Until Dawn, Impresiones
8 j¨®venes en una aislada caba?a en mitad de una monta?a y... Venga, que el resto ya lo sabemos. Es el clich¨¦ de las cintas de terror USA de los Ochenta, pero genialmente aplicado en Until Dawn, un t¨ªtulo de esos de pasar miedo y tensi¨®n que nos sumerge gracias a las funciones del DualShock 4 en nuestro propio slasher de asesinos con una jugabilidad a medio camino entre Resident Evil, David Cage y Telltale.

Esta semana ha sido una fecha muy especial para la marca PlayStation. Nada menos que veinte a?os en el mercado desde que el primer sistema asent¨® las bases del salto de los p¨ªxeles y las 2D a los pol¨ªgonos y las 3D. Dos d¨¦cadas de magia que Sony homenajea y celebra durante esta semana. Y si hoy ha arrancado el PlayStation Experience en Las Vegas, el jueves pudimos echarle un vistazo a 4 juegos de PlayStation 4 que saldr¨¢n en 2015. 4 experiencias diferentes que probamos en un marco victoriano no exento de calaveras, tumbas y sonidos del m¨¢s all¨¢. Y en el caso del siguiente juego que vimos, Until Dawn, para llegar a la demo tuvimos que atravesar linterna en mano un bosque nocturno con niebla demasiado tranquilo y subir a un desv¨¢n lleno de telas blancas formando cub¨ªculos para acceder a esta. Nada mejor para ir introduci¨¦ndonos en el concepto del juego, que podr¨ªamos definir como el tipo de experiencia que un David Cage o una Telltale con ganas de divertirse y de divertir reduciendo el drama de sus historias se montar¨ªan en el g¨¦nero del terror.
PlayStation Experience
Until Dawn
ReHecho. ReEscrito. ReDirigido. ReMapeado. La historia de los videojuegos est¨¢ llena de ejemplos de t¨ªtulos que parec¨ªan olvidados, cancelados en secreto, y de repente han resurgido con nueva vida, siendo casos como el del medi¨¢tico Dead Island o Duke Nukem Forever. En el caso que nos ocupa, de un juego para una audiencia que podemos considerar ¡®nicho¡¯ como es el cat¨¢logo de exclusivos para el sensor Move en PlayStation 3 y que parec¨ªa tan muerto como los protagonistas de su historia, de repente nos hemos visto sorprendidos por una apuesta para PS4 con Sony respaldando y mimando el proyecto, que claramente se inscribe en el circuito de los AAA y ha pasado a contar con un protagonismo en el cat¨¢logo de la consola que su anterior destino no habr¨ªa tenido.
Pero, ?qu¨¦ es esto, qu¨¦ es Until Dawn en realidad? ?Un Survival Horror tradicional? ?Una sucesi¨®n de QTEs y escenas interactivas? ?Una mezcla de ambos? La respuesta podr¨ªa ser ¡®un poco de todas¡¯, ya que mezcla tanto de la escuela Alone in the Dark/Resident Evil en el juego de c¨¢maras y elementos de exploraci¨®n como de las experiencias m¨¢s modernas del estilo Heavy Rain o los juegos de Telltale en las partes de acci¨®n. La demo jugada es una secci¨®n no vista antes que comienza justo tras la demostraci¨®n que el estudio Supermassive Games llev¨® a la Gamescom en agosto. Y empieza con una declaraci¨®n de intenciones sobre el amor al g¨¦nero Slasher y los films de Terror de los 80 y 90 que el estudio tiene: Una de las protagonistas, rubia para m¨¢s inri, se est¨¢ dando un ba?o a la luz de las velas escuchando una pieza cl¨¢sica del barroco Arcangelo Corelli. En ese instante nos damos cuenta de que uno de los dos asesinos que nos persiguen en Until Dawn est¨¢ detr¨¢s mir¨¢ndola. Cuando se marcha, Sam, el personaje de la actriz Hayden Pannetiere, se piensa que es una broma de sus amigos, y siguiendo absolutamente todas las reglas y clich¨¦s del g¨¦nero, se pone a explorar una mansi¨®n a oscuras en mitad de la noche con s¨®lo una toalla puesta.
Esta primera parte de la demo es la que podemos tildar como de Survival Horror, puesto que manejamos al personaje en un entorno 3D con un juego de c¨¢maras prefijado mientras exploramos el entorno, y de paso investigamos elementos del escenario con los que interactuar, iluminados con un comando cuando nos acercamos. La forma de observarlos es exactamente la misma que en The Order: 1886 como coment¨¢bamos en su avance: Cogemos el objeto, pasamos a un primer plano de este y tenemos libertad para moverlo y rotarlo en nuestra mano oscilando el mando. Puede parecer algo superfluo cuando cogemos un calcet¨ªn, pero quiz¨¢s no tanto cuando una tarjeta de presentaci¨®n revela un nombre o un detalle de la trama al darle la vuelta y leer su dorso. Pero antes de continuar queremos hacer notar que el juego busca adaptarse al usuario en base a unas preguntas iniciales para personalizar la experiencia. Preguntas del tipo de qu¨¦ nos da m¨¢s miedo, si el gore o los sustos. ?Nos atemoriza la oscuridad o los cuervos? ?Las agujas o la asfixia? -esta ¨²ltima pregunta parece delimitar la forma en que el asesino atacar¨¢ a los personajes.

Seguimos por la casa, obedeciendo a las indicaciones que unos globos de fiesta, colgados por el escenario, nos indican para que bajemos , por supuesto, al s¨®tano, con m¨¢s indefensi¨®n incluso por el tema de ir casi desnudos. Llegamos a una sala de proyecciones, un cine casero en el que nos dan el segundo susto ¨Cel primero ha sido nada m¨¢s salir del ba?o- y se presenta nuestro asesino en una secuencia digna del Jigsaw de la saga SAW, oblig¨¢ndonos a ver una secuencia casera de tortura filmada al estilo Sinister en el que a un pobre desdichado lo sierran por la mitad y vemos sus v¨ªsceras desparram¨¢ndose ¨Cel juego no se ahorra detalles gore como era de esperar. Aqu¨ª termina la parte de exploraci¨®n y comienza una de interacci¨®n, pasando de un Resident Evil a un Heavy Rain y ejemplificando otro ¡®t¨®pico¡¯ de las cintas de terror cl¨¢sico como es la chica buenorra perseguida por el malvado psic¨®pata. Sam corre intentando esquivar al asesino de inquietante m¨¢scara y nosotros la ayudamos escogiendo elecciones dentro un esquema de secuencias pre-grabadas.


El uso de las funciones del sensor de DualShock 4 es completo en Until Dawn, empezando por el detalle de que para elegir las opciones que nos salen en pantalla hay que apuntar con la luz del pad. Un ejemplo de esto: Nada m¨¢s entrar el psic¨®pata en la sala, la escena se ralentiza y tenemos escasos segundos para elegir qu¨¦ hacer, si tirarle un florero o salir corriendo inmediatamente. Si corremos puede que nos coja, aunque si lo despistamos un segundo tenemos esa mil¨¦sima necesaria para que no nos agarre. Elegir r¨¢pido y bien es la clave, ya que si no acabamos gaseados como vimos las demos de los Game Awards y ayer en el Experience de Sony, con un p¨²blico que ya se conoc¨ªa lo visto e indicaba al miembro del estudio en el escenario qu¨¦ elegir en una demostraci¨®n de lo divertido que es jugar un t¨ªtulo de terror con m¨¢s gente alrededor.

De hecho, el uso del mando se deviene en lo mejor de la propuesta en estos segmentos, ya que aparte de QTEs y elecciones r¨¢pidas, otros detalles consisten en mantener totalmente quieto el mando, en posici¨®n horizontal cuando el personaje est¨¢ escondido y el malo acecha, ya que si lo movemos aunque sea inconscientemente un poquito, fallaremos y seremos descubiertos. Para dar una idea de las elecciones, a veces ambas son correctas, ya que si por ejemplo nos enfrentamos a decidir si intentamos abrir una puerta cerrada sin pomo a golpes o tiramos una estanter¨ªa antes para frenar al enemigo, en este caso si tiramos la estanter¨ªa veremos al pomo caer de la parte superior, y si nos decidimos por la puerta, hay que empujar tres veces con el DualShock 4 para abrirla, y luego cerrar pestillos con el sensor del pad tambi¨¦n.
Tras pegarnos algunos sustos cl¨¢sicos, de esos de impacto, tuvimos la oportunidad de charlar con Tom Heaton, dise?ador en Supermassive, que nos cont¨® detalles como que Until Dawn utiliza un concepto de Permadeath, de muerte permanente por el que si uno de los 8 personajes se nos muere permanecer¨¢ as¨ª, muerto, el resto del juego, influyendo eso en los varios finales y cientos de alternativas que el juego nos va presentando con su sistema de decisionesbasado en la teoria de las Alas de Mariposa, en la que un acontecimiento, por nimio que sea -fallar un QTE y que Sam se fastidie un poco el tobillo al bajar una escalera- puede acarrear consecuencias m¨¢s adelante. Pero en este caso no podremos como en juegos tipo Obscure ¡®salvar¡¯ a los personajes y mantenerlos juntos hasta el final gracias al guardado de la partida, ya que Until Dawn guarda autom¨¢ticamente y no nos da esa opci¨®n para poder ver todos los finales sin tener que recorrer varias veces el juego completo.
¡°Cuando vimos PS4, sab¨ªamos que ten¨ªamos que trasladar nuestra visi¨®n a PlayStati¨®n 4¡±, se?alaba Heaton, a?adiendo que la jugabilidad de Until Dawn se escogi¨® estudiando ¡°el tipo de gameplay que resultaba m¨¢s inmersivo¡± para que los usuarios se sintieran de verdad en su propia cinta de terror. Fans confesos del g¨¦nero, el estudio se puso a analizar los Slashers de finales de los 70 hasta los a?os 90, desde La Noche de Halloween hasta Scream, desde la Matanza de Texas a KM. 666, para identificar las claves y elementos. En Until Dawn se nota este toque a terror pre-The Ring, pre- El Sexto Sentido, apostando por la sangre, el gore y los sustos de efectos de sonido subidos al m¨¢ximo junto a un cambio r¨¢pido de plano. Y la demo lo refleja en todo momento, como siguiendo el manual del perfecto slasher que convierte a Until Dawn en un ejercicio de terror retro bien cl¨¢sico despojado de ¨ªnfulas metaf¨ªsicas, fantasmas de dram¨¢tico pasado o ejercicios del aburrido Torture Porn.
¡°Esto parece un David Cage conoce a John Carpenter¡±, fue el t¨¦rmino con el que quisimos describir al desarrollador lo que hab¨ªamos visto. ¡°Exactamente, mejor no lo hubiera descrito. Es as¨ª como lo vemos¡±, nos respondi¨®. Es sabido que la jugabilidad que Cage ha implementado en obras como Heavy Rain o Beyond: Two Souls no gusta por igual, de hecho polariza a la audiencia y la divide en amantes o detractores. Until Dawn mezcla la exploraci¨®n cl¨¢sica con este esquema de secuencias pre-grabadas y decisiones, pero muy lejos de las intenciones del creador de Farenheit en cuanto al drama de sus historias. Esto es como si David Cage quisiera montarse un Heavy Rain de terror sin m¨¢s ganas que las de pas¨¢rselo bien y darles unos cuantos sustos al personal recogiendo las bases del cine de terror ochentero de asesinos de jovencitos, implementando persecuciones, instantes t¨®picos de gente huyendo por el sitio equivocado, sustos de mentira para luego darnos el de verdad. Todo lo que est¨¢ a su alcance en materia del g¨¦nero.



A nivel gr¨¢fico nos ha encantado, sobre todo cuando hay primeros planos y se pueden apreciar los detalles faciales de cada personaje en profundidad. En el c¨®digo que jugamos apreciamos algunos elementos que a¨²n pueden ser pulidos, pero se nota el salto comparado con lo que hab¨ªamos visto del proyecto cuando estaba en desarrollo para PlayStation 3. El juego de c¨¢maras fijas est¨¢ muy estudiado, con una buena planificaci¨®n visual y elementos que entran y salen del encuadre. Y el sonido nos pegar¨¢ alg¨²n que otro susto, a la par que la banda sonora que hemos escuchado en esta parte entra en la escuela Bernard Herrmann de violines y cellos para crisparnos los nervios y aumentar la tensi¨®n en las huidas, siendo Psicosis de Alfred Hitchcock un referente musical m¨¢s que evidente y agradecido.


Vivir una pel¨ªcula de terror del g¨¦nero Slasher o Bodycount, psic¨®pata persigue a adolescentes, es lo que Until Dawn busca. Y lo hace sin enga?ar a nadie y dici¨¦ndonos de lo que va, lo que le ha inspirado y lo que busca conseguir. Para ello usa un estilo de jugabilidad que divide a los usuarios, pero que s¨ª logra esa inmersi¨®n que persigue gracias sobre todo al uso de las funciones del DualShock 4. De momento solamente hemos visto dos demos, habr¨¢ que esperar a jugar el conjunto entero para pronunciarnos sobre si consigue su objetivo, y su sistema de decisiones no se queda en un ensayo y error y se acerca m¨¢s al dinamismo que promete. Pero si se es fan de este tipo de pelis de terror, Until Dawn se presenta como una opci¨®n a tener en cuenta en el cat¨¢logo de PS4 para este a?o que entra.

- Aventura
Supermassive Games convierte la t¨ªpica pel¨ªcula de miedo adolescente en un videojuego de aventura y misterio donde reina la oscuridad y el terror. Ideado en un principio para PlayStation 3, da el salto finalmente a PlayStation 4 a cargo de Supermassive Games y Sony Interactive Entertainment. La versi¨®n remasterizada para PC y PlayStation 5 est¨¢ desarrollada por Ballistic Moon.