Puede que The Binding of Isaac no sea la obra m¨¢s conocida de Edmund McMullen , pero a buen seguro que es la m¨¢s personal y retorcida de todas las que ha publicado a lo largo de su carrera. Hace tres a?os, Team Meat -creadores del archiconocido SuperMeat Boy - lanz¨® al mercado un producto s¨®lo recomendado par mayores de 18 a?os que part¨ªa de una singular premisa religiosa: un d¨ªa cualquiera, la madre de Isaac tiene una epifan¨ªa en la que se le encomienda la tarea de "purgar de todos los males " a su ¨²nico reto?o, para lo cual es enviado directamente a las puertas del Infierno . Sumido en la oscuridad, el peque?o beb¨¦ sufre mil y un males para sobrevivir a los ocho pisos que ha de superar para borrar del mapa a su progenitora, culpable de todos sus males, empleando a su favor las pocas herramientas que tiene en su poder, a cada cual m¨¢s soez. Aunque el contexto es bastante expl¨ªcito, ser¨ªa el propio McMullen quien reconociese que sus principales fuentes de inspiraci¨®n para ambientar esta obra fueron "La Divina Comedia" del escritor italiano Dante Alighieri y, por supuesto, el denominado "Sacrificio de Abraham" , en el que se cuenta que Dios pone a prueba a su "m¨¢s leal s¨²bdito " pidi¨¦ndole que sacrifique a su primog¨¦nito como muestra de su fe. Las referencias son cruciales para no malinterpretar el tono humor¨ªstico que se utiliza en la mayor parte de esta peculiar aventura, parte esencial para comprender el mensaje que McMullen pretende transmitir a trav¨¦s de Isaac y su peregrinaje a las profundidades de la miseria.
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En manos de expertos Rebirth aparece en el mercado varios a?os despu¨¦s del lanzamiento del original -una versi¨®n Flash tan aplaudida como criticada por determinados fallos de rendimiento- con la mirada puesta en solventar los errores de su hom¨®nimo. La tarea ha corrido a cargo de un grupo con sobrada experiencia en el campo de los remakes, Nicalis , a quienes se conoce principalmente por el trabajo realizado con Cave Story , LaMulana o VVVVVV , todos ellos juegos de corte independiente que en su mayor¨ªa aparecieron en formatos poco vistosos y que posteriormente fueron optimizados para ver la luz en plataformas alternativas a PC, esto es: Nintendo 3DS , PSVita , etc¨¦tera. El caso de The Binding of Isaac es particularmente curioso dado que, pese a los esfuerzos de McMullen , Nintendo no di¨® su autorizaci¨®n para publicaci¨®n del t¨ªtulo en 3DS debido a la pol¨ªtica que sostiene con cualquier tipo de contenido relacionado con la religi¨®n. Por consiguiente, Rebirth aparece ahora en Steam , PS4 y PSVita con un buen pu?ado de novedades respecto al t¨ªtulo original que pasamos a conocer a continuaci¨®n. ?Un Infierno mayor
El objetivo de Isaac , dec¨ªamos, es acabar con su madre. Rebirth mantiene intacto el concepto y la bases de la mec¨¢nica para que el beb¨¦ pueda cumplir su objetivo, lo que nos lleva a participar en una sucesi¨®n de p¨²tridas mazmorras creadas aleatoriamente en la que s¨®lo debe preocuparnos sobrevivir , bien sea eliminando o esquivando a los enemigos que nos hacen frente. El sistema de juego combina elementos extra¨ªdos de distintos g¨¦neros y dispone de mazmorras y enemigos siempre de manera distinta, por lo que es imposible saber qu¨¦ nos aguarda en la siguiente estancia que vayamos a descubrir. Lejos de centrar la atenci¨®n en puzles o en acertijos de l¨®gica como han propuesto otras obras, Rebirth insta al jugador a participar en encarnizadas batallas en las que hemos de sobrevivir como buenamente podamos.
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Para dar dinamismo y versatilidad al contenido, McMullen establece el peso del contenido en la elaboraci¨®n de un Isaac distinto en funci¨®n del azar, o lo que es lo mismo: dependiendo de los objetos que aparezcan en cada uno de los ocho niveles que hemos de superar podremos moldear a nuestro protagonista de una forma u otra. Asimismo , existen una serie de objetos cuyos efectos espec¨ªficos se desconocen y que pueden dar al traste con la elaborada estrategia que hayamos planteado una vez descubierto el peque?o mapa por el cual nos podemos horientar en los escenarios. Hacer uso de ellos es sobre todo una cuesti¨®n de cu¨¢n desesperados podamos estar o de lo catastr¨®fica que sea nuestra situaci¨®n cuando nos veamos totalmente atrapados y sin recursos. Es el factor "sorpresa " el que se encarga de renovar esta obra obra cada vez que nos aventuramos en ella, y probablemente tambi¨¦n lo que nos impulsa a intentar superar los obst¨¢culos una y otra vez hasta que hayamos logrado nuestro objetivo. ?Las novedades y mejoras The Binding of Isaac es una obra indiscutiblemente adictiva , por lo que no es de extra?ar que Nicalis , bajo la supervisaci¨®n de McMullen , haya tratado de estimular ese factor en esta revisi¨®n. Podr¨ªamos decir que las novedades se dividen en dos familias: mec¨¢nica y contenido. Por lo general en estos casos se suele entender que las mejoras relacionadas con la mec¨¢nica de juego realmente implican cambios a nivel estructural , mientras que las de contenido ampl¨ªan las posibilidades que ofrece la mec¨¢nica. En este caso las circunstancias son distintas, dado que aqu¨ª son los objetos los que nos permiten ampliar o disminuir la duraci¨®n del modo principal de juego y la eficacia de nuestro rendimiento en la aventura.
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A poco de comenzar a jugar descubrimos varias novedades de inter¨¦s, en su mayor¨ªa relacionadas con el salto cualitativo que implica dejar atr¨¢s la condici¨®n de "videojuego Flash ". Esto se traduce en la presencia de varios slots para guardar la partida en las versiones de PS4 y PSVita , la opci¨®n de salvar el progreso en cualquier momento o la posibilidad de jugar a pantalla completa si as¨ª lo deseamos (aunque sigue siendo poco recomendable por las prestaciones t¨¦cnicas y art¨ªsticas de la aventura). Asimismo podemos controlar el juego con un mando convencional o incluso tratar de superar las habitaciones a mayor velocidad para obtener recompensas espec¨ªficas por ello, algo que McMullen no pudo realizar en el original por los motivos previamente expuestos. A lo comentado en este ¨²ltimo p¨¢rrafo se le ha de sumar la m¨¢s evidente e importante mejora de todas: la relacionada con la parte t¨¦cnica del producto. Uno de los aspectos m¨¢s criticados de The Binding of Isaac fue su apariencia, ahora completamente remozada. Los pobres efectos del original han sido sustituidos por toda clase de referencias o gui?os de diversa ¨ªndole, muchos relacionados con mejorar la ambientaci¨®n , unos pocos con algunas de las nociones religiosas que se discut¨ªan en la introducci¨®n de este an¨¢lisis, pero todos ellos igual de significativos para mejorar la impresi¨®n general que transmite el juego tras "echar " unas cuantas partidas. En un juego con un marcado car¨¢cter est¨¦tico como este es esencial mantener una l¨ªnea ambiciosa a nivel t¨¦cnico y a buena fe que aqu¨ª se ha conseguido, pese a que el contenido sigue limitado al concepto de juego original.
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A regl¨®n seguido con la mejora t¨¦cnica encontramos la inclusi¨®n de un modo que los aficionados han pedido a gritos: el cooperativo . Los aficionados ac¨¦rrimos del original encontrar¨¢n aqu¨ª la mejor excusa para adquirir nuevamente el t¨ªtulo, dado que por fin es posible que un segundo jugador se una a nuestra partida. McMullen coment¨® en alguna que otra entrevista su preocupaci¨®n por las implicaciones que esta modalidad pudiesen tener en el equilibrio de la mec¨¢nica, por lo que decidi¨® establecer una medida preventiva: cada vez que un jugador se une a la aventura, Isaac pierde un coraz¨®n. Podemos dotar a nuestro compa?ero de m¨¢s vitalidad si pulsamos repetidamente el bot¨®n Start , aunque hacerlo conlleva perder paulatinamente la vida del protagonista. M¨¢s all¨¢ de entrar a cuestionar la efectividad de este sistema, es interesante tener en cuenta que el multijugador es s¨®lo local y que el propio McMullen ha asegurado que no se incluir¨¢ el Online en futuras actualizaciones , probablemente por los motivos por los que durante a?os fue reticente a incluir el cooperativo en The Binding . M¨¢s objetos, m¨¢s diversi¨®n La "otra " cara de las novedades viene dada, como dec¨ªamos, por el a?adido de nuevos objetos, que ahora conforman m¨¢s de 300 , cada uno con sus prestaciones espec¨ªficas y efectos derivados. Encontramos tambi¨¦n nuevos Pick Ups -objetos que sueltan los enemigos, entre otros- y nuevas sinergias en el modo de empleo de las armas de las que disponemos, por lo que incluso los m¨¢s expertos tendr¨¢n que superar un breve periodo de adaptaci¨®n antes de encontrarse totalmente c¨®modos con el sistema de control. Hay un sinf¨ªn de peque?os detalles que se han optimizado o mejorado y otros que simplemente se han dejado tal cual pese a ser considerados "bugs " en el original. Todo forma parte del carisma de The Binding of Isaac , as¨ª que los jugadores que esperen encontrarse algo totalmente nuevo aqu¨ª har¨¢n bien en olvidarse r¨¢pidamente de Rebirth pese ser un producto mejor concebido y adaptado a los tiempos que corren.
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Aunque descubrir las novedades menos significativas es una tarea que corresponde a cada jugador (tampoco tendr¨ªa gracia enumerarlas todas, especialmente a sabiendas de que la lista de novedades se puede encontrar en el blog oficial del juego), queda una muy llamativa: la inclusi¨®n de tres nuevos personajes controlables, Eden , Lazarus y Azazel . Ya el mero hecho de desbloquearlos ser¨¢ un reto para los primerizos. Su uso var¨ªa en funci¨®n de sus atributos, por lo que disfrutar de la aventura con cada uno de ellos ofrece un nueva perspectiva a los acontecimientos previos vividos con Isaac . Acceder a estas mejoras requiere cierto dominio sobre la mec¨¢nica de juego y en su mayor¨ªa superar la aventura al menos una vez (salvo excepciones), por lo que no es conveniente profundizar excesivamente en ellas desde estas l¨ªneas. Es importante tener en cuenta que las novedades que aqu¨ª se han comentado no est¨¢n presentes en la ampliaci¨®n oficial del t¨ªtulo, denominada "Wrath of The Lamb" (la Ira del Carnero), en la que ya se a?adi¨® una larga lista de mejoras y nuevos escenarios, que por otro lado s¨ª est¨¢n presentes en Rebirth . Se puede decir sin miedo a equ¨ªvocos que esta es la versi¨®n "definitiva " del producto, aunque a¨²n est¨¢ sujeta a actualizaciones y mejoras. Desde el estudio siempre se han caracterizado por escuchar las sugerencias de los aficionados, as¨ª que no ser¨ªa de extra?ar que en el futuro podamos hablar nuevo contenido . Sin embargo, es poco probable que se produzcan nuevas mejoras a nivel t¨¦cnico.
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