This War of Mine
- PlataformaPC8
- G¨¦neroEstrategia
- Desarrollador11 Bit Studios
- Lanzamiento14/11/2014
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- Editor11 Bit Studios
This War of Mine
This War of Mine es un original t¨ªtulo de corte b¨¦lico, aunque con un punto de vista extremadamente peculiar. A mitad de camino entre el entretenimiento y la moralidad, el juego nos ofrece una vivencia ¨²nica, alej¨¢ndose de la manera tradicional en la que los videojuegos han venido tratando los conflictos armados. Porque en una guerra, no todo el mundo es un soldado...
11 bit Studios es una compa?¨ªa independiente afincada en Varsovia, que muchos conocer¨¢n por los t¨ªtulos de la serie Anomaly. En esta ocasi¨®n, el equipo polaco nos presenta un t¨ªtulo ¨²nico en su g¨¦nero. Y es que, muy pocas veces hemos tenido la oportunidad de visualizar los horrores de la guerra a trav¨¦s de los ojos de aquellos que m¨¢s sufren sus consecuencias. As¨ª, en lugar de vivir la experiencia en la piel de un soldado m¨¢s, This War of Mine nos propone que controlemos las acciones de un grupo de civiles, cautivos en su propio hogar a ra¨ªz de un conflicto del que no son responsables. Para nosotros, una ficci¨®n sobre la supervivencia. Para decenas de miles, la realidad con la que conviven en este mismo instante.
El t¨ªtulo inicia sin demasiadas florituras -a pesar de lo espectacular del trailer que pudimos ver hace semanas, y con el que hemos comenzado este texto- y nos traslada directamente a la acci¨®n. A nuestro mando, tres protagonistas -variables en cada partida, aunque seleccionados a partir de un reducido elenco de cuatro personajes- cuyo ¨²nico objetivo es mantenerse con vida. Cada uno de ellos cuenta con alg¨²n tipo de habilidad, destacando que dicho civil sea un buen corredor, saqueador, cocinero o negociador. En ocasiones, algunos de ellos estar¨¢n heridos y/o enfermos... Problemas con los que tendremos que lidiar com¨²nmente. La cuesti¨®n es... ?C¨®mo sobrevivir?
Pogoren -lugar ficticio, pero con cierto aire de Europa Oriental- se ve envuelto en una guerra, y nos encontramos asediados en la ciudad. La acci¨®n transcurre d¨ªa a d¨ªa, separando cada periodo en dos momentos distintos: d¨ªa y noche. Las horas de luz las pasaremos en nuestro refugio -una casa abandonada, demacrada por los ataques y bombardeos, pero que a¨²n puede resguardarnos de las inclemencias del tiempo. Las horas nocturnas, nos aventuraremos m¨¢s all¨¢ de nuestro improvisado hogar, buscando suministros en otros lugares de la ciudad. Nuestros tres supervivivientes -m¨¢s aquellos que se nos puedan unir posteriormente- tendr¨¢n que repartirse las distintas tareas a realizar, teniendo en cuenta sus propias habilidades y necesidades. No estaremos solos: M¨¢s personas, en nuestra misma situaci¨®n o incluso en peores condiciones, tratan de sobrevivir... Cueste lo que cueste.
Nuestro refugio comenzar¨¢ con unos pocos suministros, que agotaremos r¨¢pidamente. Tenemos la posibilidad de usar un banco de trabajo para crear nuevos objetos de utilidad, como muebles o nuevos talleres en los que fabricar elementos de distintos tipo. As¨ª, seremos capaces de contar con una cocina, camas, sillas, radios, ... Pero todos estos elementos necesitar¨¢n recursos, que debemos conseguir previamente. This War of Mine juega, en todo momento, con nuestra capacidad para evaluar lo que consideramos prioritario. ?Fabricaremos antes un cuchillo para defendernos, o una cama para no tener que dormir en el suelo? ?Es m¨¢s importante disponer de una radio para escuchar las noticias, o una silla en la que reposar?
Esto se debe a que cada elemento tiene bastante utilidad. Es cierto que no es necesario disponer de todo y en gran cantidad -podemos turnarnos para ocupar las camas, o tener una ¨²nica pala para que la lleve qui¨¦n la vaya a necesitar- pero tarde o temprano, algo nos har¨¢ falta y no tendremos capacidad para construirlo. La cocina, por ejemplo, nos permite que tratemos los v¨ªveres sacando m¨¢s partido de los mismos. La radio permite escuchar las noticias, m¨²sica y hasta el parte meteorol¨®gico... informaci¨®n bastante ¨²til para adelantar movimientos. Un sistema de recogida de agua ser¨¢ capaz de ir almacenando lluvia, ...
Muchos de los elementos pueden mejorarse -sobre todo los que nos permiten crear objetos- con lo que se desbloquea el acceso a nuevas posibilidades. Sin embargo, el problema sigue siendo el mismo: Necesitaremos recursos para fabricar cosas, y en nuestro hogar ya no quedan. Solamente tendremos dos posibles maneras de lograrlo: Comerciando o saqueando. La primera opci¨®n se nos abrir¨¢ en algunas ocasiones, ya sea porque alg¨²n superviviente an¨®nimo llama a nuestra oferta con ganas de hacer un trato, o porque durante nuestras andanzas nos encontremos con alg¨²n civil dispuesto a comerciar. Lamentablemente, el valor de los objetos cambia mucho en estas situaciones... Sobre todo el de los m¨¢s necesarios.
Saquear es, por lo tanto, la opci¨®n m¨¢s r¨¢pida... y cada noche tendremos opci¨®n de enviar a una sola persona de nuestro grupo en busca de recursos. Adem¨¢s, tendremos que elegir que tareas realizar¨¢n los que se quedan en casa: Dormir, dormir en una cama o montar guardia. Si nadie vigila el fuerte, lo m¨¢s seguro es que nosotros mismos acabemos siendo presa de otros saqueadores, y aquellos que estaban en la morada acaben heridos o muertos. Pero aquel que haga guardia, no descansar¨¢ en toda la noche y estar¨¢ muy cansado al d¨ªa siguiente. Lo mismo ocurrir¨¢ con la persona que elijamos para saquear. Sin embargo, es obligatorio contar con alimentos, materiales, medicinas o armas, si queremos una oportunidad de sobrevivir.
Si decidimos hacerlo, se nos abrir¨¢ la posibilidad de escoger alguna de las localizaciones marcadas en el mapa de la ciudad, cada una con una descripci¨®n de lo que podr¨ªamos encontrarnos dentro y una estimaci¨®n del tipo de recursos que deber¨ªamos ser capaces de sustraer... y su cantidad. Decimos estimaci¨®n, porque no se trata de nada exacto. Sabremos si hay "mucha comida" o "algunas medicinas", pero nada de seguro hasta que lo exploremos. La acci¨®n se traslada entonces al lugar en cuesti¨®n, en donde pueden ocurrir muchas cosas. La mejor de todas: Que all¨ª no haya nadie m¨¢s. Esto nos permitir¨¢ examinar toda la zona, y seleccionar tranquilamente los recursos que nos queremos llevar.
Porque cada personaje tiene un l¨ªmite de equipo que puede transportar -incluyendo los objetos que nos hayamos tra¨ªdo desde el refugio, como herramientas o elementos para negociar- lo que vuelve a ponernos en situaciones dif¨ªciles. ?Dejaremos esos tablones con lo que poder calentarnos para llevar un poco m¨¢s de comida? ?O ser¨ªa mejor cargar con todas las medicinas posibles, aunque no quede espacio para material de construcci¨®n? Cada noche que salgamos en busca de recursos -que ser¨¢n, pr¨¢cticamente, todas- nos encontraremos en esta disyuntiva. Y esto, en el mejor de los casos. Porque las parcelas pueden estar ocupadas por otros civiles, o incluso por soldados... Y nunca sabremos c¨®mo se tomar¨¢n nuestra presencia.
Habr¨¢ ocasiones en las que sean amigables -"Aqu¨ª hay suficiente para los dos, no te preocupes"- pero en otras tantas, defender¨¢n lo que han conseguido acumular. Otras veces, nos veremos obligados a asaltar los refugios de otros grupos... Con especial cuidado de no ser detectados, o presentando batalla si nos descubren. La pregunta es... ?Estaremos dispuestos a matar a otro inocente, por conseguir un poco de chatarra con la que construir una pala? Estas decisiones morales tienen su repercusi¨®n en el juego, y es que nuestros personajes no solamente podr¨¢n estar heridos, enfermos o cansados. Tambi¨¦n se encontrar¨¢n contentos, tristes o deprimidos seg¨²n lo que ocurra a su alrededor, y lo que vean obligados a hacer.
Lidiar con estos estados no es f¨¢cil: Las heridas no se recuperan tanpronto, las medicinas son escasas y hay que comer todos los d¨ªas. Elalcohol, o una buena conversaci¨®n, pueden ayudarnos a hacer frente a losmomentos m¨¢s duros... Habr¨¢ personajes con necesidades especiales, comofumadores o bebedores de caf¨¦, para los que ser¨¢ mucho m¨¢s duro si noconseguimos suministros de ese tipo. Cuando la partida avance, seremoscapaces de auto-abastecernos con algunos, gracias a los elementos quepodremos construir. Sin embargo, nunca estaremos libres de los saqueos.Adem¨¢s, para evitar que nos acomodemos, la situaci¨®n cambiar¨¢ conformepasen los d¨ªas, con escaladas de delitos y/o violencia.
En nuestra partida, Bruno, Marko y Pavle llegaron a la casa refugio. Bruno estaba herido y enfermo, y apenas pudo hacer nada durante los primeros d¨ªas. Constru¨ªmos una cama para que pudiera descansar y reponerse de sus heridas, y una cocina para sacar m¨¢s provecho de la comida que encontr¨¢semos. Durante las noches, Marko sal¨ªa a buscar recursos a una casa abandonada... Pero cuando se agotaron, tuvo que alejarse m¨¢s. En un supermercado cercano nos encontramos con hombres armados que tambi¨¦n estaban saqueando el lugar, pero no quer¨ªan pelea y nos dejaron rebuscar libremente. Tambi¨¦n acudimos a un par de casas, en busca de alimento. Aunque lo conseguimos, nos invadi¨® la sensaci¨®n de haber causado mal a otros inocentes...
Y es que, el juego cumple -con creces- a la hora de transmitir ese clima apesadumbrado, pesimista y derrotista. Las dificultades no son pocas, y muchas veces nos veremos entre la espada y la pared. Aqu¨ª es donde participa activamente esa parte del ocio que se sit¨²a por encima del producto en s¨ª mismo, ese "meta-juego" que nos invita a involucrarnos m¨¢s all¨¢ de tomar decisiones y pulsar botones. La guerra nos empuja a realizar barbaridades, y a tratar a los inocentes como si fueran enemigos. This War of Mine logr¨¢ as¨ª su m¨¢ximo significado, mezclando lo meramente entretenido con lo reflexivo... Siempre y cuando, el jugador est¨¦ dispuesto a participar de la moralidad subyacente en todo el t¨ªtulo.
El manejo en This War of Mine es muy intuitivo. Podemos ir alternando los civiles disponibles mediante el tabulador, o pulsando en su ficha ubicada en la parte inferior derecha de la pantalla. All¨ª tambi¨¦n podremos acceder a una escueta biograf¨ªa del personaje, junto con un listado de eventos y percepciones personales sobre lo que va ocurriendo en d¨ªas concretos. Aunque pueda parecer secundario, es importante tener esto en cuenta, pues as¨ª sabremos qu¨¦ motivos han llevado a un superviviente hasta la tristeza, o qu¨¦ lazos de amistad existen entre ellos. Ninguno de los protagonistas, por si solo, ser¨ªa capaz de sobrevivir a toda esta barbarie. Son esos lazos de uni¨®n entre ellos los que permiten sobreponerse a las dificultades del d¨ªa a d¨ªa.
Los elementos con los que podemos interaccionar se encuentran marcados con un icono diferenciador. El movimiento se realiza haciendo clic en el lugar hacia el que queremos dirigirnos, con un clic doble si queremos hacerlo corriendo, siempre y cuando nos lo permita nuestro estado f¨ªsico y an¨ªmico. La gesti¨®n del inventario se realiza de la forma habitual, y est¨¢ basada en una cuadr¨ªcula. Al interaccionar con talleres o bancos de trabajo, se nos indicar¨¢ la cantidad de recursos que necesitamos para fabricar cada objeto, as¨ª como el tiempo que tardaremos en su producci¨®n. Si disponemos de materiales necesarios, podremos fabricar m¨¢s de una unidad. En el caso de que se trate de un mueble, tendremos que elegir en qu¨¦ lugar queremos ubicarlo.
Las fases diurnas transcurren en nuestro refugio, como dec¨ªamos, y ser¨¢entonces cuando demos uso a los recursos que hemos obtenidos. Iremosmejorando los distintos elementos de nuestro peque?o fuerte, produciendomuebles, armas, herramientas, ... Y utilizando la comida o medicinasque hemos conseguido, seg¨²n sea necesario. Los distintos personajesdisponibles se podr¨¢n ir alternando en estas tareas, si bien algunos sonm¨¢s h¨¢biles que otros. En ocasiones, alguien puede llamar a nuestrapuerta con la intenci¨®n de negociar, unirse a nuestro grupo u ofrecernosuna misi¨®n que realizar. Si enviamos a alguien a la misma, podremosobtener recursos, o simplemente la satisfacci¨®n de haber ayudado a otroscomo nosotros.
Las fases nocturnas, las de saqueo, suceden en una pantalla similar a lade nuestro hogar, aunque se basan m¨¢s en el sigilo. Contaremos con laayuda de las herramientas que nos hayamos tra¨ªdo, como palas, palancas,armas o ganz¨²as. Podremos encontrarnos con gente amistosa, neutrales uhostiles... armados o no. Aqu¨ª hay que tener en cuenta, especialmente,los obst¨¢culos que impidan la visi¨®n. Sin embargo, podremos echar unvistazo a trav¨¦s de puertas, y tambi¨¦n detectaremos los ruidos oconversaciones de otras personas, lo que nos permitir¨¢ hacernos una ideade su ubicaci¨®n, intenciones y movimientos. El combate es duro, no nosencontramos ante un t¨ªtulo de acci¨®n ¨¦pica, y tendr¨¢ consecuenciasf¨ªsicas y mentales.
Una vez hayamos cargado con todo lo necesario, o con todo lo que hemospodido sin llamar la atenci¨®n, podremos retirarnos a casa. Se presentar¨¢una pantalla con un resumen de lo que ha ocurrido en el refugio esanoche -si ha habido asaltantes, cu¨¢nto se han llevado y qui¨¦n haresultado herido- y todos los recursos que se han obtenido durante elsaqueo. Comenzar¨¢, una vez m¨¢s, la rutina diaria de supervivencia.Aunque se vayan sucediendo distintos eventos -de los que noadelantaremos mucho, para mantener la sorpresa- es cierto que se podr¨ªahaber utilizado un poco m¨¢s de dinamismo en estas mec¨¢nicas. Posibilidadde explorar m¨¢s ubicaciones, incluso de d¨ªa, o participar activamenteen las misiones que se nos proponen.
Gr¨¢ficamente, la est¨¦tica es magn¨ªfica. A¨²n sin excesivos detalles, lospersonajes son perfectamente distinguibles y sus animaciones bastantecompletas. La vista lateral, y su estilo -como si se tratase de un dibujoa carboncillo- recuerda gratamente al Deadlight de Tequila Works.Un tono que encaja perfectamente con la ambientaci¨®n, y cumple a laperfecci¨®n a la hora de transmitir esa clima de pesimismo y desolaci¨®nprovocado por la guerra. El conflicto ha dejado su huella en todaspartes: Edificios est¨¢n da?ados y llenos de escombros, paredes repletasde pintadas de protesta -"Fuck the War"- y supervivientes quemalviven en habitaciones con poco m¨¢s que un camastro... Dispuestos acasi todo, con tal de sobrevivir un d¨ªa m¨¢s.
El sonido acompa?a esta desoladora imagen, con tonos que no dejan mucholugar a la alegr¨ªa. Melod¨ªas variadas, pero de ritmo lento y desganado,dispuestas para bajar los ¨¢nimos. El conjunto t¨¦cnico, visual yauditivo, buscan despertar cierto aire de desesperaci¨®n en los usuarios.Sumando estos detalles a los eventos del juego, lo complicado deconseguir recursos en muchos momentos, las dificultades del d¨ªa a d¨ªa yel profundo clima de tristeza a nuestro alrededor, no cabe duda de que This War of Minees un juego intencionadamente depresivo. No somos los h¨¦roes de ningunaguerra. Solamente gente normal, a la que esa guerra arrebat¨® sus vidasnormales, y para convertirlas en un infierno.
De hecho, el apartado de la variedad es el que m¨¢s carencias presenta en This War of Mine. Las partidas difieran relativamente poco en su inicio, si bien evolucionan de manera ligeramente diferente en funci¨®n de nuestros actos. Una mayor cantidad de opciones, tanto en personajes como lugares que visitar y en eventos, dar¨ªan lugar a una experiencia mucho m¨¢s completa. No as¨ª en objetos, que parecen suficientes para las tareas propuestas. El t¨ªtulo tambi¨¦n juega con la falta de informaci¨®n -intencionadamente, quiz¨¢s- con lo que muchas veces tendremos que usar nuestro ingenio para descifrar algunos detalles no tan evidentes. Esto no es necesariamente malo, pero no cuaja bien con el defecto expuesto anteriormente. Para acabar con sus defectos, tampoco lo tendremos localizado al castellano... de momento.
Es decir, si necesitamos ir experimentando para dar forma a esas incertidumbres, pero el juego no var¨ªa excesivamente de partida a partida, es f¨¢cil que uno se pueda acabar cansando. Y es un lamentable error porque, omitiendo este hecho, nos encontramos ante un t¨ªtulo magn¨ªfico en muchos aspectos. No ser¨¢ -quiz¨¢s, ni lo busque- ese sand-box que ocupar¨¢ vuestras horas durante las pr¨®ximas semanas o meses, pero s¨ª esa experiencia que se grabar¨¢ en la memoria del jugador. A pesar de su evidente sencillez, es un t¨ªtulo impactante, tanto por su est¨¦tica como por lo que relata. Si el jugador se implica m¨ªnimamente -puede que no todos quieran hacerlo- pensando seriamente en cada acto y lo que significa, el juego se convierte en una vivencia ¨²nica.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.