Hace 30 a?os, Londres fue robada por murci¨¦lagos y enviada a las profundidades de la tierra, a las costas del oc¨¦ano oculto conocido como el Unterzee. All¨ª sobrevivi¨® a la invasi¨®n del infierno, fue vendida a los se?ores del Bazar y en general vive una existencia ciertamente peculiar, con reinos paralelos como vecinos, influencias demon¨ªacas y extra?os poderes que juegan con sus peones usando unas reglas que nadie conoce. Este singular escenario es la base de uno de los juegos web m¨¢s importantes y conocidos: Fallen London , una historia narrativa construida a partir de miles de peque?as piezas que nos permite ponernos en el papel de uno de los habitantes de la victoriana ciudad, viviendo historias mundanas, m¨¢gicas, terribles o incre¨ªbles, seg¨²n nuestras decisiones y qui¨¦n nos crucemos por el camino. Failbetter, el peque?o estudio responsable del proyecto, acudi¨® primero a Kickstarter para expandir Fallen London, y en base del ¨¦xito, decidieron dar un doble salto y crear un nuevo juego, uno que nos llevar¨¢ m¨¢s all¨¢ de la vieja capital brit¨¢nica. El resultado de ese segundo Kickstarter se ha materializado en la forma de este Sunless Sea, que apuesta por una f¨®rmula distinta pero en el mismo universo. La idea es que, por avatares del destino, aqu¨ª somos uno de los marinos que se atreve con los misterios insondables del Unterzee. Londres no es la ¨²nica ciudad en el subsuelo de la tierra, y un capit¨¢n de barco puede hacer fortuna si tiene la valent¨ªa de navegar por las oscuras aguas de este oc¨¦ano interior. Hay otros motivos aparte del dinero para hacerse a la mar, la emoci¨®n de explorar lo que nadie ha explorado antes, la b¨²squeda de alguna meta interior, o el servicio al gobierno de la ciudad, siempre pendiente de recibir informaciones de lo que pasa m¨¢s all¨¢ de sus fronteras. En cualquier caso, la idea sigue siendo coger un barco, una tripulaci¨®n y hacerse a la mar, con toda la libertad, as¨ª como la incertidumbre de si volveremos a casa.
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???? Aquellos que hayan tenido la posibilidad de jugar a Pirates! uno de los cl¨¢sicos de Microprose, tendr¨¢n una idea aproximada de la base del juego. La perspectiva es a¨¦rea y nuestro barco tienen un funcionamiento sencillo: varias velocidades para adelante y hacia atr¨¢s, posibilidad de virar en una direcci¨®n u otra, y poco m¨¢s. Adem¨¢s cuenta con una arma base que nos servir¨¢ para defendernos de criaturas y otros barcos potencialmente agresivos. El combate mar¨ªtimo tiene poca complicaci¨®n, ya que se basa en posicionarnos correctamente seg¨²n la orientaci¨®n de nuestras armas, y mantener esa posici¨®n con respecto al enemigo para ir prepar¨¢ndonos? hasta que podamos dispararlas. Dependiendo del barco podremos tener m¨¢s tipos de armas y cubrir m¨¢s ¨¢ngulos o tener m¨¢s opciones ofensivas y defensivas, pero en general es bastante b¨¢sico. Tambi¨¦n es en gran parte evitable, as¨ª que podemos decidir qu¨¦ batallas librar y cu¨¢les no teniendo un poco de precauci¨®n y recurriendo a cosas como apagar las luces de nuestro barco para evitar ser detectados -no es una t¨¦cnica perfecta, pero nos puede servir para escapar de m¨¢s de un l¨ªo-. El combate realmente es s¨®lo una de nuestras ¨²ltimas de cara a nuestra supervivencia. Lo que realmente condicionar¨¢ nuestras traves¨ªas ser¨¢n aspectos m¨¢s prosaicos como la comida, el combustible o el terror. Si no calculas bien las distancias, si no tienes suficientes provisiones, o si est¨¢s demasiado tiempo en la soledad del terrible oc¨¦ano, los efectos pueden ser m¨¢s mort¨ªferos que cualquier monstruo. Si te quedas sin combustible en medio del viaje, puedes intentar quemar suministros para conseguir un poco m¨¢s, pero si te quedas sin suministros nuestros hombres morir¨¢n de hambre o tendremos que recurrir a medidas nada aconsejables como el canibalismo . Si muere m¨¢s de una tercera parte de la tripulaci¨®n, nuestro barco no podr¨¢ alcanzar m¨¢xima velocidad aunque tengamos combustible, lo que nos condena en muchos casos a una muerte lenta y ag¨®nica mientras tratamos de volver a casa, con menos posibilidades de esquivar enemigos. El terror tambi¨¦n puede matar, crear pesadillas e incluso alucinaciones, condicionado a eventos que puedan suceder en nuestros viajes, o elevado por circunstancias como navegar por el mar profundo sin luz.
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??? Con todo, morir es relativamente f¨¢cil y esperable. Cuando te equivocas y te quedas en medio del oc¨¦ano sin m¨¢s recurso que rezar a alguno de los misteriosos dioses del inframundo, sabes que tienes pocas esperanzas -y los milagros en este universo son caros-. Tambi¨¦n es posible que la estructura del barco se quede a cero o perder a toda nuestra tripulaci¨®n, en cuyo caso no hay milagro que valga. Sunless Sea tiene un componente de roguelike, en el sentido de que se espera que el jugador fracase muchas veces antes de lograr cumplir sus grandes objetivos vitales. Una vez muerto, puedes elegir ciertos rasgos para un nuevo capit¨¢n, que nos permitir¨¢ conservar una parte de las caracter¨ªsticas de nuestro antecesor. Es posible conservar parte de algunas de sus caracter¨ªsticas, la mitad de su fortuna, o a alg¨²n oficial de la vieja tripulaci¨®n, lo que nos da la oportunidad de empezar un poco mejor. Dada la naturaleza mutable del Unterzee , el mapa cambia con cada nuevo capit¨¢n, manteniendo algunas constantes pero alterando las cosas lo suficiente como para no dar por asumido que nos sabremos perfectamente el mapa cuando regresemos con un nuevo avatar. As¨ª mismo, Sunless Sea tiene un componente de rol en la forma que podemos desarrollar nuestro personaje, al que podemos subir caracter¨ªsticas como Heart -el coraje y la valent¨ªa-, Veils -la capacidad de navegar m¨¢s r¨¢pido, m¨¢s sigilosamente y mantenerse encubierto en tierra- o Mirrors -la capacidad de percibir con m¨¢s claridad lo que est¨¢ por venir- entre otras. Estos rasgos son importantes porque afectan tanto a la navegaci¨®n como a nuestras posibilidades de superar distintos eventos que van sucediendo en nuestros viajes, ya sea la explosi¨®n de un motor en el barco, o una pelea a muerte en un alejado puerto de piratas. Al comienzo, cuando creamos a nuestro capit¨¢n, podemos elegir favorecer ciertos arquetipos en base a nuestro pasado -un poeta que se lanza a la mar tiene m¨¢s locuacidad, mientras que un superviviente de la invasi¨®n del infierno tendr¨¢ una bonificaci¨®n al combate-, pero ser¨¢ en nuestros viajes cuando podemos mejorar realmente nuestras estad¨ªsticas. Igualmente, al comienzo de crear cada capit¨¢n podemos definir lo que es su objetivo final, ya sea encontrar los restos de su padre, crear la mejor obra literaria de nuestros viajes, o simplemente hacer fortuna y retirarnos en una mansi¨®n.
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???? La narrativa se basa en buena parte en el sistema de microhistorias vinculadas que se usa en Fallen London. A pesar de que Sunless Sea es m¨¢s ¡°interactivo¡± que el juego de navegador, sigue siendo un juego muy denso en lo narrativo, lleno de brillantes, imaginativas y extra?as descripciones de lo que vemos y o¨ªmos en cada momento de nuestro viaje. Todo funciona a base de mucho texto y a cada puerto podemos encontrar una historia, un personaje, una decisi¨®n o misiones que desarrollen m¨¢s a nuestro capit¨¢n y su influencia. Encontraremos lugares inexplicables incluso para la l¨®gica de este universo retorcido, bajaremos a las mismas puertas del infierno en la llamada Iron Republic en busca de las poes¨ªas y las novelas prohibidas en Londres, charlaremos con tres misteriosas hermanas, cada una con una historia mientras nos sirven t¨¦ con pastas. Hay mucha imaginaci¨®n en este mundo y en este juego, que requiere sentarse pausadamente y absorber con calma lo que se nos va contando, y lo que no. Eso s¨ª, el juego est¨¢ en ingl¨¦s y adem¨¢s no es un ingl¨¦s ¡°normal¡±, as¨ª que puede ser complicado si no est¨¢s bastante familiarizado con el idioma. M¨¢s all¨¢ del objetivo final que marques con tu personaje, en realidad tenemos libertad para hacer lo que nos plazca, siempre teniendo en cuenta de que necesitamos recursos para seguir viajando y no son baratos precisamente. El comercio es una opci¨®n, el contrabando es otra m¨¢s lucrativa y tambi¨¦n m¨¢s arriesgada, pero adem¨¢s hay otras fuentes de recursos como el almirantazgo, que nos recompensar¨¢ por hacer informes de los puertos por los que pasemos o conseguir informaci¨®n delicada para el imperio. O la universidad, que comprar¨¢ las historias que oigamos por los mares del oc¨¦ano y tambi¨¦n los objetos misteriosos que pasen por nuestras manos. Hay otros actores con los que podemos encontrarnos en el camino que quiz¨¢s puedan ayudarnos, por un precio. Siguiendo el mismo principio que en Fallen London, es la suma de las peque?as microhistorias y las relaciones que se establecen entre ellas las que forman una intrincada trama que puede cambiar con cada nuevo capit¨¢n y que forma uno de los elementos m¨¢s atractivos del juego. Tambi¨¦n podremos contratar oficiales, personalidades m¨¢s definidas dentro de nuestra tripulaci¨®n, que aportar¨¢n bonificaciones, pero tambi¨¦n historias personales en las que podremos tener un papel protagonista si lo deseamos. Adem¨¢s, si obtenemos suficientes recursos podremos cambiar de barco y equiparlo mejor, lo que aumentar¨¢ nuestras posibilidades.