Numantian Games es un peque?o estudio de desarrolladores situado en pleno centro de Madrid. Lords of X¨²lima , el juego que hoy presentamos, es su primer gran esfuerzo a nivel internacional, un RPG que mezcla algunos conceptos cl¨¢sicos del g¨¦nero con otros que se han ido incorporando a ¨¦l en los ¨²ltimos a?os y que podr¨ªamos definir como vanguardistas. Su andadura por la industria del videojuego comenz¨® hace poco m¨¢s de un a?o con un kickstarter con un presupuesto sugerido de 10.000 d¨®lares que se obtuvo en poco menos de dos meses. El proyecto convenci¨® r¨¢pidamente a los usuarios y a la prensa especializada, que en cuesti¨®n de meses tendr¨ªa acceso a un "Early Access " del t¨ªtulo o, lo que viene a ser lo mismo, a una versi¨®n beta sujeta a cambios basados en la opini¨®n de los propios jugadores. Este sistema, que ya ha mostrado sobradamente su val¨ªa en el pasado, deja aqu¨ª otra muestra de los buenos resultados que ofrece el di¨¢logo entre el binomio estudio/usuario . Tras un largo periodo de testeo Lords of X¨²lima aparece en Steam por el m¨®dico precio de 19.95€ , ofreciendo una aventura de corte tradicional adaptada a los tiempos que corren, con m¨¢s de cien horas de juego en su haber y una mec¨¢nica que busca homenajear a cl¨¢sicos atemporales del g¨¦nero como los distintos Might & Magic o el ca¨ªdo en desgracia Wizardry .
Como todo buen RPG cl¨¢sico que se precie, X¨²lima abre el tel¨®n con una breve resumen sobre los motivos que nos llevan a tomar parte en esta aventura. El relato se realiza en ingl¨¦s con subt¨ªtulos en espa?ol a modo de cuento, lo que implica la presencia de un narrador omnisciente que se combina con algunos comentarios del protagonista en primera persona . Cuenta la leyenda que en alg¨²n momento del pasado de la Tierra, nueve Se?ores descendieron de los cielos hacia un p¨¢ramo a¨²n j¨®ven y repleto de vitalidad. Ellos dividieron los continentes y separaron la vasta extensi¨®n de Rodinia por mares y oc¨¦anos que permitir¨ªan la diversidad de especies y culturas. Los Xulnari , nombre que recib¨ªan las criaturas celestiales, crearon tambi¨¦n un fragmento de tierra previsto para asentar las bases de su reinado. Al continente se le di¨® el nombre de X¨²lima en honor a sus habitantes. Desde all¨ª, los dioses crear¨ªan a la raza Humana , y con ella un nuevo periodo de prosperidad .
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Sin embargo, ni siquiera los propios Xulnari pudieron prever la brutalidad con la que los humanos pelear¨ªan entre s¨ª por conquistar y dominar Rodinia . Con el paso de los siglos crecen las enemistades entre distintos clanes y con ellas las ansias por conquistar nuevos terrenos. Esta ambici¨®n deriva en una guerra que no pasa desapercibida ante los ojos de los nueve Se?ores, perdidos en el olvido de las tierras de X¨²lima . Las circunstancias alcanzan un punto cr¨ªtico y finalmente motivan a los Se?ores a tomar parte en el conflicto. Por desgracia, tambi¨¦n en el seno de los dioses existen opiniones dispares sobre c¨®mo proceder, y con el paso del tiempo uno de los nueve decide actuar por cuenta propia y hacer frente a sus ocho restantes hermanos. Los dioses se ven ahora sumidos en su propio conflicto mientras los humanos destruyen el suelo que habitan sin prisa pero sin pausa . La ¨²nica esperanza de los dioses reside en las pieles de un elegido que navega desde Rodinia a X¨²lima por primera vez en la historia de la Humanidad , cuyos pasos hemos de guiar desde el otro lado de la pantalla junto a un selecto grupo de aguerridos soldados que descubrir¨¢n en su viaje el lado m¨¢s oscuro de la cuna del mundo. El elegido no es otro que Gaulen , un personaje cuya historia personal es irrelevante en el devenir del argumento, protagonista inmutable cuyo nombre o apariencia no es posible personalizar de modo alguno. El soldado sirve como nexo entre los acontecimientos que tienen lugar en la Tierra y los celestiales. Adem¨¢s, sobre ¨¦l recae el peso de ser el m¨¢s equilibrado de los seis personajes que controlamos desde el principio de la aventura. En Lords of X¨²lima podemos elegir a un grupo de soldados previamente creados por la CPU o escoger por nuestra cuenta sus atributos, siempre con la mirada puesta en establecer un grupo equilibrado de magos y soldados. Esto, al margen de las implicaciones que pueda tener en la mec¨¢nica de juego como comprobaremos m¨¢s adelante, implica que la cuadrilla que nos acompa?a tiene poco o nulo peso en el transcurso del argumento. Nuestro papel es externo : descubrimos qu¨¦ ha sucedido en X¨²lima y buscamos una soluci¨®n al conflicto sin que sentimientos personales o tramas tengan un peso espec¨ªfico en la trama.
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Creando nuestra propia aventura Independientemente de si creamos a los integrantes del grupo o dejamos la decisi¨®n para la CPU , el papel que ¨¦stos interpretan en la aventura es secundario. No intervienen en nuestras decisiones ni tampoco realizan comentarios sobre sus sentimientos o pareceres, un elemento que se ha convertido en estandar en los ¨²ltimos abanderados del g¨¦nero. Su presencia en X¨²lima se debe ¨²nica y exclusivamente a la necesidad de contar con apoyo en los combates que tienen lugar a lo largo y ancho del continente, de vastas extensiones y con gran variedad de microclimas. El mapa principal se divide en cuatro grandes extensiones de tierra en las que encontramos ciudades y pueblos, mazmorras, torres y alg¨²n que otro secreto que cada jugador debe descubrir por cuenta propia. Algo que deja muy patente el juego desde sus primeros compases es que, por encima de los propios combates y/o del argumento, lo que prima es la exploraci¨®n de escenarios, bellamente decorados con escenarios en 2D, preciosistas, repletos de vegetaci¨®n y de fauna variopinta. El mapamundi se descubre a medida que avanzamos por nuevos territorios que mientras esperan ser explorados permanecen sumidos en la oscuridad. Una de las muchas habilidades de Gaulen es su conocimiento acad¨¦mico de plantas y especias con las que puede aumentar las habilidades del grupo o simplemente reestablecer el flujo de comida durante unos cuantos d¨ªas. Aunque la exploraci¨®n es libre los personajes de Lords of X¨²lima cuentan con los rasgos habituales de los humanos. Aguantar m¨¢s de uno o dos d¨ªas explorando sin descansar no es imposible pero s¨ª poco recomendable , ya que si agotamos el medidor de reservas alimenticias que aparece en el centro de la pantalla con forma de manzana perderemos resistencia y con ella seremos m¨¢s vulnerables ante los constantes ataques enemigos. Este "impedimento " es un sistema t¨¢cito de control de exploraci¨®n que contrasta con el sentimiento de que nos podemos mover libremente hacia donde nos venga en gana. S¨®lo podemos avanzar equis distancia antes de encontrar contratiempos que dan una notable ventaja a los enemigos en combate.
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Capital de consumo Para paliar estos inconvenientes encontraremos a lo largo del camino distintos curanderos que por una m¨®dica suma de dinero pueden ahuyentar maldiciones , curar a los heridos o incluso potenciar durante algunos d¨ªas las habilidades de nuestros guerreros . Su uso, aunque poco ¨²til durante las primeras horas de juego, acaba siendo fundamental para avanzar en momentos cr¨ªticos de la aventura, por lo que dominarlos es esencial para evitar morder el polvo a las primeras de cambio. Asimismo , y tambi¨¦n a cambio de algunas monedas, podemos adquirir nuevas armas y armaduras para los miembros de nuestro equipo, pergaminos para aprender nuevos hechizos m¨¢gicos, objetos de curaci¨®n y otros ¨²tiles como ganz¨²as para forzar cerraduras de puertas o de cofres. Encontramos monedas de oro pr¨¢cticamente en cada cofre que encontramos, por lo que con un peque?o esfuerzo es posible mejorar la resistencia de nuestros compa?eros, obteniendo una importante ventaja en los combates. Antes de profundizar en este ¨²ltimo aspecto es interesante analizar el escaso n¨²mero de ¨²tiles que podemos comprar en las tiendas debido al dilatado tiempo de espera entre reposici¨®n. Es posible que en el primer pueblo que encontremos est¨¦ a la venta una espada espec¨ªfica con la que obtenemos +7 de ataque , esencial para combatir a un grupo determinado de enemigos que custodia un buen tesoro . Si invertimos todo nuestro dinero en ella y vencemos, lo l¨®gico ser¨ªa pensar que quiz¨¢ otro compa?ero de armas podr¨ªa hacer buen uso de ella, por lo que acudimos a comprar una nueva. Curiosamente, tendremos que esperar varios d¨ªas, si no semanas , para que la tienda en cuesti¨®n se vuelva a surtir con esta arma concreta. Aunque es s¨®lo un ejemplo -quiz¨¢ poco inspirado -, sucede exactamente lo mismo con las distintas prendas que podemos comprar. Se entiende que en un grupo de seis m¨¢s de dos personajes pueden desear llevar unos guantes de cuero que aumentar¨¢n su resistencia +5 puntos. Sin embargo, la cantidad de stock con la que cuentan las tiendas es a veces tan limitada que no ser¨¢ extra?o encontrarnos con un bosillo repleto de oro sin saber exactamente en qu¨¦ poder invertirlo. Especialmente si nos dedicamos a realizar misiones secundarias en las que se nos suele premiar con un buen bot¨ªn .
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Un continente de bestias El conflicto entre dioses fomenta la aparici¨®n de extra?as criaturas que pueblan los anta?o tranquilos bosques y otras zonas de esparcimiento. Aunque es esencial hablar con aldeanos para recabar informaci¨®n , tarde o temprano tendremos que salir del tranquilo pueblo para acceder a alguna localizaci¨®n espec¨ªfica. Los motivos que nos invitan a salir a la aventura suelen ser dos: misiones primarias relacionadas con el argumento central o secundarias en las que obtenemos algo de informaci¨®n extra o simplemente cerramos el arco de alg¨²n personaje secundario que necesita ayuda . En todas las ciudades hay un miembro de la comunidad (por lo general un soldado) que nos ofrece varias tareas a realizar, generalmente relacionadas con acudir a ¨¦sta o aquella mazmorra para encontrar un objeto perdido o para vencer a una temible criatura. En teor¨ªa podemos explorar el mundo a nuestro antojo , siguiendo los caminos que deseemos y sin restricciones f¨ªsicas , pero en la pr¨¢ctica existen ciertas limitaciones que de un modo u otro delimitan nuestro campo de acci¨®n . Estas limitaciones vienen impuestas por la presencia de enemigos considerablemente m¨¢s fuertes que los miembros de nuestro grupo. Puede que mientras exploramos un bosque nos encontremos ante una fastuosa torre de la que somos expulsados nada m¨¢s entrar por criaturas que nos hacen morder el polvo a la primera estocada de cambio, o que el m¨¢s insignificante orco se burle de nuestros hechizos cuando tratamos de acceder a una zona que debemos cruzar para acceder a nuestro destino.
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Cada zona "segura " de exploraci¨®n -v¨ªas centrales o zonas cercanas a pueblos- cuenta con un n¨²mero finito de enemigos a los que podemos ver antes de entrar en combate, por lo que aqu¨ª nuestro nivel de experiencia est¨¢ fijado y depende de nuestra pericia para mantener a todos los miembros del grupo con vida. Sin embargo, en las zonas "peligrosas " -bosques, mazmorras, etc¨¦tera- se nos castiga constantemente con enfrentamientos aleatorios de los que s¨®lo podemos escapar si contamos con la habilidad "camuflaje ". La cantidad de enfrentamientos que debemos superar en estos casos es muy considerable y frena el ritmo de la aventura. Adem¨¢s, una vez alcanzado cierto punto de experiencia dejan de ser ¨²tiles para fortalecer nuestros atributos. No existe un comando de lucha autom¨¢tica, por lo que no nos queda m¨¢s remedio que luchar y familiarizarnos con las t¨¦cnicas que nos permitan obtener la victoria en el menor tiempo posible . La hora de la batalla Como dec¨ªamos anteriormente, los combates se engloban en dos tipos: batallas en zonas de exploraci¨®n y batallas en zonas de peligro . En el primer punto localizamos a los enemigos, inm¨®viles, en un punto espec¨ªfico el mapeado. Podemos ver su ¨¢rea de efecto si nos ponemos a cierta distancia e incluso el n¨²mero de miembros que se esconde en una zona, o lo que viene a ser lo mismo: el n¨²mero de enemigos que aparecer¨¢ en pantalla si decidimos realizar ese combate espec¨ªfico. Es aconsejable guardar la partida siempre que podamos(mediante el guardado r¨¢pido) dado que nunca podemos saber a ciencia cierta el nivel de experiencia de los monstruos ante los que nos vamos a enfrentar. Una vez entablamos contacto se produce una transici¨®n de pantallas en las que se abandona la perspectiva isom¨¦trica en 2D para dar paso a combates por turnos con animaciones tridimensionales . Nuestros miembros se representan por medio de un avatar, con una gran barra lateral situada a la derecha en la que se registra el turno de cada personaje y las posibilidades de que su movimiento se realice con ¨¦xito. En el segundo puntos los enemigos nos atacan en cualquier momento, con opci¨®n a realizar emboscadas que nos ponen en una seria desventaja antes siquiera de comenzar a luchar. Los combates se realizan por turnos . El plano es lineal , con un m¨¢ximo de seis miembros por cada bando, distinguiendo fila delantera y trasera, posici¨®n lateral y central. Un personaje situado en la parte trasera derecha no podr¨¢ atacar con una espada a un enemigo situado en la zona delantera izquierda y viceversa. Podemos variar nuestra posici¨®n en la parrilla sobre la marcha consumiendo un movimiento, aunque para hacerlo convienen echar primero un vistazo a la lista de turnos, especialmente dado el n¨²mero de personajes que convergen en un s¨®lo combate. Algunos soldados , sobre todo los que pueden realizar hechizos o habilidades m¨¢gicas , son especialmente d¨¦biles ante ataques f¨ªsicos. Una mala colocaci¨®n puede dar al traste con toda la planificaci¨®n de un combate. Por este motivo algunas batallas se pueden dilatar m¨¢s de lo esperado (quiz¨¢s de lo necesario), intercambiando medidas curativas con otras de protecci¨®n, fallos en los ataques, par¨¢lisis, etc¨¦tera. Los turnos dependen en gran medida de las acciones que tomemos al comenzar cada enfrentamiento . Al no existir ning¨²n comando de lucha autom¨¢tica que agilice los combates es muy importante invertir tiempo en conocer los atributos de nuestro equipo, sus puntos d¨¦biles y fortalezas .
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Tarde o temprano alcanzamos un punto en el que los combates son pr¨¢cticamente los protagonistas de la exploraci¨®n, y aqu¨ª es donde encontramos un conflicto entre la idea de contar con una exploraci¨®n te¨®ricamente "libre " y las ataduras que representan algunas decisiones tomadas por parte de Numantian Games . Pongamos como ejemplo una fase determinada en la que nos encontramos con un grupo de orcos que nos fulmina de varios golpes. Cargamos de nuevo la partida y volvemos al ¨¢rea en concreto. Proseguimos con nuestra marcha pero, a pocos metros del grupo que acabamos de ignorar, encontramos otro con id¨¦nticos atributos. As¨ª sucesivamente hasta que abandonamos la zona en cuesti¨®n. Si decidimos hacerles frente m¨¢s adelante, tendremos que volver sobre nuestros pasos, probar suerte y eliminar un grupo tras otro hasta que hayamos abierto todos los cofres que los orcos custodiaban. Situaciones como estas apenas ser¨ªan relevantes si no fuese porque se dan con relativa frecuencia, entorpecen la din¨¢mica de juego y crean cierto desconcierto en el jugador. Por suerte, al comienzo de la aventura podemos seleccionar un nivel de dificultad que nos permita disfrutar de los combates sin tener que sufrir grandes traumas. Existen tres en total que van desde normal, dif¨ªcil y experto , entendiendo este ¨²ltimo como un reto para los jugadores m¨¢s experimentados en el que escasea el oro y los enemigos son mucho m¨¢s exigentes. Un jugador novato deber¨ªa encontrar en el modo principal un reto considerable, mientras que los jugadores con cierta experiencia se encontrar¨¢n m¨¢s c¨®modos en un modo superior de dificultad. Aunque las sensaciones que transmite la aventura no cambian, es de agradecer que se haya instaurado un rasero a trav¨¦s del cual crear un nivel de dificultad a medida de cada jugador. Hay algunos aspectos que no var¨ªan independientemente de la dificultad que hayamos escogido, como la escasa o nula cantidad de tesoros que desprenden los enemigos al morir, algo que le resta enteros al sistema de "looteo ". En total hay 10 clases de soldados, cada uno con sus atributos y t¨¦cnicas espec¨ªficas, un n¨²mero que deja entrever la cantidad de distintas estrategias que podemos poner en pr¨¢ctica a la hora de combatir o de comprar nuevo equipo.
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Escuchando el feedback Hay varios aspectos que vale la pena destacar antes de finalizar con el repaso somero a las virtudes y defectos de Lords of X¨²lima , empezando por su notable traducci¨®n al castellano , pasando por los constantes parches y actualizaciones que se han ido publicando desde que se estrenase su versi¨®n Early Access (aunque es el procedimiento natural en estas versiones) y terminando por el ¨¦nfasis que el estudio espa?ol muestra desde su p¨¢gina web , blogs y otras publicaciones con respecto a "escuchar el feedback " de los usuarios. Asimismo destacan con algunos de los personajes secundarios y cierto espectro de toma de decisiones (otro aspecto que se ha pasado por alto en Lords of X¨²lima ) que conlleva momentos curiosos en funci¨®n de las respuestas escojamos. No alcanza este t¨ªtulo la profundidad de los RPGs m¨¢s emblem¨¢ticos de las ¨²ltimas generaciones, sino que hace de su sencillez uno de los puntos destacados de su contenido. Esto hace de ¨¦l una buena apuesta para los jugadores que ven en el g¨¦nero un hueso demasiado duro de roer, ya que la curva de aprendizaje es digerible y el dominio de los combates viene dado por la pr¨¢ctica.?
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