The Crew

The Crew

  • PlataformaPC7360XBO7PS47
  • G¨¦neroConducci¨®n
  • DesarrolladorIvory Tower
  • Lanzamiento02/12/2014
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

The Crew, an¨¢lisis

Compite contra el mundo arropado por tu banda en The Crew, mezcla de arcade de conducci¨®n y rol online que Ubisoft despliega a trav¨¦s del mapa de Estados Unidos y sus puntos m¨¢s importantes.

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The Crew ya est¨¢ a la venta en PC, PlayStation 4, Xbox One y Xbox 360, no en PS3. En este experimento de la conducci¨®n, Ubisoft combina g¨¦neros como el MMO y el sandbox de mundo abierto o los juegos arcade de carreras r¨¢pidas tipo Burnout y Need for Speed. Producci¨®n de una desconocida Ivory Tower Studios, que requiere conexi¨®n permanente y que abr¨ªa estos d¨ªas sus servidores. No ha habido versi¨®n anticipada para prensa para que los analistas pudi¨¦ramos comprobar de verdad que el t¨ªtulo se mantiene estable en cuanto entraran en l¨ªnea todos los jugadores a la vez, una decisi¨®n que consideramos acertada hoy en d¨ªa, viendo lo que acaba de pasar con otros como Driveclub o Halo: The Master Chief Collection. Y de momento tenemos que decir que The Crew tiene espor¨¢dicas ca¨ªdas muy molestas y que te hacen perder lo que iba a ser una victoria en carrera o una marat¨®n de obst¨¢culos, aunque no son ca¨ªdas demasiado frecuentes ni mucho menos. Esperamos que se perfeccionen y no tengamos que hablar de una experiencia venida a menos por problemas considerables en el servicio. Es cierto que es un aceler¨®n en algunos sentidos, pero tambi¨¦n es un derrape muy preocupante en otros, quiz¨¢ s¨ªntoma de su tratamiento de producci¨®n mediana pese a la gran ambici¨®n de su a priori prometedor formato.

Sus creadores no han contado con los altos presupuestos de los que s¨ª disponen otras marcas de Ubi como Assassin's Creed o Watch Dogs, y eso se nota sobre todo en el apartado gr¨¢fico, por debajo de referentes de este oto?o como Forza Horizon 2 o Driveclub, y clara manifestaci¨®n del car¨¢cter transgeneracional del producto, con versiones parecidas en Xbox 360 y las nuevas m¨¢quinas, sin ser ning¨²n alarde visual ni en unas ni la antigua. Al menos s¨ª es un juego que se muestra s¨®lido, lejos de bugs y glitches que estropeen la experiencia estrepitosamente, y que no aspira a ir m¨¢s lejos de lo que admite que puede ir. Ivory Tower, a pesar de ser un estudio joven, est¨¢ formado por gente que trabaj¨® en V-Rally, Need for Speed y Test Drive Unlimited. Y eso se nota, hay mucho de ¨¦stos en The Crew, que ha llevado bastante tiempo de trabajo a un equipo reducido. Ubisoft no puede permitir que todo eso se tire a la basura por unos servidores inestables.

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Pero el gran bache que deb¨ªa sortear The Crew, como sandbox de conducci¨®n y como experiencia online compartida, es el de caer en la repetitividad, no estar a la mejor altura visual, o no hacer del todo profunda la sensaci¨®n de manejo medianamente realista y satisfactoria de sus decenas de veh¨ªculos incluidos. Y, por desgracia para un t¨ªtulo que en otras cosas llega bastante lejos y lo hace m¨¢s que bien, hay algo de estos tres comportamientos en su c¨®digo fuente y planteamiento. Lo veremos ahora con mayor detalle. El patio de recreo colosal que supone el mapa de los USA al completo no significa diversi¨®n sin pausa por un manejo rotundo, unos gr¨¢ficos espectaculares o misiones y carreras todopoderosas, inesperadas y sorprendentes. Eso s¨ª, el formato de juego que impone, es cuanto menos llamativo en un a?o marcado por los sandbox de conducci¨®n online.

Al volante de Los 510

Una experiencia multijugador dilatada pero tambi¨¦n una aventura singleplayer eficaz. Esto quer¨ªan sus creadores y as¨ª nos presentan desde la primera secuencia a Alex, el piloto novel al que encarnamos que se ve obligado a subir pelda?os en Los 510, agrupaci¨®n nacida en Detroit apasionada de las carreras ilegales en circuitos improvisados en muy diversos puntos de todo Estados Unidos, de costa a costa, que est¨¢ empezando a imperar en el mastod¨®ntico pa¨ªs y a cruzar unos l¨ªmites peligrosos. El planteamiento de la campa?a para un jugador se dispone a partir de unos problemas graves en esta banda no del todo ¨¦tica. El esquema sandbox se dispara, llenando el mapa de puntos de inter¨¦s que activan misiones no muy originales y hasta previsibles pero divertidas de ejecutar, llev¨¢ndonos de un lado para otro para activar esas pruebas y encargos de forma cooperativa con otros o individual, y a partir de ah¨ª ir ganando reputaci¨®n dentro de Los 510 en todo el territorio norteamericano y llegar hasta sus m¨¢s altos l¨ªderes.

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La Polic¨ªa siempre est¨¢ alerta, tambi¨¦n los rivales m¨¢s agresivos. No son pocos los cap¨ªtulos que nos obligan a huir a toda velocidad en distintas superficies como las playas o las m¨¢s accidentadas monta?as y ca?ones. Tambi¨¦n al rev¨¦s, siendo nuestros protagonistas los perseguidores que no deben dejar escapar a ese adversario escurridizo que tiene mucho que contar. El planteamiento todoterreno sienta bastante bien a la campa?a, haciendo un poco m¨¢s diversas pruebas que en realidad pronto empiezan a parecer todo el rato lo mismo, atravesar puntos en el m¨ªnimo tiempo posible. Son pruebas presentadas de una forma u otra, con diverso trasfondo y trazado, pero en esencia calcadas. Adem¨¢s, la cantidad de eventos y secundarias que nos encontraremos por todo el mapa es muy considerable, aunque tambi¨¦n echamos en falta nuevas ideas o f¨®rmulas que no solo basen su ecuaci¨®n en "corre todo lo posible", "pasa por estos puntos para puntuar m¨¢s" o "choca con ¨¦se".

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Para lograr todos los retos que propone su trama y para dar verdadera guerra en el online, en The Crew es esencial tener un cochazo y gastar los puntos de experiencia en piezas, arreglos y mejoras que verdaderamente se adapten a nuestro estilo de juego. La adquisici¨®n de nuevo equipo y veh¨ªculos es paulatina, tremendamente bien equilibrada y que anima a seguir batiendo las mejores marcas, tiempos, posiciones o acrobacias (saltos, derrapes, trompos, paso entre dos veh¨ªculos a toda velocidad, zigzagueo...) para obtener m¨¢s y m¨¢s puntos con los que ampliar arsenal de turbos, mejoras en los frenos, derrapes, ruedas, amortiguaci¨®n, tracci¨®n, etc. La personalizaci¨®n es muy profunda y consecuente, se notan en seguida todas las mejoras de tuning que implementemos a nuestros coches, permiten dirigirnos por unas ramas u otras en el estilo de conducci¨®n y manejo, desde la m¨¢s agresiva y todoterreno a la meditada y paciente que sabe aprovechar solo las buenas oportunidades con turismos muy potentes. Al principio todos los manejos de casi todos los modelos de coche parecen insoportables.

 

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Tendremos que equipar a nuestros autom¨®viles con mejoras de categor¨ªas Calle, Todoterreno, Rally, Circuito o Rendimiento, adem¨¢s de ir subi¨¦ndolos de nivel para acceder con ellos a las pruebas que exigen un m¨ªnimo para ser disputadas. Elegir que nuestro autom¨®vil favorito est¨¦ totalmente preparado para correr por el campo lo debilitar¨¢ en ciudad frente a otros. Pero tambi¨¦n tendremos que tener en cuenta que podemos ir confeccionando un modelo concreto para cada especialidad, o desarrollar m¨¢s despacio cada uno pero hacerlos polivalentes. Est¨¢ en mano del jugador decidir c¨®mo tunea internamente sus coches. Desde luego, tener capacidad de entrar a todas las pruebas de alto nivel y con un coche bien preparado para ganarlas requiere muchas horas.

El tr¨¢fico en contra, los obst¨¢culos naturales como rutas serpenteantes, colinas, ¨¢rboles o camiones que van lentos por las autopistas, y las dificultades que imponen siempre los otros corredores nos obligan a tener un coche bien reparado y capaz de soportar todo tipo de situaciones, desde las rectas donde embalarse y solo hacer giros leves para esquivar o adelantar hasta las m¨¢s estrechas y peliagudas carreteras de monta?a o los pasos rurales entre sembrados de todo tipo y riachuelos que llegan a hundir un poco el turismo. Hay un gran componente de rally en The Crew y en las primeras horas agradeceremos salir un poco de las ciudades, aunque tambi¨¦n es bastante divertida la propuesta en ¨¦stas con carreras callejeras en curvas de 90 grados y bajo los monumentos m¨¢s importantes y reconocibles. Desde el arco Gateway de San Luis a la Estatua de la Libertad, el Pier de Santa M¨®nica en Los ?ngeles o el Golden Gate de San Francisco.

Todas las ciudades est¨¢n representadas de forma general y bastantereducida, claro, nada como la Los Santos de GTA V clavando con bastantemimo la Los ?ngeles real, ni mucho menos. Lo mismo ocurre con lascarreteras nacionales y autopistas, minimizadas y acortando lasdistancias entre estados y capitales a unos cuantos minutos de trayecto atope. Es l¨®gico, hablamos de un videojuego ya inmenso, cuyo mapa suponemuch¨ªsimo tiempo de cruzar de punta a punta. Eso s¨ª, quiz¨¢ cabr¨ªapedirle a sus creadores un poco m¨¢s de inter¨¦s en los dise?os de lasurbes, todas se parecen en exceso -algo que ocurre un poco en larealidad pero no a este nivel extremo- y est¨¢ claro que hay edificiosque se repiten e incluso colocaci¨®n rural de ¨¢rboles, piedras, r¨ªos,etc. dejados al azar. Se acepta al hablar de un mapa tan grande, pero esalgo a criticar si esperamos una traslaci¨®n virtual s¨²per fiel del pa¨ªsamericano.

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El mapamundi adquiere un papel esencial, lo consultaremos much¨ªsimo y es importante saberlo dominar. The Crew es uno de esos juegos que insisten en que coloquemos balizas en los puntos a los que queremos llegar, adem¨¢s de incorporar un mont¨®n de indicadores en plena partida como las flechas de gu¨ªa o el cable elevado que hace de GPS. Gustar¨¢ m¨¢s o menos, pero lo cierto es que es una buena idea que la ruta en Realidad Aumentada se marque por arriba en vez de a ras del suelo, as¨ª no molesta nada a la conducci¨®n, algo que agradeceremos en los momentos de tr¨¢fico intenso o superficies imprevisibles. El viaje r¨¢pido es una opci¨®n de la que abusaremos cuando llevemos unas horas de partida, es importante para no perdernos nada y que no haya pereza por viajar. Funciona bien y r¨¢pido, con disponibilidad de los puntos por donde ya hemos pasado.

Es fundamental tener el veh¨ªculo a punto pero tambi¨¦n habr¨¢ muchos momentos que nos inviten a destrozarlo. Hay misiones de b¨²squeda de accidente y colisi¨®n con otros, carreras repletas de obst¨¢culos inevitables o trazados que nos llevan de un punto a otro por barro y zonas agrestres que nos destrozar¨¢n los neum¨¢ticos y bajos. Todo esto forma parte de la disposici¨®n m¨¢s arcade de The Crew, que tambi¨¦n tiene un punto realista y de simulaci¨®n, sobre todo en lo que respecta a c¨®mo se notan las mejoras en el comportamiento de los coches, en las f¨ªsicas, inercias, agarre, pesos, etc. Eso s¨ª, que ning¨²n jugador se enga?e, esta propuesta se parece m¨¢s a Need for Speed que a Gran Turismo o Forza Motorsport. Aqu¨ª se busca espectacularidad y diversi¨®n por encima de cualquier otro elemento, colisiones y acobacias de por medio. Aunque al mismo tiempo se juega en una frontera peligrosa donde esa diversi¨®n plena puede no llegar nunca por un manejo no del todo placentero.

 

El garaje de la banda

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The Crew mezcla un singleplayer tradicional con una experiencia multijugador en red, de manera que nos crucemos con otros jugadores que compartan servidor con nosotros en ese momento, pudiendo invitar a amigos a entrar al nuestro para as¨ª acceder juntos a los cientos de pruebas y desaf¨ªos que todo el mapa expone. Es recomendable jugar con conocidos por encima de buscar entre el mar de nicks de desconocidos que veremos por ah¨ª y que no necesariamente pueden querer coordinarse con nosotros. El matchmaking, de momento, no es todo lo satisfactorio y ¨¢gil que se podr¨ªa pedir, pero damos por hecho que esto mejorar¨¢ y se debe al boom inicial. No es algo grave hoy y se perfeccionar¨¢ con el paso de las horas. Lo que s¨ª que quiz¨¢ no est¨¢ del todo bien planteado es la entrada en bandas por parte de los jugadores y la elecci¨®n del l¨ªder, confusa en muchos casos y que no inspira un juego coordinado de todos cooperando, sino que demasiado a menudo cada corredor va a su bola y mirando m¨¢s por su marca individual que por el bien del grupo. Esto habr¨¢ que ver c¨®mo fluye, pero puede ser conflictivo si los usuarios siguen sin entender la propuesta grupal ya que parece que Ivory no ha terminado de saberla explicar.

Los coches, todos ellos de marcas reales y modelos que m¨¢s o menos se comportan como en la vida real, son como en todo juego de velocidad una parte determinante de The Crew. Bien es cierto que las diferencias entre unos y otros no se llegan a percibir hasta el punto que las notar¨ªamos volante en mano; digamos que todos los modelos est¨¢n tratados muy por encima, sin tener en cuenta las particularidades min¨²sculas que s¨ª se valoran en los juegos de mayor simulaci¨®n realista. Esto no es grave, y nos deja hablar de una presentaci¨®n y manejo m¨¢s desenfadados y directos. Pasa tambi¨¦n con los da?os, reducidos respecto a lo que ocasionar¨ªa una colisi¨®n o un vuelque en la realidad. Aqu¨ª un golpe serio solo nos dejar¨¢ unos ara?azos en la carrocer¨ªa, y para dejar inservible un coche tendremos que darle bastante sufrimiento o un buen tortazo.

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Son caracter¨ªsticas del juego que se acu?an a su formato arcade y no se presentan como aspectos negativos, de hecho lo hacen m¨¢s fren¨¦tico y hasta vistoso, tambi¨¦n divertido y que nos dejan despreocuparnos en cierto sentido. La Inteligencia Artificial de rivales y aliados tambi¨¦n juega en estas ligas a medio camino, comport¨¢ndose de forma agresiva y hasta arriesgada, buscando que las carreras sean pr¨¢cticamente a vida o muerte, algo nada cre¨ªble si buscamos verosimilitud pero s¨ª m¨¢s emocionante e id¨®neo para un videojuego que no tiene miedo en alejarse de los patrones profesionales y de la simulaci¨®n, solo respetados en las escuder¨ªas homologadas, los puntos fieles de las ciudades, o las ventajas de tocar los circuitos internos de los autom¨®viles para modificar sus prestaciones y respuesta.

Hemos encontrado potentes y destacables actuaciones de IA, y otras directamente inadmisibles. Las persecuciones, por ejemplo, son de lo mejor del juego en cuanto a comportamiento de los perseguidores o del perseguido. En cambio, en pruebas como las carreras o los retos de uno contra uno vemos que los pilotos manejados por la CPU cometen errores garrafales, o que se usan trucos sucios y nada realistas para hacer intenso un duelo. Trucos como colocarnos cerca a los dem¨¢s corredores aunque sepamos perfectamente que nos hab¨ªamos desmarcado de ellos. Esto se aprecia, por decir uno de los casos m¨¢s claros, en las competiciones de resistencia, muy largas y donde no es raro alejarse del resto de coches, aunque The Crew a menudo nos los volver¨¢ a poner pegados al aler¨®n trasero.

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Desde la que ser¨¢ nuestra base de operaciones podremos conectarnos con otras partes del juego y nuestras colecciones, valorar las estad¨ªsticas de progreso para ponernos objetivos concretos, relacionarnos y enganchar a otros usuarios, comprobar el mapa y nuevos puntos de inter¨¦s y vendedores, y, lo m¨¢s importante, adquirir puntos de ventaja de todas las categor¨ªas. Esto mejora a nuestro corredor de forma gen¨¦rica en vez de a los veh¨ªculos que conduce. Tambi¨¦n sus relaciones con el resto de ¨¢rboles de progresi¨®n, por ejemplo abaratando en precio las compras de piezas nuevas, haciendo que otros rivales no se atrevan a intentar chocarnos o aumentando la capacidad de frenada de los coches. Una vez m¨¢s, el factor rolero queda como protagonista para buscar facilidades en carrera y en el desarrollo del corredor.

Formar equipo con otros corredores nos aportar¨¢tambi¨¦n facilidades en determinados encargos, como persecuciones que sehacen mejor siendo varios o carreras donde, si gana uno de nuestrobando, nos anotaremos parte de la recompensa. Este componente cooperativo esclave para completar la campa?a, sobre todo en sus actos m¨¢s exigentes,pero no se aleja tampoco de una vertiente competitiva que nos hagaquerer estar siempre por encima de nuestros compa?eros, llevarnos lasmejores recompensas y ser los m¨¢s valorados de nuestro grupo. Adem¨¢s,por supuesto, hay opciones para competir directamente contra los dem¨¢s ydejar claro qui¨¦n es mejor al a veces extra?o volante de The Crew.Recorrer el mapa en busca de otros pilotos reales o utilizar los puntosde encuentro son formas de unirnos a m¨¢s jugadores desconocidos olimitar la partida solo a nuestros amigos.

Hay much¨ªsimo por hacery contemplar el mapa entero de Estados Unidosrepleto de iconos de interacci¨®n, misiones, vendedores, bases, puntosde inter¨¦s, garajes de tuning que visitar, piezas escondidas querecoger, etc. Puede llegar a desbordar al principio, pero conorganizaci¨®n es perfectamente abarcable, y eso nos encanta. TheCrew quiere durar mucho y, si se le perdona la marcada repetici¨®n detareas que impone cual MMO o primeros Assassin's Creed -por hacer uns¨ªmil de una saga de la misma editora-, desde luego lo conseguir¨¢.Adem¨¢s tiene un fenomenal gancho para la progresi¨®n o luteo, nos har¨¢ desear m¨¢s y m¨¢spiezas para ese coche que queremos tener al m¨¢ximo, que miremos las estad¨ªsticas de nuestros veh¨ªculos sabiendocu¨¢les queremos mejorar, en qu¨¦ ¨¢reas y c¨®mo hacerlo, invit¨¢ndonos a probar nuevosestilos de coches y atributos, etc. Esto est¨¢ muy bien conseguido e invitaal coleccionismo y la consecuci¨®n, adem¨¢s de a entender y atender lasestad¨ªsticas.

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Quemar rueda

Pero a parte de toda la idea conceptual de MMO de coches y hasta componentes interesantes que resultar¨¢n novedosos para muchos jugadores, lo realmente importante en un t¨ªtulo de conducci¨®n es c¨®mo se siente a los mandos o el volante de juego, el manejo, la estabilidad, la precisi¨®n... The Crew es divertido por todo lo que nos permite y la libertad de exploraci¨®n a toda velocidad y cruz¨¢ndonos con otros, pero lo cierto es que como juego de velocidad tiene fallos considerables, s¨ªntoma de que es un trabajo no del todo bien hecho en lo m¨¢s importante: las sensaciones de control y satisfacci¨®n, el placer de pilotar. Esto empieza en el manejo todoterreno a trav¨¦s de campos y monta?as, que se siente bastante insulso, sin los comportamientos que tendr¨ªa un veh¨ªculo en la realidad.

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A la poca distinci¨®n inicial entre coches de muy distintas marcas tenemos que a?adir cierto descuadre con las f¨ªsicas, que a menudo nos har¨¢n creer que nos movemos en unas carreteras irreales y entre paredes de goma, no bruscas ni s¨®lidas de cemento como en realidad son. Esto se debe a la manga ancha que hay con los da?os y a la cierta fricci¨®n extra?a de las ruedas sobre el asfalto o las carrocer¨ªas si raspamos una pared, algo casi imposible por el cierto rebote que se produce al instante. Las colisiones raras no son dif¨ªciles de encontrar, especialmente por los pesos y cuerpos irreales que vemos en los entornos. Fardos de heno apilados o arbolitos fin¨ªsimos que son duros como rocas, mientras que las farolas, sem¨¢foros y vallas met¨¢licas vuelan por los aires con absoluta facilidad. Esto genera la sensaci¨®n de juego no del todo bien acabado y conformista con sus elementos esc¨¦nicos.

Las colisiones tambi¨¦n presentan un comportamiento y castigo extra?os. Veremos un cierto componente de aleatoriedad en los chocazos contra otros veh¨ªculos, resultado de una gesti¨®n que no tiene del todo en cuenta las f¨ªsicas de c¨®mo deber¨ªan resolverse los accidentes. Encontramos golpes  muy suaves que instantes antes creeremos estrepitosos, y otros que a priori parecen un rasgu?o y acaban haci¨¦ndonos volcar o salirnos disparados de la carretera. Los choques m¨¢s espectaculares tienen una vistosa cinem¨¢tica a c¨¢mara lenta, algo que ya hemos visto en much¨ªsimos otros juegos de conducci¨®n arcade como Motorstorm o Burnout.

Cilindrada a medio gas

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Al acabado audiovisual de The Crew le han pasado demasiada factura los a?os de desarrollo que han tenido enfrascado a su equipo. Salvo por algunos detalles irrisorios, no aparenta ser un juego de nueva generaci¨®n en One, PC y PS4, y no est¨¢ a la altura de los mejores en 360. Para empezar, ya el modelado de los coches en todas las versiones y los reflejos en las carrocer¨ªas est¨¢ un paso por detr¨¢s de otros exponentes actuales como Forza Horizon 2 o Driveclub. No encontramos en ¨¦ste tanto esmero en la l¨ªnea curva o las superficies brillantes que act¨²en casi como espejo metalizado. Y sobre espejos, los retrovisores parecen inexistentes. La iluminaci¨®n, en cambio, funciona a un nivel m¨¢s que aceptable, con ciclos dirunos muy naturales y algunos flashazos bien integrados, pero tampoco llega a crear estampas fotorrealistas y que hagan destacar un deslumbre solar, una circunstancia clim¨¢tica concreta o la proyecci¨®n de los faros sobre el asfalto. Est¨¢ bien en t¨¦rminos lum¨ªnicos, pero sin alardes.

 

1080p y 30 frames por segundo sin ca¨ªdas notables. Los entornos est¨¢n igualmente a un nivel adecuado, pero nunca especialmente rese?able. Las construcciones, los campos, los lagos, los riscos... presentan una escala de detalle medio y a menudo nos dejan la sensaci¨®n de no repetirse, pero en general los modelados y dise?os se quedan algo sosos, conformistas para dibujar los puntos concretos que reflejan, sin invitar a pararnos a contemplar, por ejemplo, lo bien hechos que est¨¢n los inconfundibles hoteles de Las Vegas, los campos de girasoles de Colorado o las calles m¨¢s populares de Chicago. Veremos algo de popping en las lejan¨ªas o niebla para no cargar decorados tan amplios. Tambi¨¦n es argumentable en un t¨ªtulo de conducci¨®n donde no es tan importante el acabado de los escenarios que pasan a toda velocidad como otros factores gr¨¢ficos, pero no hubiera estado de m¨¢s un resultado m¨¢s ambicioso, m¨¢s gente por las calles, m¨¢s interacci¨®n con el escenario, total nitidez en el horizonte, etc.

El humo, la bruma o el desenfoque por ejecuci¨®n de un turbo son efectos visuales esta vez s¨ª llamativos, bien implementados. Las colisiones y da?os, aunque algo suavizados respecto a lo que ser¨ªan realmente, transmiten esa sensaci¨®n de impacto o tensi¨®n que todo buen juego de coches debe lograr. Tambi¨¦n son elogiables las transiciones directas entre cinem¨¢ticas, mapa e in-game pleno, as¨ª como la ¨¢gil navegaci¨®n por el mapa y los comandos de men¨² principales. Podremos hacer zoom in y out en cualquier momento para subir al mapa, con un espectacular sistema tridimensional que va del detalle a lo m¨¢s general, parecido a Google Earth. A veces hay algo de lag en la carga de los edificios, pero es muy ¨®ptimo para el impresionante y sin cargas viaje r¨¢pido. Es un juego que est¨¢ bastante bien presentado, aunque hay que decir que algunos tiempos de carga sobran ya que se suceden demasiado r¨¢pido y empa?an la elegancia con que se exponen otras cosas como este viaje virtual en cualquier momento y a cualquier parte ya visitada.

La interfaz de jugador est¨¢ llena de iconos, minimapa, mensajes, ventana de chat, indicadores... Algunos se pueden desactivar y hasta llega a ser recomendable una configuraci¨®n personalizada de lo que usemos y lo que no por la cantidad de elementos intrusivos en partida, se?al tambi¨¦n de todas las cosas que se pueden hacer y sus creadores han querido integrar en el juego. En cuanto a sonido, tenemos una banda sonora destacable cargada de buenas canciones, pero tambi¨¦n efectos como el titubeante rugir de los motores o el desgaste de unas ruedas que derrapan en el barro que chirr¨ªan un poco si lo que esper¨¢bamos era una gama potente y cre¨ªble. Todos los di¨¢logos est¨¢n doblados al castellano con el alto nivel que suele caracterizar a los juegos de Ubisoft.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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