Heroes of the Storm, Impresiones Beta
Casi un a?o despu¨¦s de nuestras primeras impresiones con la entonces llamada versi¨®n ¡°alfa t¨¦cnica¡± del MOBA de Blizzard, por fin el esperado t¨ªtulo de la compa?¨ªa de California ha entrado en fase beta de forma oficial. Lo ha hecho tras varios reseteos de las cuentas que ten¨ªan acceso al juego y tambi¨¦n tras ir a?adiendo en diversas oleadas a cada vez m¨¢s gente y de m¨¢s diversa ¨ªndole, cosa que nos ha servido para tener una ligera idea de por d¨®nde van a ir los tiros cuando finalmente salga al mercado; eso va a ser, se supone, durante este presente 2015 sorpresas de ¨²ltima hora mediante.
Estos largos meses de prueba le han servido a Blizzard ¨C y de paso, a todos ¨C para acabar de calibrar no solamente las mec¨¢nicas que contienen la esencia de Heroes of the Storm sino tambi¨¦n hacia d¨®nde va dirigido este MOBA. Ha habido m¨¢s de lo primero que de lo segundo porque, en nuestra opini¨®n, el objetivo que se busca est¨¢ bastante claro desde su planteamiento inicial: partidas r¨¢pidas sin tregua desde el minuto 1, mapas rotativos, victorias basadas en objetivos y trabajo en equipo por encima de la excelencia individual. Los cambios con respecto a lo ¨²ltimo que vimos en la fase ¡°alfa¡± han sido notables; en primer lugar, se ha a?adido un nuevo h¨¦roe que los jugadores de World of Warcraft conocer¨¢n muy bien: Thrall, el (ex)jefe de la Horda. Thrall es un personaje h¨ªbrido potente en el control de masas, moderada sostenibilidad en combate y da?o m¨¢gico. Aunque es el ¨²nico personaje nuevo, la gran mayor¨ªa han sufrido reworks en algunas de sus habilidades o rasgos mientras que otros como Abathur han visto un redise?o pr¨¢cticamente completo. A todo esto se a?aden las mejoras visuales de rigor tanto a modelados ingame como retratos y artwork en general que se agradecen considerablemente. Una de las novedades m¨¢s importantes es que ahora tenemos una nueva cola de partidas: la primera versi¨®n del modo clasificatorio Liga de H¨¦roes. Esta cola es la tan demandada ¡°ranked play¡± por los usuarios, solamente disponible para aquellos jugadores con nivel de jugador 30 y con m¨¢s de 10 h¨¦roes propios en su haber (la rotaci¨®n semanal gratuita no cuenta). En las partidas clasificatorias se utiliza el sistema de elecci¨®n por turnos (draft) en el que cada jugador puede escoger un h¨¦roe ¨²nico en base a lo que cree que necesita su equipo o en base a lo que haya escogido el equipo contrario. Una cosa interesante de este modo es que podemos entrar en ¨¦l en cualquier configuraci¨®n de grupo y nos enfrentaremos a otro equipo que tenga la misma configuraci¨®n en el otro lado. La Liga de H¨¦roes clasificatoria por equipos de 5, el Team League, no ha sido activado a¨²n. Cada personaje puede adquirirse en la remodelada tienda que ofrece a efecto de la inauguraci¨®n del modo clasificatorio alguna oferta para poder adquirir h¨¦roes tanto con moneda del juego como con moneda real. Thrall viene costando alrededor de 15000 monedas y muchos rondan las 7000-10000, que vienen siendo alrededor de 10€ de los de verdad. Dado que ganar una partida normal da unas 20 monedas y las misiones diarias unas 300, pod¨¦is hacer los c¨¢lculos vosotros mismos de cu¨¢nto habr¨¢ que jugar para poder conseguir, sin pagar nada, aquel personaje que estemos deseando m¨¢s all¨¢ de los gratuitos que cambiar¨¢n semana a semana. El modo de juego versus ha pasado a llamarse partida r¨¢pida; escogemos un personaje y el matchmaking nos mete en una partida autom¨¢ticamente. A diferencia de otros MOBA, hay que acostumbrarse al hecho que NO pasamos por la fase en la que los jugadores escogen en funci¨®n del equipo (por ejemplo: tanque, healer-apoyo, da?o en ¨¢rea, control de masas, asesinos, etc.), sino que simplemente se nos mete en un grupo en el que cada jugador ha escogido su h¨¦roe sin saber qu¨¦ escog¨ªan ni sus adversarios NI sus propios compa?eros. Esto hace que los inicios de las partidas sean m¨¢s r¨¢pidos pero tambi¨¦n que las composiciones de equipo a veces no tengan ning¨²n sentido y hagan muy dif¨ªcil ganar una partida. Es lo que vendr¨ªa a llamarse Blind Pick o mejor dicho, True Blind Pick. Como hemos dicho, las mec¨¢nicas de juego en Heroes of the Storm se han pulido pero el concepto del juego no ha cambiado mucho. Muestra de ello es que se ha a?adido un nuevo mapa de tres l¨ªneas que entra en la rotaci¨®n aleatoria de las partidas r¨¢pidas y disponible en todos los modos de juego, el Templo Celeste, y que consiste en mantener el dominio y control de tres templos situados en el mapa que peri¨®dicamente se activar¨¢n para disparar a las estructuras enemigas del equipo que no los controle. A?ade la circunstancia de que hay NPCs que custodian ese templo y que se alzan contra los jugadores que pretenden dominarlo, propiciando que el equipo defensor que pretende invadir tenga cierta ventaja en la escaramuza. Blizzard ha anunciado que el objetivo de la compa?¨ªa es no tener mapas ¡°fijos¡± (para que nos entendamos, la Grieta del Invocador) sino que es muy probable a que dentro de un a?o o dos los mapas actuales simplemente ya no existan. Tambi¨¦n se han reordenado las ramas de talentos que obtenemos de camino al nivel 20 para la mayor parte de personajes; dado que no hay objetos, ni runas ni maestr¨ªas, ni burros-tienda ni nada por el estilo, por lo pronto la mejor herramienta es la experimentaci¨®n con las distintas configuraciones para encontrar la que mejor se adapte a nuestro estilo de juego, configuraci¨®n de equipo y rivales. Algunos de los talentos avanzados solamente est¨¢n disponibles cuando avanzamos el estatus de nuestro personaje, jugando muchas partidas con ¨¦l. Para la gente que no lo sepa, en Heroes of the Storm ganar partidas sube nuestro nivel de jugador ¨C imprescindible 30 para jugar partidas clasificatorias ¨C y jugar con un personaje determinado sube el nivel de ese personaje, que desbloquea tambi¨¦n habilidades, monturas, skins, etc. Algo que ha mantenido el juego a lo largo de estos meses es la necesidad imperiosa que tiene el jugador de estar haciendo algo. No hay fases tranquilas en HotS, no hay momentos en los que no est¨¦ pasando nada. Siempre hay objetivos por los que pelear y aunque es dif¨ªcil encontrar escaramuzas de 5v5, hay much¨ªsimas m¨¢s 3v3, 4v4, 2v2 peleando por un campamento de mercenarios, unos doblones con los que sobornar al pirata, unas plantitas que recoger o un tributo que recolectar para inutilizar las defensas de tus rivales. El juego es intenso y las partidas m¨¢s breves, lo que es buena se?al. Dos puntos negativos m¨¢s que se?alar a lo que hemos vivido hasta ahora: uno, el aumento considerable de la toxicidad por parte de los jugadores con respecto a lo vivido en etapas anteriores. Era l¨®gico, porque empez¨® con ¡°Family and Friends¡± y ahora la distribuci¨®n de claves beta es mucho m¨¢s indiscriminada; pero no por l¨®gico no deja de ser notorio y adem¨¢s no hay forma de reportar estos comportamientos. Por otro lado, HotS es un juego en equipo, s¨ª, pero la falta total de lucimiento personal provoca que a veces el jugador individual piense que su aportaci¨®n no tiene mucho peso en la partida y eso puede ser un problema. Cierto que disimula tus fallos, pero tampoco pone mucho hincapi¨¦ en tus aciertos. Con todo, Heroes of the Storm es un juego ¨¢gil, r¨¢pido, que no se preocupa en que comprendas como funcionan mec¨¢nicas importantes en otros juegos como el last-hitting, orb-walking, denial, etc¡ para centrarte en la acci¨®n m¨¢s directa. Es un juego f¨¢cil de aprender, con personajes f¨¢ciles de dominar pero que requiere un estilo de juego muy diferente al cl¨¢sico SoloQ de sus competidores y que necesitar¨¢, por lo visto hasta ahora, alg¨²n otro empuj¨®n para abrirse paso serio en el competitivo de hoy d¨ªa.
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- Acci¨®n
Heroes of the Storm es un MOBA para PC similar a League of Legends o DOTA en el que tendremos que defender una estructura recurriendo a los h¨¦roes m¨¢s populares del universo Blizzard.