Super Smash Bros.

Super Smash Bros.

  • Plataforma3DS8.7WiiU9.5
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento03/10/2014 (3DS)28/11/2014 (WiiU)
  • TextoEspa?ol

Super Smash Bros

Una de las sagas m¨¢s grandes y emblem¨¢ticas de Nintendo se estrena oficialmente en Wii U. A?os despu¨¦s de Brawl, Smash Bros se presenta como la opci¨®n definitiva para los amantes de los multijugadores, adem¨¢s de traer debajo del brazo una cantidad abrumadora de contenido.

La guinda del pastel est¨¢ ya entre nosotros. Smash Bros para Wii U es una realidad desde el pasado viernes, d¨ªa en el que sal¨ªa oficialmente a la venta en exclusiva para la consola sobremesa de Nintendo. Una de las sagas m¨¢s exitosas de la compa?¨ªa japonesa desde que se estren¨® en Nintendo 64 que decide dar un paso al frente. Dentro de la excelencia de la franquicia, siempre mimada y cuidada hasta el ¨²ltimo detalle, este Smash Bros brilla con luz propia. Bandai Namco y Nintendo crean una aut¨¦ntica bestia en contenido, diversi¨®n y posibilidades. Un broche de oro para un 2014 memorable: Donkey Kong Tropical Freeze, Mario Kart 8, Bayonetta 2 y ahora Smash Bros.

Hace algo m¨¢s de dos meses analizamos la versi¨®n para Nintendo 3DS. Despu¨¦s de la primera entrega en Nintendo 64, Melee en Gamecube y Brawl en Wii, la franquicia se estrenaba en formato port¨¢til por primera vez. Una entrega destacada, entre otras cosas, por mantener la esencia de Smash Bros en formato de bolsillo. Gran n¨²mero de personajes, bien en escenarios y en modalidades. La propuesta de lanzar dos proyectos paralelos como este y el de Wii U ten¨ªa algunos riesgos, y es cierto que por el camino se nota que algo nos hemos dejado en la construcci¨®n de la versi¨®n para Wii U. Zelda y Sheik por separado, la no inclusi¨®n de Ice Climbers y seguro que alg¨²n personaje de m¨¢s que podr¨ªamos haber tenido en la versi¨®n sobremesa.

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Pero esto, que es evidente, acaba siendo algo menor. Con Smash Bros para Wii U entre manos, uno se da cuenta que aunque hay detalles que se han querido hacer por paridad (plantilla de personajes) las diferencias entre la versi¨®n 3DS y esta acaban siendo grandes. En algunos casos, abismales. Estamos ante uno de los t¨ªtulos con mayor contenido que recordamos en a?os. Son tantas las posibilidades de este Smash Bros que el t¨ªtulo acaba traspasando la idea de ser un juego de lucha entre personajes Nintendo. Es mucho m¨¢s. El juego que nos ocupa no mira solo de superar y ampliar lo que hab¨ªan hecho sus predecesores. Intenta asaltar el reinado de los juegos festivos. El de Mario Kart, el de Mario Party. Es incre¨ªble la ambici¨®n que transmite Smash Bros, desde ya uno de los mejores t¨ªtulos de Wii U y uno de los mejores juegos que ha salido de la factor¨ªa Nintendo.

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M¨¢s estrellas que nunca?
Uno de los atractivos del t¨ªtulo siempre ha sido el plantel de personajes. Desde los m¨ªticos ocho luchadores que se estrenaron en Nintendo 64, la franquicia ha ido recogiendo lo mejor de cada una de sus sagas. Brawl contaba con 36 luchadores,? que se ampl¨ªan a casi cincuenta en esta edici¨®n.? Mario, Luigi, Peach, Bowser, Yoshi, Estela, Donkey Kong, Diddy Kong, Link, Zelda, Sheik, Toon Link, Samus, Samus Zero, Pit, Palutena, Marth, Ike, Daraen, Kirby, Rey Dedede, Metal Knight, Little Mac, Fox, Pikachu, Charizard, Lucario, Greninja, Captain Falco, Aldeano, Olimar, Entrenadora de Wii Fit, Shulk, Pac-Man, Mega Man, Ganondorf, Jigglypuff, Bowser Jr, Ness, Sonic y tres estilos de combate distintos para los Miis. A todo ello se a?aden personajes secretos que iremos descubriendo a medida que avancemos (algunos, en la versi¨®n de Wii U, est¨¢n desbloqueados de inicio). Pit Sombr¨ªo, Falcon, Dr Mario, Mr Game and Watch, Ness, ROB, Wario, Duck Hunt, Lucina.

  

Entre los personajes secretos hay novedades de lo m¨¢s curiosas (Duck Hunt) y entre la plantilla ya desbloqueada hay varios estrenos estelares. Little Mac, Shulk, Bowser Jr o los nuevos invitados como Mega Man y Pac-Man. El plantel, en todo caso, se mantiene inalterable respecto el de Nintendo 3DS. Solo hay una novedad en camino anunciada: MewTwo, ausencia destacada que llegar¨¢ desgraciadamente v¨ªa DLC en 2015. Alguien echar¨¢ en falta alg¨²n personaje, le sobrar¨¢ alg¨²n pok¨¦mon y seguramente ver¨¢ ¡°poca cosa¡± algunos de los desbloqueables (Dr Mario, Pit sombr¨ªo), pero no se puede negar que en extensi¨®n y variedad, es el mejor Smash que recordamos.

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El sistema de combate para controlar a todos los personajes es exactamente el mismo, aunque las particularidades de cada luchador hacen que los estilos sean tremendamente distintos entre s¨ª. Tenemos dos tipos de ataque: los golpes normales, que por lo general permiten lanzar una secuencia sencilla de tres ataques; y por otro lado, los ataques especiales. Cada personaje cuenta con varios dependiendo de si usa el bot¨®n en estado neutro, pulsando a un lado, hac¨ªa abajo o hacia arriba. A ello a?adimos la mec¨¢nica del Smash: golpe que se puede cargar y que si impacta al enemigo lo manda lejos, fuera del escenario. Como m¨¢s carguemos el smash, m¨¢s poderoso es el golpe y m¨¢s lejos va el rival. Nuestro arsenal se completa con los agarres y con el sistema de guardia y el movimiento evasivo.

Seg¨²n la direcci¨®n en la que pulsemos un ataque haremos un movimiento distinto, por lo que en la pr¨¢ctica el juego cuenta con varias acciones por personaje. Aprender los golpes que pueden da?ar m¨¢s al enemigo, movimientos que nos permiten escapar de los rivales y sobre todo, sobrevivir en el aire. Ya que el objetivo es lanzar fuera del escenario a los rivales, tambi¨¦n tiene que serlo intentar volver al ring de una pieza. De ah¨ª que sea importante saber usar el doble salto y, por norma, el ataque especial hacia arriba que acostumbra a salvarnos de una situaci¨®n complicada.

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Las posibilidades de control son casi infinitas en el juego. Adem¨¢s del Wii U gamepad podremos usar el mando Pro, el mando de Wii en posici¨®n horizontal, su combinaci¨®n con nunchuck, el mando cl¨¢sico pro de Wii conectado al wiimote e incluso una 3DS si tenemos el juego para la port¨¢til. Pero no nos enga?emos, la mejor de las opciones es el mando de Gamecube. Un mando que parece pensado para esta saga -se vio en Melee y sigui¨® en Brawl- que se une a las posibilidades de Wii U mediante un adaptador oficial para cuatro mandos (tambi¨¦n hay adaptadores para el mando de Wii).

Es precisamente en la disposici¨®n de los controles donde encontramos alguna pega, ya que no podemos cambiar el mapa de acciones de manera predeterminada sino crear uno de manera personalizada bajo nuestro nombre. El problema no es solo que a veces nos olvidemos de cambiar ¡°jugador 1¡± a ¡°Salba¡± para tener la disposici¨®n correcta, sino que en algunos casos, como en el modo Mundo Smash, no hemos encontrado la manera de cambiar la disposici¨®n original. Y en el caso del gamepad de Wii U, seguramente no gustar¨¢ a todos.

Un personaje, un mundo?
M¨¢s all¨¢ de este detalle, queda claro que el sistema de control es sencillo y para todos los gustos, donde cada personaje es un mundo. LittleMac tiene golpes normales muy poderosos ¨Clanza pu?etazos por doquier- y sus ataques especiales, basados sobre todo en el cuerpo a cuerpo (y algo de media distancia) sirven muchas veces para sustituir a los Smashes al uso. Por su parte, el repertorio de Mega Man est¨¢ pensado para los combates a media distancia.? Tanto sus disparos normales como sus especiales, as¨ª como el Smash, se resumen en proyectiles de m¨¢s o menos rango que no lo hacen especialmente bueno en el cuerpo a cuerpo. Link, que no es especialmente destacado dentro de la tier list de Smash Bros, es m¨¢s vers¨¢til con buenos golpes con su espada y elementos para atacar a distancia, mientras que Sheik, por citar un cuarto ejemplo, basa su ventaja respecto a los enemigos en su velocidad de movimientos y en el buen uso de los dashes y los frames en los que actuamos. Porque s¨ª, Smash Bros es un juego de lucha que m¨¢s all¨¢ de su fachada festiva y alocada, se puede tomar muy en serio.


Smash a nivel competitivo?

El framedata de los personajes, la recuperaci¨®n cuando fallamos o nos bloquean ¨Cdejarnos vendidos- o el saber combinar de manera exigente los movimientos personalizados para conseguir resultados sorprendentes forma parte del ADN de Smash Bros. Como cualquier otro juego de lucha. Siguiendo con el ejemplo de Sheik: es capaz de lanzar un dash attack si hacemos un movimiento al inicio de su dash que no sale en ning¨²n manual, de la misma manera que podemos hacer un agarre con mucho m¨¢s rango usando el dash tambi¨¦n (tipo Kara-Throw de Ken en Street Fighter IV). Algo b¨¢sico, ya que Sheik a partir del agarre puede encadenar golpes a¨¦reos acto seguido. Shulk, por citar otro ejemplo,  tiene diversas artes que puede activar durante el combate y que cambian sus particularidades (mejor en saltos a cambio de ser m¨¢s d¨¦bil, mayor velocidad a cambio de infligir menos da?o, mayor dureza a cambio de ser m¨¢s lento, o mejorar los Smash a cambio de menos da?o en ataques normales). Y seg¨²n cada arte activada, var¨ªan nuestras posibilidades.

Fox es otro de los luchadores que sirve para comprender el meta juego de Smash Bros, mucho m¨¢s profundo de lo que puede parecer en primer momento. Los combos aqu¨ª tambi¨¦n est¨¢n a la orden del d¨ªa. El protagonista de Star Fox tieneun ataque de patadas en el aire hacia abajo que permite introducir luego varios golpes en combo. Tambi¨¦n tiene un barrido en el suelo que permite levantar al enemigo y acto seguido, seguir con ataques a¨¦reos o un Up Smash que introducido en combo, es letal. Muchas de las secuencias, tanto de Fox como de los otros personajes, adem¨¢s, dependen del porcentaje de da?o de los enemigos para que tengan ¨¦xito. Y esto desgranado es solo el inicio de uno de los casi cincuenta personajes disponibles.

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En la misma l¨ªnea funciona Mario, que a partir del agarre puede hacer combinaciones de ataques e incluso acabar lanzar un Smash hacia abajo que elimine al enemigo casi sin haberse dado cuenta, M¨¢s elementos de meta juego: Una secuencia b¨¢sica en Ganon (jab, ataque hacia delante, ataque hacia abajo y smash hacia abajo) funciona contra algunos personajes y contra otros no funciona. Hay muchos otros elementos a nivel competitivo a tener en cuenta y que afectan a todos los jugadores: desde el cambio en las esquinas, donde no se puede hacer un juego de caer-subir constante como antes o ciertas limitaciones a la hora de intentar encadenar agarres -ahora la ¡°v¨ªctima¡± tiene unos frames de invulnerabilidad para evitar recibirlos de manera seguida-.

Ponemos estos ejemplos, podr¨ªamos profundizar p¨¢ginas y p¨¢ginas centr¨¢ndonos solo en un luchador, as¨ª que imaginaos hacerlo de los casi 50, para recalcar la importancia del juego a nivel competitivo. Poco tiene que envidiar Smash Bros a los grandes contendientes del g¨¦nero de la lucha, y el estudio de matchups, variables seg¨²n cada momento, control y profundidad de un luchador es tan exigente como cualquier otro t¨ªtulo. Y eso no est¨¢ re?ido con su base sencilla y pensada para todos los p¨²blicos. Hay un Smash Bros para cada tipo de jugador.

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Los objetos: una fiesta?
Volviendo al Smash Bros m¨¢s festivo, hay un elemento que no puede pasar por alto: el de los objetos. El t¨ªtulo de Nintendo es enorme por saber trasladar la esencia de sus juegos con personajes fieles a sus movimientos y escenarios inspirados en los t¨ªtulos de los que proceden, pero a la ecuaci¨®n se le suman tambi¨¦n los objetos. Como en Mario Kart, un buen objeto puede cambiar el signo del combate. Y los hay de todo tipo. Desde asistentes que machacan a un rival o varios a la vez, a pok¨¦mons, pasando por armas variadas (pistolas, bates de b¨¦isbol, espadas, balones de f¨²tbol, el martillo de Donkey Kong original) y llegando a otros de lo m¨¢s variopintos: un bomchu de Zelda, un conjunto de tres piezas que nos permite disparar como si fuera un shooter a los enemigos, una estrella de Kirby que cae como un meteorito.

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El ingenio para integrar elementos de los juegos Nintendo en la mec¨¢nica de Smash Bros es simplemente brillante. Hay decenas y decenas de objetos disponibles. La lucha por conseguir un objeto, lanzarlo donde mejor va ¨²til sea o machacar a un enemigo para que suelte ese preciado ¨ªtem. Es un elemento vital en las partidas ¡°al uso¡± de Smash Bros que aporta tres factores importantes en el juego: aleatoriedad, caos y diversi¨®n. Seguramente no es el adalid del equilibrio ¨Cy en torneos competitivos no se usan- pero forman parte de la gracia de Smash Bros. Y m¨¢s con las ampliaciones que se han hecho en esta entrega. Desde invocaciones que provocan un apag¨®n en todo el escenario hasta objetos que, si no vigilamos, nos acabar¨¢n da?ando a nosotros mismos.

Son varias las novedades en el cap¨ªtulo de objetos para esta entrega. Algunos vienen de la saga Super Mario, como el bumer¨¢n que va y vuelve o  la hoja de Tanooki, que nos permite mantenernos en el aire durante un tiempo. El caparaz¨®n azul de Mario Kart tambi¨¦n se suma a la fiesta, los cucos de la saga Zelda, el mazo Ore Club que tiene propiedades tan letales como un bate de b¨¦isbol, un cofre de tesoro tambi¨¦n de la franquicia protagonizada por Link, el telescarabajo de Skyward Sword, un bal¨®n de Wii Fit o la bomba X de Kid Icarus y su efecto devastador en cuatro direcciones. En total, unos 70 objetos de lo m¨¢s variopintos (no faltan los cl¨¢sicos).

Mil lugares en los que luchar?
Smash Bros no son solo los personajes o los ¨ªtems. Es una suma de cosas. Es integrar los universos Nintendo desde varios frentes. Y eso implica tambi¨¦n los escenarios, que juegan un papel vital en el desarrollo de las partidas. Una cifra cercana a los 50 rings son los que nos encontramos en esta versi¨®n, con varios de m¨¢s respecto a la de 3DS. No faltan cl¨¢sicos como Destino Final o las diversas versiones de Campo de Batalla, pero en las novedades se ha acertado de lleno. Un escenario semi circular de Mario Galaxy, un circuito de Mario Kart 8, Rainbow Road, los cielos de? Skyward Sword, Gerudo Valley, el tren de Spirit Tracks, un gui?o al futuro Yoshi¡¯s Woolly World, el brillante ¡°gamer¡± de Wario ware (con la madre que intenta descubrir si estamos jugando y si nos pilla la luz de sus ojos, nos manda lejos como si fuera un ataque smash) o el debut de lugares de Animal Crossing, Xenoblade Chronicles o Punch Out. Eso s¨ª, nos quedamos con la fase de Pilot Wings y algunas retro (Pac-Man, Wrecking Crew y Donkey Kong). Algunos de los niveles son realmente curiosos, como uno de Donkey Kong Country Tropical Freeze en el que mediante barriles, cambiamos el plano en el que luchamos como sucede en el juego de Retro Studios. U otro de Metroid donde adem¨¢s de nuestros contrincantes, aparece Ridley en medio del combate.

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La lista de escenarios es enorme, y como pasa con Mario Kart, no faltan los mejores de anteriores entregas. Brawl tiene mucho que decir en este apartado, y aporta niveles como los de Yoshi¡¯s Island, el de Earthbound, Norfair de Metroid, el templo de Hyrule, el escenario de Luigi¡¯s Mansion y otros. La verdad es que hay tantos escenarios que uno no tiene la sensaci¨®n de estar jugando a niveles reciclados. Los hay -tambi¨¦n de Melee- pero la gran cantidad de rings disponibles hacen que la sensaci¨®n de variedad sea constante. Naturalmente, tambi¨¦n podemos usar escenarios ¡°omega¡±, que est¨¢n limitados de tal manera que lo que suceda en el ring no afecte al combate, algo que se exige a nivel competitivo: solo la habilidad de los jugadores para dirimir una victoria o una derrota.

Imaginaci¨®n infinita: editor de mapas
?Es una de las novedades m¨¢s importantes de esta entrega, poder crear nuestros propios mapas. Seguramente es la ¨²nica modalidad que explota realmente las bondades de la pantalla del gamepad, pero lo hace de manera acertada. Con el stylus podremos trazar l¨ªneas para que se genere suelo firme en ese espacio. Con total libertad. Podremos dise?ar si queremos que los personajes puedan o no cogerse a los bordes, meter elementos como plataformas y objetos (tipo los barriles de Donkey Kong), elegir el tama?o entre tres medidas, cambiar el fondo, la m¨²sica¡­ imaginaci¨®n al poder.

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?Mario Party? ocho jugadores?
El gran cambio de esta entrega, y no se trata solo de manera cuantitativa, es ampliar los luchadores disponibles en combate de cuatro a ocho. Algo que puede parecer un a?adido ca¨®tico y curioso sin m¨¢s, pero que acaba modificando la manera de entender los combates de Smash Bros. Jugar contra siete contrincantes es un caos, un divertido caos. Sobre todo en escenarios peque?os (como el de Donkey Kong) y tiene mucho inter¨¦s en escenarios mucho m¨¢s grandes por la variedad de refriegas repartidas por el mapa que se suceden.

Pero esta idea cambia el concepto de muchos otros modos de Smash Bros. Y lo hace para siempre. Ser¨¢n muchas las veces en las que disputaremos combates propuestos en los diversos modos que cambian de perspectiva: a veces uno contra uno. Otra, equipos. Otra, contra tres rivales. Y contra cinco, seis y ocho. M¨¢s estilos de combate que controlar a la vez, m¨¢s jugadores buscando un objeto concreto, m¨¢s oportunidades (un smash masivo donde hay cuatro ¡°parti¨¦ndose la cara¡±) y m¨¢s peligros (no identificar un rival que se nos acerca sin darnos cuenta por estar pendiente de otros).

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Lo que hace Smash para ocho jugadores es salirse de los par¨¢metros marcados por la propia saga e intentar asaltar otros terrenos. Como el de convertirse en el juego festivo por excelencia en casa. Un cara a cara con Mario Kart, con Mario Party, con la saga New, con 3D World. Y del que sale vencedor en esto del multijugador local. Pocas cosas son m¨¢s divertidas que meter en casa a siete amigos y jugar a la vez a Smash Bros. Los que crecimos con el multijugador local de Nintendo 64 tenemos una joya entre manos. Piques, equipos, venganza, caos. Diversi¨®n may¨²scula. Las horas, literalmente, vuelan.

Eventos s¨ª, Historia no?
Dos de los modos que m¨¢s echamos en falta en la versi¨®n de Nintendo 3DS eran algo similar al emisario subespacial -o un modo historia en su lugar- y los eventos. Dos propuestas excelentes para el jugador solitario. La buena noticia es que los eventos est¨¢n de vuelta en todo su esplendor. Decenas y decenas de desaf¨ªos de lo m¨¢s variados, que van desde luchar contra Ridley a recoger m¨¢s dinero que otros aldeanos, machacar a Dr Mario porque no queremos ir a su consulta o acabar con los Link de Four Sword. Si a esto a?adimos que tambi¨¦n hay eventos pensados para jugar en cooperativo, el retorno de este modo es por todo lo alto.

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Pero no tenemos un emisario subespacial que consiga transmitir la sensaci¨®n de historia y desarrollo que vimos en Brawl. Y se echar¨¢ en falta, sobre todo porque esa modalidad, adem¨¢s de ofrecer secuencias y momentos de puro fanservice, iba m¨¢s all¨¢ del concepto de Smash = juego de lucha. En su lugar tenemos una enorme cantidad de modalidades, insuperable en n¨²mero, eso s¨ª. ¡°Leyendas de la lucha¡± invita a luchar contra grupos de enemigos -como coment¨¢bamos antes, ampliar a m¨¢s de cuatro personajes los combates hace que tengamos enfrentamientos mayores en escala- por a?os, empezando desde los m¨¢s nuevos hasta acabar con los personajes de mediados de los ochenta (hay varios niveles de dificultad).

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Relacionado con este modo est¨¢ la Senda del Guerrero, donde iremos luchando contra personajes repartidos en un tablero a cambio de ganar recompensas variadas. En este caso, acabamos combatiendo con Crazy Hand y Master Hand. Precisamente estas dos manos protagonizan otro de los modos destacados: Retos a la carta. A medida que combatimos y jugamos a Smash, ganamos goldones, que podemos usar para participar en retos de las dos manos para desbloquear nuevos objetos de todo tipo. Los de Master Hand son limitados: hacemos un reto, ganamos premios. Los de Crazy Hand nos invitan a superar retos durante un tiempo, acumulando premios y sabiendo que tendremos una batalla final que superar antes de que se termine el tiempo. Eso s¨ª, si caemos derrotados en alg¨²n momento, perdemos todos los premios acumulados. Y ciertas misiones, las de mayores recompensas, no son nada f¨¢ciles.

Mundo Smash. Un tablero para cuatro jugadores (si no somos cuatro, se rellena con CPU) en el que vamos lanzando dados y vamos movi¨¦ndonos por ¨¦l recogiendo potenciadores y reclutando personajes para una batalla final entre los rivales. A m¨¢s potenciadores, mejores atributos tendremos. Este modo, que resalta en el men¨² de Smash, es probablemente una oportunidad perdida. El desarrollo de los turnos, recogiendo elementos, haciendo algunos combates cuando nos topamos con un rival, para acabar desembocando todo en una batalla final, seguramente es algo simple y no tiene el inter¨¦s que podr¨ªa parecer en un primer momento. Si se le hubiera dado una vuelta m¨¢s seguramente estar¨ªamos ante uno de los mayores aciertos de la saga, pero acaba siendo un modo que pasa sin pena ni gloria.

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Cerramos el repaso a los modos con Bomba Smash (destruir dianas), B¨¦isbol Smash (golpear y lanzar lejos al saco) y Asalto. Este ¨²ltimo modo tiene su gracia: Nos enfrentamos a oleadas de Miis. 10, 100, por tiempo, luchando contra un alter ego o sin fin. Destaca Asalto intr¨¦pido (Cruel Smash), donde el nivel de los enemigos es muy elevado y en 10 segundos te pueden mandar fuera de combate. Un reto enorme que nos entretendr¨¢ -y m¨¢s si quer¨¦is a cierto personaje secreto- y nos picar¨¢ a mejorar.

  

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Smash tiene contenido para aburrir. Con algunos aciertos m¨¢s que otros, pero impecable en cantidad y variedad de posibilidades. Si a esto le a?adimos la extrema personalizaci¨®n que podemos realizar de los combates, cambiando las reglas que queramos (desventajas, impulsos, penalizaciones, Smash Special con personajes gigantes, con cambios de gravedad, velocidad o estados), y otros a?adidos como el modo entrenamiento, poco se puede decir. Enorme y abrumador. Como en Nintendo 3DS, tambi¨¦n podremos usar personajes personalizados, mejorando atributos como velocidad, defensa o ataque y modificando algunos de los ataques especiales a medida que conseguimos objetos que vamos recogiendo en otros modos.

Online: pasarlo bien, jugar en serio?
Uno de los miedos que hab¨ªa alrededor de Smash Bros, y motivo por el que hemos retrasado el review, era el modo online. Brawl fracas¨® estrepitosamente en este sentido, alejado de la experiencia en l¨ªnea que un juego de lucha necesita. Nintendo ha aprendido la lecci¨®n y ha conseguido crear un sistema online que se ejecuta de manera correcta, no exenta de errores pero que se puede disfrutar desde el primer d¨ªa. Hemos hecho decenas de partidas, y en algunas hemos sufrido algo de lag -sobre todo en combates a cuatro jugadores- as¨ª como tambi¨¦n algunos errores al conectar, pero en general la experiencia es satisfactoria.
Hay dos tipos de partidas: las que est¨¢n ¡°por diversi¨®n¡± y las de corte m¨¢s competitivo. En las primeras, lucharemos con objetos y en escenarios din¨¢micos y no se contabilizar¨¢n nuestros resultados. Podremos elegir un todos contra todos o partidas por equipos (pudiendo jugar dos desde una misma consola). En el modo ¡°en serio¡±, tendremos luchas en escenarios omega sin objetos de cuatro jugadores o un cl¨¢sico uno contra uno. La modalidad online nos permite tambi¨¦n disfrutar de un modo espectador y jugar con amigos. Podemos crear una partida mientras esperamos que entre un amigo, enviar mensajes desde la lista para quedar y entre los ajustes est¨¢ disponible el micro del mando para usarlo como chat de voz.

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En modos online, Smash Bros tiene todo lo que necesita. Se han cuidado las modalidades, se ha pensado en los que disfrutan del juego a nivel competitivo y funciona notablemente bien (salvo lo que hemos comentado que seguramente tendr¨¢ margen de mejora con actualizaciones posteriores).

Desbloqu¨¦ame. Incontables trofeos por desbloquear y coleccionar, m¨¢s de cien im¨¢genes de desaf¨ªos que iremos descubriendo a medida que hagamos proezas en el juego, un minijuego para desbloquear tesoros mientras nos cargamos objetos que caen del cielo, una tienda para comprar -con dinero del juego, tranquilos- esos trofeos que nos faltan, galer¨ªa de im¨¢genes que podemos tomar pausando el juego (eso s¨ª, nos pide tener una tarjeta SD para guardarlo), grabar partidas enteras e incluso demos de juegos cl¨¢sicos -que nos invitan a comprar a la eShop, dicho sea de paso- como Donkey Kong, Super Mario Bros, Metroid o Balloon Fight. Si alguien quiere hacer el 100% del juego, que empiece ya porque tiene trabajo por delante. Y trabajo del divertido.


La fiebre Amiibo??

Nintendo decidi¨® lanzar las figuras Amiibo junto a Smash Bros en un movimiento similar al que hemos visto con la saga Skylander de Activision o los Disney Infinity. Estos mu?ecos, que se venden por separado, nos permiten crear un personaje para que sea un aliado u oponente nuestro que va ganando experiencia a medida que juega en el modo Smash. Se selecciona en el roster de personajes y lo controlar¨¢ la CPU, y ganar¨¢ goldones y objetos como nosotros. Lo podremos personalizar mientras aprender¨¢ patrones de los enemigos hasta llegar a un nivel 50. El resultado final es que podemos crear una IA tremendamente competitiva y sorprendente para, como hemos comentado, que sea nuestro aliado o nuestro mejor enemigo.

Espect¨¢culo audiovisual?
1080p y 60 frames por segundo para un t¨ªtulo que no escatima en detalles visuales. El juego es tremendamente fluido, no tiene bajones de ning¨²n tipo y cuenta con un gran abanico de animaciones que est¨¢n bien hilvanadas en cada uno de los personajes del juego. Lo que m¨¢s destaca en este sentido son los escenarios, tremendamente vivos y llenos de detalles. Son tantos los elementos que vemos en pantalla que a veces nos despistaremos de lo realmente importante.

Los nuevos escenarios, adem¨¢s, brillan con luz propia por como cambian (uno se hace de noche, otro se incendia literalmente con fuego por todos lados) y por lo llenos que se sienten. El t¨ªtulo no es perfecto y eso se nota en algunos peque?os detalles, como algunas texturas de ciertos escenarios, personajes NPC algo gen¨¦ricos y poco trabajados (el p¨²blico del ring de Punch Out) o algunos efectos especiales, como el fuego que podemos ver en otros escenarios. Tambi¨¦n saltar¨¢ alg¨²n jaggie de m¨¢s en ciertos puntos y momentos. Pero todo esto no quita que el trabajo sea impecable.

De la banda sonora pocas cosas se pueden decir. Al poco de jugar descubrimos que ten¨ªamos m¨¢s de 350 pistas musicales que son un repaso por la historia viva de Nintendo. Mario Bros, Super Mario World, Tetris, Donkey Kong (desde melod¨ªas midi del primer juego de la saga a los cl¨¢sicos bongos de Jungle Level), The Legend of Zelda, Delphino Plaza, los Galaxy, m¨ªticas canciones de circuitos de Mario Kart¡­ si vamos al detalle de cada pieza encontraremos gui?os de todas las sagas. La melod¨ªa de la tormenta de Ocarina of Time, el Red Canyon de F-Zero o una versi¨®n retro de la melod¨ªa de Mega Man 2. Adem¨¢s, hay varios arreglos supervisados por los creadores de muchas de las melod¨ªas originales. A ello se le a?ade la voz en off del narrador en espa?ol -mejorable en algunos casos- y todo el compendio de efectos sonoros y griter¨ªo de los personajes acorde con cada uno de ellos.

9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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