Guilty Gear Xrd, la nueva generaci¨®n de la lucha
Guilty Gear regresa al fin a primera l¨ªnea de batalla con una revoluci¨®n a todos los niveles en lo que viene a ser el juego tridimensional m¨¢s bidimensional jam¨¢s creado. Arc System Works demuestra que en lo referente a espectacularidad y puesta en escena no hay quien la supere.
El ya lejano 1998 fue uno de los mejores a?os, por no decir el mejor, que pudo disfrutar el g¨¦nero de la lucha a lo largo de su edad dorada. Con unas Capcom y SNK en mejor forma que nunca, y una Namco que echaba el resto en lo que a la vertiente poligonal se refiere, los aficionados al one vs. one pudieron disfrutar de aut¨¦nticos juegazos como The King of Fighters ¡¯98, Street Fighter Alpha 3, Tekken 3 o Soul Calibur. Eso s¨ª, entre tanto Goliat acab¨® col¨¢ndose un peque?o David que, aunque obviamente qued¨® ensombrecido por la fama y el pedigr¨ª de los t¨ªtulos antes mencionados, no tard¨® mucho en convertirse en juego de culto gracias a la calidad y el buen hacer que atesoraba en todos y cada uno de sus apartados.
Vamos, que aquel t¨ªtulo, de nombre Guilty Gear, se convirti¨® m¨¢s que merecidamente en lo que hoy d¨ªa se conoce como sleeper. Daisuke Ishiwatari, el padre de la criatura, hab¨ªa concebido el juego ya en sus d¨ªas de estudio, en los que era un aficionado al g¨¦nero m¨¢s entre todos los que disfrutaban al m¨¢ximo de los titulazos que Capcom, SNK, Namco o Sega lanzaban sin descanso en los terrenos tanto recreativo como dom¨¦stico. Una vez en Arc System Works, y tras tres a?os de desarrollo en los que se modificaron bastantes cosas (al principio Guilty Gear iba a usar gr¨¢ficos poligonales en lugar de las 2D que acabaron convirti¨¦ndose en su santo y se?a), Ishiwatari puso el juego en el mercado en exclusiva para PS1, una consola que, se supon¨ªa, no estaba nada preparada para lidiar con gr¨¢ficos bidimensionales. Y decimos ¡°se supon¨ªa¡± porque el juego result¨® ser una maravilla a nivel gr¨¢fico, dotado de una desenfrenada jugabilidad y una electrizante banda sonora tambi¨¦n m¨¢s que elogiables.
Guilty Gear acab¨® siendo todo un ¨¦xito, el mayor para Arc System Works hasta entonces, por lo que Ishiwatari tuvo carta blanca para superarse a s¨ª mismo. En el a?o 2000 lleg¨® Guilty Gear X, el primer (y ¨²ltimo hasta el lanzamiento del juego que nos ocupa) lavado de cara a todos los niveles para la franquicia. Poniendo a su servicio toda la potencia de la placa arcade Naomi (en esencia, una Dreamcast destinada a salones recreativos), Guilty Gear X era simplemente sobrecogedor a nivel gr¨¢fico; una maravilla tanto visual como jugable que permiti¨® a la serie colocarse a un nivel similar al de franquicias como Street Fighter o King of Fighters. Por desgracia, poco despu¨¦s el g¨¦nero de la lucha entr¨® en crisis, sobre todo en su vertiente bidimensional, y aunque Guilty Gear X recibi¨® innumerables revisiones a lo largo de los a?os (Guilty Gear X Plus, GG X 1.5, GG XX, GG XX Reload, GG Isuka, GG XX Slash, GG XX Accent Core, GG XX AC Plus, GG XX ACP R¡), parec¨ªa que la nueva y verdadera tercera entrega de la franquicia no acababa de llegar nunca.
Tras un curioso (y fallido) experimento llamado Guilty Gear 2: Overture, juego lanzado en exclusiva para Xbox 360 en 2007 que daba un giro radical a la franquicia para convertirse en una especie de mezcla entre t¨ªtulo de acci¨®n en tercera persona y juego de estrategia en tiempo real (vamos, algo parecido a lo que hoy d¨ªa se conoce como MOBA), parec¨ªa que el momento de la aparici¨®n de un verdadero Guilty Gear 3 de ¨²ltima generaci¨®n hab¨ªa llegado. Pero por entonces los derechos de la franquicia quedaron en el limbo, debido a la disputa mantenida entre Arc System y la que hab¨ªa sido su mecenas hasta entonces, Sammy Corporation. As¨ª que Ishiwatari y sus chicos acabaron por decidir dar inicio a una franquicia completamente nueva, a todas luces heredera espiritual de Guilty Gear, como fue (y sigue siendo) BlazBlue.
Afortunadamente, la disputa sobre los derechos de Guilty Gear acab¨® en final feliz. Arc System volvi¨® a ser padre ¨²nico de su criatura, y Daisuke Ishiwatari no dud¨® en ponerse a la cabeza del desarrollo de un nuevo GG de lucha, el primero creado completamente desde cero en m¨¢s de una d¨¦cada. Guilty Gear Xrd debut¨® en salones arcade el 20 de febrero del presente y ya casi finiquitado a?o, mientras la versi¨®n dom¨¦stica, lanzada en PS3 y PS4, ha visto la luz este mismo mes tanto en Jap¨®n como en Estados Unidos para poner el broche de oro a uno de los mejores a?os en la historia de Arc System. No en vano ha sido en este 2014 cuando han visto la luz los tambi¨¦n extraordinarios BlazBlue: Chronophantasma y Persona 4 Arena Ultimax. Por desgracia, a¨²n no se sabe si GG Xrd acabar¨¢ llegando a Europa, y es que en el viejo continente los juegos de Arc System siempre han sido muy maltratados. Pero la bendita region free nos permite importar el juego sin problemas, as¨ª que os ofrecemos este avance previo a lo que ser¨¢ un exhaustivo an¨¢lisis de un aut¨¦ntico Goliat del g¨¦nero.
Comencemos desgranando lo que primero llama la atenci¨®n de cualquiera que se acerque a Guilty Gear Xrd: su apartado gr¨¢fico. Cuando Arc System anunci¨® que el juego que nos ocupa usar¨ªa el veterano y solvente Unreal Engine 3, todos esper¨¢bamos un juego de mec¨¢nicas y desarrollo bidimensional con gr¨¢ficos enteramente tridimensionales, al estilo Street Fighter IV. Sin embargo, lo que hemos acabado recibiendo es un juego con sprites 2D poligonales. Y es que los grafistas de Arc System han seccionado los modelos 3D de los personajes para dividir sus animaciones en secuencias, como si de los frames de un juego de lucha 2D cl¨¢sico se tratara. ?El resultado? Simple y llanamente exquisito. En los personajes de Guilty Gear Xrd se encuentran presentes todas las virtudes de las 3 y las 2 dimensiones, y ninguno de sus defectos. Ojal¨¢ este m¨¦todo cree tendencia, porque supone un aut¨¦ntico soplo de aire fresco para el g¨¦nero a nivel visual sin que se pierda ese estilo artesanal que atesoran los luchadores construidos a golpe de p¨ªxel y sprite.
Si a nivel gr¨¢fico GG Xrd es todo un portento, manteniendo intacto el estilo visual de anteriores entregas sin renunciar a las virtudes t¨¦cnicas disponibles hoy d¨ªa, en lo que a jugabilidad y mec¨¢nicas se refiere sigue el mismo camino. De inicio se encuentra presente todo lo que ha hecho grande a Guilty Gear jugablemente hablando, como los saltos largos y dobles, las proyecciones en el aire, los juggles al m¨¢s puro estilo Marvel Vs. Capcom, los Roman Cancel, los Burst, las Instant Kill¡ Adem¨¢s, existen un sinf¨ªn de nuevas t¨¦cnicas y ataques que hacen que el salto generacional de la franquicia se note no solo a nivel gr¨¢fico, sino tambi¨¦n jugable. Dejaremos los detalles para el correspondiente an¨¢lisis. Por ahora, baste decir que Guilty Gear Xrd consigue ser accesible y familiar para los aficionados a la saga, pero que incluye novedades m¨¢s que suficientes para que tras unas cuantas horas de experiencia no nos d¨¦ la sensaci¨®n de estar jugando a m¨¢s de lo mismo.
Ahora es el momento de pasar a la plantilla de personajes seleccionables. Como borr¨®n y cuenta nueva para la saga que es, en Guilty Gear Xrd tendremos disponibles un total de 17 luchadores. Puede parecer un n¨²mero corto, pero seguro que se expandir¨¢ en posteriores revisiones del t¨ªtulo. Todos sabemos c¨®mo se las gasta Arc System al respecto (aunque, ojo, este modus operandi tambi¨¦n es extensible a Capcom, Tecmo o la mayor¨ªa de compa?¨ªas especialistas en el g¨¦nero), as¨ª que seguramente en menos de un a?o ya tengamos disponible un Guilty Gear Xrd Reload o como quieran llamarlo. De todas maneras, hay que tener en cuenta que ¨¦ste no es un juego de Capcom o Namco. Arc System no suele ofrecer plantillas infladas a base de karatekas m¨¢s o menos cl¨®nicos y ninjas de todas las formas y colores. En los juegos de lucha de Arc System cada personaje es un mundo, y este Guilty Gear Xrd por supuesto no es una excepci¨®n. Cada parecido de un personaje con el anterior o el siguiente no es que sea pura coincidencia, es que simplemente no existe.
Y por supuesto, si la diferenciaci¨®n entre personajes viene siendo el santo y se?a de los juegos de lucha de Arc System desde sus inicios, el dise?o, carisma y originalidad de todos ellos no lo es menos. Como acabamos de decir, olvidaos de encontrar aqu¨ª a karatekas random, a los t¨ªpicos wrestlers especializados en agarres, a los cl¨¢sicos ninjas enmascarados o al obligatorio primo-hermano de Bruce Lee. Los personajes que vais a ver en Guilty Gear Xrd no los podr¨¦is encontrar en otro sitio. O si no, decidnos en qu¨¦ juego de lucha de Capcom aparece un tipo que ataca con tacos y bolas de billar, un loco con una bolsa de la compra en la cabeza, una chica que blande una enorme ancla de transatl¨¢ntico como si se tratara de un mondadientes o un sujeto atado a una cama mec¨¢nica que reparte ostias como panes.
Una vez dicho esto, los nombres propios de GG Xrd, ya aparecidos en anteriores entregas de la serie, son los siguientes: Sol Badguy, Ky Kiske, Millia Rage, May, Chipp Zanuff, Potemkin, Venom, Axl Low, I-No, Faust, Slayer y Zato-1. Las nuevas incorporaciones responden a los nombres de Sin Kiske (ya aparecido en GG 2 Overture), Bedman, Elphet, Leo Whitefang y Ramlethal Valentine. Se echan en falta nombres hist¨®ricos en la franquicia como Baiken, Bridget o Johnny, pero pod¨¦is apostar a que acabar¨¢n apareciendo en futuras actualizaciones y/o revisiones del juego que nos ocupa. El encargado de la banda sonora no es otro que Daisuke Ishiwatari, el cual vuelca todo su talento en la creaci¨®n de las melod¨ªas vertiginosas y metaleras que siempre le han caracterizado.
En lo que a modos de juego se refiere, tambi¨¦n tenemos aqu¨ª otra prueba m¨¢s de que nos encontramos ante un t¨ªtulo de lucha ¡°made in Arc System Works¡±. Mientras el resto de juegos del g¨¦nero apuestan cada vez m¨¢s por el online y la competici¨®n, descuidando casi por completo apartados como la IA o las modalidades monojugador, Guilty Gear Xrd se centra en la diversi¨®n y el equilibrio entre las diferentes opciones disponibles. Y es que tampoco nos enga?emos: Street Fighter IV es el League of Legends de los juegos de lucha. Es donde todo el mundo juega y compite, de ah¨ª que cualquier otro t¨ªtulo del g¨¦nero adolezca de una vida corta en sus modalidades online, corriendo el riesgo de servir al poco tiempo ¨²nicamente como posavasos a no ser que logre ser profundo y divertido en solitario. Y GG Xrd lo es gracias tanto a su m¨¢s que pulida IA como a las variadas modalidades offline que ofrece. Por supuesto, si queremos disponer de un buen n¨²mero de opciones para jugar por internet, tambi¨¦n las tendremos disponibles. De momento, nada m¨¢s. Solo queda emplazaros a un pr¨®ximo an¨¢lisis en el que desgranaremos en profundidad todo lo que el juego es capaz de ofrecer.
- Acci¨®n
Guilty Gear Xrd -SIGN-, desarrollado por Arc System Works para PlayStation 3 y PlayStation 4, es una nueva entrega de la saga de lucha Guilty Gear con nuevos elementos tridimensionales en sus fastuosos combates.