Until Dawn, Impresiones
8 j車venes en una aislada caba?a en mitad de una monta?a y... Venga, que el resto ya lo sabemos. Es el clich谷 de las cintas de terror USA de los Ochenta, pero genialmente aplicado en Until Dawn, un t赤tulo de esos de pasar miedo y tensi車n que nos sumerge gracias a las funciones del DualShock 4 en nuestro propio slasher de asesinos con una jugabilidad a medio camino entre Resident Evil, David Cage y Telltale.
Esta semana ha sido una fecha muy especial para la marca PlayStation. Nada menos que veinte a?os en el mercado desde que el primer sistema asent車 las bases del salto de los p赤xeles y las 2D a los pol赤gonos y las 3D. Dos d谷cadas de magia que Sony homenajea y celebra durante esta semana. Y si hoy ha arrancado el PlayStation Experience en Las Vegas, el jueves pudimos echarle un vistazo a 4 juegos de PlayStation 4 que saldr芍n en 2015. 4 experiencias diferentes que probamos en un marco victoriano no exento de calaveras, tumbas y sonidos del m芍s all芍. Y en el caso del siguiente juego que vimos, Until Dawn, para llegar a la demo tuvimos que atravesar linterna en mano un bosque nocturno con niebla demasiado tranquilo y subir a un desv芍n lleno de telas blancas formando cub赤culos para acceder a esta. Nada mejor para ir introduci谷ndonos en el concepto del juego, que podr赤amos definir como el tipo de experiencia que un David Cage o una Telltale con ganas de divertirse y de divertir reduciendo el drama de sus historias se montar赤an en el g谷nero del terror.
PlayStation Experience
Until Dawn
ReHecho. ReEscrito. ReDirigido. ReMapeado. La historia de los videojuegos est芍 llena de ejemplos de t赤tulos que parec赤an olvidados, cancelados en secreto, y de repente han resurgido con nueva vida, siendo casos como el del medi芍tico Dead Island o Duke Nukem Forever. En el caso que nos ocupa, de un juego para una audiencia que podemos considerar &nicho* como es el cat芍logo de exclusivos para el sensor Move en PlayStation 3 y que parec赤a tan muerto como los protagonistas de su historia, de repente nos hemos visto sorprendidos por una apuesta para PS4 con Sony respaldando y mimando el proyecto, que claramente se inscribe en el circuito de los AAA y ha pasado a contar con un protagonismo en el cat芍logo de la consola que su anterior destino no habr赤a tenido.
Pero, ?qu谷 es esto, qu谷 es Until Dawn en realidad? ?Un Survival Horror tradicional? ?Una sucesi車n de QTEs y escenas interactivas? ?Una mezcla de ambos? La respuesta podr赤a ser &un poco de todas*, ya que mezcla tanto de la escuela Alone in the Dark/Resident Evil en el juego de c芍maras y elementos de exploraci車n como de las experiencias m芍s modernas del estilo Heavy Rain o los juegos de Telltale en las partes de acci車n. La demo jugada es una secci車n no vista antes que comienza justo tras la demostraci車n que el estudio Supermassive Games llev車 a la Gamescom en agosto. Y empieza con una declaraci車n de intenciones sobre el amor al g谷nero Slasher y los films de Terror de los 80 y 90 que el estudio tiene: Una de las protagonistas, rubia para m芍s inri, se est芍 dando un ba?o a la luz de las velas escuchando una pieza cl芍sica del barroco Arcangelo Corelli. En ese instante nos damos cuenta de que uno de los dos asesinos que nos persiguen en Until Dawn est芍 detr芍s mir芍ndola. Cuando se marcha, Sam, el personaje de la actriz Hayden Pannetiere, se piensa que es una broma de sus amigos, y siguiendo absolutamente todas las reglas y clich谷s del g谷nero, se pone a explorar una mansi車n a oscuras en mitad de la noche con s車lo una toalla puesta.
Esta primera parte de la demo es la que podemos tildar como de Survival Horror, puesto que manejamos al personaje en un entorno 3D con un juego de c芍maras prefijado mientras exploramos el entorno, y de paso investigamos elementos del escenario con los que interactuar, iluminados con un comando cuando nos acercamos. La forma de observarlos es exactamente la misma que en The Order: 1886 como coment芍bamos en su avance: Cogemos el objeto, pasamos a un primer plano de este y tenemos libertad para moverlo y rotarlo en nuestra mano oscilando el mando. Puede parecer algo superfluo cuando cogemos un calcet赤n, pero quiz芍s no tanto cuando una tarjeta de presentaci車n revela un nombre o un detalle de la trama al darle la vuelta y leer su dorso. Pero antes de continuar queremos hacer notar que el juego busca adaptarse al usuario en base a unas preguntas iniciales para personalizar la experiencia. Preguntas del tipo de qu谷 nos da m芍s miedo, si el gore o los sustos. ?Nos atemoriza la oscuridad o los cuervos? ?Las agujas o la asfixia? -esta 迆ltima pregunta parece delimitar la forma en que el asesino atacar芍 a los personajes.
Seguimos por la casa, obedeciendo a las indicaciones que unos globos de fiesta, colgados por el escenario, nos indican para que bajemos , por supuesto, al s車tano, con m芍s indefensi車n incluso por el tema de ir casi desnudos. Llegamos a una sala de proyecciones, un cine casero en el que nos dan el segundo susto 每el primero ha sido nada m芍s salir del ba?o- y se presenta nuestro asesino en una secuencia digna del Jigsaw de la saga SAW, oblig芍ndonos a ver una secuencia casera de tortura filmada al estilo Sinister en el que a un pobre desdichado lo sierran por la mitad y vemos sus v赤sceras desparram芍ndose 每el juego no se ahorra detalles gore como era de esperar. Aqu赤 termina la parte de exploraci車n y comienza una de interacci車n, pasando de un Resident Evil a un Heavy Rain y ejemplificando otro &t車pico* de las cintas de terror cl芍sico como es la chica buenorra perseguida por el malvado psic車pata. Sam corre intentando esquivar al asesino de inquietante m芍scara y nosotros la ayudamos escogiendo elecciones dentro un esquema de secuencias pre-grabadas.
El uso de las funciones del sensor de DualShock 4 es completo en Until Dawn, empezando por el detalle de que para elegir las opciones que nos salen en pantalla hay que apuntar con la luz del pad. Un ejemplo de esto: Nada m芍s entrar el psic車pata en la sala, la escena se ralentiza y tenemos escasos segundos para elegir qu谷 hacer, si tirarle un florero o salir corriendo inmediatamente. Si corremos puede que nos coja, aunque si lo despistamos un segundo tenemos esa mil谷sima necesaria para que no nos agarre. Elegir r芍pido y bien es la clave, ya que si no acabamos gaseados como vimos las demos de los Game Awards y ayer en el Experience de Sony, con un p迆blico que ya se conoc赤a lo visto e indicaba al miembro del estudio en el escenario qu谷 elegir en una demostraci車n de lo divertido que es jugar un t赤tulo de terror con m芍s gente alrededor.
De hecho, el uso del mando se deviene en lo mejor de la propuesta en estos segmentos, ya que aparte de QTEs y elecciones r芍pidas, otros detalles consisten en mantener totalmente quieto el mando, en posici車n horizontal cuando el personaje est芍 escondido y el malo acecha, ya que si lo movemos aunque sea inconscientemente un poquito, fallaremos y seremos descubiertos. Para dar una idea de las elecciones, a veces ambas son correctas, ya que si por ejemplo nos enfrentamos a decidir si intentamos abrir una puerta cerrada sin pomo a golpes o tiramos una estanter赤a antes para frenar al enemigo, en este caso si tiramos la estanter赤a veremos al pomo caer de la parte superior, y si nos decidimos por la puerta, hay que empujar tres veces con el DualShock 4 para abrirla, y luego cerrar pestillos con el sensor del pad tambi谷n.
Tras pegarnos algunos sustos cl芍sicos, de esos de impacto, tuvimos la oportunidad de charlar con Tom Heaton, dise?ador en Supermassive, que nos cont車 detalles como que Until Dawn utiliza un concepto de Permadeath, de muerte permanente por el que si uno de los 8 personajes se nos muere permanecer芍 as赤, muerto, el resto del juego, influyendo eso en los varios finales y cientos de alternativas que el juego nos va presentando con su sistema de decisionesbasado en la teoria de las Alas de Mariposa, en la que un acontecimiento, por nimio que sea -fallar un QTE y que Sam se fastidie un poco el tobillo al bajar una escalera- puede acarrear consecuencias m芍s adelante. Pero en este caso no podremos como en juegos tipo Obscure &salvar* a los personajes y mantenerlos juntos hasta el final gracias al guardado de la partida, ya que Until Dawn guarda autom芍ticamente y no nos da esa opci車n para poder ver todos los finales sin tener que recorrer varias veces el juego completo.
※Cuando vimos PS4, sab赤amos que ten赤amos que trasladar nuestra visi車n a PlayStati車n 4§, se?alaba Heaton, a?adiendo que la jugabilidad de Until Dawn se escogi車 estudiando ※el tipo de gameplay que resultaba m芍s inmersivo§ para que los usuarios se sintieran de verdad en su propia cinta de terror. Fans confesos del g谷nero, el estudio se puso a analizar los Slashers de finales de los 70 hasta los a?os 90, desde La Noche de Halloween hasta Scream, desde la Matanza de Texas a KM. 666, para identificar las claves y elementos. En Until Dawn se nota este toque a terror pre-The Ring, pre- El Sexto Sentido, apostando por la sangre, el gore y los sustos de efectos de sonido subidos al m芍ximo junto a un cambio r芍pido de plano. Y la demo lo refleja en todo momento, como siguiendo el manual del perfecto slasher que convierte a Until Dawn en un ejercicio de terror retro bien cl芍sico despojado de 赤nfulas metaf赤sicas, fantasmas de dram芍tico pasado o ejercicios del aburrido Torture Porn.
※Esto parece un David Cage conoce a John Carpenter§, fue el t谷rmino con el que quisimos describir al desarrollador lo que hab赤amos visto. ※Exactamente, mejor no lo hubiera descrito. Es as赤 como lo vemos§, nos respondi車. Es sabido que la jugabilidad que Cage ha implementado en obras como Heavy Rain o Beyond: Two Souls no gusta por igual, de hecho polariza a la audiencia y la divide en amantes o detractores. Until Dawn mezcla la exploraci車n cl芍sica con este esquema de secuencias pre-grabadas y decisiones, pero muy lejos de las intenciones del creador de Farenheit en cuanto al drama de sus historias. Esto es como si David Cage quisiera montarse un Heavy Rain de terror sin m芍s ganas que las de pas芍rselo bien y darles unos cuantos sustos al personal recogiendo las bases del cine de terror ochentero de asesinos de jovencitos, implementando persecuciones, instantes t車picos de gente huyendo por el sitio equivocado, sustos de mentira para luego darnos el de verdad. Todo lo que est芍 a su alcance en materia del g谷nero.
A nivel gr芍fico nos ha encantado, sobre todo cuando hay primeros planos y se pueden apreciar los detalles faciales de cada personaje en profundidad. En el c車digo que jugamos apreciamos algunos elementos que a迆n pueden ser pulidos, pero se nota el salto comparado con lo que hab赤amos visto del proyecto cuando estaba en desarrollo para PlayStation 3. El juego de c芍maras fijas est芍 muy estudiado, con una buena planificaci車n visual y elementos que entran y salen del encuadre. Y el sonido nos pegar芍 alg迆n que otro susto, a la par que la banda sonora que hemos escuchado en esta parte entra en la escuela Bernard Herrmann de violines y cellos para crisparnos los nervios y aumentar la tensi車n en las huidas, siendo Psicosis de Alfred Hitchcock un referente musical m芍s que evidente y agradecido.
Vivir una pel赤cula de terror del g谷nero Slasher o Bodycount, psic車pata persigue a adolescentes, es lo que Until Dawn busca. Y lo hace sin enga?ar a nadie y dici谷ndonos de lo que va, lo que le ha inspirado y lo que busca conseguir. Para ello usa un estilo de jugabilidad que divide a los usuarios, pero que s赤 logra esa inmersi車n que persigue gracias sobre todo al uso de las funciones del DualShock 4. De momento solamente hemos visto dos demos, habr芍 que esperar a jugar el conjunto entero para pronunciarnos sobre si consigue su objetivo, y su sistema de decisiones no se queda en un ensayo y error y se acerca m芍s al dinamismo que promete. Pero si se es fan de este tipo de pelis de terror, Until Dawn se presenta como una opci車n a tener en cuenta en el cat芍logo de PS4 para este a?o que entra.
- Aventura
Supermassive Games convierte la t赤pica pel赤cula de miedo adolescente en un videojuego de aventura y misterio donde reina la oscuridad y el terror. Ideado en un principio para PlayStation 3, da el salto finalmente a PlayStation 4 a cargo de Supermassive Games y Sony Interactive Entertainment. La versi車n remasterizada para PC y PlayStation 5 est芍 desarrollada por Ballistic Moon.