Las mejores cartas de Hearthstone: Gobins vs Gnomes
120 nuevas cartas est¨¢n a tu disposici¨®n en esta primera gran expansi¨®n para Hearthstone: Heroes of Warcraft. Para que no te marees entre tanto nuevo nombre, te contamos cu¨¢les est¨¢n pegando fuerte y son las mejores, las que m¨¢s usar¨¢s.
Una expansi¨®n que aumenta en m¨¢s de un 30% el total de contenido de un juego de cartas es cuanto menos generosa, y hasta desbordante. Hearthstone: Goblins vs Gnomes a?ade 120 nuevos nombres, 120 cartas que no est¨¢n al mismo nivel de calidad ni utilidad pero que s¨ª est¨¢n desde ya accesibles en nuevos sobres o para fabricar con Polvo Arcano. Para ayudar al jugador con poco oro -o que no quiera gastar dinero real- a saber por d¨®nde empezar y con cu¨¢les debe hacerse en seguida, en MeriStation os hemos preparado esta gu¨ªa r¨¢pida de cu¨¢les son las mejores cartas de Goblins vs Gnomes, las top cards que m¨¢s se est¨¢n jugando ya y van a caber en los mazos m¨¢s potentes. Las primeras a por las que tienes que ir.
Robots goblin de lo m¨¢s aleatorio e imprevisible, un nuevo compendio de legendarias que dar¨¢n much¨ªsimo juego en el ¨¢mbito m¨¢s competitivo, nuevas din¨¢micas como las Piezas de repuesto o los potenciadores, hechizos de cada clase de h¨¦roe que ya est¨¢n barriendo partidas... Hearthstone acaba de actualizarse y pr¨¢cticamente todos los mazos van a recibir con buenos ojos esta actualizaci¨®n, benefici¨¢ndose de algunas de sus cartas. Tambi¨¦n hay mazos hechos enteros con nuevos nombres, algo impresionante que tambi¨¦n funciona bien.
Es cierto, y esto es lo bueno de Hearthstone, que no hay ninguna carta estrictamente mala o in¨²til, aunque no hablemos de ella ni sea tan habitual como otras m¨¢s polivalentes. Toda carta tiene su funci¨®n y lugar, hay que entender que cada mazo -seg¨²n sus estrategias, funcionamiento y sinergias- tendr¨¢ predilecci¨®n por unos u otros hechizos y esbirros, lo que dificulta poder priorizar unas cartas sobre otras de forma objetiva y general. Puede que las cartas recogidas en este texto no sirvan en tu mazo o no terminen de funcionar bien. Pero s¨ª que hay un peque?o y exclusivo grupo que destaca con fuerza en bastantes ¨¢mbitos y barajas, y est¨¢ empezando a hacer ruido ya entre la comunidad de jugadores. Lo forman estas cartas:
Fel Reaver
Un 8/8 en el campo de batalla siempre puede significar la partida entera. Jugarlo por 5 cristales en turno 5 (uno menos si se tiene la Moneda) es atroz contra el rival. Cabe en cualquier baraja (todas las clases) y casi siempre, cuando entra en juego, todo empieza a girar en torno a ¨¦l. Su defecto, que tira las 3 cartas superiores de nuestro mazo a la basura cada vez que el adversario juega algo. No pasa nada, es un mal asumible por semejante bicharraco en mesa en turno 5 (o 4). Nuestro oponente buscar¨¢ quit¨¢rselo de encima como sea, luego tampoco tiraremos muchas cartas y adem¨¢s le haremos perder de las suyas para lograr eliminarlo. Es asumible incluso contra barajas de Druida, que est¨¢n cargadas de peque?os hechizos que nos har¨¢n tirar bastantes cartas, no pasa nada. Adem¨¢s es un Robot, y no es Legendaria. Tremendo.
Portal Inestable
Este hechizo es una aut¨¦ntica barbaridad para todos los Magos, a ser posible jugada en segundo turno, lo que nos pondr¨¢ en la mano con mucha probabilidad un esbirro peque?o o mediano que jugar ya de gratis, uno grandecito que jugar por uno o dos man¨¢s, o un buen troncho que jugar por tres o cuatro el turno que viene. Da igual el esbirro que nos venga, con Portal Inestable siempre estar¨¢ bien ya que su coste pasa a ser rid¨ªculo. Y, con suerte, sacaremos gana-partidas Legendarios, lo que nos hace pon¨¦rselo muy cuesta arriba al rival y desde muy pronto, cuando todav¨ªa casi no tiene capacidad de reacci¨®n consistente. Una vez que nos mate nuestro regalito venido desde el Portal, basta con unos rayitos de Mago tirados directamente al jugador, y partida ganada. Todo indica que esta carta acabar¨¢ subiendo de coste o haciendo que el esbirro tra¨ªdo a mano se juegue por 2 cristales menos en vez de tres. Llega a ser desestabilizadora, una suerte para los mazos de Mago y que muy rara vez sale mal o regular.
Lanzabombas
Los esbirros que llamamos intercambiadores son siempre aut¨¦nticos impulsos para ganar la partida. Son criaturas con la capacidad de quedarse en mesa habiendo destrozado con su entrada a un esbirro del rvial, un intercambio "yo juego ¨¦ste y t¨² sacas ¨¦se". El problema de estos intercambiadores es que suelen costar caros de jugar o que presentan bastantes limitaciones en las criaturas objetivo a eliminar cuando entran en juego. Bomb Lobber no tiene apenas ninguno de esos dos inconvenientes. Es un 3/3 por 5 cristales (precio aceptable), que cuando entra en juego hace 4 puntos de da?o a un esbirro enemigo aleatorio. Normalmente se llevar¨¢ al que queremos, bien porque el adversario solo tenga a ¨¦se en mesa o bien porque tengamos suerte. Si no se lleva a ¨¦se, se llevar¨¢ a otro, lo que tampoco est¨¢ mal. O, con la peor de las suertes, dejar¨¢ a un bicharraco bien tocado con 4 menos de salud. Caben 2 en cualquier mazo.
Piloted Sky Golem
El aprendiz del nuevo Trituradora Antigua de Sneed, y mejor que su maestro legendario de coste 8. Otra forma de intercambiadorcon esbirros es los que dejan otro en vida al irse, y este nuevo G¨®lemque adem¨¢s es Robot neutral deja un buen regalito con su ?ltimo Aliento: coloca en tu campo de batalla otro esbirro aleatorio de coste 4. Vale que el bicho que traer¨¢ al juego al morir es totalmente azaroso y nos puede resultar no tan ¨²til como el que querr¨ªamos en ese momento, pero para el rival supone una verdadera fatiga acabar con este pedazo de 6/4 que se ha bajado por unos m¨®dicos 6 cristales y luego tener que v¨¦rselas de nuevo contra un bicho mediano que bien puede ser un 4/4 con ciertas habilidades poderosas. Este g¨®lem cabe en muchas barajas, y da m¨¢s alegr¨ªas que decepciones. Funciona mejor que Sneed's Old Shredder ya que se juega m¨¢s barato y los esbirros que invoca al morir son m¨¢s polivalentes.
Preparaci¨®n para la batalla
Los mazos de Palad¨ªn necesitaban con urgencia alguna carta m¨¢s de ¨¦sas que no dan la victoria pero favorecen los primeros turnos para prepararla, cartas de las que llamamos "de juego intermedio". Justo para el turno 3 -uno de los m¨¢s parados e in¨²tiles en mazos de Palad¨ªn, llega Preparaci¨®n para la batalla, un fant¨¢stico hechizo que nos coloca tres 1/1 en mesa y una duradera arma 1/4. De esta forma podremos ir limpiando las defensas a¨²n bajas del rival o empezar a ara?arle puntos de da?o si estamos contra una baraja con pocos esbirros peque?os. Que no os enga?e la aparentemente suave colocaci¨®n de criaturas con fuerza 1 y arma de fuerza 1. El turno 3 es el menos prol¨ªfero para Palad¨ªn y esta carta es siempre una alegr¨ªa que ayuda a la victoria.
Francotirador Bonvapor
Por fin los Cazadores ver¨¢n sus deseos hechos realidad. La habilidad de H¨¦roe de hace 2 puntos de da?o al jugador enemigo ahora se puede usar tambi¨¦n contra esbirros enemigos gracias a este algo resistente 2/3 por 2 cristales. Solo le falta ser Bestia para ser perfecto, pero jugado en el mismo turno en que se va a utilizar la habilidad de h¨¦roe del Cazador es un aut¨¦ntico torbellino que r¨¢pidamente llamar¨¢ la atenci¨®n del adversario e ir¨¢ a por ¨¦l como pueda, lo que nos puede liberar un poco tambi¨¦n a otros blancos f¨¢ciles y siempre deseados como el ?guila Ratonera Fam¨¦lica.
Llave Martillo
Si algo hay molesto en Hearthstone, es que el enemigo tenga esbirros con Escudo Divino a la vez que Provocar. Pues bien, Goblins vs Gnomos nos acaba de traer para Paladines un arma 2/3 por unos asequibles 3 cristales que da precisamente esas 2 habilidades a un esbirro aleatorio que controlemos. Esto, bien jugado, casi nos deja decidir a qui¨¦n se lo damos si cuando metemos la Llave Martillo en juego solo tenemos a una criatura en mesa. No obstante, aunque otorgue esta habilidad a un m¨ªsero 1/1 de los que invocamos con nuestro poder de h¨¦roe, ya nos estamos asegurando que dos ataques rivales no van a llegar a otro sitio que a ese 1/1 apestoso. Y encima, tenemos un arma de fuerza 2 durante 3 ataques. Tan fundamental como Campe¨®n de Veraplata.
Darkbomb
Las barajas de Brujo agresivas y las m¨¢s pausadas que busquen un combo potente cuentan ahora con un nuevo rayo directo que inflinge 3 da?os a esbirro o h¨¦roe por solo 2 cristales. Esta maravilla funcionar¨¢ perfectamente como a?adido a Fuego de Alma, de manera que ya tendremos cuatro cartas potentes de da?o directo y bajo coste en cristales. Si adem¨¢s a?adimos algunas m¨¢s, nos puede quedar un mazo apa?ado de da?os directos y esbirros peque?os. Un hechizo parecido recibe la clase Cham¨¢n, con Crackle, un nuevo rayo s¨²per potente que, por 2 cristales, har¨¢ de 3 a 6 da?os de forma azarosa. Menos fiable, pero tambi¨¦n un rayo directo m¨¢s para una baraja que los agradece bastante.
Mal Ganis
Que tu h¨¦roe sea inmune siempre es una bendici¨®n y nos puede asegurar una victoria que al principio solo estaba en el aire y perfectamente posible para el rival. Este s¨²per esbirro legendario, un 9/7 por 9 man¨¢s, nos otorga esa tremenda ventaja, adem¨¢s de dar +2/+2 a todos los dem¨¢s demonios que tengamos en la mesa, que ser¨¢n unos cuantos llegados a este punto de la partida. Si sabemos defender bien a esta mole y de paso ir destrozando a los esbirros enemigos con nuestros bien creciditos demonios, tenemos la partida hecha. No cabe del todo en mazos agresivos pero s¨ª en estrategias de brujo basadas en el control y el combo de varias cartas preparadas.
Doncella Escudera
Carta importante aqu¨ª para los Guerreros. Un 5/5 por 6 cristales de man¨¢ -precio perfectamente asumible- que nos da instant¨¢neamente 5 puntos de armadura. Es una alegr¨ªa en un turno donde normalmente este h¨¦roe no juega esbirros grandes y le vienen realmente bien esos 5 de armadura para preparar su pr¨®xima jugada benefici¨¢ndose de esta cifra alta. Entrar¨¢ en casi todas las barajas de Guerrero, sean agresivas, de combo o de control. Es una criatura que, sin ser crucial, es muy vers¨¢til y permite ciertas jugadas poderosas si se sinergia con otras cartas e invoca en el s¨¦ptimo turno o m¨¢s adelante.
El Elegido de Velen
Una de las habilidades fuertes del Sacerdote es la curaci¨®n y con ello el mantenimiento con vida de sus esbirros. Este nuevo hechizo potenciador hace que por fin, adem¨¢s de dar 4 puntos de salud a cualquier esbirro, le demos 2 puntos de ataque y el siempre ¨²til refuerzo de +1 con hechizos. Todo por 3 cristales, un tercer turno que el Sacerdote no suele conseguir rellenar y que puede convertir a una siempre deseable pero fr¨¢gil Cl¨¦riga de Villanorte en un m¨¢s robusto 3/7 con +1 con hechizos y su poderosa habilidad de dar cartas con cada curaci¨®n a esbirro. Muy ¨²til.
Sabotaje
El P¨ªcaro no siempre tiene cartas de destrucci¨®n directa de esbirro y tiene que liarse a hacer puntos de da?o y combos para acabar con sus principales molestias. Sabotaje pone en buena medida fin a este problema, dejando al P¨ªcaro cargarse del tir¨®n a un esbirro aleatorio -que si est¨¢ solo en el campo de batalla del oponente cae s¨ª o s¨ª- y llev¨¢ndose de paso el arma que ¨¦ste tenga equipada si hemos jugado algo antes de la poderosa carta. Este hechizo directo por 4 cristales es m¨¢s potente de lo que a priori parece, ya que en muchas ocasiones nuestro adversario tiene un arma equipada y solo un esbirro en la mesa, lo que disparando su Combo logra un efecto demoledor incluso con grandes bicharracos.
Wee Spellstopper
Los esbirros grandes que no pueden ser objetivo de hechizos ni de poderes de h¨¦roe pueden suponer un verdadero dolor de cabeza para los adversarios, incluso un finisher de partida a nuestro favor. Este bien resistente 2/5 por 4 cristales da a sus adyacentesesta codiciada invulnerabilidad, lo que colocado entre dos mastodontesnos hace hablar de un efecto muy potente que puede suponer la partida.Eso s¨ª, esto no es un Grito de Batalla, cuando muere, ese efecto desaparece. Pero no es muy caro de jugar y aguantarlo en juego es perfectamente posible para los Magos. Cabe en cualquier mazo y es recomendable probarlo.
Lightbomb
Las cartas barredoras de mesa, como Fogonazo o , suelen funcionar de forma crucial en las partidas si las barajas que las juegan est¨¢n pensadas para ellas. Los mazos de Sacerdote reciben de Goblins vs Gnomes esta nueva bomba de luz que hace a cada esbirro el da?o de su ataque, como si se atacasen a s¨ª mismos, lo que a buen seguro deja con vida solo a los del Sacerdote (normalmente con m¨¢s salud que ataque). Cuesta 6 cristales y entra en pr¨¢cticamente todos los tipos de mazo de este h¨¦roe. Est¨¢ empezando a verse bastante.
Hearthstone: Goblins vs Gnomos
- Estrategia
Hearthstone: Goblins vs Gnomos es una expansi¨®n para el t¨ªtulo de estrategia y cartas Hearthstone a cargo de Blizzard para PC, Mac y iPad, en el que se enfrentan ambas razas con hasta 120 nuevas cartas.