Si hay un aspecto que enerva a muchos aficionados del rol hoy en d¨ªa es la tendencia de los desarrolladores, especialmente en el margen m¨¢s alto de producci¨®n, a impedir que sus jugadores fallen. Ya sea por la influencia de Focus Groups -las pruebas que se suelen realizar a un grupo de jugadores an¨®nimos para que den su parecer en distintas fases del juego-, o por simple convencimiento personal en pos de alcanzar a un mayor p¨²blico, muchos juegos de rol se olvidan que el g¨¦nero en su d¨ªa se caracteriz¨® por el reto y por ofrecer desaf¨ªos a otro nivel frente a otros juegos. Dise?os de encuentros que directamente se r¨ªen en la cara de los que esperan una ¡°curva de dificultad¡±, puzles enrevesados, niveles mastod¨®nticos repletos de trampas para matar y desorientar a nuestro grupo¡ Algunos estaban dise?ados esperando que s¨®lo el 1% de los jugadores pudieran completarlo -y quiz¨¢s estamos siendo generosos-. Fallar era parte del proceso, pero con el tiempo dej¨® de serlo: fallar era frustrante, fallar implicaba que un supuesto ¡°jugador medio¡± abandonase el t¨ªtulo y se quedase insastisfecho, fallar implicaba que ese jugador no estar¨ªa ah¨ª para la siguiente parte y las ventas se resentir¨ªan. El fallo como parte natural del proceso de un RPG qued¨® para roguelikes, mientras que los RPGs modernos abrazaron otras ambiciones m¨¢s narrativas y cinem¨¢ticas. Pero la realidad es que hay un n¨²mero considerable de aficionados experimentados y crecidos que no juegan a un RPG para vivir una historia preconcebida, sino para enfrentarse a un reto estrat¨¦gico, t¨¢ctico e incluso administrativo. Controlar el crecimiento de un personaje o un grupo, equiparlos, cuidar sus recursos, organizarlos en la batalla, sacar el mejor partido de nuestras habilidades, vencer dificultades en apariencia imposibles. Y aunque semejantes ideales est¨¢n lejos de lo que proponen los estudios m¨¢s punteros en el llamado ¡°espacio AAA¡±, un grupo de desarrolladores se ha propuesto recuperar ese esp¨ªritu y demostrar que hay un amplio abanico de jugadores que buscan esta clase de experiencias. Un nuevo ejemplo lo encontramos en este Darkest Dungeon, el debut ayudado de crowdfunding del estudio Red Hook Studios, un equipo de cuatro personas que supo bien c¨®mo vender su idea desde el principio.
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??? Ahora el juego aterriza en Early Access y lo hace con los deberes hechos. Frente a otros juegos que llegan a esta fase en pr¨¢cticamente estado Alpha y de forma limitada, sin un plan s¨®lido de cu¨¢ndo estar¨¢n listos al p¨²blico, Darkest Dungeon llega en un estado realmente s¨®lido, con gran parte del contenido en su lugar, muchas horas de juego y un plan preestablecido para estar seis meses en este espacio, aprovechando el tiempo para refinar, iterar, ver la impresi¨®n de los usuarios para realizar ajustes y completar el contenido que falta -clases, la mazmorra final y algunos elementos m¨¢s- Recomendar un Early Access siempre es delicado ya que a fin de cuentas no deja de ser un juego por terminar, con m¨¢s potencial de problemas que un lanzamiento final, pero este t¨ªtulo tiene cosas que lo hacen muy interesante incluso en esta fase. El argumento se centra en los dominios de un noble, con una gran casa al borde del acantilado y una apacible villa en sus dominios. El se?or de la casa gozaba de fama y fortuna, pero un d¨ªa descubri¨® que en sus dominios, enterrado en el subsuelo, hab¨ªa algo oculto y misterioso que pod¨ªa darle un poder sin l¨ªmites. La codicia y la ambici¨®n nublaron su mente, se entreg¨® al estudio de lo oculto y dilapid¨® toda su fortuna en excavaciones fren¨¦ticas hasta que descubri¨® lo que buscaba: una puerta sellada. Como se puede imaginar, el fruto de su obsesi¨®n no fue el ansiado poder, sino la locura, la destrucci¨®n y la muerte que aguardaba tras ese sello. En un acto de ¨²ltima voluntad, nos deja en herencia todo el dominio como ¨²ltimo heredero de la familia y nos pide que restaure el honor de la familia cerrando lo que nunca se deber¨ªa haber abierto. As¨ª, desde una posici¨®n de se?or, aprovechando que la zona ya es infame y atrae a toda clase de h¨¦roes, fan¨¢ticos y locos, nos esforzaremos en tratar de crear un grupo de aventureros capaz de acabar con las criaturas que invaden las distintas zonas hasta llegar al origen del mal.
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??? Todo comienza en la pantalla de poblado, con la mayor¨ªa de los edificios cerrados hasta que completemos unas cuantas misiones. En un peque?o carromato encontraremos a un grupo de personajes dispuesto a embarcarse en la suicida misi¨®n, con los que podemos complementar a nuestros dos personajes iniciales -si no han muerto en la peque?a misi¨®n para llegar al poblado, que puede pasar-. El juego se presenta en Ironmode por defecto y no hay posibilidad alguna de guardar partida: si uno de tus h¨¦roes muere, muere para siempre y con ¨¦l perdemos su equipamiento y experiencia. Afortunadamente siempre hay grupos de h¨¦roes dispuestos a incorporarse a nuestra plantilla, cuya gesti¨®n es uno de los elementos principales del juego, y uno de sus m¨¢s innovadores. Generalmente en los juegos de rol tenemos que vigilar dos o tres estad¨ªsticas: salud, man¨¢ y a veces energ¨ªa para establecer un l¨ªmite de ataques f¨ªsicos. Pero nunca se ha planteado un sistema que mida el estado mental de un h¨¦roe: bajar a oscuras catacombas, enfrentarse a hordas de no-muertos y criaturas demon¨ªacas, ser acuchillado, envenenado, maldito¡ Cualquier ser humano, por duro que sea, tiene que romperse ante una situaci¨®n de tensi¨®n y peligro de muerte permanente. Por eso, en Darkest Dungeon adem¨¢s de vigilar la salud -no hay man¨¢ o energ¨ªa-, tambi¨¦n hay que vigilar el stress y evitar que llegue al grado m¨¢ximo. En misiones, hay que tratar de mantenerlo bajo control, fuera de ellas, hay que conseguir que nuestros h¨¦roes se relajen y rotarlos con otro para que sus mentes puedan reposar.
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??? El sistema es realmente interesante y ofrece muchas posibilidades. Por ejemplo, en las mazmorras contamos con antorchas y una iluminaci¨®n que va descendiendo si no hacemos uso de ellas. Si vamos a oscuras, aumenta la tensi¨®n y la dificultad de los combates -y hay que comprar las antorchas de antemano antes de entrar, as¨ª hay que calcular bien-. El hambre tambi¨¦n es importante y hay que comprar comida antes, en la cantidad adecuada para que no pasemos hambre -pero no demasiado para no desperdiciar dinero, lo que sobre no se acumula-. En el combate, ciertas habilidades nos permiten recuperar stress, y cada golpe cr¨ªtico de uno de los nuestros tiene un efecto positivo; en cambio, ciertas habilidades del enemigo, la muerte de un miembro de nuestro grupo, o los grupos cr¨ªticos de un rival, tendr¨¢n un efecto negativo en nuestro stress. Si uno de los miembros llega a su l¨ªmite, aparece su trauma, que va desde el sadomasoquismo, al ego¨ªsmo o el miedo, por poner unos ejemplos, alterando su comportamiento en batalla. El sadomasoquista puede renunciar a la curaci¨®n, o incluso a huir ante una muerte segura; el ego¨ªsta puede empezar a operar por su cuenta sin atender nuestras ¨®rdenes. Y adem¨¢s todos ellos aumentan el stress del resto del grupo, una situaci¨®n realmente compleja de manejar en una batalla importante. Por ello, si conseguimos sobrevivir -y m¨¢s de una vez veremos como un triunfo el poder escapar de una misi¨®n con el rabo entre las piernas-, hay ciertas instalaciones en el pueblo que sirven para rebajar tensi¨®n, por un precio. Claro que aqu¨ª tambi¨¦n cuentan las condiciones de salud y mentales de nuestro grupo: si tiene un problema con el alcohol, no es la mejor idea dejarlo que se relaje tomando copas en las posada. Y si es un conocido tramposo, no se le permitir¨¢ relajarse apostando. Otros s¨®lo pueden relajarse haciendo algo muy espec¨ªfico, lo que hace que a veces sea complicado la forma de establecer las rotaciones. En el poblado adem¨¢s es posible mejorar las habilidades y armas de los integrantes de nuestro grupo, adem¨¢s de otras posibilidades que se van abriendo a medida que avanzamos.
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Al margen de la originalidad del tema del stress, el combate tambi¨¦n est¨¢ muy bien planteado. Nuestro grupo avanza en l¨ªnea recta a trav¨¦s de diferentes mazmorras, cumpliendo misiones espec¨ªficas: limpiarla de enemigos, acabar con un enemigo concreto¡ misiones de eliminaci¨®n ya que el ¨¦nfasis es el mismo combate m¨¢s que la exploraci¨®n o cualquier otro factor. La posici¨®n de cada miembro del grupo es importante para determinar la clase de habilidades que podemos usar. Tenemos en el Early Access unas diez clases, unas sirven de apoyo, otras est¨¢n m¨¢s orientadas al frente, algunas son mixtas y pueden ser ¨²tiles en distintas posiciones. El Jester por ejemplo puede aportar bonus desde la parte de atr¨¢s, pero en cualquier momento puede ¡°saltar¡± al frente, cambiando su repertorio de soporte musical por cuchillos y canciones para debilitar al enemigo. Los cambios de posicionamiento del grupo dan flexibilidad ante nuestras t¨¢cticas, pero tambi¨¦n suponen un problema: un encuentro sorpresa nos puede pillar ¡°por la espalda¡± y cambiar toda nuestra formaci¨®n, dejando al apoyo o al curandero adelante -y para moverse s¨®lo puede hacerlo a la posici¨®n adyacente y gasta todo un turno en hacerlo, as¨ª que reorganizarse en combate es bastante duro-. Pero al mismo tiempo, nosotros tambi¨¦n tenemos habilidades que alteran la organizaci¨®n del enemigo, como ganchos que ponen a su retaguardia en primera fila, as¨ª que hay una buena. El combate en las horas que hemos probado el Early Access es duro y brutal, un sistema por turnos en el que constantemente estamos presionados y en el que hay poco respiro, aunque muy simple de entender y con un interfaz bien claro. Podemos desbloquear nuevas habilidades en cada clase o potenciar las que tienen, pero siempre sabiendo que s¨®lo podemos equiparnos con un n¨²mero limitado de ellas, as¨ª que hay que pensar cu¨¢l es el rol que queremos para cada personaje de la plantilla. La presentaci¨®n visual es sencilla pero muy efectiva, con un estilo art¨ªstico muy destacable y unas animaciones m¨ªnimas para hacerlo funcional y efectivo sin quemar demasiados recursos. El balance est¨¢ claramente pensado para que morir sea una posibilidad muy real en nuestra progresi¨®n, con encuentros contra grupos que pueden resultar muy dif¨ªciles y situaciones inesperadas que nos pueden poner contra las cuerdas. M¨¢s de una vez nos ha parecido que una misi¨®n era f¨¢cil y la pod¨ªamos superar sin problemas, cuando una serie de circunstancias se han juntado para cambiar las tornas r¨¢pidamente y ponernos contra las cuerdas. Tampoco queremos olvidarnos del comentador, que narra algunos de nuestros momentos dentro y fuera de combate, una voz fant¨¢stica (en ingl¨¦s) que a?ade un extra de dramatismo y ambiente a cada paso que damos, un peque?o detalle que da m¨¢s color todav¨ªa a la gran ambientaci¨®n del juego.
Darkest Dungeon es divertido, dif¨ªcil y no deja de sorprender en cada paso. No hay combates mon¨®tono y no es predecible, lo que hace que tenga una gran facilidad para atraparte durante horas. La clara influencia de Lovecraft tambi¨¦n da frescura a la ambientaci¨®n y a los enemigos. El juego se pasar¨¢ ahora unos meses en la incubadora de Early Access, pero dado el estado en el que se nos presenta, no es muy arriesgado decir que estamos ante un juego que va a entusiasmar al aficionado al rol.