Guilty Gear Xrd, la nueva generaci車n de la lucha
Guilty Gear regresa al fin a primera l赤nea de batalla con una revoluci車n a todos los niveles en lo que viene a ser el juego tridimensional m芍s bidimensional jam芍s creado. Arc System Works demuestra que en lo referente a espectacularidad y puesta en escena no hay quien la supere.
El ya lejano 1998 fue uno de los mejores a?os, por no decir el mejor, que pudo disfrutar el g谷nero de la lucha a lo largo de su edad dorada. Con unas Capcom y SNK en mejor forma que nunca, y una Namco que echaba el resto en lo que a la vertiente poligonal se refiere, los aficionados al one vs. one pudieron disfrutar de aut谷nticos juegazos como The King of Fighters *98, Street Fighter Alpha 3, Tekken 3 o Soul Calibur. Eso s赤, entre tanto Goliat acab車 col芍ndose un peque?o David que, aunque obviamente qued車 ensombrecido por la fama y el pedigr赤 de los t赤tulos antes mencionados, no tard車 mucho en convertirse en juego de culto gracias a la calidad y el buen hacer que atesoraba en todos y cada uno de sus apartados.
Vamos, que aquel t赤tulo, de nombre Guilty Gear, se convirti車 m芍s que merecidamente en lo que hoy d赤a se conoce como sleeper. Daisuke Ishiwatari, el padre de la criatura, hab赤a concebido el juego ya en sus d赤as de estudio, en los que era un aficionado al g谷nero m芍s entre todos los que disfrutaban al m芍ximo de los titulazos que Capcom, SNK, Namco o Sega lanzaban sin descanso en los terrenos tanto recreativo como dom谷stico. Una vez en Arc System Works, y tras tres a?os de desarrollo en los que se modificaron bastantes cosas (al principio Guilty Gear iba a usar gr芍ficos poligonales en lugar de las 2D que acabaron convirti谷ndose en su santo y se?a), Ishiwatari puso el juego en el mercado en exclusiva para PS1, una consola que, se supon赤a, no estaba nada preparada para lidiar con gr芍ficos bidimensionales. Y decimos ※se supon赤a§ porque el juego result車 ser una maravilla a nivel gr芍fico, dotado de una desenfrenada jugabilidad y una electrizante banda sonora tambi谷n m芍s que elogiables.
Guilty Gear acab車 siendo todo un 谷xito, el mayor para Arc System Works hasta entonces, por lo que Ishiwatari tuvo carta blanca para superarse a s赤 mismo. En el a?o 2000 lleg車 Guilty Gear X, el primer (y 迆ltimo hasta el lanzamiento del juego que nos ocupa) lavado de cara a todos los niveles para la franquicia. Poniendo a su servicio toda la potencia de la placa arcade Naomi (en esencia, una Dreamcast destinada a salones recreativos), Guilty Gear X era simplemente sobrecogedor a nivel gr芍fico; una maravilla tanto visual como jugable que permiti車 a la serie colocarse a un nivel similar al de franquicias como Street Fighter o King of Fighters. Por desgracia, poco despu谷s el g谷nero de la lucha entr車 en crisis, sobre todo en su vertiente bidimensional, y aunque Guilty Gear X recibi車 innumerables revisiones a lo largo de los a?os (Guilty Gear X Plus, GG X 1.5, GG XX, GG XX Reload, GG Isuka, GG XX Slash, GG XX Accent Core, GG XX AC Plus, GG XX ACP R#), parec赤a que la nueva y verdadera tercera entrega de la franquicia no acababa de llegar nunca.
Tras un curioso (y fallido) experimento llamado Guilty Gear 2: Overture, juego lanzado en exclusiva para Xbox 360 en 2007 que daba un giro radical a la franquicia para convertirse en una especie de mezcla entre t赤tulo de acci車n en tercera persona y juego de estrategia en tiempo real (vamos, algo parecido a lo que hoy d赤a se conoce como MOBA), parec赤a que el momento de la aparici車n de un verdadero Guilty Gear 3 de 迆ltima generaci車n hab赤a llegado. Pero por entonces los derechos de la franquicia quedaron en el limbo, debido a la disputa mantenida entre Arc System y la que hab赤a sido su mecenas hasta entonces, Sammy Corporation. As赤 que Ishiwatari y sus chicos acabaron por decidir dar inicio a una franquicia completamente nueva, a todas luces heredera espiritual de Guilty Gear, como fue (y sigue siendo) BlazBlue.
Afortunadamente, la disputa sobre los derechos de Guilty Gear acab車 en final feliz. Arc System volvi車 a ser padre 迆nico de su criatura, y Daisuke Ishiwatari no dud車 en ponerse a la cabeza del desarrollo de un nuevo GG de lucha, el primero creado completamente desde cero en m芍s de una d谷cada. Guilty Gear Xrd debut車 en salones arcade el 20 de febrero del presente y ya casi finiquitado a?o, mientras la versi車n dom谷stica, lanzada en PS3 y PS4, ha visto la luz este mismo mes tanto en Jap車n como en Estados Unidos para poner el broche de oro a uno de los mejores a?os en la historia de Arc System. No en vano ha sido en este 2014 cuando han visto la luz los tambi谷n extraordinarios BlazBlue: Chronophantasma y Persona 4 Arena Ultimax. Por desgracia, a迆n no se sabe si GG Xrd acabar芍 llegando a Europa, y es que en el viejo continente los juegos de Arc System siempre han sido muy maltratados. Pero la bendita region free nos permite importar el juego sin problemas, as赤 que os ofrecemos este avance previo a lo que ser芍 un exhaustivo an芍lisis de un aut谷ntico Goliat del g谷nero.
Comencemos desgranando lo que primero llama la atenci車n de cualquiera que se acerque a Guilty Gear Xrd: su apartado gr芍fico. Cuando Arc System anunci車 que el juego que nos ocupa usar赤a el veterano y solvente Unreal Engine 3, todos esper芍bamos un juego de mec芍nicas y desarrollo bidimensional con gr芍ficos enteramente tridimensionales, al estilo Street Fighter IV. Sin embargo, lo que hemos acabado recibiendo es un juego con sprites 2D poligonales. Y es que los grafistas de Arc System han seccionado los modelos 3D de los personajes para dividir sus animaciones en secuencias, como si de los frames de un juego de lucha 2D cl芍sico se tratara. ?El resultado? Simple y llanamente exquisito. En los personajes de Guilty Gear Xrd se encuentran presentes todas las virtudes de las 3 y las 2 dimensiones, y ninguno de sus defectos. Ojal芍 este m谷todo cree tendencia, porque supone un aut谷ntico soplo de aire fresco para el g谷nero a nivel visual sin que se pierda ese estilo artesanal que atesoran los luchadores construidos a golpe de p赤xel y sprite.
Si a nivel gr芍fico GG Xrd es todo un portento, manteniendo intacto el estilo visual de anteriores entregas sin renunciar a las virtudes t谷cnicas disponibles hoy d赤a, en lo que a jugabilidad y mec芍nicas se refiere sigue el mismo camino. De inicio se encuentra presente todo lo que ha hecho grande a Guilty Gear jugablemente hablando, como los saltos largos y dobles, las proyecciones en el aire, los juggles al m芍s puro estilo Marvel Vs. Capcom, los Roman Cancel, los Burst, las Instant Kill# Adem芍s, existen un sinf赤n de nuevas t谷cnicas y ataques que hacen que el salto generacional de la franquicia se note no solo a nivel gr芍fico, sino tambi谷n jugable. Dejaremos los detalles para el correspondiente an芍lisis. Por ahora, baste decir que Guilty Gear Xrd consigue ser accesible y familiar para los aficionados a la saga, pero que incluye novedades m芍s que suficientes para que tras unas cuantas horas de experiencia no nos d谷 la sensaci車n de estar jugando a m芍s de lo mismo.
Ahora es el momento de pasar a la plantilla de personajes seleccionables. Como borr車n y cuenta nueva para la saga que es, en Guilty Gear Xrd tendremos disponibles un total de 17 luchadores. Puede parecer un n迆mero corto, pero seguro que se expandir芍 en posteriores revisiones del t赤tulo. Todos sabemos c車mo se las gasta Arc System al respecto (aunque, ojo, este modus operandi tambi谷n es extensible a Capcom, Tecmo o la mayor赤a de compa?赤as especialistas en el g谷nero), as赤 que seguramente en menos de un a?o ya tengamos disponible un Guilty Gear Xrd Reload o como quieran llamarlo. De todas maneras, hay que tener en cuenta que 谷ste no es un juego de Capcom o Namco. Arc System no suele ofrecer plantillas infladas a base de karatekas m芍s o menos cl車nicos y ninjas de todas las formas y colores. En los juegos de lucha de Arc System cada personaje es un mundo, y este Guilty Gear Xrd por supuesto no es una excepci車n. Cada parecido de un personaje con el anterior o el siguiente no es que sea pura coincidencia, es que simplemente no existe.
Y por supuesto, si la diferenciaci車n entre personajes viene siendo el santo y se?a de los juegos de lucha de Arc System desde sus inicios, el dise?o, carisma y originalidad de todos ellos no lo es menos. Como acabamos de decir, olvidaos de encontrar aqu赤 a karatekas random, a los t赤picos wrestlers especializados en agarres, a los cl芍sicos ninjas enmascarados o al obligatorio primo-hermano de Bruce Lee. Los personajes que vais a ver en Guilty Gear Xrd no los podr谷is encontrar en otro sitio. O si no, decidnos en qu谷 juego de lucha de Capcom aparece un tipo que ataca con tacos y bolas de billar, un loco con una bolsa de la compra en la cabeza, una chica que blande una enorme ancla de transatl芍ntico como si se tratara de un mondadientes o un sujeto atado a una cama mec芍nica que reparte ostias como panes.
Una vez dicho esto, los nombres propios de GG Xrd, ya aparecidos en anteriores entregas de la serie, son los siguientes: Sol Badguy, Ky Kiske, Millia Rage, May, Chipp Zanuff, Potemkin, Venom, Axl Low, I-No, Faust, Slayer y Zato-1. Las nuevas incorporaciones responden a los nombres de Sin Kiske (ya aparecido en GG 2 Overture), Bedman, Elphet, Leo Whitefang y Ramlethal Valentine. Se echan en falta nombres hist車ricos en la franquicia como Baiken, Bridget o Johnny, pero pod谷is apostar a que acabar芍n apareciendo en futuras actualizaciones y/o revisiones del juego que nos ocupa. El encargado de la banda sonora no es otro que Daisuke Ishiwatari, el cual vuelca todo su talento en la creaci車n de las melod赤as vertiginosas y metaleras que siempre le han caracterizado.
En lo que a modos de juego se refiere, tambi谷n tenemos aqu赤 otra prueba m芍s de que nos encontramos ante un t赤tulo de lucha ※made in Arc System Works§. Mientras el resto de juegos del g谷nero apuestan cada vez m芍s por el online y la competici車n, descuidando casi por completo apartados como la IA o las modalidades monojugador, Guilty Gear Xrd se centra en la diversi車n y el equilibrio entre las diferentes opciones disponibles. Y es que tampoco nos enga?emos: Street Fighter IV es el League of Legends de los juegos de lucha. Es donde todo el mundo juega y compite, de ah赤 que cualquier otro t赤tulo del g谷nero adolezca de una vida corta en sus modalidades online, corriendo el riesgo de servir al poco tiempo 迆nicamente como posavasos a no ser que logre ser profundo y divertido en solitario. Y GG Xrd lo es gracias tanto a su m芍s que pulida IA como a las variadas modalidades offline que ofrece. Por supuesto, si queremos disponer de un buen n迆mero de opciones para jugar por internet, tambi谷n las tendremos disponibles. De momento, nada m芍s. Solo queda emplazaros a un pr車ximo an芍lisis en el que desgranaremos en profundidad todo lo que el juego es capaz de ofrecer.
- Acci車n
Guilty Gear Xrd -SIGN-, desarrollado por Arc System Works para PlayStation 3 y PlayStation 4, es una nueva entrega de la saga de lucha Guilty Gear con nuevos elementos tridimensionales en sus fastuosos combates.