The Witcher Adventure Game
- PlataformaPC7OSXIPDAND
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorCD Projekt RED
- Lanzamiento27/11/2014
- TextoIngl¨¦s
The Witcher Adventure Game
The Witcher Adventure Game es la ¨²ltima adaptaci¨®n de las aventuras de Geralt de Rivia... ?Al tablero! El brujo da el paso desde los videojuegos basados en las novelas, a un juego de mesa basado en estos que ha sido lanzado tanto en formato f¨ªsico como con versiones para PC, Android o iOs. Una interesante alternativa para los seguidores de la saga, para que podamos aliviar el creciente deseo de disfrutar de The Witcher 3: Wild Hunt.
Aunque la primera de las novelas de El Brujo sali¨® a la venta en 1990, no fue hasta 2007 que CD Projekt RED STUDIO adapt¨® la historia de Geralt de Rivia al videojuego. Un texto polaco recreado virtualmente por una desarrolladora del mismo pa¨ªs, y que triunf¨® mucho m¨¢s all¨¢ de sus fronteras. The Witcher era un juego inmersivo, en el que las decisiones ten¨ªan consecuencias m¨¢s all¨¢ del efecto inmediato. Gracias a estas y otras virtudes, la saga comenzaba una nueva ¨¦poca de ¨¦xito y fama mucho m¨¢s all¨¢ de la palabra escrita. Hace 3 a?os, The Witcher 2: Assassins of Kings dar¨ªa continuaci¨®n al trabajo iniciado por CD Projekt, y dentro de un par de meses tendremos la suerte de disponer del tercero de la saga, The Witcher 3: Wild Hunt, que ya se ha destacado como uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados de 2015. Esperando -por tanto- la llegada de su 3? entrega, CD Projekt se hace eco de la nueva edad dorada que est¨¢n viviendo los juegos de tablero. Productos como Colonos de Catan, Aventureros al Tren, El S¨ªmbolo Arcano, Caylus, Puerto Rico, Agricola, ... que no solamente han triunfado en las mesas de aficionados de todo el mundo, si no que tambi¨¦n han abierto el camino a las adaptaciones al videojuego. No es una novedad, en este mundillo, que el cart¨®n y los dados den paso a la versi¨®n digital: Heroquest, Blood Bowl, Space Hulk o Europa Universalis ya contaron con adaptaciones, incluso las han seguido continuando d¨ªas m¨¢s recientes. Tras decidir que ha llegado el momento de recrear las aventura de Geralt sobre un tablero, los polacos se al¨ªan con su paisano Ignacy Trzewiczek.
Para los que desconozcan qui¨¦n es este se?or, Trzewiczek es un dise?ador de juegos de mesa que est¨¢ acumulando bastante ¨¦xito en los ¨²ltimos a?os. En su haber, productos como Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita, Imperial Settlers, Stronghold o Neuroshima Hex... Conocidos de sobra entre los aficionados al mundillo, y con unos cuantos premios a sus espaldas. Y as¨ª, de esta uni¨®n entre dise?adores y creativos del ocio provenientes de Polonia, nace The Witcher Adventure Game. Quiz¨¢s, uno de los primeros juegos de mesa que no ha sido adaptado del tablero a lo digital, o viceversa: Un producto cuyo planteamiento ha sido, desde siempre, el que finalmente se ha realizado. Lanzar de forma casi paralela, una versi¨®n digital del juego y una f¨ªsica. Qu¨¦ cada cual elija la suya. Nosotros, por supuesto, analizaremos la versi¨®n digital de The Witcher Adventure Game, aunque las diferencias con el juego de tablero son -evidentemente- m¨ªnimas. El t¨ªtulo, apto para de 2 a 4 jugadores, nos propone tomar el papel de Geralt de Rivia, Triss Merigold, Dandelion -denominado Jaskier en las versiones espa?olas de los videojuegos The Witcher- o Yarpen Zigrin. Cada uno de ellos tendr¨¢ que resolver cierto n¨²mero de misiones principales -que marcan la duraci¨®n de la partida- acumulando Puntos de Victoria con la resoluci¨®n de las mismas. Al final de la partida, aquel jugador con mayor puntuaci¨®n ser¨¢ el ganador. El juego puede disfrutarse en multijugador online, pero tambi¨¦n en 'hot-seat' local... Aunque esta segunda opci¨®n es un poco m¨¢s inc¨®moda.
El escenario de juego o tablero, consiste en un mapa -a todo color y con todo lujo de detalle- de las regiones en las que transcurren las aventuras en The Witcher. Localizaciones conocidas, por lo tanto, como Kaer Morhen, Ard Carraigh, Rivia, Du¨¦n Canell, Wyzima, ... Estas localidades aparecen en el plano, formando regiones entre s¨ª, que se distinguen por el color y s¨ªmbolo que tiene el cartel con el nombre de la ciudad. Por lo tanto, Kaer Morhen, Ard Carraigh y Tretogor formar¨ªan parte de la misma regi¨®n -cartel de fondo blanco, con una runa triangular- mientras que Novigrad, Wyzima y Oxenfurt ser¨ªan otra distinta. Cada ciudad tiene otro elemento diferenciador: Sobre ella se ubican unos espacios circulares, que ser¨¢n los que ocupen las miniaturas de los personajes cuando viajen all¨ª. Estos espacios pueden tener dibujados unas lupas con un fondo de color: rojo, azul o morado... o bien una combinaci¨®n de las mismas. Este elemento significa que el personaje, por el simple hecho de trasladarse all¨ª, ganar¨¢ una ficha de Indicio del color correspondiente, pudiendo elegir el color en el caso de una combinaci¨®n partida. Por ejemplo, si Triss viaja a Shaerrawedd, recibir¨¢ un Indicio azul, mientras que si se desplaza a Wyzima podr¨¢ elegir entre uno azul o uno morado. Adem¨¢s, en cada regi¨®n -que no localizaci¨®n- pueden existir fichas de monstruos y enemigos -de Bronce, Plata u Oro en funci¨®n de su peligrosidad- y cartas de Destino. Cada vez que finalicemos el turno en una regi¨®n, tendremos que enfrentarnos a uno de estos peligros, queramos o no.
Estos colores -rojo, azul y morado- implican diferentes tipos de tareas. El rojo se asocia a todo lo relacionado con el combate, azul para las artes m¨¢gicas y morado para la diplomacia. Y cada uno de los h¨¦roes tambi¨¦n tiene una especialidad: Triss es mucho mejor en todo lo que tenga que ver con la magia. Dandelion, en lo relativo a la diplomacia. Geralt es h¨¢bil en el combate y Yarpen, se encuentra un poco a mitad de camino entre el combate y la diplomacia. Esta especialidad ser¨¢ importante cuando tengamos que escoger nuestras acciones durante la partida, y nos indica un poco el estilo de juego que debemos seguir con cada protagonista. Por lo tanto, el juego cambia bastante seg¨²n si hemos escogido a un h¨¦roe y otro. Una vez escogidos los personajes que van a jugar la partida -m¨ªnimo de 2, m¨¢ximo de... todos ellos- y cada uno se ubica en la localidad de inicio que indica su ficha de personaje. Al comenzar, cada jugador recibe una ficha de personaje, una baraja propia de cartas de desarrollo -tambi¨¦n dependiente del personaje- y unos dados propios de cada h¨¦roe. Ha llegado el momento de escoger los objetivos principales de cada h¨¦roe, sacando dos cartas de uno de los 3 mazos de misiones -rojo, azul o morado- y qued¨¢ndonos con una de ellas. No todos los personajes pueden escoger objetivos de cualquiera de los mazos: Geralt solamente puede hacerlo en el rojo de combate, Triss en el azul de la magia, Dandelion en el morado de la diplomacia y Yarpen, puede escoger entre rojo o morado. Cada misi¨®n otorgar¨¢, al resolverla, una serie de puntos de victoria.
La partida finalizar¨¢ cuando un personaje haya resuelto el n¨²mero de misiones principales que hemos fijado como objetivo de la partida. Para partidas muy cortas -alrededor de 10 o 20 minutos- se recomienda acabar cuando alguien cumpla su primera misi¨®n. La duraci¨®n media, de 40 a 70 minutos, se proporciona mediante la resoluci¨®n de 3 objetivos. Los encuentros m¨¢s largos, se producen si decidimos acabar cuando alguien haya conseguido finalizar 7 aventuras, lo que se estima que nos llevar¨¢ de 90 a 120 minutos. Por supuesto, la duraci¨®n m¨ªnima se refiere a una partida de 2 jugadores, y la m¨¢xima a una con los 4 h¨¦roes. Por ¨²ltimo, si todav¨ªa no os hab¨ªais percatado, no se trata de un juego colaborativo... Aunque existe la posibilidad de ayudar a otros. Las cartas de misi¨®n se componen de un objetivo principal, 2 misiones secundarias y una de apoyo. La resoluci¨®n de cada uno de estos hitos puede conllevar distintas acciones: Gastar cierta cantidad de oro, indicios o pruebas -que ahora explicaremos en detalle- o bien, desplazarnos a una localizaci¨®n o combatir contra un enemigo. Para resolver el objetivo, basta con cumplir los requisitos de la misi¨®n principal. Pero si adem¨¢s resolvemos las misiones secundarias, obtendremos puntos de victoria adicionales que nos vendr¨¢n muy bien si queremos ganar la partida. El caso de las misiones de apoyo es distinto, porque no resolveremos la nuestra: Tiene que ser la de otro personaje que se encuentre en nuestra misma ciudad. Y, por lo tanto, los puntos de victoria los recibir¨¢ ese otro h¨¦roe.
The Witcher Adventure Game comienza, por lo tanto, con una din¨¢mica que recuerda a juegos de tablero como Arkham Horror o Middle Earth Quest: H¨¦roes que viajan entre localizaciones, obteniendo pistas con las que resolver misiones. La principal diferencia es, en nuestro caso, el hecho de que existan 3 categor¨ªas para las pistas: combate, magia y diplomacia. Adem¨¢s, hay que diferenciar entre dos tipo de este elemento: Indicios y Pruebas. Los primeros vienen simbolizados por las lupas que coment¨¢bamos anteriormente, y los segundos -cada uno con su icono- no son tan sencillos de conseguir. Se obtienen como recompensa en algunas cartas, o bien pueden canjearse por 5 Indicios. Sobra decir que, las misiones principales, tienen siempre como objetivo el gasto de fichas de Prueba y no de Indicio, siendo as¨ª m¨¢s complicadas. Para conseguir indicios y pruebas, podremos realizar distintas acciones... hasta un m¨¢ximo de 2 por turno. Con Viajar, podemos desplazarnos a una localidad que est¨¦ unida a la que nos encontramos actualmente por una ruta, que son las l¨ªneas amarillas en el mapa. Si Viajamos r¨¢pido, podremos desplazarnos a localidades m¨¢s lejanas pero corremos el riesgo de recibir una carta de destino fatal. Investigar nos permite coger la carta superior de cualquiera de los 3 mazos de investigaci¨®n -de nuevo, rojo para combate, azul para magia y morado para diplomacia- teniendo que cumplir lo que se indique en ella. En ocasiones, esto puede dar lugar a una nueva misi¨®n simple, recibir recompensas, enfrentarnos a enemigos o sufrir contratiempos. Tambi¨¦n podemos Desarrollar, con lo que ganaremos habilidades especiales para nuestro h¨¦roe.
La acci¨®n de Curarse solamente est¨¢ disponible si hemos sufrido alguna herida -luego explicamos c¨®mo funciona esto- y, por ¨²ltimo, cada h¨¦roe dispone de una ¨²ltima acci¨®n particular. Geralt puede fabricar pociones, alimentando as¨ª sus habilidades especiales. Triss puede Preparar sus hechizos, de forma an¨¢loga al Brujo. Yarpen puede Comandar a su grupo de enanos, formado por 4 integrantes con una habilidad cada uno, escogiendo dos compa?eros y llevando a cabo sus tareas -ganar 1 moneda de oro, cambiar una ficha de indicio de un color por otra de otro, desplazar a un monstruo a otra regi¨®n, ...- mientras que Dandelion puede cantar para recibir un poco de oro con el que seguir financiando sus aventuras. Por turnos, cada personaje ir¨¢ alternando dos de estas acciones -en cualquier orden- mientras intenta recopilar los elementos necesarios y/o desplazarse a los lugares indicados, con el objetivo de ir cumpliendo su misi¨®n principal y -opcionalmente- las secundarias. Como coment¨¢bamos antes, al acabar nuestro turno en una regi¨®n, tendremos que enfrentarnos a alguno de los monstruos que all¨ª se encuentren, o bien desvelar la carta de destino que all¨ª hubiera. En el caso de que se den varias posibilidades -tipos de monstruo y/o destinos- podremos elegir. Los monstruos permanecen bocaabajo, sin conocer su tipo, hasta que alg¨²n h¨¦roe se enfrenta con ellos por vez primera, y se retiran del tablero si conseguimos vencerlos. Los destinos se descartan cuando un h¨¦roe los escoge.
En el caso de que en la regi¨®n no exista monstruo o destino alguno, se avanza el Historial de Guerra: Una suerte de rueda en la que aparecen varios s¨ªmbolos: Calaveras para representar destinos, y s¨ªmbolos con el emblema del lobo en bronce, plata u oro para denotar a los monstruos de las distintas categor¨ªas. Seg¨²n el s¨ªmbolo en el que nos encontremos, tendremos que colocar el elemento que toque en la regi¨®n en la que nos encontramos... Pero no nos enfrentaremos a¨²n a este nuevo peligro. Tambi¨¦n hay seres, cartas de investigaci¨®n o destinos que nos obligar¨¢n a avanzar este registro de la guerra, que es la forma que el juego tiene de demostrar la inestabilidad que se est¨¢ produciendo en los reinos por los que viajamos. Los combates se realizan mediante un sistema de dados que recuerda a El S¨ªmbolo Arcano, o al cl¨¢sico Yahtzee. Cada ficha de monstruo muestra en su cara frontal una serie de s¨ªmbolos objetivo. Por ejemplo, un Nekker se marca con 2 Espadas y 2 Escudos. En su texto inferior, se describen los efectos de tener ¨¦xito o fracasar a la hora de conseguir estas dos series de s¨ªmbolos. Sobra decir que, seg¨²n la categor¨ªa de la criatura, la cantidad de s¨ªmbolos a obtener ser¨¢ mayor. Durante el combate, tiraremos los dados comunes -de color blanco- y los propios de nuestro h¨¦roe. Despu¨¦s, con las caras que haya salido, intentaremos cumplir los objetivos marcados en la ficha del monstruo. Acto seguido, se cumplen los efectos descritos.
Los dados comunes tienen Espadas, Escudos y espacios en blanco. Adem¨¢s, los dados de cada personaje tienen s¨ªmbolos distintos y en diferente proporci¨®n, seg¨²n el h¨¦roe y el dado. Esto da cierta ventaja a algunos h¨¦roes frente a otros, aunque todos pueden hacer uso de sus habilidades de desarrollo, pociones, hechizos u otros efectos especiales. Esto permite que podamos convertir ciertos s¨ªmbolos en otros, como transformar una runa en 3 escudos, o en 1 espada y 1 escudo... Una vez se usa una habilidad, se retira un contador de su carta. Si nos quedamos sin contadores, dicha habilidad no puede utilizarse posteriormente -en el caso de Yarpen, Triss o Geralt- hasta haber repuesto los contadores con la habilidad de Preparar, Destilar pociones o Comandar. Tambi¨¦n hay momentos en los que tendremos que tirar los dados del h¨¦roe -uno o varios- seg¨²n se indican en algunas cartas del juego. Generalmente, esta segunda forma de lanzar los cubos simplemente busca la obtenci¨®n de un ¨¦xito, que es uno de los s¨ªmbolos de las caras y aparece descrito en la ficha del personaje. As¨ª, por ejemplo, algunos eventos nos piden tirar un dado en 3 ocasiones, recibiendo una herida cada vez que no obtengamos el ¨¦xito correspondiente a nuestro h¨¦roe. Un sistema bastante simple, din¨¢mico e intuitivo. La ¨²nica pega es que, en ocasiones, no sabemos claramente cu¨¢ntos dados estamos tirando, porque algunos acaban desplazados fuera de la pantalla, si bien su resultado se nos muestra posteriormente de forma clara.
Una vez se hayan colocado los resultados de la manera deseada, se produce el desenlace del combate. Como resultados negativos -tanto en el combate como mediante cartas y eventos- podemos quedar heridos o malditos. Cuando esto ocurra, tendremos que colocar un marcador en una de nuestras acciones -con excepci¨®n de Yarpen, que cuenta con dos espacios adicionales para heridas- de forma que el efecto se aplicar¨¢ cuando queramos realizar dicha acci¨®n. Una maldici¨®n, por ejemplo, provoca que cada vez que queramos llevar a cabo ese tipo de interacci¨®n, tengamos que robar una carta de destino y sufrir las consecuencias. Una herida, sin embargo, impide que podamos utilizar la acci¨®n hasta habernos recuperado. Al curarnos, podemos descartar 2 heridas, o bien 1 herida agravada. Como caso especial, las heridas recibidas tanto en viajar como en viajes largos afectan a los dos tipos de desplazamiento. Es decir, si estamos heridos en alguna de estas dos acciones, no podremos realizar ning¨²n tipo de movimiento hasta curarnos. Una mec¨¢nica bastante sencilla e intuitiva, que otorga al juego gran parte de su estrategia a la hora de obligarnos a elegir acciones, movimientos y qu¨¦ elementos se ver¨¢n afectados por las heridas. Por lo tanto, tendremos que pensarlo dos veces antes de enfrentarnos a un enemigo, o escoger cartas de destino de forma fortuita: Todos los efectos negativos, tienen una dura repercusi¨®n en la partida.
En lo jugable -y sin haber tenido la oportunidad de probar la versi¨®n f¨ªsica del producto- lo cierto es que The Witcher Adventure Games es un t¨ªtulo entretenido... Siempre y cuando se unan dos hechos en cierta proporci¨®n: Que a uno le gusten este tipo de juegos de mesa y sentir cierta predilecci¨®n por la saga adaptada por CD Projekt. De no darse alguno de estos dos elementos, es bastante probable que el juego no resulte atractivo al usuario. Las partidas son variadas, gracias a las numerosas cartas distintas, el efecto del azar y las distintas localizaciones y formas de llevar a cabo las misiones. Adem¨¢s, la duraci¨®n variable de las partidas nos permite utilizarlo para llenar cualquier tipo de hueco en nuestro espacio de ocio. T¨¦cnicamente, se recrea con total exactitud todos los elementos del juego de tablero, cuyo dise?o hereda directamente de las adaptaciones realizadas por CD Projekt. Se ha aprovechado la versi¨®n digital para darle un poco m¨¢s de colorido y animaci¨®n a la partida, amenizando la misma con una banda sonora de corte ¨¦pico muy bien tra¨ªda. Es un trabajo de recreaci¨®n muy bueno, al nivel de lo que se est¨¢ logrando a la hora de llevar a los ordenadores, consolas y smartphones algunos de los juegos de mesa m¨¢s populares del mercado... Pero con una notable diferencia: The Witcher Adventure Game es un juego que se ha desarrollado pr¨¢cticamente en paralelo, no una adaptaci¨®n posterior. Esto consigue que las reglas encajen perfectamente.
Pero el juego llega a su m¨¢ximo esplendor en el modo multijugador, y no precisamente mediante el 'hot-seat' local. Esta es la experiencia m¨¢s parecida al acto de sentarse con otros 3 amigos alrededor de un tablero, mientras se recorre el mundo de The Witcher realizando proezas y derrotando criaturas, y un buen sustitutivo cuando no se puede hacer de la manera tradicional por diversos motivos. Pero, como t¨ªtulo para un ¨²nico jugador -a pesar de que podemos marcar que el resto de h¨¦roes los gestione la inteligencia artificial- o reemplazo como tablero virtual local, es muy posible que no consiga superar a su hom¨®logo f¨ªsico. Esta es otra de las limitaciones del juego, a pesar de que cumple correctamente en casi todos los aspectos. Por otro lado, el juego no se encuentra en castellano, lo que ser¨¢ un bache considerable para muchos ya que cuenta con una gran cantidad de textos. No sabemos si recibir¨¢ alguna traducci¨®n en el futuro, ya que Edge Entertainment parece contar con los derechos para reproducir el juego de tablero en nuestro idioma, pero eso no significa que la versi¨®n digital vaya a tener la misma suerte. Es algo que ya ha ocurrido con algunas otras adaptaciones modernas, como Elder Sign: Omens o Agricola. Este hecho, junto con el de despertar inter¨¦s en un sector bastante espec¨ªfico de los aficionados, resta algunos puntos a la hora de ofrecerse a los jugadores en nuestro pa¨ªs.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.