Diez a?os desde Half Life 2

Half-Life 2, uno de los juegos de acci車n en primera persona m芍s influyentes de todos los tiempos, cumple una d谷cada desde su lanzamiento en noviembre de 2004. Aquella sociedad acorralada por ej谷rcito Combine se mantiene intacta en un sector de los videojuegos que ha mutado radicalmente.

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Ya hace diez a?os desde que un videojuego llamado Half-Life 2 hizo su aterrizaje estrella en PC, desde que el protagonista anti arquetipo de los videojuegos, el cient赤fico Gordon Freeman, desafi車 por segunda vez a la testosterona de Duke Nukem y DOOM con su aventura. Los culpables de aquel juego de acci車n en primera persona estrenado en noviembre de 2004 se re迆nen en torno a lo que hoy d赤a es m芍s que una marca para muchos, Valve Corporation. La humanidad del t赤tulo estaba oprimida y necesitaba urgentemente un liberador.

Cada a?o salen al mercado miles de videojuegos, pero muy pocos son capaces de impactar sobre el jugador tanto como hizo en su d赤a Half-Life 2. Solo aquellos que arriesgan, que cruzan la l赤nea de lo tradicional rompiendo barreras, atrapan a las personas en el tiempo y se mantienen imperecederos ante el avance de la tecnolog赤a. Da igual que aparezcan motores gr芍ficos con m芍s poligonos o sistemas de iluminaci車n m芍s realistas; lo que cautiv車 en 2004 sigue siendo un referente en 2014.

Half-Life 2 supo dar m芍s consistencia a la narrativa de los juegos de acci車n en primera persona, uno de los factores creativos ausentes en el g谷nero. Si la primera parte hab赤a sido capaz de crear un escenario vivo y para recordar (las instalaciones de Black Mesa), la secuela puso sobre la mesa un elenco de personajes con nombre y apellidos que, si bien eran conocidos del juego original, no ten赤an empaque suficiente (basta recordar los cient赤ficos cl車nicos del complejo) por s赤 mismos. Freeman se topaba con viejos conocidos.

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El hombre adecuado en el sitio equivocado puede cambiar el rumbo del mundo. Despierte, Se?or Freeman. Despierte y mire a su alrededor.

Nombres como Barney Calhoun, que retornaba en la secuela con su particular invitaci車n a cervezas (sigue teni谷ndolo pendiente), el creyente armado Padre Grigori, los cient赤ficos Eli Vance e Isaac Kleiner, o la nueva incorporaci車n femenina, Judith Mossman, daban vida a un mundo donde el ser humano padec赤a la represi車n en una trama cl芍sica de rebelde contra opresor con entidad propia. Alyx Vance, hija del cient赤fico y personaje clave en la trama, se convert赤a r芍pidamente en un nuevo joven icono para los seguidores de la saga. Y qu谷 decir del can rob車tico D0g, con un papel tan clave como emotivo en el universo de la todav赤a inconclusa serie de Valve.

Los culpables de esta locura argumental tienen nombres y apellidos. El primero es Gabe Newell, tanto por haber fundado Valve Corporation junto a Mike Abrash tras dejar Microsoft como por su predilecci車n por Freeman. A su lado cont車 每y sigue contando每 con Marc Laidlaw, art赤fice de la trama de la saga Half-Life desde su primera parte incluyendo sus expansiones. M芍s tarde se sumar赤a a la ecuaci車n argumental Erik Wolpaw, responsable de la trama de Portal 每conectada con Half-Life, o eso se dice每, y con quien Gabe Newell demostr車, de nuevo, ser un gran dise?ador y mejor persona. A Wolpaw le diagnosticaron una grave 迆lcera que le deb赤a tener apartado de las oficinas. La respuesta de su jefe fue: "Tu trabajo ahora es mejorarte. Esa es tu tarea ahora en Valve. Vete a casa con tu mujer y ponte bueno". Newell sigui車 pag芍ndole la n車nima.

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La secuela tampoco se qued車 atr芍s en cuanto a escenario. Ciudad 17 sumerg赤a al jugador en la invasi車n alien赤gena perfecta con una humanidad sumisa a la opresi車n de los Combine, una raza oscura, manipuladora y con sus propios secretos, de perfil dictatorial y con claras influencias de la obra de H. G. Wells. Los habitantes de la urbe, una de las muchas oprimidas en el mundo, vest赤an monos y tem赤an las embestidas de los soldados ordenador por el Doctor Breen, un ex cient赤fico de Black Mesa venido a m芍s al ser seleccionado como pe車n en la invasi車n extraterrestre.

Ciudad 17 consegu赤a lo m芍s dif赤cil: atrapar la memoria del jugador para no ser olvidada. El entorno, con calles iniciales oprimidas, exteriores anegados o espacios emblema como Ravenholm o la prisi車n, mudaban al jugador durante m芍s de diez horas  a un universo vivo, rico y nutrido de momentos para recordar, donde la experiencia narrativa segu赤a fuera de la partida en los foros con las especulaciones de los jugadores. Pocos juegos han conseguido este efecto y lo mantienen en el tiempo como la saga Half-Life. Algunos, como Bioshock, son herederos.

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Todo aquel espect芍culo visual ven赤a cimentado en el motor gr芍fico Source, joya de la corona de Valve y producto extremadamente ambicioso que deb赤a cumplir con las expectativas de los &modders* que a?os antes hab赤an exprimido el &engine* del primer Half-Life, padre del rey de los cibercaf谷s, Counter Strike, y de la revisi車n del juego por equipos por antonomasia, Team Fortress Classic, entre otros muchos. No le faltar赤a competencia 每alguna hasta m芍s solvente, especialmente en consolas每 con el Unreal Engine de Epic Games y el id Tech de id Software.

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G-Man, eterno misterio

De todo el elenco de personajes de Half-Life 2, el que se lleva la palma es G-Man, el enchaquetado oportunista que aparec赤a en los momentos clave del primer Half-Life durante los hechos de Black Mesa y que abre la segunda parte "despertando" a Gordon Freeman.

Sobre G-Man se han escrito numerosas especulaciones: desde que se trata de un alien赤gena que dirige los hechos en la sombra para alcanzar prop車sitos oscuros hasta que es el yo del futuro de Freeman que, conocedor del desenlace de la invasi車n en su universo, trata de evitar la cat芍strofe guiando a su yo del presente con un viaje temporal. Un enigma que solo puede resolver Half-Life 3.

Source no solo supo cumplir su trabajo con Half-Life 2 innovando en terrenos como el dise?o de personajes, las f赤sicas realistas con Havok, o la iluminaci車n din芍mica con HDR, a?adida a posteriori, sino que tambi谷n fue capaz de ir adapt芍ndose con el paso del tiempo para no perder fuelle visual tanto en los episodios del juego de Freeman como en otros proyectos como Left 4 Dead, a pesar de no transformarse en la soluci車n preferente de las third parties 每t赤tulos como Sin Episodes s赤 lo usaron每 como Unreal Engine 3.

Los misterios en torno al universo Half-Life creados a partir de la secuela y de sus dos posteriores episodios no son pocos. Se sigue hablando en foros sobre el verdadero origen de los Combine y sus intenciones en la Tierra, o sobre el paradero del Borealis, nav赤o de experimentaci車n cient赤fica que deb赤a ser el destino de Freeman en el Episodio 3 y con el que se ha jugado para mayor desenfreno de los amantes de la conspiraci車n en la excelente serie Portal. Y qu谷 decir del siempre oportunista G-Man, a quien se vincula con Freeman.

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Pero si algo debe la industria del videojuego a Half-Life, eso es haber servido  a Valve como gran conejillo de indias para poner en funcionamiento la plataforma Steam ante el gran p迆blico. Y no es que el servicio que hoy congrega m芍s de siete millones de jugadores simult芍neos en sus picos m芍ximos arrancara con Gordon Freeman 每se inici車 un a?o antes con Counter Strike, Team Fortress Classic y otros每, pero s赤 actu車 como el primer gran lanzamiento comercial que obligaba a tener instalada la aplicaci車n en el PC y a vincular el c車digo a una cuenta de usuario.

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Los hijos de Source

El motor Source ha contribuido a la creaci車n de exitosas secuelas de sagas como Counter Strike y Team Fortress, Global Offensive, la vertiente competitiva del juego de terroristas contra antiterroristas, y Team Fortress 2.El segundo es especialmente interesante por el giro que dio a su modelo de negocio pasando de ser un juego comercial tradicional de pago incluido con el Episodio 2 y vendido por separado en Steam, a un shooter free-to-play extremadamente rentable por los micropagos. Los analistas estiman que en 2013 los ingresos por la venta de objetos virtuales en el juego alcanzaron los 80 millones de d車lares. No menos rentable pero s赤 m芍s tradicional es Left 4 Dead, el juego de supervivencia zombi cooperativo apadrinado por Valve, dise?ado por Turtle Rock, ahora con EVOLVE que llegar芍 en 2015.

Otros videojuegos third party tambi谷n se han beneficiado del motor Source y de la base de Half-Life 2 en el sentido m芍s amplio de la palabra para ingresar grandes beneficios. Que se lo digan a Garry Newman, dise?ador del conocido Garry's Mod que comenz車 como un mod gratuito descargable que requer赤a tener instalado el juego original, para convertirse en uno de los m芍s vendidos de Steam como juego independiente. Garry's Mod ha facturado m芍s de 30 millones de d車lares, cantidad que ha contribuido a la producci車n de Rust, segundo juego de Newman.

Otro punto rese?able de Source y por ende de Half-Life 2 fue su capacidad de adaptarse a las consolas del momento, Playstation 3 y Xbox 360, contra la voluntad de Gabe Newell, que no dud車 en pronunciar palabras poco alentadoras para con la m芍quina de sobremesa de SONY que calificada como "p谷rdida de tiempo" para los desarrolladores. Fue con la salida del Episodio 2 y de la mano de Electronic Arts cuando Newell dio un paso atr芍s lanzando a Freeman en consolas, aunque no era el primer juego de la saga jugado con mando (Half-Life tuvo versi車n en PS2). El colmo de la contradicci車n vendr赤a cuando Newell sub赤a al escenario de la conferencia de SONY en el E3 para anunciar entre chascarrillos que Portal 2 llegaba a PS3 con Steam integrado.

Por otra parte, en el estreno de Half-Life 2 Steam era el ※primer DRM§ de los juegos del compatible y no se lanzaba libr芍ndose de cr赤ticas. Valve sufri車 ataques por imponer un nuevo sistema de consumo de contenidos que hoy no solo es aceptado por los jugadores, sino que es alabado por romper los precios con sus siempre rentables rebajas. Ahora cuestiones como tener que estar conectado a la red para activar un juego o no poder ※prestar§ los t赤tulos a la vieja usanza no son cuestiones que preocupen en exceso a la comunidad. Lo dem芍s compensa, y mucho, a los jugones del ordenador.

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Una desastrosa filtraci車n

Uno de los peores momentos jam芍s sufridos en VALVE 每junto con las cr赤ticas iniciales a Steam每 tuvo que ver con la sonada filtraci車n del c車digo fuente de Half-Life 2 en octubre de 2003, un a?o antes del lanzamiento. La red recib赤a por los canales de distribuci車n P2P una versi車n prematura, inacabada y poco consistente del videojuego m芍s esperado del momento. Se pod赤a descargar con pocos clics y sin complicaciones. La oscuridad se cern赤a sobre las oficinas del estudio dirigido por Gabe Newell en una de las peores ma?anas de su historia.

Gembe comenz車 a investigar c車mo funcionaban ciertos malwares relacionados con videojuegos (keygenerators, cracks, etc.) y mediante ingenier赤a inversa estudi車 algunas de estas aplicaciones. Llegado el momento, consigui車 dise?ar una aplicaci車n que generaba c車digos funcionalidades para registrar juegos en Steam. ※Dise?谷 mi propia aplicaci車n para robar c車digos para desbloquear los juegos que quer赤a jugar§, explicaba el prematuro hacker a Eurogamer. Uno de esos juegos favoritos era Half-Life, lo que le llev車 a plantearse acceder a las redes de Valve.

As赤 fue c車mo comenz車 a investigar, a analizar los dominios de la compa?赤a y los propios servidores de Steam, para detectar fallos de seguridad. No fue f芍cil, las redes estaban especialmente protegidas. Lo consigui車, como suele suceder, a trav谷s de una puerta trasera menos protegida. Y all赤 se encontr車 la sorpresa: el c車digo fuente de Half-Life 2 para descargar. Aquel juego que llevaba esperando a?os (como millones de jugadores) estaba  ante sus ojos a un solo clic de rat車n. La emoci車n pudo con Gembe, que no supo cubrir sus pasos.

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※S赤, el c車digo fuente que se ha publicado es el de Half-Life 2§. ?stas fueron las primeras palabras de Gabe Newell ante la comunidad al comprobar que, en efecto, su obra se hab赤a colado en la red antes de tiempo. El fundador de Valve ped赤a as赤 ayuda a la comunidad de jugadores explicando que semanas antes hab赤a detectado accesos no autorizados a su cuenta de correo electr車nico. Tras la filtraci車n, Valve decidi車 seguir trabajando en Half-Life 2 renovando algunas de las partes afectadas por el &leak*. El juego tard車 un a?o m芍s en llegar. 

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Los cambios aplicados tras la filtraci車n tampoco cog赤an de nuevas a los dise?adores y programadores de Valve que durante los m芍s de cinco a?os de producci車n de Half-Life 2 hab赤an modificado, a?adido y eliminado partes del juego a gusto de sus preferencias. Ciudad 17, por ejemplo, iba a ser presentada como una urbe mucho m芍s oscura y desolada. Buena parte de estos contenidos recortados pueden encontrarse en el libro Half-Life 2: Raising the Bar de David Hodgson. El coste del desarrollo ascendi車 hasta los 40 millones de d車lares. 

El sonido tambi谷n actu車 como un punto clave en la experiencia de Half-Life 2 gracias a los sonidos met芍licos y techno de Kelly Bailey, compositor de la banda sonora, que tambi谷n incluy車 remixes de temas de la primera parte, a lo que se debe sumar la excelente ambientaci車n sonora aderezada por sirenas y materiales que se rompen con los disparos. Tampoco se pueden olvidar las voces, con un doblaje al castellano de altura que se mantuvo en el primer episodio y sorprendentemente se elimin車 en el segundo, que se estren車 con voces en ingl谷s hasta que recibi車 una actualizaci車n con voces al castellano grabadas despu谷s del lanzamiento por las quejas de la comunidad.

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Con todo y a falta de datos actualizados, Half-Life 2 ha vendido m芍s de doce millones de copias hasta 2011 seg迆n Valve y sin contar copias digitales desde Steam, dato que deja a la corporaci車n de Newell en una muy buena posici車n en cuanto a la rentabilidad del proyecto, y no solo por el juego de acci車n, sino tambi谷n por Steam, que es uno de los inventos m芍s rentables de la historia de los videojuegos. Forbes hablaba a?os atr芍s de Newell en t谷rminos que lo equiparaban a otros grandes emprendedores de la era digital como Mark Zuckeberg de Facebook, y recordaba el estado de Valve Corporation, una empresa cien por cien privada, sin inversores que influyan en su estrategia y dirigida por y para jugadores.

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S赤 hay dos sin tres

Dos juegos principales y varios episodios o expansiones componen el universo narrativo de Half-Life. La segunda parte se ampli車 con dos epsiodios y ten赤a previsto contar con un tercero que jam芍s llegar芍 al mercado. Valve lo cancel車 en una decisi車n incomprendida por el cien por cien de sus seguidores. La consecuencia no era mala; el estudio sacrificaba el episodio para dedicarse a Half-Life 3. Todos sabemos lo que ha pasado.

A d赤a de hoy, Half-Life 3 no es m芍s que un sue?o, un producto en la imaginaci車n de los fans de Gordon Freeman. Ni siquiera existe oficialmente, aunque no han faltado filtraciones, comentarios y hasta indirectas de Gabe Newell, que acostumbra a hablar "en clave" del proyecto bautiz芍ndolo como "Ricochet 2" -mod de Half-Life-. Lo poco que se sabe, y ni siquiera a ciencia cierta, viene de rumores, especulaciones, supuestas filtraciones y registros de marca que resultan ser falsos.

De hecho, el 迆nico recurso oficial ofrecido por Valve sobre el futuro de Half-Life es un arte conceptual de Episodio 3 tiempo despu谷s de la comercializaci車n del segundo cap赤tulo. Una de esas rondas de posibles noticias sobre Half-Life 3 vino cuando Valve Time public車 artes conceptuales de la nueva entrega con una Eli Vance vestida con ropas de abrigo para soportar la b迆squeda del Borealis en tierras g谷lidas. 

Se ha hablado tambi谷n de un giro de tuerca al sistema de juego, que pasar赤a a desarrollarse en un mundo abierto y hasta volver al estilo de "terror" y claustrofobia del primer Half-Life e incluyo se lleg車 a filtrar supuestamente el desarrollo de Source 2. ?Qu谷 hay de cierto en todo esto? Solo Gabe Newell lo sabe. Sea como fuere, esperamos que Half-Life 3 termine convirti谷ndose en realidad y d谷 a la saga el cierre que se merece. 

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Half-Life 2

  • PC
  • Acci車n
La obra maestra de acci車n en primera persona de Valve Software est芍 de vuelta con una espectacular secuela.
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