Hellblade, Impresiones

Bajo la filosof¨ªa de apartarse de los grandes estudios y tener m¨¢s libertad sin renunciar a la calidad gr¨¢fica nace Hellblade, lo nuevo de Ninja Theory y su concepto de Triple A Indie. Recogemos lo ¨²ltimo que Tameem Antoniades y los suyos han contado sobre el juego.

Libertad creativa Indie / Espect¨¢culo Triple A "Para nosotros ser independientes significa poder crear Hellblade de la forma que queremos, y para gente que adora lo que hacemos. Creo que el mercado de Juegos independientes es fant¨¢stico. Los g¨¦neros que se han perdido est¨¢n volviendo as¨ª en iOS, u otras plataformas digitales, dado que hay gente que puede ser creativa de nuevo, sin lidiar con editoras, ni tener que poner un juego en una caja y cobrar 60€". De esta manera fue como Ninja Theory nos explic¨® cuando le preguntamos por el concepto que han inventado, denominado con el en apariencia disyuntivo nombre de Triple A Indie, y que tendr¨¢ en la IP Hellblade a su primer y claro exponente de esta nueva forma de hacer las cosas en el sector, buscando la libertad creativa que en ocasiones suele quedar supeditada a las decisiones comerciales de quien pone el dinero, de las editoras. Pero tambi¨¦n sin renunciar a la calidad gr¨¢fica y las mec¨¢nicas que los fans de las experiencias AAA quieren ver. No hay duda que Tameem Antoniades y los suyos se enfrentan a un modelo que puede asentarse o pasar al olvido dependiendo en gran medida de la acogida y resultado final de Hellblade, y de si otros estudios se suman a su visi¨®n mitad bohemia mitad comercial de contar con un presupuesto que brinde algo de desahogo econ¨®mico a la par que libertad creativa sin cortapisas, como tendr¨ªan en la Rapture de Andrew Ryan. De momento muy poco se ha visto de este pionero del AAA Indie, pero con 2015 como posible fecha de su llegada, aprovechamos el inicio del a?o para reunir los datos que se conocen, los nuevos revelados en el primer Twitch en directo del estudio, y empezamos con la aclaraci¨®n una vez m¨¢s que Hellblade no est¨¢ relacionado con Heavenly Sword, por m¨¢s que a algunos nos habr¨ªa gustado ver aqu¨ª la continuaci¨®n de la historia de Nariko y la espada celestial. Es cierto que desde el punto de vista art¨ªstico, Hellblade es la IP que m¨¢s se parece al t¨ªtulo que debut¨® en septiembre de 2007, con PS3 casi reci¨¦n llegada a Europa. Pero el viaje personal de la guerrera Senua por el Inframundo no est¨¢ conectado con el camino de la venganza que Nariko lidiaba una vez desenvainaba la espada de los dioses. Dominic Matthews, encargado del desarrollo de producci¨®n en el estudio, dej¨® ya claro que Hellblade ¡°es una nueva IP. Senua es un nuevo personaje. No est¨¢ relacionado para nada con Heavenly Sword¡±. De hecho no es ni siquiera un sucesor, ¡°no dir¨ªa que se trata de un sucesor espiritual de Heavenly Sword, porque eso supone ciertas expectativas¡±. Se trata de un juego nuevo, de un mundo nuevo que ¡°si os gusta Heavenly Sword, entonces disfrutar¨¦is tambi¨¦n de Hellblade¡±. Senua Unchained Como decimos, poco se sabe y mucho se supone, se rumorea sobre la trama del juego, cuyo aspecto art¨ªstico nos da pistas del entorno. Tenemos a una guerrera, Senua, que marca el lado c¨¦ltico del juego ¨Cla mitolog¨ªa Celta jugar¨¢n un papel considerable-, mientras que el otro aspecto de Hellblade, el vikingo, es el que se percibe como el m¨¢s violento y enemigo. Una de las fuentes de inspiraci¨®n de Ninja Theory para ayudar a establecer este aspecto sucio, m¨¢s en contacto con la imaginer¨ªa de un Solomon Kane/Conan el B¨¢rbaro que de un Willow fue la escena inicial del film Django ¨Cdel original de los 60, no del de Tarantino-, una secuencia tan simple como directa en la que el personaje, al que no se le ve la cara, arrastra por un sucio terreno enfangado y nublado un ata¨²d mientras se llena las botas de barro. Como vemos, muy lejos del habitual ¡®glamour¡¯ del h¨¦roe cabalgando hacia la puesta de sol, y ejemplo de darle m¨¢s importancia al estilo art¨ªstico que no a buscar lo ¨²ltimo en gr¨¢ficos, teselaciones y efectos. Y hablando de gr¨¢ficos, de momento Hellblade no tiene un l¨ªmite de frames, ya que sus creadores llevan menos de 6 meses trabajando en ¨¦l y por tanto a¨²n no se deciden entre 30 o 60 fps. Pero s¨ª que se har¨¢ uso de la captura de movimiento, como el estudio ha usado en otras creaciones ¨CEnslaved, Heavenly Sword. La situaci¨®n con el presupuesto del juego, no tan limitado para enfocarlo en otra direcci¨®n, ni tan grande como para ponerse a implementar lo que quisieran, influye en la narrativa en cuanto a elementos como las escenas de video, que en Hellblade no ser¨¢n el eje principal para hacer avanzar la trama. Aunque parezca que este va a ser un juego menos enfocado a la historia y m¨¢s al gameplay, lo cierto es que Ninja Theory la considera ¡°incre¨ªblemente importante¡±, pero las dosis de informaci¨®n y los personajes ir¨¢n apareciendo en los niveles. Esto se debe, como decimos, al presupuesto, ya que en un proyecto largo de amplia producci¨®n, se tiende a que el peso de la narrativa caiga en las escenas de video. En Hellblade, un solo programador se encarga de las cinem¨¢ticas, su animaci¨®n y la MoCap, as¨ª que eso est¨¢ forzando al estudio a ser m¨¢s creativos en este aspecto, por lo que de momento no se sabe c¨®mo funcionar¨¢ la narrativa del t¨ªtulo, aunque s¨ª que no ser¨¢ una sucesi¨®n de Cutscenes entre fases. En el plano puramente t¨¦cnico, el m¨²sculo del Unreal Engine 4 mover¨¢ todo el conjunto gr¨¢fico. El desfile de personajes secundarios tampoco se busca que sea considerable, sino significativo a la trama que Antoniades y los suyos quieren contar sobre Senua. Un aspecto que estos siempre han cuidado mucho es la m¨²sica, adecuada a cada IP que hac¨ªan, y que de momento sigue bajo discusi¨®n. Hellblade podr¨ªa llevar una banda sonora totalmente electr¨®nica, pero la desarrolladora no quieren limitarse a un g¨¦nero en espec¨ªfico, aunque dado su aspecto, la obra de Nithin Sawney para Heavenly Sword convenientemente adaptada con tonos m¨¢s celtas y menos orientales bien podr¨ªa ser una buena opci¨®n. Pureza de Combate  Como vemos, la actitud de los autores es la de encarar los distintos aspectos del juego con libertad, con acercamientos que no est¨¦n encorsetados. Imaginemos ahora mismo que estamos haciendo un juego de acci¨®n en tercera persona. Bien, estamos ante un editor importante, pongamos un Bobby Kotick de Activision o un Ives Guillemot de Ubisoft, y les presentamos el proyecto Hellblade. Imaginad sus caras cuando les contestamos un rotundo ¡®NO¡¯ a estas cuatro dudas: -  ¡°?No tiene Multijugador?¡± No -  ¡°?No tiene eventos QTE?¡±  No -  ¡°?No tiene elementos RPG para hacer avanzar al personaje?¡± No -  "?No tiene contenido descargable DLC!¡± NO Vayamos por partes: Para empezar, Hellblade no tiene ning¨²n tipo de multijugador o de modo Cooperativo a dos usuarios, ya que el estudio quiere seguir su tradici¨®n de contar historias de un solo personaje. Tampoco planea DLC alguno porque el viaje de Senua por el Inframundo parece ser auto-conclusivo, aunque Antoniades no cierra las puertas a seguirlo en caso de que la comunidad as¨ª lo dicte y se lo haga saber al estudio mediante el feedback. En el aspecto jugable no estaremos ante un sandbox de mundo abierto tampoco, pero s¨ª un t¨ªtulo en el que las batallas contra los Jefes Finales van a ser parte importante de cada escenario. El sistema de combate, esencial en la propuesta, estar¨¢ basado en habilidades, usando a modo de ejemplo t¨ªtulos como Street Fighter, con una jugabilidad en la que ¡°la profundidad de las mec¨¢nicas es algo que se explora y se comprende¡±, antes que limitarse a aplicar un sistema de progresi¨®n est¨¢ndar y listo. En Hellblade no tendremos elementos RPG, que Ninja Theory considera ¡°una carga¡± y los descarta como el sistema progresivo. Tampoco habr¨¢ personalizaci¨®n ni de armas, ni de armaduras, ni ¨¢rbol de habilidades ni tesoros que encontrar ¨Cnada de ¡®loot¡¯. Se trata de centrarse en la pureza de un sistema de combate tan basado en las habilidades como sea posible, y de unas mec¨¢nicas despejadas de todo artificio para demostrar la habilidad en un combate calificado como ¡°brutal y sin compromiso¡±. Dada la libertad que tienen en el desarrollo, Antoniades quiere ver qu¨¦ pasa cuando le quitas al usuario toda la informaci¨®n posible: Barras de energ¨ªa, HUD, inventario, hasta tutoriales, todo fuera ¨Cde esta forma es como algunos usuarios solemos jugar los Assassin¡¯s Creed de Ubi, aumentando considerablemente la inmersi¨®n en la experiencia. Desde luego es un riesgo, considerable en estos tiempos en que todo se le de mascadito al usuario ¨Cm¨¢s de lo que nos gustar¨ªa-, pero la idea de que vayamos descubriendo paso a paso los elementos de la jugabilidad es un factor clave de Hellblade. Por si fuera poco, tampoco habr¨¢ QTE o eventos Quicktime, que desde que Shenmue los incluy¨® y otros como God of War los asentaron, han sido una presencia en pr¨¢cticamente la gran mayor¨ªa de juegos de acci¨®n. Diferente, m¨¢s puro y visceral es como suena este sistema de combate, pero el estudio tampoco quiere imponer su propia visi¨®n de manera autoritaria, por lo que Hellblade tendr¨¢ una fase de pruebas Alpha/Beta para que los jugadores den su opini¨®n sobre la jugabilidad y el aspecto del t¨ªtulo, que de momento no tiene una fecha en firme, aunque Antoniades ha prometido que en esta primavera veremos el primer video in-game ense?ando la jugabilidad de su nueva criatura. Una IP nueva con unos artworks llamativos que puede, o ser el inicio de una nueva forma de concebir proyectos a medio camino entre la libertad indie y la calidad/experiencia de juego AAA, o solo una IP m¨¢s, aunque la promesa de un sistema de combate as¨ª de puro nos ha llamado mucho la atenci¨®n. Esperaremos a la primavera, a que Antoniades y los suyos nos ense?en m¨¢s de Senua y su universo celta de poder y castigo.

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Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • NSW
  • Acci¨®n
  • Aventura

Hellblade: Senua's Sacrifice, desarrollado por Ninja Theory para PCPlayStation 4, Xbox One y Switch, es una aventura de acci¨®n creada bajo el motor gr¨¢fico Unreal Engine 4, con capturas de movimiento de actores reales y una historia profunda y oscura. Ad¨¦ntrate en el mundo oscuro y aterrador de Senua, una guerrera al filo de su cordura, mientras se abre paso en una traves¨ªa personal en busca de redenci¨®n. Llega a lo m¨¢s hondo del trauma y el sacrificio mientras exploras una antigua tierra y luchas contra feroces adversarios, tanto reales como imaginarios. Hellblade utiliza una tecnolog¨ªa vanguardista para crear un universo y una protagonista tangibles, mientras cuenta una historia personal y desgarradora, que representa las dificultades y las luchas de una enfermedad mental.

Car¨¢tula de Hellblade: Senua's Sacrifice
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