Super Smash Bros.
- Plataforma3DS8.7WiiU9.5
- DesarrolladorNintendo
- Lanzamiento03/10/2014 (3DS)28/11/2014 (WiiU)
- TextoEspa?ol
Super Smash Bros
Una de las sagas m¨¢s grandes y emblem¨¢ticas de Nintendo se estrena oficialmente en Wii U. A?os despu¨¦s de Brawl, Smash Bros se presenta como la opci¨®n definitiva para los amantes de los multijugadores, adem¨¢s de traer debajo del brazo una cantidad abrumadora de contenido.
La guinda del pastel est¨¢ ya entre nosotros. Smash Bros para Wii U es una realidad desde el pasado viernes, d¨ªa en el que sal¨ªa oficialmente a la venta en exclusiva para la consola sobremesa de Nintendo. Una de las sagas m¨¢s exitosas de la compa?¨ªa japonesa desde que se estren¨® en Nintendo 64 que decide dar un paso al frente. Dentro de la excelencia de la franquicia, siempre mimada y cuidada hasta el ¨²ltimo detalle, este Smash Bros brilla con luz propia. Bandai Namco y Nintendo crean una aut¨¦ntica bestia en contenido, diversi¨®n y posibilidades. Un broche de oro para un 2014 memorable: Donkey Kong Tropical Freeze, Mario Kart 8, Bayonetta 2 y ahora Smash Bros.
Hace algo m¨¢s de dos meses analizamos la versi¨®n para Nintendo 3DS. Despu¨¦s de la primera entrega en Nintendo 64, Melee en Gamecube y Brawl en Wii, la franquicia se estrenaba en formato port¨¢til por primera vez. Una entrega destacada, entre otras cosas, por mantener la esencia de Smash Bros en formato de bolsillo. Gran n¨²mero de personajes, bien en escenarios y en modalidades. La propuesta de lanzar dos proyectos paralelos como este y el de Wii U ten¨ªa algunos riesgos, y es cierto que por el camino se nota que algo nos hemos dejado en la construcci¨®n de la versi¨®n para Wii U. Zelda y Sheik por separado, la no inclusi¨®n de Ice Climbers y seguro que alg¨²n personaje de m¨¢s que podr¨ªamos haber tenido en la versi¨®n sobremesa.
Pero esto, que es evidente, acaba siendo algo menor. Con Smash Bros para Wii U entre manos, uno se da cuenta que aunque hay detalles que se han querido hacer por paridad (plantilla de personajes) las diferencias entre la versi¨®n 3DS y esta acaban siendo grandes. En algunos casos, abismales. Estamos ante uno de los t¨ªtulos con mayor contenido que recordamos en a?os. Son tantas las posibilidades de este Smash Bros que el t¨ªtulo acaba traspasando la idea de ser un juego de lucha entre personajes Nintendo. Es mucho m¨¢s. El juego que nos ocupa no mira solo de superar y ampliar lo que hab¨ªan hecho sus predecesores. Intenta asaltar el reinado de los juegos festivos. El de Mario Kart, el de Mario Party. Es incre¨ªble la ambici¨®n que transmite Smash Bros, desde ya uno de los mejores t¨ªtulos de Wii U y uno de los mejores juegos que ha salido de la factor¨ªa Nintendo.
Entre los personajes secretos hay novedades de lo m¨¢s curiosas (Duck Hunt) y entre la plantilla ya desbloqueada hay varios estrenos estelares. Little Mac, Shulk, Bowser Jr o los nuevos invitados como Mega Man y Pac-Man. El plantel, en todo caso, se mantiene inalterable respecto el de Nintendo 3DS. Solo hay una novedad en camino anunciada: MewTwo, ausencia destacada que llegar¨¢ desgraciadamente v¨ªa DLC en 2015. Alguien echar¨¢ en falta alg¨²n personaje, le sobrar¨¢ alg¨²n pok¨¦mon y seguramente ver¨¢ ¡°poca cosa¡± algunos de los desbloqueables (Dr Mario, Pit sombr¨ªo), pero no se puede negar que en extensi¨®n y variedad, es el mejor Smash que recordamos.
El sistema de combate para controlar a todos los personajes es exactamente el mismo, aunque las particularidades de cada luchador hacen que los estilos sean tremendamente distintos entre s¨ª. Tenemos dos tipos de ataque: los golpes normales, que por lo general permiten lanzar una secuencia sencilla de tres ataques; y por otro lado, los ataques especiales. Cada personaje cuenta con varios dependiendo de si usa el bot¨®n en estado neutro, pulsando a un lado, hac¨ªa abajo o hacia arriba. A ello a?adimos la mec¨¢nica del Smash: golpe que se puede cargar y que si impacta al enemigo lo manda lejos, fuera del escenario. Como m¨¢s carguemos el smash, m¨¢s poderoso es el golpe y m¨¢s lejos va el rival. Nuestro arsenal se completa con los agarres y con el sistema de guardia y el movimiento evasivo.
Seg¨²n la direcci¨®n en la que pulsemos un ataque haremos un movimiento distinto, por lo que en la pr¨¢ctica el juego cuenta con varias acciones por personaje. Aprender los golpes que pueden da?ar m¨¢s al enemigo, movimientos que nos permiten escapar de los rivales y sobre todo, sobrevivir en el aire. Ya que el objetivo es lanzar fuera del escenario a los rivales, tambi¨¦n tiene que serlo intentar volver al ring de una pieza. De ah¨ª que sea importante saber usar el doble salto y, por norma, el ataque especial hacia arriba que acostumbra a salvarnos de una situaci¨®n complicada.
Las posibilidades de control son casi infinitas en el juego. Adem¨¢s del Wii U gamepad podremos usar el mando Pro, el mando de Wii en posici¨®n horizontal, su combinaci¨®n con nunchuck, el mando cl¨¢sico pro de Wii conectado al wiimote e incluso una 3DS si tenemos el juego para la port¨¢til. Pero no nos enga?emos, la mejor de las opciones es el mando de Gamecube. Un mando que parece pensado para esta saga -se vio en Melee y sigui¨® en Brawl- que se une a las posibilidades de Wii U mediante un adaptador oficial para cuatro mandos (tambi¨¦n hay adaptadores para el mando de Wii).
Es precisamente en la disposici¨®n de los controles donde encontramos alguna pega, ya que no podemos cambiar el mapa de acciones de manera predeterminada sino crear uno de manera personalizada bajo nuestro nombre. El problema no es solo que a veces nos olvidemos de cambiar ¡°jugador 1¡± a ¡°Salba¡± para tener la disposici¨®n correcta, sino que en algunos casos, como en el modo Mundo Smash, no hemos encontrado la manera de cambiar la disposici¨®n original. Y en el caso del gamepad de Wii U, seguramente no gustar¨¢ a todos.
El framedata de los personajes, la recuperaci¨®n cuando fallamos o nos bloquean ¨Cdejarnos vendidos- o el saber combinar de manera exigente los movimientos personalizados para conseguir resultados sorprendentes forma parte del ADN de Smash Bros. Como cualquier otro juego de lucha. Siguiendo con el ejemplo de Sheik: es capaz de lanzar un dash attack si hacemos un movimiento al inicio de su dash que no sale en ning¨²n manual, de la misma manera que podemos hacer un agarre con mucho m¨¢s rango usando el dash tambi¨¦n (tipo Kara-Throw de Ken en Street Fighter IV). Algo b¨¢sico, ya que Sheik a partir del agarre puede encadenar golpes a¨¦reos acto seguido. Shulk, por citar otro ejemplo, tiene diversas artes que puede activar durante el combate y que cambian sus particularidades (mejor en saltos a cambio de ser m¨¢s d¨¦bil, mayor velocidad a cambio de infligir menos da?o, mayor dureza a cambio de ser m¨¢s lento, o mejorar los Smash a cambio de menos da?o en ataques normales). Y seg¨²n cada arte activada, var¨ªan nuestras posibilidades.
Fox es otro de los luchadores que sirve para comprender el meta juego de Smash Bros, mucho m¨¢s profundo de lo que puede parecer en primer momento. Los combos aqu¨ª tambi¨¦n est¨¢n a la orden del d¨ªa. El protagonista de Star Fox tieneun ataque de patadas en el aire hacia abajo que permite introducir luego varios golpes en combo. Tambi¨¦n tiene un barrido en el suelo que permite levantar al enemigo y acto seguido, seguir con ataques a¨¦reos o un Up Smash que introducido en combo, es letal. Muchas de las secuencias, tanto de Fox como de los otros personajes, adem¨¢s, dependen del porcentaje de da?o de los enemigos para que tengan ¨¦xito. Y esto desgranado es solo el inicio de uno de los casi cincuenta personajes disponibles.
En la misma l¨ªnea funciona Mario, que a partir del agarre puede hacer combinaciones de ataques e incluso acabar lanzar un Smash hacia abajo que elimine al enemigo casi sin haberse dado cuenta, M¨¢s elementos de meta juego: Una secuencia b¨¢sica en Ganon (jab, ataque hacia delante, ataque hacia abajo y smash hacia abajo) funciona contra algunos personajes y contra otros no funciona. Hay muchos otros elementos a nivel competitivo a tener en cuenta y que afectan a todos los jugadores: desde el cambio en las esquinas, donde no se puede hacer un juego de caer-subir constante como antes o ciertas limitaciones a la hora de intentar encadenar agarres -ahora la ¡°v¨ªctima¡± tiene unos frames de invulnerabilidad para evitar recibirlos de manera seguida-.
Ponemos estos ejemplos, podr¨ªamos profundizar p¨¢ginas y p¨¢ginas centr¨¢ndonos solo en un luchador, as¨ª que imaginaos hacerlo de los casi 50, para recalcar la importancia del juego a nivel competitivo. Poco tiene que envidiar Smash Bros a los grandes contendientes del g¨¦nero de la lucha, y el estudio de matchups, variables seg¨²n cada momento, control y profundidad de un luchador es tan exigente como cualquier otro t¨ªtulo. Y eso no est¨¢ re?ido con su base sencilla y pensada para todos los p¨²blicos. Hay un Smash Bros para cada tipo de jugador.
El ingenio para integrar elementos de los juegos Nintendo en la mec¨¢nica de Smash Bros es simplemente brillante. Hay decenas y decenas de objetos disponibles. La lucha por conseguir un objeto, lanzarlo donde mejor va ¨²til sea o machacar a un enemigo para que suelte ese preciado ¨ªtem. Es un elemento vital en las partidas ¡°al uso¡± de Smash Bros que aporta tres factores importantes en el juego: aleatoriedad, caos y diversi¨®n. Seguramente no es el adalid del equilibrio ¨Cy en torneos competitivos no se usan- pero forman parte de la gracia de Smash Bros. Y m¨¢s con las ampliaciones que se han hecho en esta entrega. Desde invocaciones que provocan un apag¨®n en todo el escenario hasta objetos que, si no vigilamos, nos acabar¨¢n da?ando a nosotros mismos.
Son varias las novedades en el cap¨ªtulo de objetos para esta entrega. Algunos vienen de la saga Super Mario, como el bumer¨¢n que va y vuelve o la hoja de Tanooki, que nos permite mantenernos en el aire durante un tiempo. El caparaz¨®n azul de Mario Kart tambi¨¦n se suma a la fiesta, los cucos de la saga Zelda, el mazo Ore Club que tiene propiedades tan letales como un bate de b¨¦isbol, un cofre de tesoro tambi¨¦n de la franquicia protagonizada por Link, el telescarabajo de Skyward Sword, un bal¨®n de Wii Fit o la bomba X de Kid Icarus y su efecto devastador en cuatro direcciones. En total, unos 70 objetos de lo m¨¢s variopintos (no faltan los cl¨¢sicos).
La lista de escenarios es enorme, y como pasa con Mario Kart, no faltan los mejores de anteriores entregas. Brawl tiene mucho que decir en este apartado, y aporta niveles como los de Yoshi¡¯s Island, el de Earthbound, Norfair de Metroid, el templo de Hyrule, el escenario de Luigi¡¯s Mansion y otros. La verdad es que hay tantos escenarios que uno no tiene la sensaci¨®n de estar jugando a niveles reciclados. Los hay -tambi¨¦n de Melee- pero la gran cantidad de rings disponibles hacen que la sensaci¨®n de variedad sea constante. Naturalmente, tambi¨¦n podemos usar escenarios ¡°omega¡±, que est¨¢n limitados de tal manera que lo que suceda en el ring no afecte al combate, algo que se exige a nivel competitivo: solo la habilidad de los jugadores para dirimir una victoria o una derrota.
Pero esta idea cambia el concepto de muchos otros modos de Smash Bros. Y lo hace para siempre. Ser¨¢n muchas las veces en las que disputaremos combates propuestos en los diversos modos que cambian de perspectiva: a veces uno contra uno. Otra, equipos. Otra, contra tres rivales. Y contra cinco, seis y ocho. M¨¢s estilos de combate que controlar a la vez, m¨¢s jugadores buscando un objeto concreto, m¨¢s oportunidades (un smash masivo donde hay cuatro ¡°parti¨¦ndose la cara¡±) y m¨¢s peligros (no identificar un rival que se nos acerca sin darnos cuenta por estar pendiente de otros).
Lo que hace Smash para ocho jugadores es salirse de los par¨¢metros marcados por la propia saga e intentar asaltar otros terrenos. Como el de convertirse en el juego festivo por excelencia en casa. Un cara a cara con Mario Kart, con Mario Party, con la saga New, con 3D World. Y del que sale vencedor en esto del multijugador local. Pocas cosas son m¨¢s divertidas que meter en casa a siete amigos y jugar a la vez a Smash Bros. Los que crecimos con el multijugador local de Nintendo 64 tenemos una joya entre manos. Piques, equipos, venganza, caos. Diversi¨®n may¨²scula. Las horas, literalmente, vuelan.
Pero no tenemos un emisario subespacial que consiga transmitir la sensaci¨®n de historia y desarrollo que vimos en Brawl. Y se echar¨¢ en falta, sobre todo porque esa modalidad, adem¨¢s de ofrecer secuencias y momentos de puro fanservice, iba m¨¢s all¨¢ del concepto de Smash = juego de lucha. En su lugar tenemos una enorme cantidad de modalidades, insuperable en n¨²mero, eso s¨ª. ¡°Leyendas de la lucha¡± invita a luchar contra grupos de enemigos -como coment¨¢bamos antes, ampliar a m¨¢s de cuatro personajes los combates hace que tengamos enfrentamientos mayores en escala- por a?os, empezando desde los m¨¢s nuevos hasta acabar con los personajes de mediados de los ochenta (hay varios niveles de dificultad).
Relacionado con este modo est¨¢ la Senda del Guerrero, donde iremos luchando contra personajes repartidos en un tablero a cambio de ganar recompensas variadas. En este caso, acabamos combatiendo con Crazy Hand y Master Hand. Precisamente estas dos manos protagonizan otro de los modos destacados: Retos a la carta. A medida que combatimos y jugamos a Smash, ganamos goldones, que podemos usar para participar en retos de las dos manos para desbloquear nuevos objetos de todo tipo. Los de Master Hand son limitados: hacemos un reto, ganamos premios. Los de Crazy Hand nos invitan a superar retos durante un tiempo, acumulando premios y sabiendo que tendremos una batalla final que superar antes de que se termine el tiempo. Eso s¨ª, si caemos derrotados en alg¨²n momento, perdemos todos los premios acumulados. Y ciertas misiones, las de mayores recompensas, no son nada f¨¢ciles.
Mundo Smash. Un tablero para cuatro jugadores (si no somos cuatro, se rellena con CPU) en el que vamos lanzando dados y vamos movi¨¦ndonos por ¨¦l recogiendo potenciadores y reclutando personajes para una batalla final entre los rivales. A m¨¢s potenciadores, mejores atributos tendremos. Este modo, que resalta en el men¨² de Smash, es probablemente una oportunidad perdida. El desarrollo de los turnos, recogiendo elementos, haciendo algunos combates cuando nos topamos con un rival, para acabar desembocando todo en una batalla final, seguramente es algo simple y no tiene el inter¨¦s que podr¨ªa parecer en un primer momento. Si se le hubiera dado una vuelta m¨¢s seguramente estar¨ªamos ante uno de los mayores aciertos de la saga, pero acaba siendo un modo que pasa sin pena ni gloria.
Cerramos el repaso a los modos con Bomba Smash (destruir dianas), B¨¦isbol Smash (golpear y lanzar lejos al saco) y Asalto. Este ¨²ltimo modo tiene su gracia: Nos enfrentamos a oleadas de Miis. 10, 100, por tiempo, luchando contra un alter ego o sin fin. Destaca Asalto intr¨¦pido (Cruel Smash), donde el nivel de los enemigos es muy elevado y en 10 segundos te pueden mandar fuera de combate. Un reto enorme que nos entretendr¨¢ -y m¨¢s si quer¨¦is a cierto personaje secreto- y nos picar¨¢ a mejorar.
Smash tiene contenido para aburrir. Con algunos aciertos m¨¢s que otros, pero impecable en cantidad y variedad de posibilidades. Si a esto le a?adimos la extrema personalizaci¨®n que podemos realizar de los combates, cambiando las reglas que queramos (desventajas, impulsos, penalizaciones, Smash Special con personajes gigantes, con cambios de gravedad, velocidad o estados), y otros a?adidos como el modo entrenamiento, poco se puede decir. Enorme y abrumador. Como en Nintendo 3DS, tambi¨¦n podremos usar personajes personalizados, mejorando atributos como velocidad, defensa o ataque y modificando algunos de los ataques especiales a medida que conseguimos objetos que vamos recogiendo en otros modos.
En modos online, Smash Bros tiene todo lo que necesita. Se han cuidado las modalidades, se ha pensado en los que disfrutan del juego a nivel competitivo y funciona notablemente bien (salvo lo que hemos comentado que seguramente tendr¨¢ margen de mejora con actualizaciones posteriores).
Desbloqu¨¦ame. Incontables trofeos por desbloquear y coleccionar, m¨¢s de cien im¨¢genes de desaf¨ªos que iremos descubriendo a medida que hagamos proezas en el juego, un minijuego para desbloquear tesoros mientras nos cargamos objetos que caen del cielo, una tienda para comprar -con dinero del juego, tranquilos- esos trofeos que nos faltan, galer¨ªa de im¨¢genes que podemos tomar pausando el juego (eso s¨ª, nos pide tener una tarjeta SD para guardarlo), grabar partidas enteras e incluso demos de juegos cl¨¢sicos -que nos invitan a comprar a la eShop, dicho sea de paso- como Donkey Kong, Super Mario Bros, Metroid o Balloon Fight. Si alguien quiere hacer el 100% del juego, que empiece ya porque tiene trabajo por delante. Y trabajo del divertido.
Nintendo decidi¨® lanzar las figuras Amiibo junto a Smash Bros en un movimiento similar al que hemos visto con la saga Skylander de Activision o los Disney Infinity. Estos mu?ecos, que se venden por separado, nos permiten crear un personaje para que sea un aliado u oponente nuestro que va ganando experiencia a medida que juega en el modo Smash. Se selecciona en el roster de personajes y lo controlar¨¢ la CPU, y ganar¨¢ goldones y objetos como nosotros. Lo podremos personalizar mientras aprender¨¢ patrones de los enemigos hasta llegar a un nivel 50. El resultado final es que podemos crear una IA tremendamente competitiva y sorprendente para, como hemos comentado, que sea nuestro aliado o nuestro mejor enemigo.
Los nuevos escenarios, adem¨¢s, brillan con luz propia por como cambian (uno se hace de noche, otro se incendia literalmente con fuego por todos lados) y por lo llenos que se sienten. El t¨ªtulo no es perfecto y eso se nota en algunos peque?os detalles, como algunas texturas de ciertos escenarios, personajes NPC algo gen¨¦ricos y poco trabajados (el p¨²blico del ring de Punch Out) o algunos efectos especiales, como el fuego que podemos ver en otros escenarios. Tambi¨¦n saltar¨¢ alg¨²n jaggie de m¨¢s en ciertos puntos y momentos. Pero todo esto no quita que el trabajo sea impecable.
De la banda sonora pocas cosas se pueden decir. Al poco de jugar descubrimos que ten¨ªamos m¨¢s de 350 pistas musicales que son un repaso por la historia viva de Nintendo. Mario Bros, Super Mario World, Tetris, Donkey Kong (desde melod¨ªas midi del primer juego de la saga a los cl¨¢sicos bongos de Jungle Level), The Legend of Zelda, Delphino Plaza, los Galaxy, m¨ªticas canciones de circuitos de Mario Kart¡ si vamos al detalle de cada pieza encontraremos gui?os de todas las sagas. La melod¨ªa de la tormenta de Ocarina of Time, el Red Canyon de F-Zero o una versi¨®n retro de la melod¨ªa de Mega Man 2. Adem¨¢s, hay varios arreglos supervisados por los creadores de muchas de las melod¨ªas originales. A ello se le a?ade la voz en off del narrador en espa?ol -mejorable en algunos casos- y todo el compendio de efectos sonoros y griter¨ªo de los personajes acorde con cada uno de ellos.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.