Battlefield Hardline, primera hora de la campa?a singleplayer
Polic¨ªas y ladrones en un Battlefield muy distinto y con el sello Visceral Games para multijugador y campa?a. Probamos el modo singleplayer de Hardline, con una historia de agentes contra el delito que abre las opciones a un realismo armado ¨²nico. ?Quieto, est¨¢s arrestado!
Con tanta campa?a para un jugador de los FPS basada en la ¨¦pica trascendente, el script y el pasillo ultra lineal donde todo ocurre alrededor de nuestro personaje, es de elogiar que se discurran ideas rompedoras, m¨¢s abiertas y con un ritmo bastante cambiante a lo que nos tienen acostumbrados los juegos de disparos de tono b¨¦lico. Battlefield Hardline, que llegar¨¢ el pr¨®ximo febrero, en su modo Historia singleplayer va por ah¨ª, por un arrojo diferente a lo convencional. Visceral Games nos ha invitado en esta preview en Londres a que comprobemos de primera mano (en PC aunque tambi¨¦n saldr¨¢ en PS4, Xbox One, PS3 y 360) c¨®mo la tradicional serie de EA DICE notar¨¢ la ca¨ªda en sus manos, expertos en esto de las campa?as con series como Dead Space firmadas a su nombre.
Hasta ahora sab¨ªamos muy poco de este formato monojugador de Battlefield Hardline, y ni se nos ocurr¨ªa que la identidad Visceral estuviera tan grabada a fuego en esta nueva superproducci¨®n movida con el Frostbite 3, el mismo motor que puso en marcha el todav¨ªa hoy muy espectacular Battlefield 4. Nos encontramos aqu¨ª con una historia profunda, contada desde los hombros de un solo personaje redondo, llena de giros y tramas particulares, f¨¢cil de seguir e inteligentemente expuesta, sin la heroicidad de alguien que salva al mundo. Precisamente la campa?a de BF4 fue uno de los puntos m¨¢s flojos de aquel. Ahora, los padres de Dead Space dan la vuelta a esa tendencia -compartida a menudo por otros, como Call of Duty- y elevan esta historia de corrupci¨®n y guerra polic¨ªaca estadounidenses hasta un list¨®n que, al menos de momento, nos ha sorprendido por su integridad y originalidad.
Ya en las intervenciones del director creativo del juego en entrevistas previas se pod¨ªa leer entre l¨ªneas que esto iba a ir as¨ª:¡°Vamos a ofrecer una historia muy centrada en los personajes, que no sea sobresalvar el mundo o detener a los tipos m¨¢s malos, sino algo m¨¢s personal, m¨¢sdirecto, m¨¢s centrado en aspectos como las investigaciones policiales,con m¨¢s libertad, m¨¢s profundidad y m¨¢s compromiso por parte deljugador¡±. Y, recorridos dos de sus cap¨ªtulos -el primero (tutorial) y uno m¨¢s avanzado- desde luego que este gui¨®n est¨¢ contado como promet¨ªan. Os presentamos ya a Nick Mendoza, un polic¨ªa de Miami que se ve obligado a moverse en cada nuevo caso en una cuerda floja entre el camino moral y el de un bala perdida donde justifica cualquier medio para lograr su fin, incluida la violencia extrema si es necesario.
Poli bueno o poli malo
Dos v¨ªas para un personaje que evoluciona seg¨²n c¨®mo juguemos. La posibilidad de arrestar (esposar y dejar en el suelo sin causar una baja) nos deja afrontar tdoas las misiones desde un punto de vista m¨¢s t¨¢ctico y sacando el arma solo para enca?onar y amenazar pero sin presionar el gatillo letal. De esta forma, Mendoza podr¨¢ desarrollar sus habilidades y atributos b¨¢sicos de agente ejemplar, que no peca de ejecutor de lo que castiga, agente que seguir¨¢ un sendero azul mejorando sus artes marciales en el cuerpo a cuerpo o sus destrezas sigilosas para no llamar la atenci¨®n en una misi¨®n de infiltraci¨®n. A cambio, liarnos a tiros con todo lo que se nos ponga por delante nos llevar¨¢ por la rama roja del poli corrupto y fanfarr¨®n, mejorando con ello nuestra punter¨ªa, resistencia a da?os o velocidad de recarga. El estilo que adopte cada jugador decide, estamos ante un personaje que evolucionar¨¢ y perfeccionar¨¢ seg¨²n lo que ocurra, en favor de qu¨¦ estemos prefiriendo.
Battlefield Hardline tiene preparada una campa?a donde la progresi¨®n es esencial, as¨ª como el equipo de armas, artilugios, chalecos antibalas, comunicadores y hasta dinero para hacernos con mejor arsenal de todo esto... Aqu¨ª no estamos ante una de esas campa?as donde el arma con que afrontar cada cap¨ªtulo nos viene impuesta para marcar el gameplay de ese episodio. En Hardline sus programadores ponen al principio de cada acto el furg¨®n policial de Mendoza y sus compa?eros, con el maletero convertido en un gran surtidor y tienda donde obtener armas, gadgets y mejoras para todo este equipamiento. Esto crea un esquema de juego m¨¢s conectado y donde ahorrarermos para posteriormente hacernos con objetos valiosos, o donde podemos recorrer absolutamente todo el juego con una misma arma si eso es lo que queremos. Libertad para progresar y libertad para avanzar.
Libertad tambi¨¦n en los niveles y cap¨ªtulos, dise?ados con distintos enfoques para cumplir un mismo objetivo. Battlefield Harline es un juego de sigilo en much¨ªsimas cosas, empezando en la forma que tienen Mendoza y sus compa?eros de intentar acabar con los delincuentes, mafiosos, matones, ladrones y traficantes que actuar¨¢n de objetivo m¨®vil y a los que tendremos que seguir primero la pista en silencio para poco a poco adentrarnos en sus guaridas y darles caza habiendo arrestado previamente a todos sus secuaces y subordinados. Pura actuaci¨®n policial de alto rango y riesgo, con un enfoque como nunca antes hab¨ªamos vivido en un shooter, con tanto de astucia y movimiento como de punter¨ªa o reflejos. Dispararemos mucho, por supuesto, pero tambi¨¦n tendremos que hacer muchas otras cosas (puzles incluidos) para superar determinados encargos que llegan por radio, amedrentando cada vez m¨¢s al protagonista y los que le rodean...
As¨ª, la posibilidad de afrontar cada trabajo de una forma u otra es una buena idea para permitir al jugador que experimente con cada nuevo intento, e incluso para hacer rejugable la campa?a, que ya se asegura superior en horas a la media del g¨¦nero, no es dif¨ªcil. La galer¨ªa de artilugios de tecnolog¨ªa punta con que cuenta Mendoza nos deja se?alar adversarios dentro de un edificio, hacer escuchas a distancia, buscar pruebas con un esc¨¢ner ultravioleta, derribar puertas a distancia, etc. El gameplay de sigilo queda m¨¢s que claro en los movimientos del agente, como asomarse desde esquinas, tomar cobertura para disparar, caminar despacio para no hacer ruido o tirar casquillos de bala a un lugar determinado para lo contrario y llamar la atenci¨®n de uno de los rivales, bastante inteligentes y con buena vista por lo que llevamos jugado hasta ahora.
En plena referencia a Metal Gear Solid y otros grandes de la infiltraci¨®n con tecnolog¨ªa punta, en todo momento dispondremos de un minimapa en la parte superior izquierda de la pantalla donde se muestran en rojo los adversarios y su cono que hace de campo de visi¨®n. Esto nos deja aprender rutas o intentar llegar a objetivos sin ser detectados. Mec¨¢nicas como activar ascensores descubriendo las huellas en un teclado de contrase?a, buscar pistas en una habitaci¨®n aparentemente sin rastros o disparar a oscuras en una sala abarrotada de maleantes armados son algunas de las situaciones extremas y de sobrada tensi¨®n que ya hemos vivido en estos dos cap¨ªtulos jugados. Eso s¨ª, con todo esto no queremos decir que no estemos ante un first person shooter cargadito de acci¨®n y tiroteos, adem¨¢s de buenas secuencias preparadas para el espect¨¢culo hollywoodiense m¨¢s puro y sin miramientos, para dar emociones fuertes a quien lo pruebe.
Una casa okupa y un rascacielos
Son los dos entornos que hemos visto en los dos cap¨ªtulos jugados, ambos ambientados en Miami. El primer acto nos presenta a Mendoza junto a su compa?era, en un tramo inicial en coche por las calles m¨¢s s¨®rdidas de Miami y con un viaje lleno de interacciones para ir conociendo a los personajes principales ante un transe¨²nte que se ofrece a limpiarnos el parabrisas, una pelea dom¨¦stica o una vagabunda que rebusca en la basura. Queda claro que a Mendoza le gusta este trabajo y que no siempre tiene una visi¨®n pol¨ªticamente correcta de lo que le rodea en su d¨ªa a d¨ªa. La atractiva agente nos ense?a a movernos al llegar a la guarida del primer traficante al que debemos dar caza, usando las paredes, distrayendo a los socios del capo para no ser vistos o empleando la tecnolog¨ªa a nuestra disposici¨®n para marcar posiciones.
El ritmo del tutorial es magn¨ªfico, d¨¢ndonos las primeras pinceladas de c¨®mo se ejecutar¨¢ el gameplay de una campa?a donde los escenarios son bastante abiertos y hay muchas rutas y formas de afrontar cada trabajo. Destaca pronto la ambientaci¨®n, permitida por la potencia audiovisual del Frostbite 3 para dibujar un clima peligroso y sucio, una atm¨®sfera hostil para un polic¨ªa a la caza del delito. Lo vemos en la recreaci¨®n de las calles de Miami, la iluminaci¨®n, las animaciones, los rostros de los personajes participantes, el ambiente lluvioso de ese atardecer y hasta el interior del coche y el salpicadero, bien detallados e iluminados. Una vez en movimiento y a pie suena m¨²sica latina y R&B en los almacenes que tienen como sede este primer grupo de traficantes, y haremos nuestros primeros arrestos y movimientos de apuntado sin disparar para obligar a los criminales a soltar las armas y levantar los brazos justo antes de ser esposados, acci¨®n que se ejecuta con una animaci¨®n preparada y que baja el framerate a 30 fps. El resto del juego correr¨¢ a 60 estables, al menos -ya confirmado- en sistemas de nueva generaci¨®n.
El almac¨¦n est¨¢ atestado de matones que no nos pondr¨¢n f¨¢cil el acceso hasta el l¨ªder y que tienen conductas bastante inteligentes e imprevisibles si esper¨¢bamos movimientos scriptados. Cambian sus rutas de vigilancia, se avisan entre s¨ª si escuchan o ven algo raro, hacen sonar la alarma en caso de exposici¨®n directa -marcada en pantalla con un semic¨ªrculo de detecci¨®n- o se cubren bien para recargar e incluso cambiar de arma. Moverse en la sombra y arrestando poco a poco nos dar¨¢ m¨¢s dinero y puntos de experiencia que liarnos a tiros y llenar de cad¨¢veres la escena del crimen. Adem¨¢s, el realismo de los da?os hace duros los enfrentamientos, siendo casi siempre mejor evitarlos. Aunque habr¨¢ tiempo para todo...
Lo hemos visto en el segundo cap¨ªtulo jugado, ya m¨¢s avanzado, con Mendoza teniendo que ascender hasta la planta m¨¢s alta de un rascacielos totalmente tomado por los delincuentes y sus secuaces de seguridad. En este acto hemos podido probar bastante arsenal, comprobando el s¨²per realista comportamiento de las ametralladoras, las ucis, los rifles o las escopetas. Equipar un arma con silenciador es una buena idea para poder limpiar la planta baja (vest¨ªbulo) y activar el ascensor. Arriba, una vez desactivada la bomba que amenazaba la ciudad, las cosas se complican y nos veremos rodeados de multitud de matones con linterna y mirillas t¨¦rmicas. Todo acaba en un espectacular descenso forzado desde la azotea, en tirolinas y un helic¨®ptero aliado que acaba estrell¨¢ndose frente a nuestro vuelo entre torres acristaladas.
El toque Visceral est¨¢ en muchos elementos, desde las efigies que decoran la sala principal del lujoso rascacielos en plena referencia a Dead Space hasta en el dise?o del escenario (mapa) para crear situaciones de fuego cruzado cambiantes, no necesariamente favorables y que exijan que nos sepamos bien el plano y c¨®mo amortizar el armamento y gadgets. Tambi¨¦n hay un constante coqueteo con lo amoral y lo ¨¦tico en c¨®mo se cuenta toda la trama, cada nueva misi¨®n, cada baja a conciencia o involuntaria, cada relaci¨®n interpersonal con los compa?eros... En definitiva, Battlefield Hardline en su campa?a quiere remover emociones y procurar, ante todo, algo distinto, bien narrado y con situaciones muy diversas que en parte vengan dictadas por el estilo de juego del jugador.
- Acci¨®n
Battlefield Hardline, desarrollado por Visceral Games y distribuido por Electronic Arts para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One, es una nueva entrega de la saga de acci¨®n first person shooter protagonizada por un equipo SWAT.