Snk Vs Capcom
La Capcom Cup 2014 nos recuerda la vigencia atemporal de la lucha. Recordamos el hist¨®rico enfrentamiento que llev¨® al g¨¦nero a su m¨¢ximo esplendor y nos trajo algunos de los juegos m¨¢s recordados por muchos fans
Round One. Fight!
Los aficionados a los juegos de lucha bidimensional nos encontramos en un gran momento, con este g¨¦nero tan tradicional salido, por fin, de unos a?os nefastos de lanzamientos casi inexistentes. Por fin se ha conseguido dejar atr¨¢s un cierto encasillamiento como producto caduco que se fue gestando tras su ¨¦poca de mayor esplendor, cuando otros g¨¦neros tomaron el relevo en las preferencias mayoritarias del p¨²blico. Tambi¨¦n cuando la lucha, aunque todav¨ªa contaba bastante entre los g¨¦neros mayoritarios, se hab¨ªa comenzado a pasar a las tres dimensiones con nuevas sagas como Virtua Fighter, Soul Blade, Tekken, Toshinden y otras tantas, que llevaban las batallas a otro campo m¨¢s propio de los tiempos que corr¨ªan, tambi¨¦n con mucho m¨¦rito. Ahora comprobamos que este campo era m¨¢s moderno entonces, pero no necesariamente implicaba una mejora, como demuestran los ¨²ltimos lanzamientos de estos a?os que nos dejan muy claro que la lucha estrictamente bidimensional a¨²n tiene mucho que decir, y lo ha hecho alto y claro con juegos menos numerosos pero de mucha calidad ¨²ltimamente.
Las peleas uno contra uno, por asaltos y entre personajes con estilos de combate contrastantes, ya no son el centro neur¨¢lgico de la industria como lo fueron durante los a?os que hoy recorrer¨¢ nuestro DeLorean. Esto es cierto, pero tambi¨¦n lo es el hecho de que constituyen un campo de batalla que ha conseguido aguantar idas y venidas, modas y generaciones de sistemas y jugadores. Logrando mantener su n¨²cleo de seguidores fieles que hacen posible hablar de ellas en 2014 y contando con una escena competitiva en la actualidad que, si bien no llega a la categor¨ªa de fen¨®meno de masas al estilo de League of Legends o Hearthstone, se ha adaptado bastante bien a estos tiempos de retransmisiones televisivas, juego online, e-sports y youtubers. Lanzamientos de calidad extraordinaria en los ¨²ltimos tiempos han supuesto un vigoroso renacimiento de la lucha con el grand¨ªsimo Street Fighter 4 y sus revisiones por bandera. A estos se han sumado otros exponentes del g¨¦nero, hasta originar toda una segunda evoluci¨®n de las peleas bidimensionales usando los nuevos recursos t¨¦cnicos. Una especie de nueva edad de oro con sus propias obras maestras: Marvel Vs Capcom 3, Persona 4 Arena, la serie Blaz Blue, King of Fighters XIII, el nuevo Killer Instinct o un juego tan fant¨¢stico como vapuleado por los jugadores gracias a las pol¨¦micas t¨¢cticas comerciales de su m¨ªtica desarrolladora: Street Fighter X Tekken. Y para colmo¡ Smash Bros.
A las puertas de recibir lanzamientos que definir¨¢n por d¨®nde van a ir las cosas en la lucha bidimensional de los pr¨®ximos a?os, como Guilty Gear Xrd y el recientemente anunciado Street Fighter V (que a¨²n es capaz de armar un buen revuelo en la red simplemente con su anuncio oficial), es el momento de recordar una de las competiciones m¨¢s apasionantes de todas cuantas hemos presenciado y disfrutado en la evoluci¨®n de los videojuegos. Un proceso que se inici¨® tras el lanzamiento de uno de los juegos m¨¢s importantes de la historia y llevar¨ªa al g¨¦nero a su momento de mayor relevancia mundial. Su primera y verdadera edad de oro al albor de la batalla que mantuvieron entre s¨ª dos compa?¨ªas m¨ªticas. Una, Capcom, a¨²n enfrascada en lo m¨¢s puntero del g¨¦nero como demuestra la existencia misma de Street Fighter V. La otra, claro est¨¢, la llorada SNK que se atrevi¨®, y consigui¨®, hacer frente al l¨ªder en el terreno inaugurado por Street Fighter 2, ese bombazo que cambi¨® el mundo de los videojuegos y abri¨® la veda, en el ya lejan¨ªsimo 1991.
El ring que era el mundo de los videojuegos en los 90 ya hab¨ªa presenciado grandes combates. Super Nintendo contra Megadrive, Mario contra Sonic, Game Boy contra Game Gear, poco despu¨¦s Saturn contra Playstation contra Nintendo 64¡ eran muchos extremos irreconciliables en las charlas entre los aficionados de entonces cuyo rastro podemos seguir a¨²n hoy en los foros. Hoy dedicamos un paseo de nuestro DeLorean a otro de ellos. La d¨¦cada de las tortas generada por la multitud de t¨ªtulos que siguieron la estela de Street Fighter 2 desde ambas compa?¨ªas hist¨®ricas, contemplada desde el punto de vista con el que hoy podemos analizarla: el de una competici¨®n en la que ambas empresas dieron lo mejor de s¨ª mismas, que era mucho, y nos brindaron una sucesi¨®n de t¨ªtulos fabulosos que de alguna manera se iban contestando y mejorando entre s¨ª, incorporando nuevos elementos al g¨¦nero con cada lanzamiento (y hab¨ªa uno cada pocos meses) y explorando casi todas las posibilidades que brindaban los mejores sistemas de la ¨¦poca para desarrollos en 2d, con las recreativas con las sucesivas placas Cps de Capcom y, c¨®mo no, la a¨²n m¨¢s a?orada y longeva Neo Geo, la placa recreativa m¨¢s exitosa que se recuerda y su equivalente dom¨¦stico, ese Rolls Royce inaccesible a nuestros bolsillos que era la consola Neo Geo Aes, muy vendida en Arabia Saud¨ª.
Esta visi¨®n del conjunto que hoy tenemos tras las d¨¦cadas nos demuestra que ambas desarrolladoras, si bien no fueron las ¨²nicas, ni mucho menos, que se afanaron en las peleas bidimensionales que por entonces eran una aut¨¦ntica fiebre, mantuvieron una media de nivel en sus lanzamientos que las convierte en referentes casi absolutos del g¨¦nero por la calidad a la que llegaron. Esto queda ampliamente demostrado por el respeto casi reverencial que a¨²n mantienen muchos juegos que hoy vamos a recordar entre los usuarios. Tanto es as¨ª que no son pocos los grandes torneos del mundo competitivo de los juegos de lucha donde a¨²n se contemplan competiciones de bastantes de estos t¨ªtulos, vigentes para tal menester a pesar del tiempo transcurrido.
Los primeros intentos de SNK
Recordemos la historia brevemente. En Febrero de 1991 Capcom lanzaba Street Fighter 2, y las m¨¢quinas recreativas a lo largo del globo recib¨ªan a las ingentes hordas de jugones y curiosos que se arremolinaban en torno a los muebles para conocer por primera vez a Ryu, Ken y los otros seis personajes elegibles que revolucionar¨ªan el mundo. El ¨¦xito es inmediato, de calibre dif¨ªcilmente imaginable hoy d¨ªa para los que no vivieron la ¨¦poca, y pon¨ªa de repente la lucha one vs one y su componente competitivo en el primer nivel, reinventando el g¨¦nero casi a todos los niveles. Al lado de tama?a monstruosidad, el primer Street Fighter de 1987 y otros t¨ªtulos bastante anteriores como el Yie-Ar Kung Fu que sentaba bastantes bases del g¨¦nero o el recordado Karateka de Jordan Mechner, eran poco m¨¢s que an¨¦cdota. El impacto global del monstruo es el que tienen los m¨¢s grandes de la historia, con la recreativa volvi¨¦ndose casi omnipresente y las consolas que pronto se sumar¨ªan a la batalla con el impresionante port para Super Nintendo, que hizo ganar a esta consola la primera batalla seria contra su rival Megadrive. Ni que decir tiene que el resto de compa?¨ªas protagonistas del mundo de las recreativas acusaron en sus carnes tan devastador golpe, apresur¨¢ndose en el desarrollo para lanzar cuanto antes su juego de lucha. La veda estaba abierta para convertir al g¨¦nero en una verdadera referencia durante la primera mitad de los noventa. Una de las m¨¢s importantes.
Por su parte, SNK hab¨ªa lanzado muy poco antes su sistema Neo Geo, seguramente sin imaginar siquiera que se terminar¨ªa convirtiendo en el sistema arcade m¨¢s longevo de la historia, su versi¨®n dom¨¦stica y sus cartuchos evolucionar¨ªan con las d¨¦cadas hasta convertirse en un incre¨ªble submundo de coleccionismo y precios disparatados. Tampoco deb¨ªa entrar en sus previsiones la posibilidad de que se desarrollasen videojuegos para el sistema, oficialmente, durante m¨¢s de dos d¨¦cadas hasta que Samurai Shodown V Special cerraba el c¨ªrculo en 2004 (veinticuatro a?os despu¨¦s de la salida de Nam 75 y la primera hornada). Eso s¨ª, tras muchas idas y venidas, ya que Snk fue una empresa ca¨®tica en muchas cuestiones, por geniales que pudiesen ser los productos que sal¨ªan de las mentes de sus creativos. Los primeros lanzamientos del sistema tampoco pod¨ªan anticipar hasta d¨®nde llegar¨ªa el aspecto gr¨¢fico de sus juegos, y basta comparar los pioneros Nam-75 y Alpha Mission 2 con t¨ªtulos posteriores como Samurai Shodown 2, Blazing Star o The Last Blade 2 para comprobarlo. La evoluci¨®n t¨¦cnica de los juegos de Neo Geo a lo largo de los a?os fue sorprendente entonces, y nos atrever¨ªamos a decir que nos deja m¨¢s impactados ahora que podemos contemplarla en toda su perspectiva.
Aunque la Neo Geo de Snk, tanto recreativa como consola, ya exist¨ªa a la salida de Street Fighter 2, en el momento en que Capcom organizaba el gran tumulto a¨²n faltaba un tiempo para el primer intento de Shin Nihon Keikaku en el g¨¦nero que de repente se hab¨ªa puesto de moda. Un nombre propio lo hizo posible, el de Takashi Nishiyama que ya hab¨ªa sido uno de los responsables del primer Street Fighter y que abandon¨® Capcom para convertirse en uno de los principales creativos de SNK. Ser¨ªa muy com¨²n entre los creativos que dieron lugar a los juegos de lucha trabajar para varias compa?¨ªas y cambiarse de orilla varias veces. Hasta el punto que el nombre que acabamos de citar est¨¢ detr¨¢s, ni m¨¢s ni menos, que del desarrollo de Street Fighter IV al ser presidente de Dimps, empresa formada por ex miembros de Capcom y Snk.
Pero no nos desviemos del relato. La primera obra del equipo de Nishiyama para Snk en el g¨¦nero de la lucha fue el debut de la saga Fatal Fury. No hace falta consultar muchas fuentes para saber que se desarroll¨® de manera casi simult¨¢nea a Street Fighter 2, puesto que sali¨® al mercado japon¨¦s s¨®lamente siete meses despu¨¦s. Es un juego al que el paso del tiempo ha tratado especialmente mal y su valor hoy d¨ªa es puramente hist¨®rico, pero introduc¨ªa algunos aspectos que llegar¨ªan a ser marca de la casa en la factor¨ªa de Osaka y en la saga, como son la lucha en dos planos diferentes con la que esta nueva franquicia se intentaba desmarcar de la jugabilidad de su gran competidor, y una mayor carga argumental que estar¨ªa presente de alguna manera en todos los juegos de lucha de SNK. Tambi¨¦n establec¨ªa el esquema de control de cuatro botones que SNK usar¨ªa siempre (condicionado por el Hardware, eso s¨ª). Conoc¨ªamos aqu¨ª a tres personajes elegibles que est¨¢n entre los m¨¢s populares de todos los luchadores que se enfrentaron en las pantallas noventeras (Terry Bogard, su hermano Andy y Joe Higashi), y a uno de los malos m¨¢s ic¨®nicos de Snk (Geese Howard). Desde luego que las ideas eran muy buenas, pero el aspecto t¨¦cnico y la jugabilidad a¨²n no estaban a una altura como para competir con el leviat¨¢n que entonces era Street Fighter 2, en un juego en el que se pod¨ªan elegir tres personajes frente a los ocho de Capcom, y con unos cambios de plano a los que a¨²n les faltaba para ser un elemento distintivo a la vez que satisfactorio para el propio juego.
Much¨ªsimo m¨¢s impresionante es, incluso contemplado hoy d¨ªa, el segundo intento de SNK. Dirigido por Hiroshi Matsumoto, la otra mente pensante tras el primer Street Fighter que tambi¨¦n se cambiaba de bando, Art Of Fighting llegaba much¨ªsimo m¨¢s lejos en casi todo. Lanzado ya en 1992, destacaba de forma muy llamativa e instant¨¢nea en los recreativos de la ¨¦poca por un aspecto gr¨¢fico que empezaba a mostrar los recursos de la bestia que se escond¨ªa tras los cartuchos de Neo-Geo. Sobre todo con un zoom que era completamente espectacular en su momento y que se convertir¨ªa en otro elemento distintivo del sistema, utilizado en much¨ªsimos juegos posteriores. Los personajes alcanzaban un tama?o enorme al acercarse, y al alejarse de nuevo adquir¨ªan unas proporciones m¨¢s similares a las de Street Fighter, sin perder ni un ¨¢pice de velocidad en el proceso. Era fascinante entonces, pero no se trataba del ¨²nico aspecto novedoso, ya que tambi¨¦n ve¨ªamos a los personajes cambiar f¨ªsicamente a lo largo del combate, con moratones y cortes a medida que iban recibiendo golpes. Introduc¨ªa tambi¨¦n la novedad de un ataque poderos¨ªsimo (capaz de terminar el combate en caso de conectar) al que no ten¨ªamos acceso de entrada, sino que hab¨ªa que aprender en una de las fases de bonus del juego. Por ¨²ltimo, se introduc¨ªa una segunda barra de energ¨ªa (que pod¨ªamos recargar concentr¨¢ndonos al m¨¢s puro estilo manga) y serv¨ªa para ejecutar los movimientos especiales, lo cual daba cierta profundidad estrat¨¦gica a los combates ya que no era f¨¢cil recuperar la energ¨ªa sin ser golpeado por el rival. Seguramente, su mayor e inexplicable desventaja consisti¨® en la decisi¨®n de limitar a dos personajes (los ahora iconos Ryo Sakazaki y Robert Garc¨ªa) la elecci¨®n del jugador en el modo monojugador, quedando los otros seis personajes como rivales del modo historia (de nuevo con un argumento mucho m¨¢s presente al estilo de SNK) o para los combates entre dos jugadores. Fue el primer cartucho de m¨¢s de 100 megabits, y como tal fue ampliamente publicitado en su ¨¦poca, incluso en el propio juego donde aparec¨ªa orgulloso el c¨¦lebre ¡°100 Mega Shock¡± en un momento en que habl¨¢bamos de cartuchos para las consolas dom¨¦sticas de 16 Megabit como mucho, lo que nos confirmaba que algo hab¨ªa de cierto en el conocido reclamo de Snk: The Future is Now. Aunque hoy est¨¢ obsoleto, sobre todo por una jugabilidad que ha pasado el test del tiempo peor que sus vistosos gr¨¢ficos, Art of Fighting nos parece el primer juego en el que podemos intuir las metas que alcanzar¨ªa SNK en muy poco tiempo.
El Bienio de los prodigios
El per¨ªodo comprendido entre los a?os 1992 y 1993 es del todo crucial en el mundo de la lucha, convertida ya en el fen¨®meno de masas del momento de los salones recreativos en los que, no lo olvidemos, se citaban los juegos m¨¢s avanzados del momento. Con Street Fighter 2 a¨²n reventando las m¨¢quinas, y su conversi¨®n a Super Nintendo haciendo sentir a los que entonces optaron por la Megadrive que se hab¨ªan equivocado, la arena iba a contemplar estos a?os c¨®mo SNK, tras sus primeros pasos adelante, comenzaba a alcanzar un alt¨ªsimo nivel de calidad en todos y cada uno de sus lanzamientos. Tambi¨¦n asist¨ªamos este a?o a la llegada del primer gran juego de lucha 2D del momento que no ven¨ªa de Jap¨®n con el primero de la saga Mortal Kombat. Un juego que por entonces generaba una enorme pol¨¦mica por su violencia, envuelto como estuvo en una de las campa?as medi¨¢ticas m¨¢s intensas que se recuerdan, aunque este recuerdo nos ahora nos hace enrojecer m¨¢s bien de verg¨¹enza. A¨²n as¨ª, tambi¨¦n obtendr¨ªa un gran ¨¦xito y se consolidar¨ªa como saga, con sus gr¨¢ficos digitalizados que resultaban ciertamente impactantes entonces, por m¨¢s que al hablar de los primeros de esta saga siempre hay que preguntarse si habr¨ªan gozado del mismo ¨¦xito de no haber mediado su extremo nivel de violencia, o la pol¨¦mica que siempre los acompa?¨®.
El caso es que nuestras dos grandes de la lucha nos tra¨ªan su primera gran oleada a lo largo de estos dos a?os, en los que asistimos a la llegada de algunas de las sagas m¨¢s relevantes de una SNK que ya se encontraba en condiciones de disputar el cetro de las peleas a los ocho personajes de Capcom, quienes ya hab¨ªan recaudado una cifra bastante millonaria. La competencia de SNK empezaba a apretar, y era el momento de actuar. La reacci¨®n de Capcom ser¨ªa a¨²n bastante t¨ªmida. El motivo, ahora que como dec¨ªamos tenemos una perspectiva m¨¢s amplia y contrastada con el paso de las d¨¦cadas, parece f¨¢cil de adivinar. Capcom hab¨ªa golpeado muy duro con Street Fighter 2, y los jugadores estaban a¨²n muy lejos de cansarse de este juego (a¨²n hay quien juega asiduamente). Todav¨ªa habl¨¢bamos de una bestia competitiva en los salones, con sus seis botones (vale, en Espa?a recortados a tres con dram¨¢ticas consecuencias para la jugabilidad en casi todos sitios) y sobre todo, su magn¨ªfica animaci¨®n, profundidad jugable y personajes de tal carisma que a¨²n tendr¨ªa que pasar alg¨²n tiempo para que Capcom se embarcase en nuevos proyectos en el g¨¦nero de la lucha. Pod¨ªa permitirse, durante un tiempo, seguir dominando la escena con pu?o de acero simplemente actualizando a su fen¨®meno de masas cada pocos meses y dedic¨¢ndose a otras cosas que tambi¨¦n sab¨ªa hacer muy bien. M¨¢s o menos lo mismo que ha venido haciendo con Street Fighter 4, por cierto. As¨ª, Street Fighter 2 se actualizar¨ªa estos a?os con dos nuevas versiones. La primera, obviamente, es la tremenda Champion Edition que nos tra¨ªa una esperad¨ªsima evoluci¨®n: la posibilidad de elegir a los cuatro jefes finales que cambiaba el juego por completo. Tambi¨¦n la posibilidad de pelear con el mismo personaje (ahora llamada Mirror Match) y un rebalanceo de los personajes, especialmente necesario para acomodar a los cuatro debutantes como luchadores seleccionables. Con esta remodelaci¨®n Capcom pensaba asegurarse su supremac¨ªa durante bastante tiempo, pero la competencia, y en especial SNK, iban a apretar mucho estos dos a?os.
A finales de 1992, Capcom volver¨ªa a actualizar Street Fighter 2 con la edici¨®n Turbo, que l¨®gicamente aumentaba la velocidad (y por tanto la complejidad del juego a nivel competitivo) y otorgaba algunos nuevos movimientos especiales a los personajes. Aunque algunos parec¨ªan, esa es la verdad, bastante influenciados por ciertas versiones pirata que ve¨ªamos por los salones (las c¨¦lebres y alocadas Rainbow Edition, Magic Delta, etc). La ¨²ltima entrega de Street Fighter 2 que ver¨ªamos estos dos a?os se mudaba de placa, a la Capcom CPS2 y, si bien no usaba a¨²n sus recursos t¨¦cnicos a pleno rendimiento, s¨ª supon¨ªa un importante a?adido con la presencia de los cuatro nuevos personajes al llegar Fei Long, Cammy, T.Hawk y Dee Jay, personajes que nacieron en una ¨¦poca en la que ya hab¨ªa bastantes m¨¢s juegos de lucha y no conectaron tan inmediatamente con el p¨²blico como sus antecesores (Street Fighter 2 ten¨ªa ya muchos hijos ileg¨ªtimos, y algunos bastante carism¨¢ticos). Tambi¨¦n conten¨ªa bastantes cambios a nivel visual y el l¨®gico rebalanceo de los doce personajes de siempre, junto con alg¨²n que otro nuevo movimiento especial. La f¨®rmula empezaba a mostrar signos de fatiga, y Capcom, que no era tonta, pronto dar¨ªa el salto a desarrollos completamente nuevos.
Si por el lado de Capcom, este bienio significaba una etapa bastante continuista, lo que suced¨ªa en el lado opuesto de la contienda era precisamente lo contrario. Tras los primeros intentos, SNK lanzaba una sucesi¨®n de t¨ªtulos enormemente ambiciosos que supon¨ªan toda una explosi¨®n del g¨¦nero. La Neo Geo Mvs ya era un sistema enormemente popular en todo el mundo, con su configuraci¨®n de cuatro botones de acci¨®n, diferencia important¨ªsima con los juegos de su competidora, y un prestigio que estos t¨ªtulos terminar¨ªan de cimentar con gran ¨¦xito de cr¨ªtica y p¨²blico. Aunque lo cierto es que para contemplar alguna cr¨ªtica period¨ªstica de la ¨¦poca sobre estos juegos hay que dirigirse hoy en d¨ªa m¨¢s bien a sus versiones de consola, de las cuales vamos a recordar de nuevo que eran exactamente los mismos juegos que jug¨¢bamos en las recreativas ya que el contenido de los cartuchos era el mismo, e id¨¦ntico el hardware que los ejecutaba.
Al hablar de este progreso de los lanzamientos de SNK, el primer nombre al que hay que referirse es ya una secuela. No hace falta recordar que todos los juegos de lucha de la factor¨ªa SNK ten¨ªan su segunda parte en el mercado aproximadamente en un a?o, por lo que era l¨®gico que no tard¨¢semos mucho en ver Fatal Fury 2. Un juego que mejoraba a su predecesor a todos los niveles con mucho acierto en todos ellos. Hasta tal punto que podr¨ªamos considerarlo, salvando las distancias en cuanto a popularidad, el Street Fighter 2 de Snk por lo similar de su propuesta. Mucho m¨¢s pulido en cuanto a sus mec¨¢nicas, con un cambio de planos que esta vez s¨ª aportaba variables a los jugadores y, sobre todo, con la presentaci¨®n de algunos personajes que iban a ser santo y se?a de SNK, como Mai Shiranui y Kim Kaphwan que pronto ser¨ªan favoritos de los aficionados y a los que ver¨ªamos frecuentemente. Un elenco m¨¢s que redondo de personajes elegibles y cuatro jefes finales claramente inspirados en los de Street Fighter 2, con boxeador y torero incluidos para que no hubiese dudas. Estos a?os iniciar¨ªan tambi¨¦n una curiosa tendencia de bromitas entre personajes de ambas compa?¨ªas, con ejemplos como Dan Hibiki, clara parodia del Robert Garcia de Art of Fighting 1.
Pero lo importante de Fatal Fury 2 estaba en su jugabilidad. Usando los cuatro botones del pad de Neo Geo de manera muy similar a los seis del control tradicional de Capcom, es decir, como pu?os y patadas fuertes y d¨¦biles, y habilitando combinaciones para los cambios de plano, Fatal Fury 2 incorporaba adem¨¢s la posibilidad de escapar hacia atr¨¢s con el ahora tradicional dash. Tambi¨¦n nos propon¨ªa mayor interacci¨®n entre los dos planos, con unas maniobras de cambio entre los mismos por alto y por bajo que ten¨ªan verdadera importancia en combate. Su secuela, aparecida a final de 1993, era una especie de Champion Edition que nos tra¨ªa como personajes seleccionables a los cuatro jefes, y como invitado especial oculto en principio al protagonista de Art of Fighting, un Ryo Sakazaki que se convert¨ªa as¨ª en el primero que daba el salto entre las sagas de lucha de su compa?¨ªa sentando el precedente de lo que luego ser¨ªa King of Fighters. Fatal Fury Special, que as¨ª se llamaba, era ya un nombre maduro dentro del cat¨¢logo de Neo Geo. Uno cuya jugabilidad aguanta el tir¨®n de forma m¨¢s que solvente en la actualidad, y un digno exponente de una de las sagas m¨¢s hist¨®ricas del sistema, con momentos t¨ªpicamente SNK, como la introducci¨®n del escenario de Tung Fu Rue, 100% Neo Geo.
El otro nombre propio que debutaba durante este bienio al que nos referimos, para convertirse en saga de referencia, era otro que entonces incorporaba muchas novedades importantes. Samurai Shodown inauguraba la vertiente bidimensional de las peleas con arma blanca, y lo hac¨ªa con otro portento t¨¦cnico para su ¨¦poca. Con un uso mucho mejor calibrado del zoom que ya conoc¨ªamos en el sistema y tambi¨¦n ser¨ªa marca de la casa en esta saga, as¨ª como unos magn¨ªficos escenarios basados en el Jap¨®n feudal, el paso a los golpes con espadas nos tra¨ªa un juego en el que se pod¨ªa ganar un asalto conectando muy pocos golpes, pero en el que las cosas pod¨ªan cambiar muy r¨¢pido al rellenarse una barra que aumentaba nuestra furia, y por tanto la potencia de nuestros personajes, al ir recibiendo impactos. Tambi¨¦n con la aparici¨®n aleatoria de algunos ¨ªtems en pantalla que pod¨ªan perjudicar o beneficiar a los luchadores, con todo lo cual el juego ten¨ªa un ritmo bastante diferente al de anteriores lanzamientos de su desarrolladora. SNK, ya en estado de gracia, realizaba de nuevo un important¨ªsimo trabajo de dise?o de personajes y los dotaba de mec¨¢nicas muy diferenciadas, con algunos especialmente originales entonces como Gen-An. De paso, a?ad¨ªa nuevos personajes de culto al imaginario de SNK que visitar¨ªan otras sagas, como el protagonista principal Haohmaru. Por ¨²ltimo, establec¨ªa un gran sistema de control que permit¨ªa mayor variedad de golpes al presentarnos los cuatro botones y combinaciones de ellos para ataques con armas y cuerpo y la posibilidad de correr. Tambi¨¦n un minijuego machaca-botones en el que pod¨ªamos perder el arma, del que recientemente se descubri¨® que su resultado era aleatorio.
Al hablar de los lanzamientos de estos a?os y posteriores, los m¨¢s ajetreados con diferencia en el mundo de la lucha, tambi¨¦n es justo recordar una saga que ocupa un escal¨®n algo m¨¢s bajo en la mitolog¨ªa de la ¨¦poca, pero sin la cual tampoco se entiende todo el fen¨®meno ya que no se trataba, para nada, de un subproducto de baja calidad. Jam¨¢s llegaron sus juegos al nivel de popularidad del resto de sagas y, ciertamente, andaban un poco por debajo en casi todo, pero merecen al menos un recuerdo. World Heroes debutaba con su primera entrega en 1992 y se trataba del primer juego de lucha para Neo-Geo que no ser¨ªa desarrollado por la propia SNK. Alpha Densi nos presentaba otro lanzamiento bastante cl¨®nico de Street Fighter 2, cierto es, con personajes que esta vez proven¨ªan de diversas ¨¦pocas de la historia guiados por otro doctor Brown (quiz¨¢ conozc¨¢is en qu¨¦ personaje se basaba). Su primera entrega era un t¨ªtulo poco consistente si lo tenemos que medir con las bestias presentes en los salones, pero las cosas cambiar¨ªan r¨¢pidamente en 1993 con World Heroes 2, un desarrollo muy evolucionado con respecto al original que presentaba una jugabilidad menos ambiciosa pero muy satisfactoria, y que sobre todo perfeccionaba un modo Death Mach donde los escenarios nos fastidiaban con bombas, pinchos y otros elementos, y las ya tradicionales barras de energ¨ªa pod¨ªan regenerarse tras la derrota a base de aporrear los botones sin piedad. Siendo honestos, hay que admitir que la saga World Heroes, con sus personajes algo m¨¢s caricaturescos y su jugabilidad tan basada en la de Street Fighter 2, estaba bastante por debajo de los prodigios de este bienio m¨¢gico, y tambi¨¦n de los que vendr¨ªan inmediatamente despu¨¦s. Pero tambi¨¦n es cierto que habr¨ªan sido ¨¦xitos de segundo orden incluso aunque no hubiesen salido para el sistema Neo-Geo, ya que ten¨ªan carisma y jugaban en una liga algo inferior a la de Capcom y Snk, pero no tanto como los intentos de compa?¨ªas que jam¨¢s consiguieron lanzar un buen juego en el g¨¦nero de la lucha. Y no hablamos de programadores ni artistas de barrio, sino de hist¨®ricas del calibre de Taito o Konami cuyos intentos jam¨¢s compitieron en los salones con nada de lo que sali¨® de las manos de las dos grandes. Tampoco con lo que hac¨ªan otras compa?¨ªas m¨¢s peque?as al amparo de la Neo-Geo.
Capcom contraataca el a?o de la Playstation.
La m¨¢quina de generar d¨®lares que era Street Fighter 2 empezaba a dar s¨ªntomas de agotamiento y la competencia estaba lanzando juegos cada vez mejores, amparada en una Neo-Geo instalada, literalmente, en todos los recreativos del mundo. Capcom acababa de dar el salto a su nueva placa arcade, la CPS-2 que nos traer¨ªa algunos de sus mejores juegos de siempre, pero ya estaba claro que la ¨¦poca de confiar exclusivamente en Ken y Ryu con actualizaciones peri¨®dicas hab¨ªa terminado. A lo largo de 1994 asistimos al recrudecimiento de la batalla, con lanzamientos de un nivel que s¨®lo se puede catalogar como sobresaliente, en los que se percibe un claro avance t¨¦cnico por parte de ambos frentes. Capcom usar¨ªa ya esta nueva placa, y SNK aumentar¨ªa el n¨²mero de megas de sus cartuchos con cada lanzamiento, profundizando con ¨¦xito en todas las posibilidades de la potent¨ªsima Neo-Geo y sus espectaculares capacidades 2D. Todo esto sucedi¨® en unos meses de los que ahora celebramos el 20 aniversario, marcados por la salida de las consolas de 32 Bit que cambiar¨ªan la industria, y tendr¨ªan precisamente como uno de sus efectos la ca¨ªda en desgracia de los salones recreativos, aunque este proceso no fue tan r¨¢pido como muchos piensan, y Capcom y Snk a¨²n dir¨ªan mucho en los arcades.
La lucha manten¨ªa a¨²n intacto su tir¨®n entre los jugadores, y buena prueba es que Capcom iba a lanzar tres grandes juegos este a?o. El primero ser¨ªa la culminaci¨®n como saga de Street Fighter 2, bajo el t¨ªtulo de Super Street Fighter 2 Turbo. Era el menos ambicioso del a?o en cuanto a innovaci¨®n, pero se trata de un juego que ha mantenido una base muy de jugadores muy s¨®lida a lo largo de los a?os, con abundantes novedades t¨¦cnicas y aspectos que se mantendr¨ªan en episodios futuros de la serie. Super combos, nuevas animaciones para casi todos los personajes, rebalanceos y nuevos movimientos culminaban un Street Fighter 2 que ya se parec¨ªa bien poco al juego que era en 1991, aunque pueda haber diversidad de opiniones sobre si las cosas fueron a mejor o a peor, como siempre hay cuando se hablan estas cosas.
El siguiente en aparecer ser¨ªa, por fin, el primer juego de lucha totalmente nuevo salido desde Capcom tras la fiebre de Street Fighter 2. Las mentes pensantes de la empresa buscaban un entorno nuevo para mostrar peleas nuevas, aunque desde luego no entraba entre sus planes desviarse en exceso a nivel jugable de lo que ya hab¨ªan conseguido con Ryu y sus camaradas. Darkstalkers: The Night Warriors iniciaba una nueva saga basada en personajes cl¨¢sicos de terror con vampiros, hombres lobo y una especie de monstruo de Frankenstein, muy al estilo de los cl¨¢sicos monstruos cinematogr¨¢ficos de la Universal Pictures (parece que se intent¨® conseguir la licencia), pero en un estilo gr¨¢fico que nos parece muy definitorio de lo que ser¨ªa en adelante Capcom, con un decidido paso adelante en el aspecto visual. Las nuevas posibilidades de la CPS2 aplicadas a la lucha se empiezan a advertir aqu¨ª muy claramente, en un t¨ªtulo que cada vez se parec¨ªa m¨¢s a la animaci¨®n, tendencia que iban a ir siguiendo los juegos de lucha de las dos empresas de forma cada vez m¨¢s acusada. Darkstalkers y sus secuelas (s¨ª, con diferentes nombres seg¨²n las regiones y por supuesto cada vez m¨¢s sofisticadas) son desarrollos que mantienen un gran atractivo a pesar de no contar con una jugabilidad excesivamente novedosa, puesto que se parec¨ªan bastante a un Street Fighter con monstruos con novedades como el bloqueo a¨¦reo y otros experimentos. Monstruos, eso s¨ª, muy atractivos visualmente, enormemente ¨¢giles y divertidos de jugar, porque Capcom sab¨ªa hacer las cosas muy bien, y que se mov¨ªan en unos escenarios que eran de lo m¨¢s brillante visto hasta entonces. Esperamos una nueva entrega, aunque Yoshinori Ono nos siga diciendo que necesitar¨ªamos un mill¨®n de personas solicit¨¢ndola para verla hacerse realidad. Juegos con menos m¨¦ritos han vuelto del olvido. Y no pocos, precisamente.
A finales de 1994 aparec¨ªa la tercera ensalada de golpes que nos brindar¨ªa Capcom este a?o. En su introducci¨®n, Ryu aparece como mascota de hecho, acompa?ando al logo de la empresa en el primer juego de lucha fruto del acuerdo entre Marvel y Capcom. X-Men: Children of the Atom nos brindaba unas peleas espectaculares que nos tra¨ªan, esta vez s¨ª, novedades muy importantes bajo el brazo. Para empezar, su apartado visual era soberbio, con unos Lobezno, C¨ªclope y dem¨¢s componentes de la patrulla-X perfectamente redibujados (bas¨¢ndose, todo hay que decirlo, en la serie animada de entonces) para resultar cre¨ªbles en un videojuego fant¨¢sticamente animado por una Capcom en verdadero estado de gracia. Pero era su jugabilidad la que nos traer¨ªa una novedad important¨ªsima al g¨¦nero, en especial con los super-saltos que nos permit¨ªan volar por el escenario y golpear en el aire, as¨ª como los movimientos especiales que sacaban partido de tal hecho. Visualmente impactante y s¨®lido como una puerta blindada a nivel jugable, X-men Children of the Atom es un t¨ªtulo capital para entender la evoluci¨®n de los juegos de lucha de Capcom, ya que abrir¨ªa el camino por el que transitar¨ªan a gran velocidad muchos otros t¨ªtulos. Primero, la casi-secuela Marvel Super Heroes que nos tra¨ªa a Spiderman, Capit¨¢n Am¨¦rica y otros personajes de Marvel en un juego bastante similar al de la Patrulla-X, para derivar en los dos primeros crossover que enfrentar¨ªan a los personajes Marvel con los de Capcom: X-men vs Street Fighter primero, Marvel Vs Street Fighter poco despu¨¦s y, por fin Marvel Vs Capcom en 1998. Lanzamientos anuales, s¨ª, pero juegos sobresalientes en el mundo de la lucha bidimensional y que se jugaban de forma ya completamente diferente a la de sus or¨ªgenes. Progresivamente iban siendo exagerados en cuanto a combos y cada vez m¨¢s fren¨¦ticos en cuanto a la velocidad a la que se desarrollaban los combates. Pero jam¨¢s fueron simples machaca-botones, como muchos jugadores poco expertos pudieron pensar. Se trata de juegos con una gran profundidad jugable tras este aparente frenetismo que se desarrollaba en pantalla.
SNK no se queda atr¨¢s
De la calidad y cantidad de juegos que hemos citado se deduce con facilidad que no fue una ¨¦poca precisamente relajada para los luchadores de Capcom y sus nuevos amiguetes de la Marvel. Capcom hab¨ªa reaccionado, y desde luego lo hab¨ªa hecho a lo grande. Pero, a¨²n as¨ª, la batalla con SNK distaba de poder considerarse ganada, ya que lo que sal¨ªa al mercado en los circuitos de la Neo-Geo que ya llevaba casi un lustro en el mercado era igual de apasionante, y tambi¨¦n supon¨ªa un decisivo paso adelante en este otro lado de la contienda, con lanzamientos cada pocos meses como era habitual en el sistema.
La segunda oleada de Capcom que acabamos de comentar encontrar¨ªa su merecida respuesta por parte de SNK. Y no ser¨ªa una respuesta cualquiera, sino una con letras igualmente doradas, nombres propios potent¨ªsimos y juegos ya mucho m¨¢s maduros a todos los niveles si los comparamos con el primer Fatal Fury del debut. El primero que llama nuestra atenci¨®n de esta ¨¦poca es, posiblemente, el t¨ªtulo de SNK en el que se advert¨ªa de forma m¨¢s marcada la enorme progresi¨®n que esta empresa sol¨ªa conseguir entre un lanzamiento y su segunda parte. Samurai Shodown 2 era un t¨ªtulo que mejoraba a su ya sobresaliente predecesor en todo. Empezando por lo m¨¢s obvio, un apartado gr¨¢fico con unos personajes redibujados con mucho mimo y un uso del Zoom que posiblemente fue el mejor que presenci¨® el sistema. Tambi¨¦n profundizando en una jugabilidad que, si bien era deudora del primero de la saga, resultaba mucho m¨¢s satisfactoria que la de la primera entrega, tanto con los personajes que repet¨ªan como con nuevos fichajes (entre los que se encontraba un magistral Genjuro Kibagami) con combates llenos de alternativas, y una variedad de posibilidades poco com¨²n para la ¨¦poca. Samurai Shodown 2 representa, como pocos otros de sus juegos, todo aquello que hizo grande a SNK, y quienes quieran un resumen en pocos minutos de lo que significa la magia de esta compa?¨ªa har¨ªan bien ech¨¢ndole un ojo.
Banda sonora muy cuidada que nos transportaba como pocas veces se ha conseguido despu¨¦s al folklore japon¨¦s, personajes para todos los gustos magn¨ªficamente dise?ados y todo el espect¨¢culo t¨¦cnico de Neo-Geo. Hablamos, sin duda alguna, de uno de los juegos m¨¢s recordados del sistema y, como tal, ha aparecido en no pocas listas de los mejores videojuegos de la historia. Merece todo lo bueno que se pueda decir de ¨¦l. A partir de esta entrega la saga cambiar¨ªa mucho, y aunque los siguientes episodios tambi¨¦n cuentan con sus fans entre los m¨¢s ac¨¦rrimos del sistema, creemos que lo mejor de la misma ya hab¨ªa pasado, aunque no se pueda discutir la rotundidad de Samurai Shodown IV, ni que la quinta entrega tuvo su m¨¦rito para las circunstancias en que sali¨® al mercado, con el sistema ya m¨¢s que exhausto.
La otra entrada directa al olimpo que contempl¨¢bamos en el frente de SNK durante el a?o 94 era una consecuencia muy l¨®gica de lo que ya llev¨¢bamos contemplando unos a?os. The King of Fighters 94 presentaba a luchadores incorporados desde las diferentes franquicias de SNK a un mismo juego, por supuesto con permiso para machacarse a golpes como si el mundo se fuera a acabar. Contempl¨¢bamos as¨ª una especie de crossover de lucha con personajes de Fatal Fury y Art of Fighting, pero tambi¨¦n con otros mucho menos conocidos que daban el salto desde otros juegos de SNK, como el equipo formado por Athena y Kensou del Psycho Soldier de 1986, o los soldados de la serie Ikari Warriors que volv¨ªan listos para incorporarse a las peleas uno contra uno, seguramente hartos de disparar por la jungla. Tambi¨¦n llegaban bastantes dise?os completamente nuevos, entre ellos un futuro icono como Kyo Kusanagi que con el tiempo se convertir¨ªa en el Ryu de SNK. La novedad que cambiaba todo el conjunto y llevar¨ªa al juego al ¨¦xito mundial e inmediato que supuso, la encontr¨¢bamos en unos combates por equipos de tres en los que la barra de energ¨ªa se rellenaba s¨®lo parcialmente al finalizar el asalto, peleando cada personaje hasta que era derrotado por primera vez, tras lo cual ced¨ªa el testigo al siguiente compa?ero de equipo. Ahora nos parece un modo de juego l¨®gico que despu¨¦s han ido incorporando muchos otros t¨ªtulos, incluso actuales, pero entonces supon¨ªa un cambio bastante profundo en la jugabilidad (para empezar, todos los combates ten¨ªan tres asaltos), y a?ad¨ªa un claro componente estrat¨¦gico a la hora de elegir el orden de los luchadores que siempre estuvo presente en la saga. A nivel visual, aunque era un juego m¨¢s que solvente, prescind¨ªa del zoom tan caracter¨ªstico de la saga Art of Fighting y apostaba por un estilo muy cuidado y detallista para la ¨¦poca, pero m¨¢s di¨¢fano que el de otros juegos de la casa. Tambi¨¦n por un control muy basado en la saga Fatal Fury aunque incorporaba una barra de energ¨ªa para realizar s¨²per movimientos que pod¨ªamos recargar concentr¨¢ndonos al estilo de Art of Fighting. Por ¨²ltimo,iniciaba un camino que le convertir¨ªa en un juego para jugadores hardcore con la progresiva sofisticaci¨®n de sus secuelas.
Con su enorme aceptaci¨®n entre los jugadores, la fama de King of Fighters crecer¨ªa a pasos que har¨ªan plantearse su futuro a The Flash, hasta convertirse en muy poco tiempo en la saga de referencia de SNK, orgullosa por fin de haber conseguido un t¨ªtulo que pod¨ªa hacer sombra a Street Fighter con su carisma arrollador jam¨¢s alcanzado por un juego de la factor¨ªa hasta el momento. Ni que decir tiene que se convertir¨ªa en saga anual durante muchos a?os (esto no lo invent¨® Ubisoft), seguramente demasiados (igual que sucede con ciertos juegos de Ubisoft). El lanzamiento del 95 a?ad¨ªa personajes, algunas mejoras t¨¦cnicas y, sobre todo, la ansiada posibilidad de elegir a nuestros luchadores fuera de los l¨ªmites de los equipos prefijados de la primera entrega, lo cual multiplicaba las opciones hasta el infinito a nivel competitivo. La entrega del 96 ver¨ªa una cierta ruptura con respecto a las dos primeras, con muchos personajes redibujados y cambios en la jugabilidad que abr¨ªan el camino para los episodios m¨¢s gloriosos de la saga, que culminar¨ªa con uno de los mejores juegos de lucha de la historia en The King of Fighters 98, ampliamente reconocido como uno de los mejores juegos del sistema, para empezar despu¨¦s su lento declinar en calidad, por m¨¢s que sea una saga que tiene defensores apasionados para todos sus episodios. Seguimos esperando que King of Fighters vuelva a tener un nuevo juego que haga verdadero honor a tanta gloria como tuvo en el pasado. En caso de que alg¨²n extraterrestre aterrice estos d¨ªas en el planeta y quiera conocer la saga, recomendamos un repaso al juego del 98 para tener una visual inmediata del por qu¨¦ de todo el revuelo.
El ¨²ltimo de los juegos de SNK que llama nuestra atenci¨®n en este momento de la batalla es uno absolutamente olvidado ahora. Pero igual que sucede en el bando de Capcom con X-Men Children of the Atom, hablamos de un juego que abrir¨ªa una saga muy importante que cuenta con juegos de referencia en el g¨¦nero. Fatal Fury 3, lanzado ya en 1995, volv¨ªa a demostrar por en¨¦sima vez la capacidad de SNK para mejorar sus sagas manteniendo lo que hac¨ªa ¨²nica a cada una de ellas.
La tercera entrega numerada de la reyerta original de SNK era un juego que no desmerec¨ªa para nada al lado de cualquiera de los que hab¨ªa aquellos a?os en los salones. Tanto en 2D como en 3D, ya que no est¨¢ de m¨¢s recordar a estas alturas que hablamos de una ¨¦poca en la que ya est¨¢bamos contemplando verdaderas maravillas tridimensionales, o al menos eso nos parec¨ªan entonces. Gr¨¢ficamente soberbio, con unos personajes redibujados con el mimo con que lo habr¨ªa hecho un apasionado artesano, tra¨ªa a los personajes de Fatal Fury a un nuevo mundo visual y, sobre todo, de animaciones francamente espectaculares. Con golpes y combos que se enlazaban de forma muy intuitiva y un nuevo punto de vista en cuanto a esos planos que siempre fueron caracter¨ªstica primordial de la saga. Por muy bueno que nos pueda parecer, la realidad es que es mucho menos popular que sus secuelas inmediatas, si bien supuso el punto de partida que luego ir¨ªan refinando los sucesivos componentes de la saga ya redenominada como Real Bout. Hablamos ya de algunos de los mejores juegos de lucha que jam¨¢s salieron de SNK: Real bout Fatal Fury, su magn¨ªfica versi¨®n Special y Real Bout Fatal Fury 2.
Todos ellos profundizaban en la propuesta del primer Fatal Fury 3 para refinarla poco a poco, llegando a un Real Bout Fatal Fury 2 que es uno de los lanzamientos m¨¢s potentes de SNK y desde luego uno de los puntos culminantes del sistema, por m¨¢s que las diferencias con su predecesor fuesen escasas. Por el camino se hab¨ªan ido a?adiendo personajes y modificado el sistema de planos, increment¨¢ndose con cada lanzamiento el n¨²mero de megas de los cartuchos y la espectacularidad de escenarios y sonidos. Est¨¢bamos a punto de conocer los l¨ªmites de la Neo Geo, que posiblemente estos juegos empezaban ya a mostrar, aunque todav¨ªa nos faltase mucho por ver en el sistema. Menci¨®n especial haremos a la versi¨®n para Playstation de uno de ellos, acaso el juego de lucha con el t¨ªtulo m¨¢s largo jam¨¢s avistado en los oc¨¦anos de t¨ªtulos similares: Real Bout Fatal Fury Special, Dominated Mind. Casi nada.
La Cresta de la Ola
El recorrido que llevamos hasta ahora nos dibuja un panorama bastante frondoso, en cuanto al n¨²mero de juegos de lucha que sal¨ªan estos a?os al mercado, contando exclusivamente con nuestras dos desarrolladoras grandiosas de hoy. La situaci¨®n, en torno a 1995-96 era la de unos salones recreativos que estaban perdiendo muy r¨¢pidamente el auge que ten¨ªan en occidente, porque ahora sabemos que en Jap¨®n las cosas fueron (y son) bien diferentes. A pesar de ello, el g¨¦nero a¨²n no iba a entrar en declive en cuanto a calidad o cantidad de sus lanzamientos, y las dos grandes seguir¨ªan apostando fuerte por las peleas versus. Durante estos a?os ver¨ªamos llegar las sucesivas entregas, cada vez m¨¢s perfeccionadas por mucho que sacrificasen la originalidad, de las sagas que hemos mencionado hasta ahora. King of Fighters, Real Bout Fatal Fury Special, los juegos de Capcom con los personajes Marvel (y sus crossovers) y otros como Art of Fighting 2 y 3 o World Heroes 2 Jet y Perfect manten¨ªan el pabell¨®n bastante alto en cuanto a calidad, y perfectamente los podemos jugar hoy d¨ªa: a¨²n resultan disfrutables. Hay que admitir que, posiblemente, Art of Fighting 2 y 3 no terminaron de cuajar y de hecho con ellos acab¨® la saga. Pero World Heroes, por el contrario, hab¨ªa superado con mucho sus humildes or¨ªgenes para presentar una versi¨®n perfecta que es otro portento, algo olvidado, de la lucha. Todas ellas seguir¨ªan recibiendo actualizaciones que mantendr¨ªan el list¨®n de calidad, si bien ya en un mundo diferente. Hablando en t¨¦rminos relativos a Capcom, podr¨ªamos decir que ya era la ¨¦poca de Resident Evil, m¨¢s que de Street Fighter.
En torno a 1995 estamos ya en una ¨¦poca en que la lucha estaba perdiendo muchos seguidores y no era ya el fen¨®meno de masas que signific¨® tras Street Fighter 2. Aunque no nos guste reconocerlo a los que disfrutamos tanto de este g¨¦nero, es una realidad que no podemos eludir. Era el momento de otros tipos de juego y una nueva generaci¨®n de consolas que tra¨ªa consigo sus propios lenguajes y mega¨¦xitos. Pero igual que tenemos que admitir estos puntos, es preciso recordar algunas cosas. Por un lado, las conversiones de los juegos de lucha de Capcom y Snk siempre fueron muy demandadas por los jugadores de las nuevas consolas, con bastante pol¨¦mica sobre la calidad de las mismas incluida. Esto denota que a¨²n exist¨ªa demanda y que estos t¨ªtulos gozaban del favor del p¨²blico mayoritario. Tambi¨¦n que la lucha no estaba siendo olvidada completamente, sino que lo que suced¨ªa era m¨¢s bien que otras sagas tridimensionales estaban tomando gran parte del relevo generacional (ya sab¨¦is de qu¨¦ sagas hablamos) de forma cada vez m¨¢s decidida. A pesar de todo este panorama, la perspectiva con la que hoy estamos recordando todo este proceso nos brinda otro hecho irrefutable. Y es que a partir de 1996 Capcom y SNK lanzar¨ªan sus obras casi definitivas en el g¨¦nero bidimensional en cuanto a todos los aspectos t¨¦cnicos y jugables. Es posible que para un mundo que ya no ten¨ªa la lucha en 2D como afici¨®n principal, pero la sucesi¨®n de juegazos sigui¨® manteniendo un list¨®n de calidad muy alto aquellos a?os.
Precisamente en 1995 suced¨ªa un hecho m¨¢s que hist¨®rico para las peleas bidimensionales. Poco despu¨¦s del lanzamiento de Children of the Atom, Street Fighter volv¨ªa a la palestra con el primero de la saga Alpha (Zero en Jap¨®n). Tras la sobreexplotaci¨®n a la que Capcom hab¨ªa sometido a Ryu y los dem¨¢s, se hab¨ªa hecho necesario dejarlos en el balneario de los personajes de videojuego por un tiempo (el tiempo en que Capcom dejaba pelear a las primeras versiones de Darkstalkers y los personajes Marvel). Pero era la hora de volver al trabajo en la placa CPS2, y Street Fighter Alpha cumpl¨ªa todos sus objetivos con creces. Presentaba a los luchadores de Street Fighter algo m¨¢s jovencitos que en el mito de 1991 y con un estilo m¨¢s similar a la animaci¨®n (de hecho, ser¨ªan los modelos de los personajes de Street Fighter Alpha los que terminar¨ªan peleando contra Spiderman, Hulk y los dem¨¢s) en un estilo de animaci¨®n mucho m¨¢s evolucionado, que podr¨ªamos considerar paralelo al de la saga Real Bout Fatal Fury en la orilla opuesta. Tambi¨¦n tra¨ªan consigo la misma profundidad de combos, s¨²per y golpes especiales que la saga hab¨ªa alcanzado en Super Street Fighter 2 Turbo, incorporando como novedad la posibilidad de elegir varios modos que afectaban a los bloqueos y s¨²per combos, y sobre los que se profundizar¨ªa en las siguientes versiones de la nueva saga (es de suponer que nadie dudaba entonces que aquel juego se convertir¨ªa en saga).
En cuanto a los personajes, recibir¨ªamos la agradable sorpresa de la visita de algunos que ven¨ªan de Final Fight (Guy y Sodom) y del primer Street Fighter (Adon y Birdie), que ver¨ªan incorporarse a m¨¢s compa?eros en la monumental segunda entrega (ya sab¨¦is, Street Fighter Alpha 2), que supon¨ªa una mejora francamente espectacular. Capcom se apuntaba al sprint que ya hemos mencionado en los juegos de SNK entre pioneros y secuelas, con una verdadera bestia de los combates, que aumentaba el n¨²mero de personajes con fichajes muy interesantes (aqu¨ª debutaba Sakura, otro mito de Capcom). Street Fighter llegaba a una gama totalmente diferente. Otra novedad importante en la secuela era que ten¨ªamos la opci¨®n de seleccionar la velocidad de juego, factor que cambiaba much¨ªsimo la experiencia, aunque ahora sabemos que para controlar realmente este factor tan importante hab¨ªa que tener acceso al men¨² del operador, en la versi¨®n original para CPS2.
La tercera entrega de la serie, lanzada en 1998, volv¨ªa a suponer un gran salto en cuanto a personajes que se incorporaban al plantel y es uno de los pin¨¢culos de Capcom en la lucha bidimensional. La versi¨®n definitiva de Street Fighter Alpha es otro de los m¨¢s grandes del g¨¦nero, y como tal goza de un enorme y merecido prestigio entre los jugadores m¨¢s apasionados del g¨¦nero, con un elenco ya ampl¨ªsimo y culminando las posibilidades de elecci¨®n de estilos para cada personaje que brindaba la saga, con las tres posibilidades por cada uno de ellos y varias opciones de velocidad. Un portento, aunque en 1998 empezaba a estar algo desplazado del gusto general.
Otra saga bastante menos conocida, al menos en nuestros d¨ªas, debutaba en estos a?os de la lucha crepuscular, esta vez por el bando de SNK. En 1997 nos llegaba The Last Blade, recogiendo de forma muy firme el testigo de la saga Samurai Shodown, que el a?o anterior hab¨ªa entregado su cuarto t¨ªtulo que parec¨ªa el definitivo. Tomaba de la saga Street Fighter Alpha los distintos estilos de combate diferenciados para cada personaje, seleccionables por el jugador, simplificando el sistema de control con respecto a Samurai Shodown. Al tratarse de un juego con armas blancas manten¨ªa la idea de los golpes muy poderosos que pueden vaciar r¨¢pidamente la barra de energ¨ªa rival (especialmente en el modo power). Dos botones de ataque, uno para bloquear/repeler los ataques que planteaba varias opciones, y otro que nos permit¨ªa quitarnos de encima al enemigo con una patada. Mucho m¨¢s simple, a priori al menos, que lo que propon¨ªan los juegos de Capcom por entonces.
The Last Blade y su secuela de 1998 son aut¨¦nticas joyas semi-olvidadas de la lucha. Juegos que llevaban la pelea con espadas a otro nivel diferente, aunque en una primera aproximaci¨®n nos puedan parecer m¨¢s bien simplones en cuanto a su jugabilidad, comparados con lo que ya hab¨ªan dado de s¨ª las peleas, que no era poco. Bajo esta aparente sencillez subyacen unos enfrentamientos enormemente satisfactorios cuando conocemos todas las posibilidades del juego, y la segunda parte est¨¢ considerada por la comunidad de seguidores m¨¢s fan¨¢ticos del sistema como uno de sus mejores juegos (el cartucho para la consola AES alcanza precios infernales). Su apartado gr¨¢fico es uno de los mejores de SNK y de nuevo nos parece fascinante pensar que este juego lo pudiese ejecutar un sistema cuyos primeros lanzamientos eran t¨ªtulos como Nam 75 o Cyber Lip. Impresionante a todos los niveles, su banda sonora tambi¨¦n se cuenta entre las mejores de todo el cat¨¢logo de Neo-Geo. Una l¨¢stima que su popularidad jam¨¢s llegase a los extremos de otros t¨ªtulos, aunque en Jap¨®n fueron ¨¦xitos de masas y a¨²n se juegan competitivamente, como podemos comprobar en youtube.
Aunque no es un juego que haya trascendido, mencionaremos de este per¨ªodo el tercero de la saga Art of Fighting como uno de los m¨¢s vistosos del sistema, incluso a pesar de que su jugabilidad era muy diferente con respecto a los or¨ªgenes de la saga y no nos parece atractiva para a d¨ªa de hoy. Lo mismo puede decirse del Samurai Shodown IV de 1996 que antes mencionamos, sin ser un mal juego y desde luego muy espectacular t¨¦cnicamente, tambi¨¦n nos parece inferior por su jugabilidad a otros t¨ªtulos de su momento y inferior a su magn¨ªfica segunda entrega.
Las ¨²ltimas obras maestras
En torno al cambio de milenio, nuestras sagas de lucha favoritas hab¨ªan perdido ya casi toda la relevancia de anta?o en cuanto a capacidad de atracci¨®n de un p¨²blico realmente de masas, sobre todo en occidente. Tambi¨¦n asist¨ªamos por entonces a los intentos de nuestras dos grandes por adaptar sus sagas al nuevo mundo tridimensional. Es una historia muy larga y tambi¨¦n interesante, pero el hecho es que nada de lo que sali¨® de Capcom y Snk en el mundo de la lucha utilizando t¨¦cnicas poligonales tendr¨ªa la trascendencia de sus juegos puramente bidimensionales. Recordemos las sagas Rival Schools y Street Fighter EX por parte de Capcom, o el intento de SNK de competir con los arcades tridimensionales que supuso la fallida Hyper Neo Geo 64 y sus Fatal Fury: Wild Ambition, Samurai Shodown 64 (no, no es de Nintendo 64) y Buriki One. La perspectiva que ahora tenemos sobre ellos, t¨ªtulos absolutamente olvidados sobre los que apenas ha habido atisbo de inter¨¦s en resucitarlos, nos indica que se trat¨® de una etapa que ten¨ªa que suceder por pura l¨®gica del mercado, pero ni Snk ni Capcom asumieron entonces con provecho las posibilidades que brindaba la fiebre tridimensional a las tradicionales peleas uno contra uno. Capcom a¨²n tendr¨ªa posibilidad de hacerlo, pero SNK pronto ver¨ªa llegar las vacas flacas de la bancarrota y jam¨¢s llegar¨ªa a ser competitiva en nada que fuese tridimensional. Namco y Sega ser¨ªan la Capcom y la Snk de la lucha tridimensional.
Afortunadamente para nosotros, Capcom y Snk a¨²n no hab¨ªan descartado la lucha tradicional, ni los sprites que tanta gloria hab¨ªan tra¨ªdo a sus siglas. En momentos donde los sprites ya causaban el inmediato rechazo de gran parte de los jugadores y de la totalidad de la prensa de entonces, que los denostaba hasta extremos rid¨ªculos, a¨²n ver¨ªamos a las dos viejas competidoras enzarzarse en una ¨²ltima contienda. Capcom golpear¨ªa primero en febrero del 97 (antes incluso del Last Blade 1 que antes mencion¨¢bamos y tambi¨¦n antes del ¨²ltimo de la serie Street Fighter Alpha) con un t¨ªtulo que todos reconocer¨ªamos aunque no nos gustasen los juegos de lucha. Uno que causar¨ªa expectaci¨®n a¨²n en jugadores que jam¨¢s ir¨ªan a unos recreativos o comprar¨ªan un juego de lucha en consola: Street Fighter III.
Tal es la atracci¨®n que este nombre tiene sobre el mundo del ocio electr¨®nico, como hemos comprobado estos d¨ªas con el anuncio del pr¨®ximo lanzamiento de la saga, que parec¨ªa que nunca iba a llegar el momento. Lleg¨®, aunque tuvo un problema muy poco habitual en Capcom, una empresa que a diferencia de SNK siempre cuidaba muy bien estos aspectos. Street Fighter III, el que supuestamente continuaba la saga de uno de los mejores juegos de la historia, y total fen¨®meno de masas hasta hac¨ªa bien poco, fue lanzado en un sistema arcade que termin¨® siendo un fracaso por muchos motivos (precio, ¨¦poca de lanzamiento).
De hecho, la placa Capcom CPS3 ser¨ªa el ¨²ltimo sistema arcade desarrollado por Capcom, que desde entonces usar¨ªa sistemas ajenos en sus recreativas. Fue una aut¨¦ntica pena, porque Street Fighter III, si bien renunciaba voluntariamente a la idea de cambiar el mundo como hizo su predecesor, era un magn¨ªfico juego de lucha que hac¨ªa pr¨¢cticamente todo bien y elevaba de nuevo el tono del debate, pero nunca tuvo el ¨¦xito que habr¨ªa merecido por su calidad. De hecho nosotros lo conocemos m¨¢s por sus conversiones para consola (gracias por existir, DreamCast) que por las recreativas, que debieron ser muy escasas en Espa?a.
En cuanto a la jugabilidad, Street Fighter III era un juego completamente hardcore, orientado de forma muy evidente a los jugadores m¨¢s dedicados de la lucha. Con el tradicional control de seis botones t¨ªpico de Capcom y semejante plantel de personajes nuevos, ten¨ªamos delante toda marea de nuevos golpes en el estilo de Street Fighter, con la sal extra que aportaban los super arts, movimientos especiales que seleccion¨¢bamos de cada personaje seg¨²n nuestras preferencias y que ¨ªbamos rellenando seg¨²n lo ya tradicional a medida que ejecut¨¢bamos movimientos especiales. Pero esto ya lo conoc¨ªamos de antes. La nueva mec¨¢nica que se incorporaba al juego era el c¨¦lebre parrying que nos permit¨ªa rechazar (si consegu¨ªamos dominar el exigente timing) los ataques rivales obteniendo ventaja por el camino, y que dar¨ªan lugar al momento m¨¢s c¨¦lebre en la historia de las competiciones de juegos de lucha. Sirva este momentazo para recordar como merece a este gran exponente.
Capcom lanzar¨ªa para el mismo sistema otro juego tambi¨¦n de mucha calidad, para los seguidores m¨¢s incansables de las peleas, titulado Jojo?s Bizarre Adventure y much¨ªsimo menos conocido en occidente por estar basado en un manga popular¨ªsimo all¨¢ por Tokio pero bastante desconocido aqu¨ª. Jojo?s Bizarre Adventure es otro gran juego de lucha de Capcom que se vi¨® perjudicado por momento, sistema y tendencias del mercado a su salida, y que tambi¨¦n goz¨® de conversi¨®n para Dreamcast.
Del panorama que relatamos, con Capcom lanzando juegos para un sistema desarrollado unos tres lustros despu¨¦s de la Neo Geo como era la CPS3, podr¨ªa parecernos que por fin la compa?¨ªa de Megaman hab¨ªa conseguido humillar a la vieja Neo Geo para siempre. Pero de nuevo SNK ten¨ªa algo que decir, y por en¨¦sima vez volver¨ªa a superar los l¨ªmites de un sistema que ya estaba obsoleto y brindarnos el juego que casi todos los fans consideran la culminaci¨®n de los esfuerzos de SNK en la lucha bidimensional. Por cierto, una buena muestra de hasta qu¨¦ punto habl¨¢bamos de un sistema obsoleto es que exist¨ªan a la salida de este juego emuladores capaces de reproducirlo con casi total fidelidad (lo que posiblemente tuvo impacto negativo en su periplo comercial, todo hay que decirlo).
Hablamos obviamente del brutal Garou: Mark of the Wolves. La culminaci¨®n de la saga Fatal Fury (Garou Densetsu en Jap¨®n) nos tra¨ªa el ¨²ltimo estir¨®n t¨¦cnico que ver¨ªamos en un juego de lucha de Neo Geo, hasta tal extremo que en el imaginario colectivo de los fans ocupa un lugar paralelo al del Street Fighter III que acabamos de mencionar como uno de los juegos bidimensionales m¨¢s avanzados. Impresionante calidad en la animaci¨®n, los escenarios m¨¢s brillantes que contempl¨® el sistema y, lo m¨¢s sorpendente, todo el nuevo elenco de luchadores completamente redibujado para la ocasi¨®n, daban forma a la maravilla de¡ 688 megabits en chips de memoria. Recordemos que est¨¢bamos ya en un mundo de CDS. Tambi¨¦n que Zelda, cartucho de Mega Memoria seg¨²n la terminolog¨ªa de cierta prensa espa?ola de entonces, contaba 256.
Sobre la jugabilidad, lo primero que llamaba la atenci¨®n, tras los episodios de la sub-serie Real Bout que ya hemos tratado, es que finalmente SNK renunciaba a los diferentes planos para la acci¨®n que hab¨ªa intentado incorporar de mil maneras distintas (personalmente creo que nunca tuvieron claro lo que quer¨ªan hacer con ellos, por muy satisfactoriamente que pudieran implementarse en algunas ocasiones como los ¨²ltimos Real Bout). Afortunadamente, no era esta la ¨²nica novedad, ya que nos encontr¨¢bamos tambi¨¦n con una mec¨¢nica influenciada por el parrying de Street Fighter 3 a la hora de bloquear en el momento exacto para obtener ventajas, como recuperar vida y mayor rapidez al contraatacar. Tambi¨¦n con el llamado TOP system, una secci¨®n de la barra de energ¨ªa de nuestro personaje que pod¨ªamos elegir antes del combate y en la que obten¨ªamos ventajas al llegar nuestro nivel de vida a esa determinada secci¨®n en cada asalto. Todo esto, junto con las posibilidades a nivel de contraataques, agarres y combos, convert¨ªan a Garou en el juego de lucha m¨¢s hardcore y t¨¦cnico que hab¨ªa visto el sistema. El verdadero canto del cisne de la lucha en Neo Geo, aunque a¨²n tendr¨ªamos que ver algunos episodios m¨¢s de la serie King of Fighters y la ¨²ltima entrega de Samurai Shodown, am¨¦n de la sorpresa que ya no esper¨¢bamos y que luego comentaremos. No fue el ¨²ltimo, pero el ahora conocido s¨®lamente como Garou culmina la edad de oro de SNK en la lucha bidimensional. Una pena que no dio para m¨¢s, porque la compa?¨ªa ya estaba en problemas bastante serios que no vienen ahora a colaci¨®n.
Acerc¨¢ndonos ya al final de esta pel¨ªcula de acci¨®n que es la evoluci¨®n de los juegos de lucha de Capcom y Snk, es comprensible que los lectores tendr¨¢n en mente una idea llegados a este punto. La misma que durante a?os tuvimos todos los fans. La misma que deb¨ªan tener los propios personajes de los videojuegos, contemplando desde su pantalla de tubo a los luchadores de la competencia darse tortas, en entornos y con t¨¦cnicas diferentes a las suyas propias, s¨®lo a unos metros de distancia en la m¨¢quina de enfrente.
Ten¨ªa que llegar, y lleg¨®. Snk llevaba ya a?os en la cuerda floja a nivel financiero, confiada sobre todo a la base de seguidores m¨¢s hardcore de King of Fighters y Metal Slug, sus grandes sagas de referencia. Los fans m¨¢s devotos de SNK a¨²n mantienen debates encarnizados sobre esta ¨¦poca de la compa?¨ªa, pero lamentablemente la historia sucedi¨® como la conocemos, y SNK termin¨® declarando la bancarrota para comenzar otra saga. Esta vez no de lucha, sino un verdadero culebr¨®n de adquisiciones de propiedades intelectuales, formaci¨®n de la nueva SNK-PLAYMORE (que terminar¨ªa por humillar el legado de la gran SNK de los 90) y lanzamientos muy decadentes. Muchos elementos entran en juego en esta parte de la historia, ya que SNK hab¨ªa conocido fracasos sonados como la Hyper Neo Geo 64 y, en menor medida, la Neo Geo Pocket Color, el intento de competir con Nintendo en las port¨¢tiles. Tambi¨¦n toca reconocer que SNK fue una compa?¨ªa que no supo, en modo alguno, leer los acontecimientos que se ven¨ªan sucediendo los ¨²ltimos a?os y evolucionar con ellos.
Poco antes de la declaraci¨®n de bancarrota de SNK, se hab¨ªa producido el momento que todos los aficionados a los juegos de lucha esperabamos. Snk y Capcom hab¨ªan llegado a un acuerdo para producir juegos basados en sus respectivas propiedades intelectuales. Tras una d¨¦cada del combate por fasc¨ªculos que hoy hemos presenciado, llegaba el momento de ver a los personajes de las sagas de nuestras dos grandes rivales compartiendo pantalla en un mundo que ya hab¨ªa visto muchos cambios desde el Street Fighter 2 que iniciaba la contienda. Cambios de varias generaciones, ya que el primero de los juegos en los que presenci¨¢bamos este combate definitivo sal¨ªa en la ¨¦poca en la que ya conoc¨ªamos a la Playstation 2, y por supuesto a la Dreamcast que era por entonces el refugio seguro de los nuevos juegos de lucha.
Tanto es as¨ª que el combate no se dilucidar¨ªa sobre el Motorola 68000 de la Neo Geo. Ni por supuesto a su ya obsoleta resoluci¨®n 240p. Nos guste o no, a SNK le hizo mucho da?o aferrarse a este sistema legendario cuando su tiempo estaba m¨¢s que pasado. Ser¨ªa la verdadera sucesora de la Neo Geo en los arcades, la placa Sega Naomi, quien presenciar¨ªa el espect¨¢culo, que luego su l¨®gica conversi¨®n para las consolas de la ¨¦poca. Primero la Dreamcast por aquello de la vecindad con la placa de origen, y luego para la primera Playstation , que ya estaba tambi¨¦n viviendo tiempo prestado y recibi¨® un port con bastantes imperfecciones.
Capcom Vs Snk: Millenium Fight 2000, que este era el t¨ªtulo elegido, nos presentaba, tambi¨¦n si lo observamos desde la atalaya que nos dan los a?os transcurridos, poco m¨¢s que una primera aproximaci¨®n. Personajes de Street Fighter en sus versiones salidas de Street Fighter Alpha, dos nuevos modelos de Ryu y Ken que parec¨ªan querer parecerse m¨¢s a los de Street Fighter III y una selecci¨®n de los personajes de SNK redibujados por Capcom con much¨ªsimo mimo. No se entiende vi¨¦ndolos por qu¨¦ la pobre Morrigan de Darkstalkers fue lanzada con su viejo sprite del a?o 94 a un juego con sprites mucho m¨¢s trabajados. Los usuarios m¨¢s cr¨ªticos, de hecho, se quejaron bastante del mal efecto que supon¨ªan algunos de los personajes comparados con los escenarios. Con raz¨®n, por cierto.
Aunque los gr¨¢ficos pudiesen no ser todo lo magn¨ªficos que esper¨¢bamos, el juego era bastante competente y hac¨ªa muchas cosas bien a la hora de unificar a todos estos personajes tan diferentes en cuanto a estilos y jugabilidad. Con un curioso sistema de ratios que permit¨ªa hacer equipos con dos, tres y hasta cuatro personajes y dos estilos diferenciados por cada uno de ellos, est¨¢bamos ante un juego m¨¢s que solvente, por m¨¢s que estuvi¨¦semos ya inmersos en una era en la que hab¨ªa juegos impresionantes en el g¨¦nero en la lucha tridimensional, incluso en la propia Dreamcast con Soul Calibur, y mejores ejemplos en la bidimensional, con un Guilty Gear X que era simplemente superior a nivel t¨¦cnico al primer juego de Capcom y Snk. Sobre todo porque no utilizaba ning¨²n material reciclado a inferior resoluci¨®n.
Por todo esto, preferimos considerar este juego como la simple antesala de lo que iba a venir poco despu¨¦s. Capcom vs Snk 2 volv¨ªa a suponer un salto de gigante entre un juego de lucha y su secuela, multiplicando todo de nuevo. Estilos de juego variad¨ªsimos para cada personaje (pas¨¢bamos de dos a seis con respecto al primer t¨ªtulo), eliminaci¨®n de la ratio para poder jugar bien con un personaje (como en Street Fighter), bien con equipos de tres (King of Fighters) y aportando un importante aumento del n¨²mero de personajes que hac¨ªan el milagro y nos tra¨ªan, esta vez s¨ª, el crossover que todos esper¨¢bamos entre estas dos compa?¨ªas. Eso s¨ª, persist¨ªan algunos problemas gr¨¢ficos, acentuados incluso por la presencia de fondos con elementos tridimensionales que hac¨ªan un p¨¦simo contraste con los sprites de algunos de los personajes protagonistas (de nuevo Morrigan continuaba purgando no sabemos qu¨¦ pecados). Estos escenarios casi tridimensionales lograban que el aspecto t¨¦cnico de este juego fuese muy vistoso pese a estos defectos, que por cierto comparte con otro grand¨ªsimo juego de peleas como es Marvel Vs Capcom 2, la ¨²ltima colaboraci¨®n con la factor¨ªa de comics hasta hace bien poco tiempo. Esta org¨ªa total de peleas ser¨ªa, casi una d¨¦cada despu¨¦s de Street Fighter 2, el final de la batalla que hoy hemos evocado, por la parte de Capcom.
Lo que fuera que quedaba de SNK, tras las idas y venidas de su lastimosa historia final, a¨²n nos ense?ar¨ªa su punto de vista de este enfrentamiento definitivo. Resulta muy doloroso admitirlo,pero en 2003, cuando los aficionados que tanto las veneramos ve¨ªamos las tres letras azules de SNK, nos perd¨ªamos de inmediato en un laberinto en el que figuraban nombres como Aruze, Brezzasoft, Noise Factory, Snk Playmore, Mega Enterprise y algunos m¨¢s. Snk vs Capcom: Svc Chaos se llamar¨ªa el nuevo y ¨²ltimo intento por parte de SNK convertida en Playmore (el otro ep¨ªgono de Neo Geo, Samurai Shodown V, lo firmar¨ªa Yuki Enterprise). Nada nos gustar¨ªa m¨¢s que poder decir que de nuevo saltaba la sorpresa, como sucedi¨® con Garou, o que este t¨ªtulo es lo que debi¨® ser: uno de los mejores juegos de lucha de Neo-Geo. Lamentablemente, las cosas no fueron tan bien. Sencillamente, no pod¨ªan ir mejor en 2003, porque la Neo Geo era un sistema ya varias veces obsoleto, y ni siquiera los m¨¢s ac¨¦rrimos seguidores del sistema pod¨ªamos seguir defendiendo lo que hac¨ªa SNK Playmore, anclada en sus dise?os de Sprites a baja resoluci¨®n de la ¨¦poca de King of Fighters (saga que a¨²n produc¨ªa abominables episodios ya muy poco cuidados para lo que hab¨ªa representado la saga) y diluyendo el prestigio que hab¨ªa alcanzado Metal Slug 3 en episodios cada vez m¨¢s repetitivos y carentes de gracia. En una ¨¦poca en la que ten¨ªamos en el mercado juegos ya muy desarrollados en la vertiente tridimensional de la lucha, como Tekken 4 o Soul Calibur 2, Snk nos propon¨ªa un King of Fighters con personajes de Capcom a baja resoluci¨®n que tampoco propon¨ªa nada especialmente novedoso en cuanto a jugabilidad. Como si nada hubiese pasado desde el 98.
Aun as¨ª, lo peor de todo si tiramos de comparativas visuales, es que SvC Chaos tambi¨¦n palidece en comparaci¨®n con juegos anteriores del sistema. Si echamos un ojo a los mejores de entre los t¨ªtulos de Neo Geo, los Last Blade 2, Real Bout Fatal Fury Special 2 o Garou: Mark of The Wolves, entenderemos por qu¨¦ este SvC Chaos fue un t¨ªtulo criticado incluso por los seguidores m¨¢s hardcore de SNK. Los que pueblan el foro americano de neo-geo.com que ha vigilado toda esta historia desde siempre y en el que habitan los mayores coleccionistas del mundo de Neo-Geo. Los que jugar¨¢n con esta m¨¢quina cuando tengan ochenta a?os. Un triste final para una historia que vivi¨® tiempos tan apasionantes como los que hoy hemos transitado en este largo paseo por el tiempo.
La lucha, un g¨¦nero eterno.
Pocas tradiciones m¨¢s antiguas tenemos. La lucha bidimensional ha estado con nosotros incluso desde antes de Street Fighter 2, con el Karate Champ de 1984 que suele considerarse punto de partida del g¨¦nero (y que, mira por donde, presentaba un karateka con kimono blanco y otro con kimono rojo). Tampoco hay muchos g¨¦neros mejores si de lo que se trata es de admirar la evoluci¨®n t¨¦cnica de los videojuegos. Ocupa el podio en ese aspecto junto con los Shoot em Up y las plataformas, que siempre han estado ah¨ª. Comparemos las ¨¦pocas enfrentando al referido Karate Champ con Street Fighter 2 y luego con el Guilty Gear Xrd o el tr¨¢iler de Street Fighter V para obtener una clara visual de una evoluci¨®n espectacular a lo largo de m¨¢s de tres d¨¦cadas.
Pero no solamente se trata de los aspectos t¨¦cnicos. Entre los juegos que hoy hemos recordado est¨¢n algunos de los t¨ªtulos m¨¢s venerados de todo el medio en su conjunto. Cada aficionado que vivi¨® aquellos a?os noventa tiene sus preferidos propios y el debate contin¨²a en montones de foros a lo largo y ancho de la red, pero hay algo que demuestra hasta qu¨¦ punto los juegos de SNK y Capcom han mantenido casi inmaculado su poder de atracci¨®n sobre los jugadores. Si pensamos en los sistemas que han visitado, nos encontramos que muchos de ellos est¨¢n entre los juegos m¨¢s reeditados desde que el fen¨®meno del revival se instal¨® en la industria. Todo tipo de recopilaciones nos los han tra¨ªdo de vuelta peri¨®dicamente, y parece que en breve comenzaremos a ver el fen¨®meno repetirse en la nueva generaci¨®n. Esto no sucede solamente porque SNK sea una empresa zombie cuyo pasado glorioso siempre pesar¨¢ mucho m¨¢s que lo que ahora es capaz de hacer (aunque ha conseguido poner en el mercado un juego m¨¢s que decente con King of Fighters XIII). Tampoco por el gusto de Capcom por el noble arte de orde?ar sin disimulo a sus fans. Si esto sucede es tambi¨¦n, no lo olvidemos, porque existe la demanda. Porque los usuarios siguen queriendo tener a su alcance estos t¨ªtulos tan impresionantes que pueden no estar a la ¨²ltima t¨¦cnicamente (ser¨ªa una locura pretender que as¨ª fuese), pero desde luego mantienen intacta su vigencia jugable, que es lo que cuenta al fin y al cabo, mucho mejor que otros tipos de juego. Por supuesto que el g¨¦nero ha seguido avanzando y hoy tenemos unos herederos ultra evolucionados en los juegazos que cit¨¢bamos al comienzo, pero estas grandes propuestas de ahora son posibles porque sus ancestros llegaron muy lejos en sus variadas propuestas.
Puede parecer por nuestro relato que Snk y Capcom fueron las ¨²nicas desarrolladoras que se lanzaron al ruedo de los combates. No fue as¨ª, y de hecho casi todas las empresas que eran algo en el mundo lo intentaron, aunque lo cierto es que todos los intentos de Sega, Konami, Taito y otras est¨¢n hoy d¨ªa olvidados por completo, en la mayor parte de casos con toda justicia, salv¨¢ndose del olvido algunas sagas como Power Instinct (que visit¨® la Neo-Geo) y Mortal Kombat o Killer Instinct que tienen sus adeptos, a pesar de haber envejecido fatal. Nadie recuerda hoy Martial Champion, Monster Maulers o Eternal Champions. En todo caso recordamos a este ¨²ltimo, pero por aquello de la campa?a publicitaria. En cambio, todos los jugadores actuales, y no solamente de juegos de lucha, han tenido alg¨²n contacto con los juegos de Capcom y Snk. Tambi¨¦n es justo a?adir que en 1998 debutar¨ªa otra nueva saga enormemente popular, Guilty Gear con Arc System Works y Daisuke Ishiwatari como creativo m¨¢s destacado, que inaugurar¨ªa toda una escuela que llega tambi¨¦n a nuestros d¨ªas con resultados sobresalientes, y desde luego ha sido todo un referente a la hora de mantener viva la evoluci¨®n del g¨¦nero, al que liber¨® de algunas restricciones.
Tambi¨¦n es preciso recordar en este punto que el cat¨¢logo de Neo-Geo se nutri¨® de muchos m¨¢s juegos de peleas desarrollados por otros equipos que mantuvieron un nivel m¨¢s que aceptable. Ya hemos destacado la serie World Heroes, que destaca por m¨¦ritos propios, pero no est¨¢ de m¨¢s recordar t¨ªtulos como Karnov?s Revenge, Agressors of Dark Kombat o dos t¨ªtulos emblem¨¢ticos en Neo Geo como son Ninja Masters (muy valorado entre los seguidores y coleccionistas del sistema) o el curioso caso que supone Kizuna Encounter, ese t¨ªtulo que tiene muy buen apartado t¨¦cnico pero jugabilidad decididamente mediocre y que se ha convertido en uno de los m¨¢s raros del sistema, con subastas legendarias y cifras de cinco d¨ªgitos cada vez que un ejemplar sale a la venta. Tambi¨¦n admitiremos que no siempre las cosas salieron bien, por ejemplo con juegos que se quedaron a medio camino como Cyber Bots o Red Earth de Capcom. Por ¨²ltimo y a efectos meramente completistas recordaremos al Rage of the Dragons de 2002, secuela del primer Double Dragon de Neo Geo, un juego desarrollado por el grupo mexicano Evoga que ser¨ªa de los ¨²ltimos en salir para la veteran¨ªsima recreativa-consola y no conseguir¨ªa un gran ¨¦xito por su jugabilidad est¨¢ndar, pero sobre todo porque su tiempo ya hab¨ªa pasado.
Viendo todo esto, y esta semana que la propia Capcom organiza un torneo que se seguir¨¢ por todo el mundo, la mejor conclusi¨®n que obtenemos de este largo recorrido que hoy ha realizado el DeLorean de Regreso al pasado es que el tiempo de la lucha bidimensional no pasar¨¢ nunca. Sus fans, tanto los nuevos como los de siempre, ser¨¢n motivo suficiente para seguir contemplando la evoluci¨®n del g¨¦nero, y desde luego que el momento actual es un buen ejemplo. Si no nos gusta lo que se hace en la actualidad, o si vuelven los tiempos de vacas flacas, siempre nos quedar¨¢ el encanto retro y la jugabilidad atemporal de los portentos que hoy hemos recordado. Esperamos animaros a redescubrirlos, ya que siempre estar¨¢n disponibles en alg¨²n sistema que tengamos a mano.