Guilty Gear Xrd -SIGN-
- PlataformaPS49PS39
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorArc System Works
- Lanzamiento08/01/2015
Guilty Gear Xrd -SIGN-
Arc System Works se viste de gala para el lanzamiento de su mejor t¨ªtulo en m¨¢s de una d¨¦cada. Guilty Gear Xrd supone un salto generacional en su cat¨¢logo que no necesita un hardware a la ¨²ltima para ser disfrutado, todo gracias a la ingeniosa y original puesta en escena que luce el juego.
Vivimos tiempos dif¨ªciles en este nuestro mundillo (aunque con las mareantes cifras de dinero que ya se manejan, seguramente los diminutivos ya no tengan cabida), tiempos de los que solo son conscientes los que ya llevan unas cuantas generaciones en esto. Precisamente el ¨²ltimo y m¨¢s reciente salto generacional es una buena muestra de ello, ya que si no es el m¨¢s soso y desangelado de toda la historia, poco le queda para serlo. Y es que, al menos a nivel t¨¦cnico, est¨¢ resultando ser el salto menos perceptible de todos. Sin entrar en las tan tra¨ªdas y llevadas pol¨¦micas de los remakes HD, los 1080p y los 60 fps, la realidad es que de momento tanto One como PS4 poco han hecho para sorprendernos y maravillarnos a un nivel siquiera cercano a como lo hicieron 360, PS3 o sus antecesoras tras m¨¢s de un a?o de recorrido. Puede que la culpa la tenga la industria, que no es ni mucho menos la misma, o que el nivel t¨¦cnico ha alcanzado un list¨®n tras el cual ya nada asombra por muchos pol¨ªgonos y efectos de m¨¢s que se metan en los juegos. Sea como fuere, el caso es que por ahora la ¨²nica prueba de que nos encontramos en una nueva generaci¨®n la tenemos en que nuestras consolas se llaman Xbox One y PlayStation 4 en lugar de Xbox 360 y PlayStation 3.
Ante tal situaci¨®n, lo ¨²nico que puede sorprendernos es el ingenio, la inventiva, pero eso tambi¨¦n lleva bastante tiempo escaseando en esta industria m¨¢s all¨¢ de los canales indie y alternativos. Seguramente es por ello que Guilty Gear Xrd, el juego que ahora nos disponemos a analizar, ha supuesto para nosotros la primera prueba de que un salto generacional es posible, y eso que el t¨ªtulo adem¨¢s de para PS4 tambi¨¦n se ha lanzado en PS3. Y ojo, que m¨¢s all¨¢ de los 1080p de una y los 720p de otra, ambas versiones son id¨¦nticas. Arc System no ha echado mano del lamentable truco de downgradear la versi¨®n old gen para as¨ª tratar de resaltar las virtudes de la versi¨®n new gen, como ya hemos visto en no pocos t¨ªtulos que han llegado a ambas generaciones. No le ha hecho falta por la sencilla raz¨®n de que las herramientas que estos genios de la lucha 2D han empleado est¨¢n basadas en el motor a priori m¨¢s usado en la ¨²ltima d¨¦cada: el Unreal Engine 3. Una prueba evidente de que la industria pide a gritos m¨¢s cerebro y menos m¨²sculo para seguir evolucionando.
Dejando a un lado el apartado visual, Guilty Gear Xrd no reinventa la rueda jugablemente hablando, pero tampoco le hace falta. Lo que s¨ª pone encima de la mesa es un pulido y un perfeccionamiento de las mec¨¢nicas que Arc System lleva luciendo en sus 17 a?os de experiencia como desarrolladora de juegos de lucha. Puede que no tenga el pedigr¨ª de Capcom, ni el encanto de la antigua y a?orada SNK, pero ya va siendo hora de poner a Arc System en el lugar que le corresponde, que no es otro que como m¨ªnimo el mismo nivel en el que se encuentran las m¨¢s grandes en esto del g¨¦nero de las tortas. Y es que Guilty Gear Xrd no solo no tiene nada que envidiarle a los ¨²ltimos Street Fighter y Tekken anunciados recientemente, sino que adem¨¢s posee virtudes de las que tanto Capcom como Namco deber¨ªan tomar nota para sacar a sus sagas de m¨¢s post¨ªn del estancamiento en el que actualmente se encuentran, al menos a nivel visual. Aunque claro, teniendo en cuenta la legi¨®n de seguidores tan susceptibles a los cambios que adoran ambas franquicias, ser¨ªa arriesgado hacerlo.
Entre gears anda el juego
Guilty Gear Xrd es un juego que se lleva haciendo de rogar bastante tiempo por diversas razones. La primera es ese vicio tan com¨²n en el g¨¦nero de explotar cada t¨ªtulo hasta la extenuaci¨®n por medio de revisiones, expansiones, actualizaciones, reajustes y balanceos varios. Debido a ello, y sin contar ese extra?o y fallido experimento que fue Guilty Gear 2, nos encontramos con que el ¨²ltimo GG completamente nuevo fue ni m¨¢s ni menos que Guilty Gear X, t¨ªtulo lanzado originalmente para la placa recreativa Naomi (en esencia, una Dreamcast destinada a salones arcade) en el ya lejano a?o 2000. A partir de entonces, revisiones y m¨¢s revisiones que inclu¨ªan un ca¨®tico 2 vs. 2 e incluso un beat ¡¯em up al estilo Final Fight. La ¨²ltima de dichas revisiones fue Guilty Gear XX Accent Core Plus R, lanzada en 2012. Pero el chicle no se pod¨ªa estirar m¨¢s tiempo, y tras una ¨¦poca convulsa en la que los derechos sobre la franquicia estuvieron en el aire (la otra raz¨®n por la que un Guilty Gear 3 no acababa de llegar), Arc System ha decidido al fin hacer borr¨®n y cuenta nueva para lanzar un GG partiendo de cero. Tras haberlo disfrutado a fondo, podemos decir que la espera, por larga que haya sido, ha merecido la pena.
Gracias tanto a BlazBlue como a Persona 4 Arena (eso s¨ª, tampoco hay que olvidar el reivindicable Battle Fantasia, a pesar de ser completamente poligonal), sabemos de qu¨¦ es capaz Arc System a nivel visual en la era de la alta definici¨®n. Sus sprites bidimensionales a 720p, excelentemente animados y derrochantes de carisma, unidos a unos escenarios tridimensionales tratados con unas texturas de inteligente colorido y disposici¨®n que hacen que p¨ªxels y pol¨ªgonos casen perfectamente, eran hasta ahora la m¨¢s perfecta muestra de hasta d¨®nde es capaz de llegar un apartado visual cuando la artesan¨ªa se da la mano con una manera m¨¢s industrializada de hacer las cosas. Pues bien, Guilty Gear Xrd, tal y como mencionamos en la introducci¨®n, es un salto evolutivo de todo eso, algo sorprendente teniendo en cuenta que el juego usa el m¨¢s que veterano Unreal Engine 3 para construir sus gr¨¢ficos.
Los gr¨¢ficos bidimensionales siempre han tenido un problema: la alta cantidad de memoria que consumen. Ello se lleva haciendo patente desde los tiempos de la primera PlayStation, cuando la consola de 32 bits de Sony sudaba la gota gorda a la hora de mover entornos 2D debido a sus dos exiguos megas de RAM. Ya en tiempos m¨¢s recientes, los King of Fighters XII y XIII volvieron a demostrar que ni siquiera consolas tan potentes como Xbox 360 o PlayStation 3 pod¨ªan albergar ambiciosos sprites 2D con garant¨ªas sin llevar a cabo sacrificios como bajar la resoluci¨®n de los personajes o aplicar diversos filtros para ocultar en la medida de lo posible la tremenda pixelaci¨®n que ¨¦stos sufr¨ªan.
Por supuesto, con modelados poligonales este problema no existe, aunque por el camino se pierde ese encanto visual de anta?o, un look artesanal que los m¨¢s nost¨¢lgicos (y aquellos que buscan de vez en cuando algo distinto al vendaval poligonal presente hoy d¨ªa en la inmensa mayor¨ªa de t¨ªtulos) sin duda agradecen. Pues bien, para contentar a todo el mundo, los chicos de Arc System han cogido el Unreal Engine 3, motor de solvencia ya m¨¢s que contrastada en lo que a manejar pol¨ªgonos se refiere, y lo han ¡°bidimensionalizado¡± usando un sistema tan sencillo como es el de desmontar y recortar las secuencias de movimiento de cada luchador, para luego volver a montarlas como si de los frames de animaci¨®n de un juego de lucha cl¨¢sico se trataran. Los modelados tambi¨¦n han sido pasados por un filtro cel shading para otorgarles un aspecto similar a una serie de animaci¨®n nipona, los efectos f¨ªsicos de la ropa (que tan irreales quedan en no pocas ocasiones, como por ejemplo puede verse en el pa?uelo que Makoto, luchadora de Street Fighter IV, lleva atado al cuello) han sido tratados a mano para que casen perfectamente con las animaciones ¡°frame a frame¡± de los luchadores, y las texturas han sido dispuestas de manera que la iluminaci¨®n del entorno no pueda afectarles.
?El resultado? Simplemente sensacional. En los luchadores de Guilty Gear Xrd se encuentran presentes todas las ventajas de los modelados poligonales (personajes tan grandes como uno quiera ponerlos, la m¨¢xima resoluci¨®n posible, ning¨²n l¨ªmite en el n¨²mero de animaciones, cambios de ¨¢ngulo y c¨¢mara a la hora de plasmar visualmente las t¨¦cnicas m¨¢s poderosas¡) y los sprites bidimensionales (colorido, nivel de detalle, mayor sensaci¨®n de contundencia e impacto¡), y ninguno de sus defectos. Si a esto a?adimos los entornos poligonales tratados con la maestr¨ªa habitual en Arc System, obtenemos como resultado un apartado visual que sorprende y maravilla de la misma manera que Rayman Origins lo hiciera un tiempo atr¨¢s. No nos cansaremos de repetirlo: Arc System ha llevado a cabo una revoluci¨®n en el aspecto visual digna tanto de contemplarse como de ser reivindicada. Ojal¨¢ cunda el ejemplo y alg¨²n d¨ªa podamos ver un Street Fighter, un Tekken o un King of Fighters tratados de la misma manera. Para ello no hace falta disponer de un hardware de caracter¨ªsticas mareantes, tan solo es necesario hacer gala de ingenio, inventiva y tener ganas de alejarse de la norma establecida.
Daisuke Ishiwatari, ese hombre
Y ya que estamos con las reivindicaciones, es justo y necesario que destaquemos de una vez a Daisuke Ishiwatari como el genio que es, algo as¨ª como un Miyamoto de los juegos de lucha. Bastante tiempo lleva demostr¨¢ndolo, pero es que en este Guilty Gear Xrd echa el resto. Seguramente, ese acabado artesanal que luce el juego se debe a ¨¦l, ya que si no se ha encargado de crear y desarrollar todos y cada uno de los apartados del juego, poco le ha faltado. De las 25 personas que se han encargado de programar Guilty Gear Xrd dentro de Arc System Works (el denominado Team Red), Daisuke Ishiwatari ha metido mano en lo siguiente: direcci¨®n general, concepto original, direcci¨®n de doblaje, dise?o de juego, dise?o de personajes, ilustraciones, artworks, planificaci¨®n, banda sonora, composici¨®n de letras para los temas vocales, bocetos, escenarios, storyboards¡ Vamos, que un poco m¨¢s y se pule el juego entero ¨¦l solito, como los programadores pioneros sol¨ªan hacer en los viejos tiempos de los 8 bits.
Hora de saltar al ring
Ya hemos destacado lo suficiente el apartado gr¨¢fico como para dejar bien claro que el juego merece ser adquirido solo para admirar c¨®mo luce en pantalla. Pero claro, el apartado visual no lo es todo en un t¨ªtulo, ni mucho menos. ?Es el salto generacional de Guilty Gear Xrd tan perceptible en lo jugable como en lo gr¨¢fico? Obviamente no, y es que en un g¨¦nero como ¨¦ste ya poco margen queda para la experimentaci¨®n, a no ser que quieras irte por las ramas y acabar creando algo distinto a un one vs. one cl¨¢sico. No es esa la intenci¨®n de Arc System, por lo que Guilty Gear Xrd no supone una revoluci¨®n, pero s¨ª una evoluci¨®n de todo lo visto anteriormente. La plantilla de personajes, teniendo en cuenta que nos encontramos ante un juego completamente nuevo en lugar de la en¨¦sima revisi¨®n de un t¨ªtulo previo, es bastante decente: un total de 17 luchadores disponibles, aunque eso s¨ª, tres de ellos ocultos en un principio.
El primero (Elphelt Valentine) deberemos desbloquearlo v¨ªa DLC, aunque de momento podremos hacerlo de manera gratuita. Para el segundo (Sin Kiske) ya hay que pasar por caja, aunque ojo, ya que tambi¨¦n podremos desbloquearlo durante el juego sin soltar un c¨¦ntimo, as¨ª que por ah¨ª sigue sin haber problema. En cuanto al tercero, Leo Whitefang, aqu¨ª ya no hay medias tintas: si queremos desbloquearlo, habr¨¢ que pagar s¨ª o s¨ª, a pesar de que es obvio que dicho luchador ha sido incluido en el disco de juego. Se ha tratado de enmascarar este hecho por medio de un parche de actualizaci¨®n necesario para activarlo, pero no hay duda ninguna de que nos encontramos ante otro de esos lamentables casos en los que tendremos que volver a pagar para disponer de contenido por el que ya hab¨ªamos pagado previamente. Por supuesto, Arc System no es la ¨²nica compa?¨ªa que lleva a cabo estas estafas (no se nos ocurre otra manera de definirlo), pero por mucho que se extiendan y por muy habituales que se vuelvan, no nos cansaremos de seguir denunciando estas injusticias ante las que el consumidor no cuenta con defensa alguna.
Adem¨¢s de las tres novedades antes mencionadas, hay otras dos nuevas incorporaciones al universo Guilty Gear, ¨¦stas ya disponibles de inicio: Bedman y Ramlethal Valentine. Los veteranos de la saga son un total de 12: Sol Badguy, Ky Kiske, May, Potemkin (ojo a su redise?o), Axl Low, Zato-One, Chipp Zanuff, Millia Rage, Faust, Venom, Slayer e I-No. Todos cuentan con nuevos ataques y movimientos especiales. Bien es verdad que se echan en falta personajes hist¨®ricos como Baiken, Johnny, Zappa o Bridget, pero Guilty Gear Xrd es solo el principio, as¨ª que podemos estar seguros de que Arc System lanzar¨¢ en menos de un a?o una revisi¨®n del presente juego con los ya habituales balanceos y nuevas incorporaciones de personajes.
En lo referente al sistema de control, siguen presentes los cinco botones de ataque: pu?etazo, patada, golpe r¨¢pido, golpe fuerte y dust (ataque que proyecta al enemigo hacia atr¨¢s o hacia arriba para que podamos combear a placer). La barra Burst (para cortar cualquier ataque o combo del rival) y la de Tension (para ataques especiales y t¨¦cnicas tanto de defensa como contraataque) tambi¨¦n son m¨¢s que familiares para los habituales a la saga. Adem¨¢s les sonar¨¢n t¨¦cnicas como el Roman Cancel (para detener de ra¨ªz cualquier movimiento que efectuemos y as¨ª librarnos del tiempo de recuperaci¨®n pertinente) o el Instant Kill (para acabar un combate de la manera m¨¢s espectacular y rimbombante posible). Y por supuesto ah¨ª siguen estando presentes el salto largo, el doble salto y las proyecciones a¨¦reas que dan pie a unos juggles muy similares a los de la franquicia Marvel Vs. Capcom. Pues bien, todas estas mec¨¢nicas se han pulido y ampliado, ofreciendo nuevas v¨ªas de ataque, defensa y estrategia a todo interesado en profundizar en ellas.
En lo referente a modos de juego, tenemos el cl¨¢sico arcade (compuesto por un total de 8 combates contra la IA), versus (contra la IA o contra otro jugador en la misma consola), M.O.M. (donde conseguimos medallas con las que mejorar a nuestros personajes), tutorial (para aprenderlo todo, desde lo m¨¢s b¨¢sico hasta las t¨¦cnicas m¨¢s complejas), challenge (diversos desaf¨ªos para cada personaje), misi¨®n (parecido a desaf¨ªo, solo que con retos m¨¢s espec¨ªficos), training (el cl¨¢sico entrenamiento libre), story (ojo, aqu¨ª no jugamos, solo somos espectadores), database (con las cl¨¢sicas galer¨ªas de personajes, artworks, banda sonora aislada, v¨ªdeos¡), y por supuesto el juego online, con salas dedicadas, combates personalizados, libres o especializados de cara a las estad¨ªsticas reguladas a nivel mundial.
El modo historia merece menci¨®n aparte ya que, como acabamos de apuntar, no es jugable en modo alguno. Es algo as¨ª como una pel¨ªcula de animaci¨®n (las secuencias est¨¢n construidas con el motor del juego, tratamiento ¡°frame by frame¡± incluido) que nos narra los acontecimientos relacionados con el nuevo arco argumental que nos ofrece Guilty Gear Xrd. Si esta manera de narrar la historia es acertada o no, ya queda a juicio de cada uno, aunque bajo nuestro punto de vista, la aprobamos plenamente. Y es que quien quiera combates ya tiene a su disposici¨®n un buen n¨²mero de modos de juego tanto offline como online. Al menos, esta narraci¨®n es mucho m¨¢s din¨¢mica, espectacular y entretenida que la ofrecida en los ¨²ltimos modos historia de los juegos de Arc System, m¨¢s cercanos a las mec¨¢nicas y maneras de una visual novel construida a golpe de im¨¢genes est¨¢ticas, con una cantidad sobrecogedora de texto y unos cuantos combates aqu¨ª y all¨¢. As¨ª que bienvenida sea esta nueva manera de narrarnos una historia que, si bien no sorprende en su eje central (el combate contra Ramlethal Valentine y las conspiraciones del C¨®nclave), s¨ª que lo hace en la multitud de flashbacks que nos ofrecen nuevas y jugosas revelaciones sobre los pasados de Sol Badguy, That Man y el origen de los Gears.
El apartado sonoro nos ofrece voces en ingl¨¦s o japon¨¦s. Ambos doblajes son de alta calidad, no en vano ha sido el propio Daisuke Ishiwatari el encargado de su supervisi¨®n. La banda sonora es tan intensa y rockera como es de esperar en la franquicia, con de nuevo el incombustible y omnipresente Ishiwatari componiendo y supervis¨¢ndolo todo. El online, al menos hasta donde hemos podido probarlo, funciona casi sin fisuras gracias a un reciente parche que ha mejorado la experiencia, y se espera alguno extra en el futuro para acabar de ofrecer un buen servicio al respecto. Tanto la versi¨®n de PS3 como la de PS4 comparten servidores en juego cruzado, algo que se agradece para no fragmentar una comunidad que seguramente decrecer¨¢ con el tiempo, y es que ya se sabe que a la hora de jugar online el referente ¨²nico y atemporal no es otro que Street Fighter. Pero esto en Guilty Gear Xrd es un mal menor, ya que el juego hace gala de una IA impecable contra la que da gusto luchar ya seas un novato o un experto en el g¨¦nero de las tortas.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.