Bloodborne, Impresiones
Uno de los Juegazos que se esperan en este 2015 es este exclusivo de Playstation 4 desarrollado por From Software (saga Souls) y producido por Sony Jap¨®n. Un paso al frente en la f¨®rmula que vimos con Demon's Souls y Dark Souls que quiere innovar en varios frentes.
Uno de los m¨¢s esperados para los usuarios de Playstation 4. Bloodborne es el nuevo trabajo de From Software y el director de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, en exclusiva para Playstation 4 a partir del 25 de marzo. Un t¨ªtulo que pretende recoger el testigo de la saga Souls que tan buen sabor de boca dej¨® en la pasada generaci¨®n de consolas. No es secuela de Demon¡¯s Souls, advierte su director. Pero la esencia se quiere mantener intacta en uno de los Juegazos de 2015: dificultad, muerte y sufrimiento. El 25 de marzo llega el que es, para muchos, el gran exclusivo de Playstation 4 de este primer semestre de 2015. Son muchos los detalles que se conocen hasta el momento de Bloodborne, t¨ªtulo producido por SCE Jap¨®n, algo que asegura su exclusividad en la consola de Sony. Lo primero que destaca cuando alguien ve el primer tr¨¢iler del juego (E3 de 2014) es el tono oscuro y desagradable del emplazamiento, mucho m¨¢s t¨¦trico que los predecesores de la saga Souls. Tambi¨¦n su estilo g¨®tico con enormes estructuras de corte victoriano y s¨ªmbolos acordes a la ¨¦poca en la que se quiere ambientar (Los 1800 ficticios). El lugar de los hechos: Yharnam, una ciudad olvidada que fue famosa por una cura medicinal y que con el tiempo se ha convertido en un campo de minas: personas afectadas y desesperadas han buscado la salvaci¨®n en esta ciudad, maldecida a d¨ªa de hoy y repleta de criaturas, bestias y gente poco cuerda en general. El foco est¨¢ en el combate Bloodborne rompe con un sistema cl¨¢sico de Demon¡¯s Souls y Dark Souls de escudo y espada que permite a los jugadores afrontar de manera pasiva los combates contra los enemigos. El escudo es cosa del pasado, y como pasa con algunas clases de guerrero de dichos juegos (que permiten ir con dos armas por ejemplo), en esta ocasi¨®n el jugador debe ser m¨¢s proactivo y ofensivo que antes: no hay escudo, ya que cada brazo de nuestro personaje cuenta con un arma distinta. A un lado, una mezcla de espada y sierra curvada transformable para los ataques cuerpo a cuerpo. Al otro, un arma de fuego para disparar a media distancia. Nuestro principal compa?ero defensivo, los movimientos evasivos y las esquivas. En este sentido, ser¨¢ interesante ver c¨®mo se aplican el a?adido de la pistola al juego, ya que se integra en el combate cuerpo a cuerpo y su cadencia y presencia ser¨¢ mucho m¨¢s presente que otras modalidades de proyectiles de la saga Souls como los arcos. Faltar¨¢ ver el rol que se le da, en los v¨ªdeos gameplay todav¨ªa es pronto para emitir un juicio, y como cambia esto no solo en nuestro personaje sino tambi¨¦n en los ataques y posibilidades de los enemigos. Un buen ejemplo de pistolas integradas en la acci¨®n cuerpo a cuerpo es, naturalmente, la saga Devil May Cry. La idea de cambiar el ABC del sistema de combate de los anteriores juegos de From Software no ser¨ªa completa sin un avance evidente en el sistema de combate, con un control mucho m¨¢s preciso de nuestro personaje y un trabajo enorme en animaciones, impactos y dem¨¢s elementos que hacen que las batallas sean mucho m¨¢s fluidas que en los Souls. Adem¨¢s se a?ade un nuevo sistema de regeneraci¨®n de vida mediante el cual, una vez nos golpean y perdemos parte de la barra de vitalidad, podemos intentar recuperarla atacando en un espacio corto de tiempo. Pensado para potenciar el car¨¢cter ofensivo de los combates pero que ha puesto en alerta a los jugadores m¨¢s cl¨¢sicos de las saga ante las facilidades que puede brindar este sistema. A todo esto se a?aden varios sets de movimientos en nuestras armas que cambian la jugabilidad, convirtiendo nuestra arma cuerpo a cuerpo en un objeto que puede atacar a m¨¢s distancia, todo ello mientras cambiamos sus propiedades en medio de un combate (a lo God of War 3), algo que nos da versatilidad seg¨²n cada momento. Lo que hemos visto hasta el momento promete: escopetas de todo tipo, lanzallamas, hachas, espadas gemelas, una espada de acero que se transforma en la base de un mazo enorme... Una de las cosas que mejor sabor de boca dejan los gameplays y la Alpha que se pudo probar es el dinamismo de los combates: nuestro personaje se mueve de manera ¨¢gil y responde a nuestros controles, mientras que los enemigos cuentan con varios patrones variados y veloces. Da igual que sean de tama?os considerables (los hay y muchos) que nos sorprender¨¢n por sus movimientos. Los movimientos evasivos (incluido uno hacia atr¨¢s) para evitar los ataques, la presencia de los Estus y ranuras para objetos completan nuestras posibilidades en un juego en el que de momento se desconoce si tendr¨¢ sistema de almas para subir nivel y comerciar con objetos o algo relacionado con la humanidad. De todas maneras, las palabras de Miyazaki asegurando que Bloodborne est¨¢ pensado para que el usuario tenga la sensaci¨®n que ¡°cada combate puede ser el ¨²ltimo¡± y el hecho de ir desguarnecidos sin la mec¨¢nica de bloqueo, siendo un punto m¨¢s f¨¢cil de alcanzar para los enemigos, mantienen las esperanzas de tener un juego exigente y desafiante delante de nosotros tal y como esperamos. Veremos c¨®mo funciona este sistema, aunque la idea de hacer combates m¨¢s ofensivos suena tremendamente interesante, sobre todo por la cantidad y variedad de enemigos y monstruos que hemos ido viendo hasta la fecha. 10 ¨¢reas y una mazmorra aleatoria De momento no se tienen muchos detalles de las zonas que se podr¨¢n visitar en Bloodborne alrededor de la ciudad infectada y maldita, aunque ser¨¢n una decena y se espera que como es habitual haya contrastes entre las localizaciones. Si se han dejado ver elementos como las antorchas en ciertas cuevas, aunque faltar¨¢ ver hasta qu¨¦ punto el juego de luces y sombras juega un papel importante en el t¨ªtulo m¨¢s all¨¢ de lo est¨¦tico. Lo m¨¢s destacado en este sentido es seguramente la Chalice Dungeon, una mazmorra que pretende ampliar la longevidad del t¨ªtulo m¨¢s de lo habitual. Se trata de una mazmorra que se genera aleatoriamente por el juego, la ¨²nica del t¨ªtulo que funciona as¨ª, con un dise?o aleatorio en el que hay enemigos y objetos que tambi¨¦n se generan cada vez y donde se podr¨¢ disfrutar de un modo multijugador de corte similar a los vistos en Souls. Dicha mazmorra cuenta con tres niveles en las que no faltar¨¢n trampas mortales. No se trata de una zona del juego que forme parte de la historia, por as¨ª decirlo, sino que ser¨¢ como una zona de desaf¨ªos que ofrecer¨¢n al jugador algunas de las batallas m¨¢s dif¨ªciles de todo el juego. Tambi¨¦n est¨¢ en camino una vertiente competitiva del juego multijugador que no ha sido facilitada hasta el momento. Por todo esto, Bloodborne es uno de los Juegazos de 2015 que se espera en el primer trimestre del a?o. Un juego que tambi¨¦n mostr¨® m¨²sculo t¨¦cnico por encima de lo visto en la saga Souls, que no ha destacado especialmente por ser un portento gr¨¢fico en la pasada generaci¨®n de consolas. En Bloodborne lo visto sorprende, pero faltar¨¢ ver como acaba siendo la versi¨®n final y si hay de por medio alg¨²n downgrade de ¨²ltima hora como pas¨®, por ejemplo, en Dark Souls 2. Lo que est¨¢ claro es que se quiere aprovechar el potencial de Playstation 4 para crear uno de los juegos m¨¢s desafiantes de la nueva generaci¨®n. Falta ver donde pone el list¨®n.
- RPG
- Acci¨®n
Bloodborne es el nuevo t¨ªtulo de acci¨®n RPG de From Software para PlayStation 4 anteriormente conocido como Project Beast. Ambientado en una Londres victoriana del siglo XIX, deberemos enfrentarnos a todo tipo de bestias y monstruos al m¨¢s puro estilo de la saga Souls, eso s¨ª, con combates m¨¢s ofensivos y un nivel de dificultad s¨®lo apto para los m¨¢s valientes.