World of Warcraft, 10 A?os de Aventuras

Celebramos diez a?os del MMO m¨¢s importante y popular del g¨¦nero y uno de los videojuegos m¨¢s importantes de la historia del g¨¦nero por sus logros, impacto y ¨¦xito comercial. La gran obra de Blizzard se muestra en plena forma despu¨¦s de una d¨¦cada en lo m¨¢s alto.

Diez a?os han pasado desde que Blizzard revolucionara el mundo del videojuego con World of Warcraft. No fueron los primeros en adentrarse en el campo de los MMORPG, pero lograron destilar los elementos fundamentales el g¨¦nero para abrirlo a un nuevo y masivo grupo de jugadores. Tanto Ultima Online como Everquest, los dos campeones del g¨¦nero en ese momento, eran conocidos por su implacable naturaleza hardcore, exigiendo un extremado nivel de implicaci¨®n para conseguir destacar y castigando severamente los errores. Everquest en particular fue claramente el molde en el que la compa?¨ªa se fij¨® para cumplir sus objetivos, era a fin de cuentas uno de los t¨ªtulos m¨¢s jugados por el grupo, pero a la misma vez que jugaban tambi¨¦n analizaban qu¨¦ podr¨ªan hacer mejor o de forma diferente si crearan su propia versi¨®n.

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Lo que eran s¨®lo hip¨®tesis y conversaciones entre colegas se convirti¨® en una realidad en 1999. Blizzard hab¨ªa optado por cancelar un proyecto interno, un ambicioso juego llamado Nomad en el que se hab¨ªa invertido una considerable cantidad de trabajo en crear su mundo. El juego, inspirado en parte por Necromunda de Games Workshops, recog¨ªa el concepto de las ciudades colmena de Warhammer 40.000 e invitaba a los jugadores a crear peque?os grupos guerrilleros, mejorando sus habilidades y armamento para competir contra grupos en batallas online. Pero a pesar del trabajo realizado y que estaba en fase de prototipo, internamente hab¨ªa divisiones sobre la direcci¨®n que deb¨ªa de tomar y la sensaci¨®n en general era que el juego no ten¨ªa un objetivo claro o atractivo.

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Dos miembros del estudio, Kevin Beardslee y Bill Petras, propusieron a la direcci¨®n una nueva propuesta: hacer algo en la l¨ªnea de Everquest, pero m¨¢s accesible. Fue aceptada, Nomad cancelado y su grupo se convirti¨® en la semilla de la que nacer¨ªa World of Warcraft, incorporando adem¨¢s a figuras con experiencia en un g¨¦nero que segu¨ªa siendo tierra ignota por aquel entonces. Uno de esos fichajes fue el de Jeff Kaplan ¡°Tigole¡±, l¨ªder de uno de los m¨¢s importantes clanes de Everquest: Legacy of Steel, que era a su vez gestionado por otra cara conocida de Blizzard: Rob Pardo. Kaplan era muy conocido en la comunidad de Everquest por sus logros y por sus detallados posts en los foros, algunos muy cr¨ªticos con Verant en ciertos aspectos del juego, especialmente en lo referente al elitista universo de las raids y el contenido de m¨¢ximo nivel. Sin embargo, nadie en la compa?¨ªa sospechaba lo que iban a tener que hacer y aprender durante el desarrollo del juego. Todos los c¨¢lculos se quedaron rid¨ªculamente peque?os, empezando por el grupo de desarrollo que comenz¨® con 60 miembros, muchos para la ¨¦poca, y acab¨® con varios cientos en un proceso de cinco a?os de dur¨ªsimo trabajo.

Primeros pasos hacia Azeroth

Todos esos a?os de duro trabajo no eran m¨¢s que el comienzo de la prueba constante y continuada que ser¨ªa el juego m¨¢s importante para Blizzard. Seg¨²n todos los c¨¢lculos de la compa?¨ªa, el juego necesitar¨ªa un mill¨®n de jugadores para empezar a ser rentable despu¨¦s de los enormes costes que hab¨ªan empleado desarroll¨¢ndolo. Se pusieron como objetivo llegar a esa cifra en un a?o, cuidando con detalle las previsiones de gastos de personal y equipo para mantener una progresi¨®n adecuada a esas previsiones. Sin embargo, cuando lleg¨® el momento esas previsiones estallaron por los aires y se logr¨® el mill¨®n de usuarios en unos pocos meses s¨®lo en Estados Unidos, lo que gener¨® importantes problemas de conexi¨®n y oblig¨® a la compa?¨ªa a trabajar contrarreloj para poder alimentar el monstruo que hab¨ªan lanzado al mercado ese 23 de noviembre hace diez a?os

Blizzard no calcul¨® bien la expectaci¨®n que hab¨ªa creado. El primer tr¨¢iler del juego se pudo ver en el 2001 y m¨¢s bien un teaser cinem¨¢tico para anunciar a lo grande que la compa?¨ªa iba a por el creciente mercado de los MMO. Ese mismo a?o pudimos empezar a ver los primeros esbozos del juego, con gran ¨¦nfasis en las contiendas entre Horda y Alianza. Desde entonces, sucesivos tr¨¢ilers y demostraciones se fueron sucediendo, que iban disparando el inter¨¦s hasta la fase beta y el posterior lanzamiento, acompa?ado de un fenomenal tr¨¢iler cinem¨¢tico que realmente invitaba a formar parte de ese mundo. En esos a?os de desarrollo hubo numerosas cambios, algunos grandes, otros peque?os que quedan como curiosidades hist¨®ricas en un juego que ha estado en permanente estado de mutaci¨®n desde sus comienzos.

 

Bastantes elementos que estaban presentes durante las fases Alpha y Beta del juego no llegaron a aparecer en el juego final. Uno de los ejemplos m¨¢s c¨¦lebres es el cambio modelo femenino de los trolls en la Alpha, que Blizzard posiblemente cambi¨® para ahorrar a sus jugadores las pesadillas de ver a ese terror¨ªfico monstruo regularmente en sus partidas. Otros cambio interesante fue el de las monturas para los Tauren, la raza m¨¢s grande del juego. En vez de darles monturas, se ide¨® una habilidad especial s¨®lo para ellos llamada Plainsrunning que les permit¨ªa aprender a correr con la velocidad de una montura, de hecho esa habilidad estuvo tan cerca de ser una realidad que est¨¢ presente en el manual original de World of Warcraft, aunque finalmente fue descartada en favor de dar Kodos a esta raza como montura racial.



Hay numerosos cambios e ideas que se quedaron por el camino. Por ejemplo, el ¨¢rbol Disciplina de los cl¨¦rigos estaba orientado inicialmente a crear una rama dedicada al combate cuerpo a cuerpo, un poco en la l¨ªnea de los Monjes de otros juegos como Everquest, cosa que fue finalmente descartada. Se exploraron ideas con el housing, siguiendo el ejemplo de referentes como Ultima Online, pero tambi¨¦n se descartaron. Y cosas como la idea de introducir zonas tan oscuras que requer¨ªan que el jugador tuviera antorchas para poder ver fueron r¨¢pidamente abandonadas una vez que comprobaron la respuesta en sus extensivas pruebas internas. Tambi¨¦n hubo numerosos cambios en las ciudades. Ironforge y Undercity fueron recortadas porque las pruebas indicaban que la gente se perd¨ªa, Gnomeregan se perdi¨® como capital de los Gnomos porque Blizzard quer¨ªa equilibrar el hecho de que los trolls no tuvieran ciudad propia. Y Goldshire era originalmente mucho m¨¢s grande, pero el equipo estim¨® que era imposible crear todos los pueblos y centros urbanos con ese tama?o, as¨ª que optaron por recortarlos sustancialmente. Tambi¨¦n hay numerosas zonas que no se desarrollaron y que quedaron abandonadas, aunque accesibles para jugadores con suficiente tiempo y habilidad como para investigar estas clases de zonas ocultas.

Los tiempos de ¡°Vanilla¡± World of Warcraft

Para muchos, una edad dorada que nunca volver¨¢. Para otros, un tiempo que pertenece al pasado y est¨¢ mejor donde est¨¢. Se podr¨ªa escribir p¨¢ginas y p¨¢ginas sobre lo que era jugar a WoW en sus or¨ªgenes, los cimientos de su gran ¨¦xito internacional, pero se puede resumir en algunos aspectos fundamentales. A pesar de que era efectivamente un ¡°Everquest m¨¢s accesible¡± como se hab¨ªa ideado desde el principio, segu¨ªa siendo un MMORPG creado bajo un molde que demandaba dedicaci¨®n y esfuerzo por parte del jugador, adem¨¢s de un fuerte y organizado componente social. Ya no hab¨ªa cosas como las tragedias que se produc¨ªan en Everquest cuando mor¨ªas -especialmente en zonas dif¨ªciles- pero a¨²n as¨ª se hab¨ªa dise?ado con la mentalidad de los que estaban habituados a esa clase de juegos, por lo que el baremo estaba todav¨ªa bastante alto. Subir niveles pod¨ªa ser arduo, el oro que serv¨ªa como moneda costaba mucho m¨¢s de ganar entonces, las monturas eran car¨ªsimas y hab¨ªa importantes paseos para llegar de un lado a otro. Tampoco exist¨ªan las enormes facilidades que hay ahora para hacer misiones en forma de indicadores, era necesario buscarse la vida muchas veces para encontrar lo que hab¨ªa que hacer en muchas misiones, preguntar en chat o incluso buscar en internet cuando no se encontraba la forma. No era tan dif¨ªcil como en otros juegos similares, desde luego, pero llegar a 60 en aquella ¨¦poca era algo muy diferente a lo que es subir niveles en WoW hoy en d¨ªa. Buen ejemplo eran las mazmorras, hoy en d¨ªa triviales gracias a herramientas como el buscado de grupo y su propio dise?o; antes pod¨ªan ser costosas aventuras de varias horas cuyo ¨¦xito nunca estaba garantizado, especialmente con un grupo de desconocidos.



Adem¨¢s, bajo el dise?o de Kaplan, esta ¨¦poca est¨¢ caracterizada por la mentalidad elitista alrededor del contenido de m¨¢ximo nivel. Una vez llegado al nivel 60, un jugador pod¨ªa empezar a explorar el contenido de m¨¢ximo nivel como una de sus opciones. Hacer raids en aquel entonces era toda una odisea: coordinar a 40 individuos para acometer aventuras en enormes mazmorras que pod¨ªan durar d¨ªas, con mec¨¢nicas complejas que hac¨ªan que el fracaso siempre estuviera a la vuelta de la esquina. La mentalidad con el contenido de alto nivel durante WoW y su primera expansi¨®n era que s¨®lo deb¨ªa estar al alcance de unos pocos, algo aspiracional que requer¨ªa esfuerzo y una gran dedicaci¨®n. Ver a usuarios con piezas de armadura o armas provenientes de estos lugares de alto nivel era algo admirable y bastante poco habitual, por lo que hab¨ªa una clara l¨ªnea entre la ¨¦lite del juego y el resto. Precisamente ahora que Blizzard ha rescatado la primera raid, Molten Core, con motivo de la celebraci¨®n del aniversario, se puede comprobar como la nueva generaci¨®n de jugadores se estrella ante las complejidades de los encuentros a 40 de anta?o. Con la salida de Kaplan para trabajar en el difunto Titan y el ascenso de Greg Street ¡°Ghostcrawler¡± como dise?ador jefe se comenz¨® a cambiar y a tratar de reorientar el juego para que todo su contenido, incluyendo raids, fuera m¨¢s accesible, al mismo tiempo que se creaban retos espec¨ªficos para los grupos que quer¨ªan demostrar que eran los mejores.

?Mejor o peor? depende de a qui¨¦n se pregunte. Pero es innegable que el mundo parec¨ªa m¨¢s tangible y conectado aquel entonces, en parte porque todo era mucho menos conveniente. Las misiones eran m¨¢s descriptivas porque no hab¨ªa un marcador que apuntase a la direcci¨®n exacta, as¨ª que las ¨²nicas pistas que pod¨ªan dar estaban en la propia descripci¨®n de la misi¨®n y depend¨ªan tambi¨¦n de dar muchas vueltas y explorar. Hab¨ªa que estar f¨ªsicamente en las entradas de las mazmorras y los campos de batalla para poder entrar, generando toda clase de situaciones que inclu¨ªan PVP espont¨¢neo, algo que ha ido desapareciendo a medida que se han implantado cosas como las monturas voladoras o el transporte instant¨¢neo a campos de batalla y mazmorras sin necesidad de viajar. Las frustraciones eran habituales, especialmente a la hora de formar grupos, pero los triunfos sab¨ªan a m¨¢s. Hab¨ªa que ¡°ganarse¡± el derecho a entrar a raids, que ya era de por s¨ª un logro y conseguir un objeto ¨¦pico era algo incre¨ªble s¨®lo al alcance de una minor¨ªa, pero hacer esas gestas pod¨ªan consumir cantidades obscenas de tiempo y la tensi¨®n social que produc¨ªan era notable en el seno de los clanes. Hab¨ªa cosas como intrincadas cadenas misiones ligadas a clase, que nos permit¨ªan aprender nuevas habilidades, a veces con un gran coste de tiempo y recursos. Los brujos por ejemplo ten¨ªan que sudar tinta para lograr su montura ¨¦pica, que s¨®lo lograban despu¨¦s de una penosa recolecci¨®n de elementos necesarios y de realizar una serie de misiones que requer¨ªan de un grupo. Era un trabajo de semanas y la misi¨®n final era por supuesto tambi¨¦n ardua y dif¨ªcil, pero muy emocionante y trabajada, la sensaci¨®n de victoria y orgullo que se sent¨ªa al conseguirlo era muy importante.

Ahn¡¯Qiraj, Naxxramas y el fin de los raids de 40

De los tiempos pret¨¦ritos de WoW se podr¨ªan destacar numerosas cosas pero toda la cultura alrededor de las raids era ciertamente destacable. El contenido de alto nivel era fundamental para mantener a la gente jugando y desde la compa?¨ªa se busc¨® siempre que fuera algo especial. Un momento particularmente memorable y recordado fue la apertura de puertas de Ahn¡¯Qiraj, un evento global a nivel de servidor en el que se invitaba a todos los jugadores a participar en un evento p¨²blico para conseguir abrir las puertas de la nueva mazmorra, en medio adem¨¢s de una enorme batalla a cielo abierto contra colosales enemigos. El evento estaba recreado a imagen y semejanza de los eventos que eran populares en otros MMO como Ultima Online, pero WoW era infinitamente m¨¢s popular y desde la compa?¨ªa no se midieron bien los efectos de reunir a todos los jugadores en una misma zona, a la vez. Seg¨²n reconocen, esperaban que acudiera gente pero no se imaginaba que llegar¨ªan ¡°todos¡±. Incluso personajes que no eran 60 acud¨ªan a ver el evento y a morir en combate. El lag era demencial y los servidores se ca¨ªan continuamente, lo que explica que Blizzard no haya repetido algo semejante, que sin embargo se recuerda con bastante cari?o. Ahn¡¯Quiraj, una vez abierto, se compon¨ªa de dos tipos de raids, de tremenda dificultad y con una ambientaci¨®n fant¨¢stica pero s¨®lo al alcance de unos pocos. Sin embargo, ser¨ªa Naxxramas la que tendr¨ªa el honor de cerrar el ciclo de raids del WoW original, posiblemente una de las m¨¢s complejas mazmorras que se han ideado en el juego. Muy pocos reun¨ªan las condiciones para poder siquiera entrar, y ya no digamos completarla. S¨®lo un porcentaje ¨ªnfimo de los jugadores de WoW en aquel entonces llegaron a ver el interior de la morada de Kel¡¯Thuzad. Fue la ¨²ltima raid de 40, aunque el dise?o elitista de mazmorras de alto nivel se mantuvo durante la expansi¨®n.

Burning Crusade y la importancia de las cinem¨¢ticas

Blizzard siempre ha tirado de sus cinem¨¢ticas a la hora de dar relieve a sus anuncios, contando con uno de los mejores equipos del mundo en este departamento. Por eso siempre ha sido fundamental que cada expansi¨®n venga acompa?ada de un v¨ªdeo que ponga en situaci¨®n al jugador, generalmente presentando al enemigo principal y nuevas razas si las hay. Burning Crusade, la primera expansi¨®n, es un gran ejemplo de esto, presentando las novedades de los Draenei y de los Elfos de Sangre y poniendo al jugador cara a cara con el que ser¨ªa el gran archienemigo de la expansi¨®n, uno de los pesos pesados de Warcraft: Illidian. Los aficionados suelen opinar sobre cu¨¢l es su introducci¨®n favorita y aqu¨ª ofrecemos las cinco para poder recordar toda su espectacularidad.

M¨¢s all¨¢ de Azeroth

La forma elegida por Blizzard de seguir manteniendo World of Warcraft y conseguir que creciera era bajo el modelo de grandes expansiones peri¨®dicas. Burning Crusade fue la primera y ofreci¨® justo lo que necesitaba: un ex¨®tico y nuevo emplazamiento en el mundo destruido de los Orcos, la conexi¨®n con un viejo favorito de la serie con Illidian y una gran cantidad de contenido de calidad, con zonas memorables como Nagrand o The Black Citadel que hoy en d¨ªa siguen siendo algunos de los lugares m¨¢s importantes y recordados del juego. En clara l¨ªnea ascendente y convertido en un gigante, la segunda expansi¨®n marcar¨ªa el c¨¦nit del juego en cuanto a inter¨¦s y n¨²mero de usuarios: era el momento de viajar al norte, a Northrend, y enfrentarse a Arthas en lo que ser¨ªa la conclusi¨®n de la ¨¦pica historia iniciada en Warcraft III. Para muchos, Wrath of the Lich King es la mejor expansi¨®n que ha tenido WoW por diferentes motivos. Desde la cinem¨¢tica inicial a la impresionante mazmorra final el juego rezumaba ambientaci¨®n y calidad, con raids tan memorables como la de Ulduar, momentos narrativos inolvidables, lugares emblem¨¢ticos como la ciudad m¨¢gica de Dalaran y la introducci¨®n de la primera (y ¨²nica) clase her¨®ica en forma de los Caballeros de la Muerte que remov¨ªa por primera vez el sistema de clases para introducir un nuevo y potente invitado.

De cara a la tercera expansi¨®n, Blizzard opt¨® por un ¡°m¨¢s dif¨ªcil todav¨ªa¡± tal y comentan en su documental ¡°Looking for group¡±: rehacer el Azeroth original en base al cataclismo formado por el regreso del drag¨®n Deathwing, otro cl¨¢sico de los juegos de estrategia. La expansi¨®n introdujo a los Worgen y a los Goblins como razas jugables, pero lo importante y lo complicado de esta expansi¨®n es que a?adi¨® nuevos territorios al mapa original del juego y cambi¨® radicalmente muchas zonas que hab¨ªa, incluyendo algunas hist¨®ricas. Adem¨¢s incorpor¨® todo lo que la compa?¨ªa hab¨ªa aprendido sobre progresi¨®n y dise?o de misiones, que en el WoW original eran extremadamente b¨¢sicas. El movimiento ten¨ªa sentido en el contexto de que WoW segu¨ªa atrayendo a nuevos jugadores, que sin embargo ten¨ªa que subir a su personaje en el viejo Azeroth, lo que pod¨ªa ser una prueba dura y solitaria pese a las ayudas para subir nivel que se ofrec¨ªan. Pero el juego (y el propio g¨¦nero de los MMO) iba perdiendo fuelle desde la segunda expansi¨®n y Cataclysm no arreglar¨ªa a parar el continuado declive en el n¨²mero de jugadores suscritos. La cuarta expansi¨®n, Mists of Pandaria, seguir¨ªa esa t¨®nica. Aqu¨ª se introdujo una nueva raza, los Pandarians, presentes en Warcraft y que en su d¨ªa hab¨ªan sido una broma de April¡¯s Fool, ahora pasaban a convertirse en algo real, no para el gusto de todo el mundo hay que decir. La ambientaci¨®n asi¨¢tica y el hecho de que Pandaria ofreciera algunos de los m¨¢s bellos  paisajes que se han visto en el juego, tampoco cal¨® entre muchos usuarios veteranos. Sin embargo con la quinta expansi¨®n, Warlords of Draenor parece que la compa?¨ªa ha dado con la tecla para volver a crecer, llegando recientemente a los diez millones de suscriptores, una cifra que hace muchos a?os que no alcanzaba.

A pesar de los diez a?os y que Blizzard, como siempre, ha apostado desde el principio por apuntar a especificaciones conservadoras para abarcar un gran abanico de ordenadores, el juego siempre se ha caracterizado por su sorprendente atractivo, a veces m¨¢s una convincente ilusi¨®n que otra cosa. En el juego original siempre es sorprendente ver cosas como lo b¨¢sico y ¡°cutres¡± que son elementos como los ¨¢rboles, que sin embargo cuando se ven en conjunto y como parte del escenario consiguen crear una gran sensaci¨®n. La direcci¨®n art¨ªstica del juego es realmente incre¨ªble y ha ido ganando con cada expansi¨®n, compitiendo con juegos m¨¢s modernos y con mejores gr¨¢ficos en teor¨ªa, sin perder terreno y consiguiendo sorprender a cada expansi¨®n. A medida que ha pasado el tiempo, Blizzard ha aprovechado para elevar el techo t¨¦cnico e introducir novedades en aspectos que necesitaban repaso como el agua, o los propios modelos de los personajes como hemos visto en Warlords of Draenor, lo que mantiene joven al t¨ªtulo pese a la edad del motor.

10 a?os, 10 v¨ªdeos

Una de las mejores cosas alrededor de WoW no est¨¢ en el juego sino en lo que le rodea. La creatividad de los propios aficionados ha sido inmensa y ha dado toda clase de obras relacionadas. S¨®lo hace falta ver los miles y miles de v¨ªdeos que se han producido de toda clase y color para comprobar el impacto de World of Warcraft. Destacamos algunos de los m¨¢s populares:

Leeroy Jenkins
No pod¨ªamos empezar de otro modo. Uno de los v¨ªdeos y fen¨®menos m¨¢s conocidos del juego. B¨¢sicamente, un grupo se dispone a afrontar una parte dif¨ªcil en una mazmorra con una cuidada planificaci¨®n, cuando uno de los miembros salta de repente al grito de ¡°Leeeeeeroy Jeeeeknins¡± y se adentra sin avisar en la habitaci¨®n con los enemigos. Todo el grupo es aniquilado pero nace un nuevo grito de guerra.

 

Onyxia Wipe Animation
Hilarante reproducci¨®n animada de la charla de un l¨ªder de clan explicando a su grupo c¨®mo superar el encuentro con Onyxia y el desarrollo del combate hasta su desastrosa conclusi¨®n. Es uno de los grandes cl¨¢sicos del juego y sigue provocando carcajadas a pesar del tiempo transcurrido

 

Return
La primera vez que Blizzard organiz¨® un concurso oficial de Machinima, esta soberbia producci¨®n gan¨® el primer premio y mostr¨® la inmensa creatividad y talento que se pod¨ªa reunir alrededor del juego. Su responsable trabaja ahora para Blizzard, como responsable de cinematicas in-game.

"Kiting"
Un cl¨¢sico de muchos MMO es tratar de llevar un jefe o personaje de alto nivel enemigo a una ciudad para generar el caos y la sorpresa entre los jugadores. Requiere tiempo y dedicaci¨®n pero los resultados siempre son divertidos.

How to Win at Pugs
Wowcrendor es una de las mayores personalidades ligadas a WoW y sus v¨ªdeos humor¨ªsticos son numerosos y muy populares. Buen ejemplo de ello lo encontramos en uno de sus grandes cl¨¢sicos, una divertida interpretaci¨®n de la clase de jugadores que es posible encontrar cuando haces mazmorars con desconocidos.

Blind
Un espectacular montaje con material del juego y animaciones hechas a mano en el que se combina con maestr¨ªa m¨²sica, ritmo, coreograf¨ªa y desarrollo narrativo sin necesidad de soltar una palabra. Uno de los grandes ejemplos de machinima relacionado con WoW.

 

Druids Overpowered
No todo tienen que ser v¨ªdeos elaborados. Algunas veces toda una tonter¨ªa basta para generar una sonrisa entre los aficionados.

Best Scrapped Content in World of Warcraft
Danger Dolan es otro de los imprescindibles relacionados con el juego. Sus detallados v¨ªdeos sobre los m¨¢s diversos elementos del juego son de extrema utilidad para profundizar en el conocimiento de Azeroth y el desarrollo del t¨ªtulo. En este v¨ªdeo repasa algunos de los elementos que Blizzard se ha dejado en el tintero estos a?os, incluyendo el Sue?o Esmeralda.

Los Anuncios de World of Warcraft
Esto no es exactamente contenido comunitario, pero los famosos anuncios de Blizzard protagonizados por iconos populares como Mr.T o Chuck Norris est¨¢n ¨ªntimamente ligados a la comunidad alrededor del juego. La incorporaci¨®n de Norris fue particularmente celebrada dado que los chistes relacionados con su figura eran un aut¨¦ntico cl¨¢sico de los chats del juego y seguramente una de sus mayores fuentes de propagaci¨®n en Internet cuando empezaron a hacerse populares. Cosas como "10 millones de jugadores habitan World of Warcraft porque Chuck Norris les permite vivir" es un claro ejemplo de la clase de gui?os que Blizzard dedica a sus aficionados.?

Make love not Warcraft
Para terminar y completar una lista de diez v¨ªdeos no podemos m¨¢s que apuntar al genial episodio de South Park en el que Blizzard particip¨® activamente, parodiando muchos de los elementos del juego y sus usuarios con toda la sa?a propia de la serie. Un gran ejemplo de la penetraci¨®n cultural que ha tenido el t¨ªtulo en todos los ¨¢mbitos del entretenimiento.?

World of Warcraft para muchos a?os

Desde hace a?os se viene opinando sobre qui¨¦n ser¨¢ el "sucesor" de World of Warcraft dentro del MMO. Han habido muchos que lo han intentado y se han quedado extremadamente cortos en el intento. Durante mucho tiempo se pensaba que Project Titan, el nuevo MMO en el que estaban trabajando algunos de los m¨¢ximos responsables de World of Warcraft dentro de Blizzard, ser¨ªa el sucesor natural. Pero hasta el propio padre de la criatura parece haber sido derrotado en el intento de aportar algo nuevo a este espacio al cancelar ese proyecto y concentrar sus esfuerzos en cosas m¨¢s "centradas" como Hearthstone u Overwatch. Crear un MMO es tremendamente caro y ha dejado numerosos cad¨¢veres en forma de t¨ªtulos y compa?¨ªas cerrados, si a eso le sumamos que las nuevas "ni?as bonitas" de la industria est¨¢n en juegos mucho m¨¢s peque?os como League of Legends o DOTA 2, el resultado es que no parece que vaya a haber un juego que siga los pasos del gigante de Blizzard en cuanto a popularidad global, por lo menos a corto plazo. Sus mismos responsables han declarado que se ven expandiendo WoW muchos a?os en el futuro, as¨ª que parece claro que el juego no ir¨¢ a ninguna parte. ?Seguiremos hablando de ¨¦l y jug¨¢ndolo en los pr¨®ximos diez a?os? Visto lo visto, se puede apostar a que s¨ª.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

  • PC
  • RPG

World of Warcraft: Warlords of Draenor, desarrollado por Blizzard y distribuido por Activision Blizzard para PC, es la quinta expansi¨®n del juego de rol masivo World of Warcraft, en la que los jugadores viajar¨¢n al salvaje mundo de Draenor ¨Chogar de los poderosos orcos y refugio de los m¨ªsticos draenei¨C para luchar contra y junto a personajes legendarios del pasado brutal de Warcraft. Entre las ind¨®mitas junglas y las llanuras devastadas por la guerra de Draenor, los poderos clanes orcos de anta?o se han unido para forjar una nueva y despiadada Horda de Hierro. Ahora, para salvaguardar su propio mundo de una inevitable invasi¨®n, los valientes h¨¦roes de Azeroth tendr¨¢n que adentrarse en los lejanos confines de esta inh¨®spita tierra, alcanzando nuevas cotas de poder hasta lograr el nuevo nivel m¨¢ximo de 100. Para establecer un puesto en Draenor, los jugadores tendr¨¢n que construir, gobernar y ampliar su propia ciudadela, una base de operaciones personalizable y refugio para los seguidores reclutados para la causa. Warlords of Draenor tambi¨¦n permitir¨¢ a los jugadores subir inmediatamente a uno de sus personajes al nivel 90, de manera que todos puedan unirse a la batalla de Draenor junto a sus camaradas.

Car¨¢tula de World of Warcraft: Warlords of Draenor
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