Los 7 Pecados Capitales de Assassin's Creed

En pocos días Assassin's Creed Unity buscará clavar su hoja en la serie para romper con algunos de los problemas que arrastra la que es hoy la marca más exitosa de Ubisoft. Pero esta prolífera saga ha cometido sus propios Pecados Capitales. La gula o la avaricia como repetición y tosquedad de combate. Que la Revolución los perdone...

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La moral cristiana ense?a en sus versículos que existen siete conductas que no deben acompa?ar al buen católico y persona, malos vicios que hacen a un penitente peor y poco encomiable. Son los 7 Pecados Capitales, siete enumerados en el Evangelio medieval, pecados que la saga Assassin's Creed también ha cometido a su manera a lo largo de sus numerosas entregas anuales y sobre los que buscará redención con Assassin's Creed Unity -el primero verdaderamente de nueva generación (PC, PS4, One) y salto cualitativo en términos técnicos y jugables-. ?Será el nuevo título movido sobre nueva tecnología el que elimine las marcas menos agradables de una serie multimillonaria para Ubisoft y que este a?o ya va a llevar 10 juegos bajo su nombre y la cruzada contra los Templarios?

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La catedral de Notre Dame y otras basílicas menores de París están preparadas para escuchar esta confesión de la Hermandad. En MeriStation aprovechamos para repasar los 7 grandes pecados o Pecados Capitales de la marca. Lo que serían la gula, la avaricia, la pereza, la soberbia, la ira, la envidia o la lujuria están aquí convertidos en problemas esquemáticos, técnicos y jugables que empiezan a pasar demasiada factura a los Assassins. Hablamos de grandes juegos, pero con cuestiones perezosas o avariciosas que los desdibujan en parte y han ensuciado su ágil fórmula sandbox. Assassin's Creed Rogue también llegará en pocos días, pero no existe tanta esperanza en pasos adelante y asunción de los pecados para esta entrega de PS3-360. El frío ártico no absuelve como las vidrieras y torreones de la Francia revolucionaria.

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Repetitividad angustiosa

Es uno de los asuntos más comentados en foros y comunidades de jugadores, la repetición de patrones en la jugabilidad de unos y otros Assassin's Creed e incluso la repetición de misiones que se crea dentro de cada uno de los juegos por separado en cuanto llevamos varias horas de saltos, persecuciones, exploración y asesinatos. Las búsquedas de objetos o puntos concretos (robar, escuchar, localizar y traer...) se enlazan con encargos que nos piden una víctima y llegar hasta ella -muy protegida- normalmente presenta un camino parecido, con infiltración o con acción. Escalar atalayas para abrir más mapa o escuchar conversaciones privadas desde la distancia y la sombra deja de ser divertido cuando hay que hacerlo por trigésimo cuarta vez. No hay mucha variedad, ni siquiera comparando entregas separadas. El plano de cada ciudad, repleto de puntos de interacción opcional para recoger coleccionables o cumplir recados menores, empieza a crear pereza si se ha jugado a algún otro Assassin's Creed. La repetitividad y falta de variedad son quizá el mayor de los Pecados Capitales de cada nuevo juego y de la saga en conjunto.

   

Tosquedad en combates

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Desde la primera entrega, los diferentes estudios de Ubisoft encargados de la marca han intentado limar y perfeccionar el sistema de combate cuerpo a cuerpo, todavía torpe y tosco respecto a otros juegos de acción marcial en mundos abiertos como Batman Arkham, Darksiders o el reciente Shadow of Mordor. En Assassin's Creed hay un buen elenco de armas -blancas y de fuego-, muchísimas animaciones diferentes que se han ampliado entrega tras entrega, diversos modelos de enemigo armado, etc. Pero esto no aseguraba nunca unas peleas ágiles, fluidas, satisfactorias e inteligentes. De hecho la IA del juego pone rápido a un concurrido grupo de enemigos alrededor de nuestro Assassin, pero siempre acaban atacando de uno en uno, dos o, a lo sumo y en el mejor de los casos, tres. Se incorporaron movimientos de esquivo y bloqueo, también contraataques, llaves y empujones, y no se logró total soltura de reyertas. Parece ser que en Unity éste será uno de los puntos más trabajados, esperemos que esta vez sí genial.

Sigilo obtuso

El sigilo y las técnicas de pasar desapercibido han sido marcas de la casa desde el primer Assassin's Creed. Por desgracia, nunca han acabado bien implementados del todo y a menudo notábamos cierta imprecisión en lo movimientos bruscos, que podían llegar a delatar a nuestro asesino sin merecerlo, solo por cuestiones de manejo rudo desde el mando. Aún muchos recuerdan cómo Connor se camuflaba entre arbustos y era perfectamente visible para el jugador, aunque el juego activaba una especie de barrera protectora que lo hacía impercibible ante los ojos de los enemigos. También es digno de mención el esfuerzo de Ubisoft por suavizar el tránsito entre postura de combate y postura de escondite, o disimulo colándonos en un grupo de monjes que nos hacía de puente de entrada a las fortalezas más protegidas e innaccesibles. En Unity el sigilo será crucial, se han incorporado muchos movimientos nuevos como la toma de cobertura, mejor visión desde esquinas o más ataques por la espalda.

Muchedumbres sin coherencia

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Las ciudades de todo Assassin's Creed están vivas, repletas de viandantes, agitadores de masas que gritan sus plegarias o propaganda, mercaderes, soldados, vagabundos... Pero estos cientos de ciudadanos a menudo acaban comportándose como marionetas clónicas, de IA pobre y con pocos patrones de comportamiento. Un mero bulto para dificultar nuestras persecuciones y carreras, y sentirnos en un universo muy poblado pero donde lo único que hacen sus habitantes es extra?arse de que trepemos muros o huir en masa si nos ven ejecutar con violencia. Repiten frases, se mueven parecido y sus acabados no están ni mucho menos al nivel de los de los principales. En Unity se quiere dotar a los parisinos de la época de una inteligencia más creíble, de conductas más humanas, de más frases e intervenciones, mejor modelado y vida individual que los lleve por las calles en sus quehaceres cotidianos. Tenemos muchas ganas de ver cómo se resuelve esta promesa y en qué dirección se ha trabajado la IA de las muchedumbres.

Desincronización molesta

En todo Assassin's Creed que se precie la sincronización del Animus con el viaje temporal concreto marca la forma en que encarnamos a los Assassins de otras épocas y afrontamos sus encargos. Esto se consigue mejorando al personaje, manteniéndolo con altos niveles de vida y energía, cumpliendo objetivos con pericia o abriendo más y más áreas de la ciudad. Fallar una misión, salirte de la zona que se ha previsto para ella, caer por donde no está permitido, etc. genera las llamadas desincronizaciones del Animus, algo que a los que se inician en la saga de Ubi no tarda en parecerles extra?o e incómodo, incluso molesto por reiniciar la misión por lo que ha sido un leve tropiezo sin importancia. Este estigma jugable -para muchos será parte del ecanto y se?a de identidad- no ha desaparecido nunca de la saga, y no hay constancia de que en Unity vaya a abandonarse a cambio de un sistema más limpio o menos "irracional", pero desde luego a nivel general, aleja la experiencia de algo justo y coherente. En estas misiones se obliga al jugador a pisar ese tejado, matar a esos dos guardias en orden o cruzar esa calle. Si no, el Animus se desincroniza y tenemos que empezar otra vez. Es parte del reto, pero no es una fórmula elegante ni acorde a la fantástica exposición de otras tareas y recados.

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Tropiezos técnicos

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Es algo casi inseparable a todo sandbox, quizá por sus tama?os y multitud de personajes, elementos, detalles, objetos... Pero en esta marca lo hemos visto en varios apartados. En prácticamente todo Assassin's Creed encontramos ciertas deficiencias técnicas como inestabilidad del framerate y las texturas, popping  marcado, bugs que pueden aparecer ante los ojos del jugador con facilidad, dibujado de los horizontes en tono borroso para ahorrar carga poligonal, personajes incorpóreos que parecen atravesarse, etc. AC Unity será el primero hecho desde cero para las nuevas máquinas y ordenadores potentes, puede que deje atrás por fin todos esos resbalones audiovisuales que tan poco nos gusta encontrar y tanto sacan de la experiencia. ?ste es un pecado que ya entendemos como implícito e inamovible, pero seguims confiando en que se redimirá con el gran próximo capítulo.

     

Parkour no tan ágil

Ha sido la marca y se?a de la serie Assassin's Creed, y desde luego ha plantado estándares en los juegos de movimiento ágil. El parkour y capacidad todoterreno de los protagonistas crean un gameplay vertical y muy directo donde es posible llegar a cualquier punto, esté lo alto que esté. Basta con presionar el gatillo derecho -jugado con mando- para que el Assassin de turno escale, corra, salte, mantenga el equilibrio, se deslice, se adhiera a salientes, se cuelgue, se pegue a paredes, las recorra... Pero este sistema natural y vistoso también presenta algunas dificultades de movimiento, como en los casos de salto y escalada diagonal, cuando necesitamos hacer descensos de saliente en saliente, que el personaje parece engancharse levemente y no baja tan fluido y bien como es capaz de subir la misma textura. Habiendo probado esto en AC Unity ya tenemos claro que se ha mejorado y agilizado, en busca de naturalidad y comodidad a los mandos.

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Y con todo esto a través de la rejilla del confesionario, nos planteamos, ?merece la horca la serie Assassin's Creed? Pues ni mucho menos, aunque quizá sea una marca con otros pecados que en este juicio espiritual y conciliador han pasado desaspercibidos y para ti como jugador son también Capitales. ?Qué otros lastres ves a la serie Assassin's Creed?


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Assassin's Creed: Unity

  • XBO
  • PC
  • PS4
  • Aventura
  • Acción

Assassin's Creed: Unity, desarrollado por Ubisoft Montreal y distribuido por Ubisoft para PlayStation 4, Xbox One y PC, es una nueva entrega de la popular saga de acción y aventura Assassin's Creed, esta vez ambientada en la París del siglo XVIII.

Carátula de Assassin's Creed: Unity
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