En noviembre de 2011 apareci¨® en PC el que parec¨ªa ser uno de tantosjuegos creados con el motor de RPG Maker . Sin embargo, hab¨ªa algo en elprimer t¨ªtulo comercial de Freebird Games que consegu¨ªa sobresalir conrespecto a los proyectos nacidos del mismo motor, y era una sensibilidadextraordinaria y una capacidad sorprendente para narrar una historia con medios ajustados, pero bien aprovechados. Aquel juego se llamaba Tothe Moon y es, a¨²n hoy, una de las experiencias narrativas m¨¢s hermosasque se pueden encontrar en el mercado, sin la necesidad de contar con unapartado gr¨¢fico deslumbrante ni una tecnolog¨ªa puntera. Jugueteandocon sprites en un mundo bidimensional, aquel peque?o milagro convenci¨® aquien pudo probarlo y se encuentra, al menos para el redactor de estean¨¢lisis, entre los mejores juegos independientes de los ¨²ltimos a?os,en esa misma repisa en la que colocar¨ªa Braid o Limbo , porcitar s¨®lo un par. Por ello, que su dise?ador principal tenga un nuevojuego no es m¨¢s que motivo de alegr¨ªa, incluso aunque -como es el caso-los resultados no sean en absoluto tan fascinantes como en el intentoprevio.A Bird Story es la nueva filigrana de Kan "Reives" Gao ,dise?ador de To the Moon, un juego peque?o con un coste ajustado (5€)que se vende desde su propia ficha de producto como lo queverdaderamente es: un juego narrativo m¨¢s cercano a una pel¨ªculainteractiva que a un videojuego . Con poco m¨¢s de una hora de duraci¨®n(65 minutos nos marca en Steam, habi¨¦ndolo completado de una sentada),lo que encontramos en este nuevo proyecto es algo que no podemos valoraral uso, como har¨ªamos en cualquier otro an¨¢lisis, y es que inclusocomparado con su precedesor aqu¨ª hay tal depuraci¨®n a nivel de mec¨¢nicas (y pluralizamos con dudas) que ni siquiera podr¨ªamos hablar de ¨¦l comoun videojuego . Dicho de otra forma, todo lo que se refiere a lainteracci¨®n del usuario con lo que pasa en pantalla se limita, por decirun porcentaje aproximado, al 5% del total de la duraci¨®n del t¨ªtulo. Enestos momentos, lo que hacemos es mover a nuestro protagonista con lasflechas del teclado en las direcciones que se nos indica, o usamos elespacio para lanzar un avi¨®n de papel con impulso o dar un peque?o saltosobre un charco. Lo m¨¢s interactivo que encontramos, de hecho, es volarsobre un avi¨®n gigante de papel buscando cinco nidos de ave en un cieloabierto. Los que hay¨¢is jugado a To the Moon recordar¨¦is queaquel tampoco era un juego muy enfocado hacia la exploraci¨®n o lasmec¨¢nicas per se, centr¨¢ndose sobre todo en su faceta narrativa . Pues encomparaci¨®n, aquello era el juego m¨¢s complejo jam¨¢s dise?ado. Juzgarpues A Bird Story con los mismos criterios es absurdo, imposible, puesde otorgarle un valor a su 'jugabilidad ' en un contexto global como esel total de lanzamientos anuales, no merecer¨ªa m¨¢s de un uno sobre diez.Esto no significa que lo poco que hace el juego sea malo;sencillamente, es que lo que se limita a hacer no se puede valorar,porque no hay nada m¨¢s all¨¢ de mover al personaje por la pantalla enmomentos puntuales, o coger unos objetos situados visiblemente en lapantalla (s¨®lo en un par de ocasiones, remarcados para que los veamoscon un brillo intermitente). ?C¨®mo se puede defender, pues, A BirdStory? ?nicamente, desde las tripas . Es decir, como experienciapuramente narrativa , y eso es algo que cae de lleno en el terreno de losubjetivo, por lo que hacer un an¨¢lisis al uso carece de un sentidoreal. Podemos hablar, s¨ª, de la historia . De c¨®mo arranca con unni?o lanzando un avi¨®n desde su terraza, en plena noche. De su llegada ala escuela y de c¨®mo posteriormente, camino a casa, encuentra un p¨¢jarosiendo perseguido por un tej¨®n y c¨®mo decide llev¨¢rselo a casa paracurarle el ala, pues est¨¢ rota y no puede volar. Lo que sucede aposteriori es el n¨²cleo del juego, una historia de amistad ydescubrimiento que no se puede detallar para no incurrir en spoilers o destripes argumentales, por lo que queda en mano de cada unodescubrirlo. El problema de A Bird Story es que, a diferencia de lo queocurr¨ªa en To the Moon, su historia es demasiado esquem¨¢tica. En eljuego de 2011 ten¨ªamos un complejo tejido narrativo basado en lamemoria, en el tiempo y en c¨®mo el destino puede ser determinante. Eraun t¨ªtulo complejo , con grandes mensajes, que incluso renunciando a unasmec¨¢nicas tradicionales sab¨ªa c¨®mo sobresalir por otra vertiente:trabajo desde lo t¨¦cnico, creaci¨®n de ambientes, y su sensacionalnarraci¨®n. Era un juego diferente, pero cada movimiento que hac¨ªa loenfocaba hacia la direcci¨®n correcta. El caso de A Bird Story es diferente , porque su historia es bonita, tierna si se quiere, inclusoemocional, pero m¨ªnima. No hay grandes conflictos (tampoco deber¨ªahaberlos, pero es una forma de decir que lo que sucede no tiene granimpacto emocional ) y todo se queda en lo anecd¨®tico. Si bien es ciertoque Kan Gao y su equipo logran algunos momentos muy efectivos,aprovech¨¢ndose de la efectividad de la narraci¨®n sin palabras (no hay unsolo cuadro de di¨¢logo en todo el juego) y el uso de filtros y efectosde luz para generar ambientes id¨®neos para el segmento que est¨¢nnarrando, am¨¦n de una banda sonora (esta s¨ª) excepcional, en general es un t¨ªtulo que no llega del todo. Esto porsupuesto, insistimos, es algo subjetivo de la misma forma que se percibeuna pel¨ªcula por una u otra persona, o un libro, o una canci¨®n. Noobstante, hablando de forma objetiva, la escala y ambici¨®n narrativaest¨¢ claro que no es la misma que la que ten¨ªa en aquella joya de 2011.Por emitir una comparaci¨®n, To the Moon habr¨ªa recibido un 8 u 8.5 porparte de un servidor, qued¨¢ndose A Bird Story en un 6 raspado por todolo ya comentado.