lista de tropas y ciudades, obteniendo toda la informaci¨®n necesaria para tomar nuestras pr¨®ximas decisiones. En lo sonoro, con textos y voces en castellano, el juego se complementa con una banda sonora de corte ¨¦pico bastante variada. Hay efectos de sonido tanto en el mapa general como en los escenarios de batalla. De hecho, en estos ¨²ltimos, escucharemos los gritos de guerra y hasta los discursos de los l¨ªderes tratando de alentar a sus tropas... Aunque estos en su idioma original.

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En cuanto al multijugador, su funcionamiento es el habitual en la saga. Podemos limitarnos a jugar Batallas hist¨®ricas o personalizadas, con la posibilidad de seleccionar cualquiera las facciones disponibles en el juego. Con 4 jugadores en total, es posible formar equipos y que varias facciones participen en un mismo bando, como aliadas. Por supuesto, tambi¨¦n se incluyen Campa?as multijugador -aqu¨ª m¨¢s limitadas en cantidad de usuarios- cuyo funcionamiento es casi exacto al comentado hasta ahora para un ¨²nico jugador. Aunque se ha trabajado en mejorar las opciones diplom¨¢ticas y la inteligencia artificial, el juego sigue ofreciendo algunos comportamientos extra?os, adem¨¢s de peticiones poco realistas o absurdas por parte de otras facciones. Aqu¨ª es donde m¨¢s se nota la ventaja de jugar contra otros usuarios, que pueden llegar a ser mucho m¨¢s razonables, imaginativos y astutos que la mejor de las inteligencias artificiales.

Respecto a la posibilidad de modificar el juego, y aunque a¨²n no se ha puesto a disposici¨®n de los usuarios, seguro que poco cambiar¨¢. Este es un a?adido que sienta magn¨ªficamente a la saga, puesto que permite que los usuarios vayan alterando el contenido para hacerlo m¨¢s adecuado a sus gustos. En el caso de los m¨¢s puristas -siempre han existido cr¨ªticas al rigor hist¨®rico de los juegos de la saga- seguro que agradecer¨¢n la aparici¨®n de mods realistas que modelen a¨²n mejor las distintas facciones del juego... Incluso la posibilidad de re-implementar Total War: Rome II con el nuevo motor del t¨ªtulo, dado que poseen muchos aspectos en com¨²n, y hay muchas caracter¨ªsticas que se echaron en falta entonces. Mientras tanto, a¨²n tendremos que esperar unos pocos d¨ªas, hasta que el juego est¨¦ finalmente disponible el pr¨®ximo 17 de febrero. Quiz¨¢s sea el momento de apurar los ¨²ltimos turnos en Total War: Rome II, antes de iniciar una nueva campa?a con un Imperio Romano dividido, amenazado por tribus b¨¢rbaras y temeroso de las hordas que llegan del este.

9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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