Acudimos a Colonia a probar una versi車n final de Dragon Age: Inquisition durante varias horas, paso previo antes de embarcarnos en el proceso de an芍lisis del juego de Bioware. En la sesi車n se nos coment車 algo ya conocido: que es el juego en el que m芍s tiempo ha trabajado el estudio canadiense, una promesa de que lo que nos vamos a encontrar no tiene nada que ver con Dragon Age II y sus problemas derivados del acelerado desarrollo que tuvo. La tercera parte de la serie pretende ser un punto y aparte que recupere para este nombre las sensaciones y el esplendor que tuvo la aclamada primera entrega. Pero todo esto ya lo sab赤amos, Inquisition es posiblemente el juego en el que el estudio canadiense se ha esforzado m芍s por promocionar y presentar desde muy temprano en su proceso de desarrollo. Hab赤a algo que demostrar y la mejor forma de hacerlo era con una presencia constante ante los aficionados. Por toda esta exposici車n, los puntos m芍s importantes del t赤tulo son m芍s que conocidos y no merece demasiado la pena detenerse en ellos. Nuestro protagonista es el Inquisidor, un personaje 迆nico superviviente de la misteriosa explosi車n que precede al cataclismo que amenaza con llevarse por delante todo Thedas. Unas brechas gigantescas han aparecido en el cielo que comunican el mundo real con el Velo, y demonios de toda clase campan libremente a sus anchas ante la estupefacci車n de las fuerzas presentes. S車lo el protagonista, dotado de un poder que no sabe c車mo obtuvo, puede cerrar esos portales, convirti谷ndose en un s赤mbolo de esperanza en la hora m芍s oscura. Su objetivo ser芍 buscar la manera de buscar la ayuda de las distintas facciones enfrentadas y unirlas bajo una sola bandera para hacer frente a la amenaza, algo nada f芍cil si tenemos en cuenta que dos de esos bandos son los Templarios y los Magos rebeldes , en plena guerra abierta.
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Pero dejando al margen los aspectos generales de la historia, pasamos a probar estas primeras horas de juego comenzando en el lugar tradicional para un RPG: el sistema de creaci車n de personajes. Recuperamos la posibilidad de crear un personaje a nuestro gusto en cualquiera de las razas conocidas entre Humanos, Elfos, Enanos y Qunari , que realizan su estreno como raza jugable. Desgraciadamente, no hay or赤genes en esta ocasi車n tampoco, un gran detalle que se qued車 como coto exclusivo de la primera entrega, nuestro contexto al elegir cada una de las razas est芍 definido de antemano. Como Qunari somos un Vastoth que nunca ha conocido el camino del Qun y que pertenec赤a a un grupo de mercenarios. Como enanos somos un miembro de la casa Cadash, miembros descastados de la sociedad enana que viven en la superficie. Los Elfos tienen diferentes contextos dependiendo de la clase, los guerreros y p赤caros son cazadores dalish, mientras que los magos son Primeros del clan de Lavellan. Por 迆ltimo, los humanos tambi谷n tienen diferentes contextos, siendo guerreros y p赤caros nobles de la familia Trevelyan, mientras que los magos son rebeldes que escaparon de ser ejecutados por los templarios. Como suele suceder en la serie, nuestras decisiones en la creaci車n de personajes tiene importancia en el desarrollo de la historia. No ser芍s tratado igual como Qunari que como Humano, aunque son peque?os detalles en las conversaciones m芍s que otra cosa. A partir de ah赤 puedes elegir clase y configurar a fondo los rasgos del personaje. En el primero las opciones son bastante b芍sicas: Guerrero, P赤caro y Mago , pero son s車lo arquetipos muy generales que se van expandiendo en diferentes ramas a nuestro gusto. Por ejemplo, los P赤caros no tienen que ser necesariamente los cl芍sicos luchadores con armas ligeras, tambi谷n pueden ser especialistas en armas a distancia o tramperos, entre otras posibilidades. Podemos tambi谷n combinar especializaciones, aunque hay que invertir puntos en un 芍rbol antes de alcanzar las habilidades m芍s especializadas. Como es habitual, podremos abrir tambi谷n nuevas especialidades dentro de cada clase, cosas como Nigromantes o los llamados Knight Enchanter que son magos de batalla especializados en la defensa; cada clase cuenta con tres especializaciones, por lo que contamos con un total de 9 clases en total. Tambi谷n pudimos trastear con el editor de personajes, que se antoja bastante potente y con una gran cantidad de opciones para detalles finos dentro del rostro, bien preparado para crear nuestro personaje ideal (o alguna atrocidad del averno).
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Dado que era una prueba de varias horas, optamos por probar el juego en una situaci車n especial como primera toma de contacto, as赤 que apostamos por el modo dif赤cil, el tercero en dificultad de los cuatro que hay, y tambi谷n activamos ※fuego amigo§ para forzarnos a una aproximaci車n m芍s estrat谷gica. La plataforma de prueba era PS4, as赤 que tambi谷n era una buena oportunidad de probar el pad en un juego que no tendr芍 sus posibilidades t芍cticas capadas por estar en consola. Como en anteriores ocasiones, contamos con un grupo m芍ximo de cuatro personajes, pudiendo controlar a cualquiera de los cuatro en cada momento. Contamos con opciones para gestionar ligeramente la IA de nuestros acompa?antes -cosas como reservar man芍 o stamina, fijar objetivos en funci車n de un compa?ero o desactivarla si queremos tener control total de nuestras acciones-. El principio del juego es bastante lineal por ser la introducci車n de la historia y el tutorial encubierto que nos ense?a las mec芍nicas b芍sica. Pero una vez completado pasamos a ver lo que Dragon Age: Inquisition es: una fusi車n entre diferentes ideas y aproximaciones, una mezcla no revuelta de las mec芍nicas de combate de los dos primeros Dragon Age y un gui?o a la moda imperante del sandbox. El primer gran mapa al que nos enfrentamos est芍 repleto de actividades y objetivos, siendo adem芍s un escenario de constante enfrentamiento entre magos y templarios. No es una gran regi車n unificada como podr赤a ser un Elder Scrolls, pero en lugar de eso nos encontramos con m芍s variedad de localizaciones diseminadas por Orlais y Ferelden , cada una siendo un espacio grande con posibilidades de exploraci車n y descubrimiento. Tambi谷n fue agradable ver que los enemigos no escalan a tu nivel, as赤 que es posible encontrarse encuentros ante los que debes realizar una retirada estrat谷gica.
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Centr芍ndonos en el combate, el modo dif赤cil se gan車 su nombre proponiendo combates duros, que adem芍s lo eran todav赤a m芍s por el fuego amigo. La forma ※est芍ndar§ de combate se parece bastante a la de Dragon Age II, bastante simple, con el jugador controlando al personaje a su elecci車n y usando habilidades con temporizados, pudiendo alternar entre los cuatro miembros en cada momento. Los otros pasan a ser controlados por la IA, con las especificaciones comentadas anteriormente. Pronto apreciamos que este modo de juego es demasiado casual y poco efectivo ante el reto al que nos enfrentamos, y adem芍s la IA hace uso y abuso de sus ataques de 芍rea, lo que resulta en un aumento del da?o para nuestra vanguardia, por lo que salvo para combates muy f芍ciles, lo mejor es ir a la pantalla t芍ctica. Aqu赤 nos encontramos una forma totalmente distinta de gestionar nuestro grupo, en una especie de interpretaci車n moderna de lo que ser赤a el cl芍sico sistema de tiempo real de los Infinity o el mismo Origins , pero a la inversa. Si en Baldur*s Gate /Origins la acci車n transcurr赤a en tiempo real, pudiendo pararse para introducir comandos, el modo t芍ctico de Inquisition es a la inversa: el tiempo se para por defecto y nos permite controlar la c芍mara a placer, pudiendo introducir exactamente lo que queremos hacer, definir rutas o pedir a nuestra vanguardia que se posicione en un punto concreto para aguantar la posici車n, entre otras cosas. Pulsando uno de los botones ponemos en marcha la acci車n y vemos c車mo nuestra t芍ctica se desarrolla, pudiendo parar en cualquier momento. Funciona muy bien, aunque para conseguir el mejor uso posible es necesario desactivar la IA para que nuestros compa?eros no hagan la guerra por su cuenta -tambi谷n es posible dejarla activada para nuestro tanque, asumiendo que no tenga habilidades de da?o de 芍rea que puedan da?ar a otro equipo que tambi谷n use el cuerpo a cuerpo-. A pesar de ser el comienzo, la verdad es que result車 duro avanzar con las limitadas opciones de combate del principio, adem芍s de que hab赤a que adaptarse a cosas como la limitaci車n por dise?o de la curaci車n directa, sustituida? por habilidades de disipaci車n de da?o activa y un n迆mero limitado de pociones que hay que gestionar bien. La idea es evitar el ※spam§ habitual de conjuros de curaci車n y cambiarlo por un rol m芍s activo y de soporte, aunque la flexibilidad para evolucionar a los personajes nos permite variaciones si no queremos un grupo demasiado especializado.
???? Visualmente, el juego luce bastante bien, especialmente en entornos, con paisajes lejanos coronados de bellos cielos y una amplia distancia de visionado que da sensaci車n de lugar a nuestras correr赤as. Desde luego es una diferencia muy sustancial comparado con los dos primeros en pr芍cticamente todos los aspectos, desde las expresiones faciales hasta el grado de detalle de los entornos -por no hablar de la amplitud del escenario-. Sin ponernos a entrar en comparaciones con juegos por salir como The Witcher 3 y compar芍ndolo en su propio contexto, el resultado parece muy convincente en comparaci車n con los anteriores juegos y a un muy buen nivel en general. La m迆sica por su parte promete dar alegr赤as, con un tema inicial de esos que despiertan nuestra innata sed de 谷pica y aventuras. Bioware lleva acumuladas dos pol谷micas gordas entre Dragon Age II y el final de Mass Effect 3, pero sigue siendo uno de los referentes absolutos en cuanto a rol en el sector m芍s comercial y masivo de la industria. En un a?o en el que hemos visto enormes y muy agradables sorpresas como la de Divinity , as赤 como una buena cantidad de juegos notables como Wasteland 2, Shadowrun, Might & Magic o Legend of Grimrock , la compa?赤a canadiense tiene un reto por delante, que en el fondo no deja de ser lo mismo que lleva haciendo desde que acept車 la aventura consolera despu谷s de Interplay: crear rol para millones de aficionados, incluyendo tanto a los m芍s entregados al g谷nero que tienen grabado a fuego Baldur*s Gate en su memoria, como a aquellos que s車lo quieren una historia y una ambientaci車n que les cautive, sin preocuparse ni detenerse demasiado en farragosos sistemas de combate. Es un equilibrio dif赤cil de lograr, pero el equipo ha salido victorioso en numerosas ocasiones de este mismo lance, con juegos muy celebrados que han logrado conectar con un p迆blico diverso a trav谷s de sus fortalezas. S車lo podemos esperar que Dragon Age: Inquisition recupere la senda que llev車 a la grandeza a Origins.