Espacio, La ?ltima Frontera

El espacio vuelve a estar de moda y los videojuegos regresan a uno de sus g¨¦neros fetiche originales para invitarnos a vivir grandes aventuras en la inmensidad de las estrellas. Repasamos algunos de los proyectos futuros m¨¢s interesantes.

Hace poco, un grupo de cient¨ªficos maravillaba al mundo poniendo el sat¨¦lite Rosetta en la superficie de un cometa. Y unos d¨ªas atr¨¢s, la NASA volv¨ªa a maravillar al mundo con la primera prueba de Orion, el m¨®dulo espacial con el que, un d¨ªa, el hombre tratar¨¢ de poner el pie en Marte. La ¡°¨²ltima frontera¡± sigue cautivando nuestra imaginaci¨®n en un mundo en el que cada vez es m¨¢s dif¨ªcil encontrar rincones inexplorados. El saber que hay todo un universo de posibilidades ah¨ª fuera abre nuestras mentes y nos hace so?ar con viajes espaciales, combates interestelares, el encuentro de otras razas y, en definitiva, con algo m¨¢s all¨¢ de la convencionalidad de nuestra humanidad. Siendo un tema tan goloso, no resulta extra?o que durante mucho tiempo, los juegos de combate y exploraci¨®n espacial fueran uno de los predilectos de los jugadores.

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Nacieron grandes cl¨¢sicos en las distintas ¨¦pocas, cada uno buscando un estilo distinto: Elite, que asombraba con su temprana oferta sandbox y su inmensa galaxia procedural; Wing Commander, con su creciente estilo cinem¨¢tico que lo convertir¨ªa en un gran referente del videojuego; X-Wing, que comenzar¨ªa una de las mejores y m¨¢s aut¨¦nticas sagas de videojuegos basados en la Guerra de las Galaxias; StarGlider 2 y sus fant¨¢sticos gr¨¢ficos 3D en la era 16 bits; ofertas fant¨¢sticas y m¨¢s actuales como las de Independence War o Freespace 2¡­ pero para cuando aparecieron estos grandes, el g¨¦nero estaba pr¨¢cticamente en coma. Los creadores de I-War y su secuela s¨®lo pudieron sacar Subwar 2050 antes de ser comprados por Argonaut y luego desaparecer junto a un estudio que precisamente hab¨ªa sido mucho en los juegos espaciales; mientras que los creadores del fenomenal Freespace encontraron que las ventas no acompa?aban al esfuerzo y se lanzaron a prados m¨¢s verdes con cosas como Red Faction, y m¨¢s adelante, Saint¡¯s Row. Afortunadamente, todo es c¨ªclico y el videojuego parece listo para dar la bienvenida a una nueva generaci¨®n de simuladores espaciales, algunos incre¨ªblemente ambiciosos, e incluso extra alimentados por el sue?o de la Realidad Virtual. Repasamos algunos de los m¨¢s prometedores y lo que prometen.

Elite: Dangerous

El primero, tanto por ser el primero en ser lanzado -lo har¨¢ oficialmente el 16 de diciembre- por ser la cuarta entrega de uno de los cl¨¢sicos m¨¢s venerados del g¨¦nero. En 1984, David Braben e Ian Bell daban al ordenador BBC Micro uno de sus mayores ¨¦xitos, posteriormente convertido a infinidad de sistemas. Era un concepto realmente revolucionarios en la ¨¦poca: crear proceduralmente un colosal espacio de 8 galaxias con 256 planetas en cada uno de ellos, dejando al jugador en una nave espacial en medio de la inmensidad para hacer lo que le plazca para ganarse los cr¨¦ditos, mejorar su nave y vivir nuevas aventuras entre piratas, cazarrecompensas, soldados y una raza alien¨ªgena de insectoides con muy mala leche. Fue un aut¨¦ntico superventas de donde surgi¨® una serie con tres entregas, hasta que desapareci¨® en 1995 con First Encounters, la tercera entrega, muy ambicioso pero lanzado muy prematuramente y con numerosos problemas. Durante casi diez a?os los aficionados han estado so?ando con el regreso de Elite, algo que se hizo realidad gracias al crowdfunding en la forma de este Elite: Dangerous.



La cuarta parte de la saga parte aborda alguna de las obsesiones de Braben, en la l¨ªnea de la progresi¨®n de la serie diez a?os atr¨¢s: modelo newtoniano de f¨ªsica, una inmensa recreaci¨®n de la v¨ªa l¨¢ctea con 400 billones de sistemas solares -recorrerlo desde el exterior hasta el centro puede llevarnos meses de juego a¨²n contando con el salto hiperespacial-, planetas con composiciones qu¨ªmicas cre¨ªbles y diversas facciones en tensi¨®n, salpicadas de independientes, piratas e incluso otros jugadores en lo que ser¨¢ un universo persistente en la que todos pueden influenciar en los acontecimientos. Los combates ser¨¢n intensos y exigentes gracias al modelo f¨ªsico de vuelo, todo siguiendo la idea de libertad para el jugador, que podr¨¢ comerciar, descubrir puntos ocultos en los mapas interestelares, piratear, hacer misiones, conseguir recompensas, ¡°enrolarse¡± en una facci¨®n. Adem¨¢s, para el futuro se quedan un desarrollo constante y modular, con caracter¨ªsticas como la entrada en los planetas que llegar¨¢ m¨¢s adelante. Un cl¨¢sico, actualizado y fortalecido por la tecnolog¨ªa moderna, con una trabajada compatibilidad con Oculus Rift y la ¨²nica pega de la cancelaci¨®n del prometido offline, que no ha sentado nada bien a algunos de los que hab¨ªan apoyado el proyecto.

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No Man¡¯s Sky

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El juego de Hello Games ha logrado un reconocimiento tremendo gracias a la gran exposici¨®n medi¨¢tica como una de las ni?as bonitas de PlayStation 4 -saldr¨¢ tambi¨¦n en PC m¨¢s adelante-. Las consolas tienen menos tradici¨®n en cuanto a simuladores espaciales, y resulta curioso e interesante ver la reacci¨®n de muchos aficionados ante las promesas del peque?o estudio brit¨¢nico, que se toman como si fueran cosas de magia negra, imposibles para un equipo de ese tama?o. Pero la idea no es tan diferente de la que inspir¨® el Elite original, s¨®lo que llevada al extremo natural de contar con una m¨¢quina infinitamente m¨¢s potente que los 8 bits de la era, lo que ampl¨ªa exageradamente las posibilidad de contenido procedural que se pueden incorporar. El mayor m¨¦rito del grupo ahora mismo es que lo est¨¢n haciendo todo con un gran estilo visual, rodeando sus matem¨¢ticas puras y duras de un rese?able estilo que hace que explorar el espacio y los planetas resulte todav¨ªa m¨¢s sugerente de lo que ya es de por s¨ª.



En cuanto a estructura, el juego est¨¢ planteado como un sandbox puro. Ofrecer¨¢ una gigantesca galaxia creada proceduralmente con millones de planetas completamente explorables y generados con las mismas t¨¦cnicas, con un 10% de ellos dotados de vida -nuevamente, tambi¨¦n procedural-. El objetivo fundamental es explorar -en nave o a pie-, llegar a sitios en los que s¨®lo t¨² hayas estado para nombrar el planeta y las especies que lo habitan - suponiendo que haya- recolectar recursos, comprar mejoras y nuevas naves, comerciar entre distintos sistemas y embarcarte en misiones de ataque o defensa a tu libre discreci¨®n. Hay un componente multijugador, pero tenue, en el que compartes el universo y puedes compartir mensajes, pero no chat. Hay un objetivo ¡°final¡± que consiste en llegar al centro de la galaxia, un viaje que puede durar de 40 a 100 horas dependiendo de c¨®mo se plantee, pero desde el estudio consideran que este objetivo es m¨¢s un ¡°principio¡± que otra cosa. No est¨¢ tan centrado en el ¡°realismo¡± como Elite, y no tiene la disparatada ambici¨®n del siguiente juego que vamos a comentar en este reportaje, pero No Man¡¯s Sky puede suponer el punto de balance necesario entre arcade y simulaci¨®n, as¨ª como entre tama?o y accesibilidad, el punto de equilibrio que necesita el g¨¦nero para triunfar ante un p¨²blico masivo y m¨¢s orientado a consolas.

Star Citizen

La joya de la corona, seguramente el mayor simulador espacial que se haya intentadonunca. Chris Roberts, creador de Wing Commander, dej¨® en su d¨ªa los videojuegos para desarrollar una carrera como productor de cine, pero siempre tuvo la sensaci¨®n de que todav¨ªa ten¨ªa que decir mucho en un g¨¦nero en el que ¨¦l fue uno de sus grandes referentes. Esa visi¨®n se materializ¨® en algo tangible cuando impuls¨® un doble crowdfunding basado en un prototipo realizado con Cryengine: los objetivos se cumplieros y el juego recaud¨® varios millones, pero eso era s¨®lo el principio. Las ideas eran tan grandes, y lo que se ofrec¨ªa era tan sugerente, que el grupo adopt¨® la pol¨ªtica de mantener las v¨ªas p¨²blicas de financiaci¨®n abiertas, dejando que los jugadores pusiesen dinero para comprar naves y complementos con los que seguir aportando financiaci¨®n para superar nuevos objetivos: desde nuevas naves a cosas como mascotas.

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Actualmente, la escala del juego es algo nunca visto. No se trata s¨®lo de que ofrezca una inmensa galaxia, con econom¨ªa din¨¢mica y un componente activo de multijugador, con la mentalidad sandbox de esta clase de juegos. Lo que prima en Star Citizen es la densidad y la cantidad de posibilidades que tiene: salir de la cabina para andar por nuestra nave o por las estaciones espaciales y bases planetarias, luchas a gran escala y combates con peque?os escuadrones, asaltos a pie a naves enemigas en entornos de gravedad cero, razas alien¨ªgenas con sus propios lenguajes¡­ Star Citizen lo quiere todo: un modelo de vuelo din¨¢mico y excitante basado en f¨ªsicas newtonianas, una galaxia lleno de vida, actividad y conflicto, los elementos sociales de MMOs como Eve Online, buen combate a pie con un arma, gran cantidad de actividades para ganar dinero (con algunas tan curiosas como carreras de naves) y conseguir acceder a mejoras¡­ todo alimentado por gr¨¢ficos al m¨¢s alto nivel y la promesa de compatibilidad con la Realidad Virtual. Con m¨¢s de 65 millones de d¨®lares de financiaci¨®n por parte de aficionados y un grupo de 260 trabajadores, Star Citizen es uno de los m¨¢s ambiciosos simuladores espaciales que se ha hecho nunca, un trabajo al que todav¨ªa le queda camino por delante a medida que se vayan completando los distintos m¨®dulos que conformar¨¢n la experiencia.

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Rodina

Un buen d¨ªa, Brendan Anthony decidi¨® que hab¨ªa terminado ciclo en Bethesda trabajando en juegos como Fallout 3 o Elder Scrolls y decidi¨® que su sue?o era embarcarse en una quijotesca aventura para crear un sandbox espacial con los elementos que ¨¦l consideraba imprescindibles para el g¨¦nero. De ah¨ª naci¨® Rodina, un prometedor juego que sigue la estela de los cl¨¢sicos y que actualmente se encuentra en fase de desarrollo activo, con participaci¨®n de la comunidad y la idea de, en un futuro, ser todo un Daggerfall espacial con una imposible extensi¨®n gracias al uso de t¨¦cnicas procedurales. Ahora mismo el juego est¨¢ en Early Access en Steam, aunque tiene una extensa demo gratuita de una hora de duraci¨®n para probarlo -y adem¨¢s tiene un modelo de ¡°paga lo que quieras¡± si lo compras directamente en la p¨¢gina web del autor-. Actualmente ofrece todo un sistema solar con cuatro planetas, todo a escala real y unos 50 cuerpos planetarios de gran tama?o en forma de asteroides, combinado con elementos como combate espacial contra alien¨ªgena o plena personalizaci¨®n de interiores. Rodina es un proyecto empujado por la pasi¨®n de su creador y la comunidad que se ha aglutinado alrededor de ¨¦l, lo que le ha permitido llegar a un interesante grado de madurez en base al trabajo continuado durante estos a?os

Drifter

Nacido gracias a Kickstarter, Drifter es un ejemplo arquet¨ªpico del g¨¦nero que no aspira a nada m¨¢s a revolucionario que a ofrecer un buen juego en el molde que se ha elegido. Ofrece un inabarcable espacio de 100.000 a?os luz con decenas de miles de sistemas solares y se deja al jugador que desarrolle las actividades que desee en un modelo de juego simplificado en el que resulta c¨®modo desenvolverse de buenas a primeras. No ofrece una perspectiva en primera persona ni un complejo combate, sino que est¨¢ todo pensado para que sea r¨¢pido, accesible e inmediatamente entretenido. Por lo dem¨¢s, ofrece los rasgos que se esperan de su sandbox espacial, con la libertad para hacer lo que queramos y los diferentes m¨¦todos de ganar dinero, desde el pirateo al comercio, pasando por el combate directo o la consecuci¨®n de misiones generadas aleatoriamente. La versi¨®n final contar¨¢ con distintas facciones en la galaxia, m¨¢s m¨¦todos de interacci¨®n con NPC y m¨¢s elementos de exploraci¨®n; adem¨¢s, para un futuro posterior al lanzamiento se est¨¢ considerando incluir cosas como un modo Hardcore de muerte permanente o la creaci¨®n de estaciones espaciales.

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Paragon

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Al igual que los dos anteriores, Paragon est¨¢ en Early Access en Steam, pero en una fase mucho m¨¢s temprana. Es el proyecto de un grupo peque?o de cuatro integrantes y su modelo est¨¢ claramente inspirado en el molde de la segunda parte de Elite, Frontier, acompa?ado de alg¨²n toque de I-War, que le da cierto aire cl¨¢sico frente a otras propuestas. Desde el modelo de vuelo a c¨®mo plantea cosas como la transici¨®n entre planetas y espacio, incluso a la forma en la que controlamos la nave, Paragon ofrece la comodidad de un viejo amigo para aquellos que disfrutaron del cl¨¢sico de Braben en su d¨ªa. Una gran galaxia, libertad absoluta, las actividades cl¨¢sicas del g¨¦nero y una historia propia repleta de conflictos que dar¨¢ color y entidad a las misiones, facciones y a nuestras mismas actividades, todo enfocado completamente a la aventura individual y solitaria para aquellos que no gustan de las tendencias m¨¢s modernas de integrar multijugador en esta clase de t¨ªtulos.

Wings of Saint Nazarie

Hasta ahora, todos los juegos comentados se enmarcar en el g¨¦nero ¡°sandbox¡± de los simuladores espaciales, que es el que parece que ha cobrado nuevos br¨ªos. Pero tambi¨¦n hay nuevas alternativas en otros estilos como los que ofrec¨ªan Wing Commander o X-Wing: juegos centrados en misiones y en combate espacial, m¨¢s centrados y con batallas y situaciones m¨¢s elaboradas de las que normalmente puede ofrecer un sandbox Wings of Saint Nazarie es un juego independiente que pretende recuperar esas sensaciones, ofreciendo adrenalina pura desde el interior de una cabina en medio de una gran batalla, con una nave completamente maniobrable, capaz de rotar e impulsarse en diferentes direcciones r¨¢pidamente gracias a sus propulsores. El juego est¨¢ en fase de desarrollo y en Alpha, que se puede disfrutar plenamente problemas descarg¨¢ndola de la p¨¢gina web del creador. 

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Eve: Valkyrie

Seguramente el juego m¨¢s conocido de la nueva ola de Realidad Virtual que llega. Por un lado, es el segundo m¨®dulo independiente pero conectado de Eve Online, que a su vez tiene mucho que decir en cuanto a haber mantenido vivo el sue?o del gran juego espacial sandbox estos a?os. Si en el primero, Dust, nos encontrab¨¢mos por primera vez con combate entre infanter¨ªa y veh¨ªculos dentro del juego de CCP, en Eve: Valkyrie se pretende que los jugadores vivan el combate directo montado en cazas dentro de este universo. En vez de estar apoltronados desde nuestra fragata/destructor/nave de batalla, en Valkyrie se nos pide que combatamos a cara de perro, con una nave peque?a, r¨¢pida y maniobrable inmersa en un conflicto a gran escala. Dado que es un juego concebido para su compatibilidad con gafas de Realidad Virtual, gran parte de los esfuerzos se centran en conseguir esa sensaci¨®n de inmersi¨®n que convierta a este t¨ªtulo en una experiencia ineludible para todos los que salten a este nuevo espacio.

Limit Theory

El ¨²ltimo juego de la nueva hornada de juegos espaciales que vamos a repasar es este Limit Theory, un simulador espacial apoyado por crowdfunding que tiene los elementos arquet¨ªpicos de esta clase de juegos: completamente sandbox, galaxia procedural y con muchas actividades que acometer. Su particularidad es que se inspira en diferentes corrientes de simuladores espaciales, lo que le da un aire distintivo: la riqueza de posibilidades de X, la accesibilidad e inmediatez de Freelancer y el elemento procedural de Elite, ser¨ªan las tres columnas principales sobre las que se quiere sustentar el proyecto. Adem¨¢s, cuenta con un motor propio que promete dar muchas alegr¨ªas y magn¨ªficos paisajes espaciales por lo que se han visto en los detallados v¨ªdeos mensuales que su responsable ofrece, en el que explica c¨®mo funcionan los diferentes sistemas y la potencia de sus algoritmos a la hora de generar contenido procedural para un juego que promete bastante.

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M¨¢s all¨¢ de la cabina de piloto

Aunque este art¨ªculo estaba m¨¢s bien pensado en simuladores espaciales al uso, con el jugador tomando el control de su nave, no nos podemos resistir a mencionar r¨¢pidamente algunas propuestas en desarrollo que tambi¨¦n tienen mucho que ver con el espacio. Una de las principales por supuesto es Kerbal: Space Program, uno de los grandes ¨¦xitos del Early Access de Steam. El juego mejicano es una delicia para todos los que tengan inter¨¦s por la exploraci¨®n espacial y la aerodin¨¢mica, con numerosas opciones para construir cohetes e intentar las misiones m¨¢s complejas, desde la conquista de la luna al aterrizaje en un cometa, siempre respetando las leyes f¨ªsicas y las dificultades propias de mandar ¡°personas¡± al espacio. El juego est¨¢ en desarrollo constante, pero en su estado actual ofrece ya contenido por muchas horas. Otro juego espacial con pinta de divertido es Habitat, en el que recogemos piezas de basura espacial para crear las armas m¨¢s descacharrantes posibles contra los invasores. Y con un enfoque m¨¢s serio tenemos cosas como Fractured Space, que promete peleas entre grupos de cinco jugadores con enormes naves capitales armadas hasta los dientes como protagonistas.



Por otro lado, tenemos un par de seguidores de la escuela de FTL, en donde lo importante no es tanto la nave como la propia tripulaci¨®n. Uno de ellos es Cosmonautica, que mezcla el elemento de gesti¨®n de una tripulaci¨®n con algo muy parecido a Los Sims, lo que promete regalar situaciones memorables. Interstellaria tambi¨¦n resulta muy interesantes, recogiendo elementos de juegos espaciales cl¨¢sicos con algunas de las lecciones aprendidas en Faster Than Light. Y por ¨²ltimo, despu¨¦s de triunfar en Kickstarter recaudando m¨¢s de 700.000$, podemos encontrar cosas tan interesantes como The Mandate, una mezcla entre rol, simulador espacial y RTS en el que ser¨¢ clave c¨®mo gestionas a tus hombres, tanto como tu pericia como capit¨¢n de nave a la hora de encarar al enemigo.

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