Nota: Para un texto sobre el juego y lo que ofrece, recomendamos el an¨¢lisis original . Este texto se centra en lo que ofrece t¨¦cnicamente la versi¨®n de PC.
A estas alturas sabemos de sobra lo que nos ofrece la "demo-pr¨®logo" Ground Zeroes , la principal carta de presentaci¨®n con la que Kojima ha presentado su Fox Engine y lo que ser¨¢ la tecnolog¨ªa sobre la que se sostenga Metal Gear Solid V. Este an¨¢lisis se centrar¨¢ en la conversi¨®n del juego a compatible y c¨®mo responde el motor en la plataforma m¨¢s heterog¨¦nea y vers¨¢til que tenemos en la actualidad. Metal Gear es una saga grande en consolas pero con poca presencia en ordenadores m¨¢s de sus or¨ªgenes en MSX y algunos ports tard¨ªos y con poca gracia. La apuesta de cara a Ground Zeroes y la futura quinta parte de la saga es la de aprovechar que por primera vez se est¨¢ trabajando con un motor pensado para el desarrollo multiplataforma, una buena oportunidad para extender las alas y tratar de alcanzar tantas m¨¢quinas como sea posible. La versi¨®n llega bajo la bandera de Nvidia , por lo tanto cuenta con el habitual trato de favor que las compa?¨ªas creadoras de GPU dispensan a sus abanderados, con un driver espec¨ªficamente dise?ado para que el juego vaya lo mejor posible en una Geforce, con compatibilidad con SLI y otros parabienes, adem¨¢s de un mayor rendimiento generalizado en estas tarjetas (hasta que AMD responda con un parche, este duelo entre las dos funciona as¨ª). Pero m¨¢s all¨¢ de estos extras, Ground Zeroes se nos presenta como una potente versi¨®n que rompe el esquema de poca atenci¨®n por el detalle en la conversi¨®n a PC de muchas producciones japonesas. El t¨ªtulo llega con numerosas mejoras gr¨¢ficas y potencial para sacar partido a una amplia gama de ordenadores con un buen rendimiento, fruto de una igualmente buena optimizaci¨®n y atenci¨®n al detalle en aspectos como la configuraci¨®n alternativa de tecldo y rat¨®n -plenamente configurable-, uno de esos detalles que se suelen olvidar en esta clase de adaptaciones.
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??? La lista de mejoras es notable. Algunas de las m¨¢s obvias son la posibilidad de los 60 FPS -con la opci¨®n de fijarlo en 30 FPS si tu ordenador no da para tanto y no te gustan las fluctuaciones- y una resoluci¨®n m¨¢xima de 4K . Por otro lado resulta un tanto extra?o que el juego est¨¦ ¡°capado¡± en los 60 FPS sin posibilidad de ir m¨¢s all¨¢, pero tampoco es algo que se pueda considerar grave. Los cambios en la forma en la que se visualiza el escenario son notables, especialmente en aspectos como la iluminaci¨®n. En los modos m¨¢s altos de configuraci¨®n podemos apreciar como hay m¨¢s fuentes de luz que en consolas o en modos m¨¢s bajos de configuraci¨®n gr¨¢fica, lo que a su vez se traduce en m¨¢s sombras y un escenario m¨¢s realista y con mayor contraste. Los requerimientos m¨ªnimos pasan por una tarjeta compatible con DirectX 11, un m¨ªnimo de 2 Gb de de VRAM y un sistema operativo de 64 bits. 4Gb m¨ªnimos de RAM y un m¨ªnimo de CPU con Core i5-4460 (3.20GHz) que completan el conjunto. Para conseguir que funcione a 60 FPS estables en Extra High a 4K necesitar¨¢s un equipo con SLI, pero no hace falta semejante exceso para disfrutar de un juego que luce realmente bien en una amplia gama de configuraciones, con un rendimiento ¨®ptimo y un buen framerate. Dependiendo de nuestra configuraci¨®n gr¨¢fica podremos optar a Anti Aliasing en el modo High de configuraci¨®n gr¨¢fica, y un efecto de Profundidad de Campo en el modo m¨¢s alto de calidad. Hay algunas diferencias dr¨¢sticas seg¨²n nuestra configuraci¨®n, como por ejemplo el efecto de lluvia, que seg¨²n el modo tendr¨¢ un realista efecto de transparencia en las gotas o ser¨¢ reflejada de una forma m¨¢s burda. Algunos efectos, como el Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), que tienen efecto sobre la forma en la que la luz ambiental afecta a los objetos en pantalla, consumen bastantes recursos y es un buen candidato para quitarse si prefieres ganar FPS a costa de cierta calidad adicional en las escenas y paisajes.
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