Hero¨ªnas Retro
Bayonetta vuelve por sus fueros, con su mortal danza de disparos y combate a velocidad extrema. Pero antes que ella, otras protagonistas reivindicaron el pabell¨®n femenino en multitud de juegos cl¨¢sicos. Hoy traemos de vuelta a algunas de ellas.
Una verdadera tormenta recorre estos d¨ªas el mundo del videojuego. El segundo t¨ªtulo protagonizado por uno de los personajes m¨¢s carism¨¢ticos de entre todos los creados durante los ¨²ltimos a?os tiene revolucionado a todo el mundo, con prensa y jugadores aficionados a la acci¨®n m¨¢s desenfrenada boquiabiertos ante semejante despliegue de medios. Bayonetta es, sin duda, un personaje muy especial. Basado en unas premisas que perfectamente podr¨ªan haber causado el m¨¢s radical de los rechazos a muchos jugadores. A saber: dise?o art¨ªstico muy personal, aunque marcadamente entroncado con el manga japon¨¦s (lo cual significa que te puede encantar, pero lo puedes odiar igualmente si no es tu estilo), con algunas referencias a una serie de anime tan especial como Sailor Moon en sus coreograf¨ªas, bailes y sonido, incluyendo una banda sonora con temas m¨ªticos del mundo del jazz, y unas animaciones y capacidad de combate que la sit¨²an en directa competencia con los Kratos y Ryu Hayabusa que protagonizan los ¨²ltimos grandes de su g¨¦nero, a los que supera por su endiablada velocidad de movimientos. Sus animaciones, adem¨¢s, hacen gala de una sensualidad exagerada hasta lo caricaturesco que sigue causando pol¨¦micas en esta segunda entrega.
Ciertamente, las cosas pod¨ªan haber salido mal con el primer juego protagonizado por la bruja, pero el talento y la impresionante intuici¨®n de Platinum para la diversi¨®n m¨¢s directa nos trajeron uno de los mejores juegos de la pasada generaci¨®n. Un verdadero monstruo arcadiano de los g¨¦neros del beat em up (ya que golpeaba duro con pu?os y patadas) y hack and slash (puesto que desplegaba gran maestr¨ªa en el manejo de armas blancas), m¨¢s que encarnizado rival tanto para la saga God of War como para el recuerdo que los aficionados a los juegos retro guardamos de los beat em up m¨¢s cl¨¢sicos, de los que tomaba muchas referencias directas, y que ahora regresa haciendo buena la conocida m¨¢xima del m¨¢s y mejor.
Lo cierto es que con Bayonetta estamos ante el personaje femenino m¨¢s destacado de los ¨²ltimos tiempos, y no s¨®lamente en la esfera del ahora algo alica¨ªdo videojuego japon¨¦s. Pero nuestra bruja de Umbra y otras muchas hero¨ªnas de la actualidad no son precisamente pioneras en su papel, sino m¨¢s bien las que ahora culminan el lento ascenso de las representantes del g¨¦nero femenino a las diferentes categor¨ªas protagonistas del videojuego. Al igual que la m¨ªtica Teniente Ripley de Alien originaba en 1979 gran parte de las pautas sobre las que luego se asentar¨ªan las hero¨ªnas de acci¨®n que la sucedieron en el cine (aunque sin poder sospechar siquiera que su hija protagonizar¨ªa un videojuego casi cuarenta a?os despu¨¦s) otros personajes a los que hoy rendimos homenaje fueron asentando el pabell¨®n femenino entre las protagonistas de videojuegos, con la clara intenci¨®n de ir ampliando el p¨²blico al que se dirig¨ªan los mismos, mucho m¨¢s masculino en los tiempos de los juegos que ahora llamamos retro. Sirva hoy nuestro recuerdo para reivindicar su papel, en estos d¨ªas en que el p¨²blico ha cambiado tanto y las chicas gamer que estas hero¨ªnas intentaban fomentar no son, precisamente, cosa de ciencia ficci¨®n.
Antes de la emancipaci¨®n
Y es que hasta la llegada de personajes como los que hoy recordaremos, el papel de las chicas en los videojuegos no era para nada el m¨¢s apetecible. Es m¨¢s, algunos de los personajes femeninos m¨¢s famosos de toda la historia de los videojuegos lo son casi exclusivamente en su faceta de damisela a rescatar por el h¨¦roe de turno. En esta categor¨ªa hay que situar, al menos inicialmente, a personajes tan ic¨®nicos como las dos grandes princesas de Nintendo: Zelda y Peach, a las que s¨®lamente el paso de los a?os convertir¨ªan en algo m¨¢s que simples comparsas que deb¨ªan ser rescatadas de los malvados por los heroicos Link y Mario. El caso de estas dos creaciones del gran Shigeru Miyamoto es muy relevante, ya que en ambos casos hablamos de personajes muy antiguos y que han ido adapt¨¢ndose, hasta cierto punto, al paso del tiempo. En el caso de Peach, ya desde la primera entrega de Super Mario Kart la ver¨ªamos entregarse con pasi¨®n a las carreras de coches siendo la ¨²nica protagonista femenina del juego, y llegar¨ªamos incluso a verla convertirse en la titular de un plataformas para Nintendo Ds con el relativamente exitoso Super Princess Peach. Por su parte, la princesa Zelda sufrir¨ªa muchas transformaciones en su papel principal como damisela en apuros, pero tambi¨¦n llegar¨ªa finalmente a adoptar nuevos roles al convertirse en el misterioso Sheik, enigm¨¢tico personaje disfrazado que nos ense?aba nuevas melod¨ªas para la Ocarina del Tiempo en el para muchos mejor juego de la historia. Posteriormente aparecer¨ªa en los juegos de la serie Smash Bros, donde como sabemos la emprender¨ªa a golpes con otros personajes de Nintendo, entre los que encuentra tambi¨¦n Peach, su compa?era de rescates.
Si bien estas dos princesas de cuento fueron adapt¨¢ndose y obteniendo mayor protagonismo, lo cierto es que el papel que la mayor¨ªa de juegos cl¨¢sicos reservaban a los personajes femeninos es bastante similar al de la pobre Guinevere (o Prin-Prin seg¨²n regiones), la princesa de cuento estereot¨ªpica hasta la n¨¢usea a la que el bravo Sir Arthur rescataba en las sucesivas, y casi siempre gloriosas, entregas de la serie Ghosts?n Goblins. Simples damiselas secuestradas una y otra vez que serv¨ªan como pretexto para las aventuras de los videojuegos de anta?o y a las que ve¨ªamos casi exclusivamente en las introducciones de los mismos, para volver a ser mostradas en los finales en el hipot¨¦tico caso de llegar a consumar el rescate.
En esta vertiente hay que inscribir a tantos personajes que es imposible nombrarlos a todos. Y no siempre hablamos de personajes humanos, ya que muchas de estas princesitas rescatables eran m¨¢s bien antropomorfas, y conocimos tambi¨¦n un gran n¨²mero de personajes inclasificables del estilo de las damiselas en problemas del viejo Snow Bros. Tambi¨¦n alguna protagonista femenina muy antigua como el personaje que protagonizaba Ms Pacman, cuyo unico atributo para identificarlo como f¨¦mina era un lazo rojo y unos labios pintados que la distingu¨ªan del anterior Pac-Man. Afortunadamente, las predecesoras de Bayonetta y equivalentes a Ripley en el mundo del videojuego ir¨ªan cambiando este gui¨®n. Recordamos hoy a una selecci¨®n de estas pioneras
LAS GRANDES HERO?NAS DEL OLIMPO RETRO
Samus Aran
Samus es uno de los personajes femeninos m¨¢s reconocibles para los jugadores, puesto que ha sido la protagonista de algunos de los mejores juegos que el medio ha conocido. Cazarrecompensas embutida en un traje rob¨®tico, sus habilidades han ido evolucionando manteniendo inalterada su base, a trav¨¦s de las sucesivas generaciones de consolas de Nintendo, m¨¢quinas que no se han quedado nunca sin verla enfrentarse a Mother Brain, Ridley y el resto de enemigos de la saga Metroid. Los laber¨ªnticos escenarios por los que batalla han sido testigos de uno de los mejores saltos realizados por saga alguna desde el mundo bidimensional al tridimensional, con el impresionante Metroid Prime para Gamecube, un juego que doce a?os despu¨¦s de su lanzamiento no parece muy desfasado t¨¦cnicamente. Pero antes, Samus ya hab¨ªa protagonizado otro t¨ªtulo impresionantemente absorbente que consolidaba para el futuro el subg¨¦nero que hoy conocemos como MetroidVania, con el monumental Super Metroid para Snes. Ambos est¨¢n por m¨¦ritos propios entre los mejores videojuegos de la historia, aunque originalmente la hero¨ªna que los protagoniza y a la que ahora saludamos como una de las f¨¦minas m¨¢s destacadas del mundo del videojuego no fue concebida con esta idea en mente.
Yoshio Sakamoto, nombre clave en la creaci¨®n del personaje y el desarrollo de la saga, ha declarado en ocasiones a los medios que la decisi¨®n de que Samus fuese una chica se tom¨® con el desarrollo del primer Metroid ya bien avanzado, cuando la idea se le ocurri¨® a uno de los miembros del proyecto, y es conocido el hecho de que el manual de instrucciones del juego original no se refer¨ªa a ella como un personaje femenino. Es m¨¢s, la ¨²nica manera que el jugador ten¨ªa de enterarse de tal cosa la constitu¨ªan las diversas escenas finales en las que nuestra protagonista se quita el casco para revelar su rostro, y que terminar¨ªan convirti¨¦ndose en una tradici¨®n de la saga. Siempre embutida en el traje rob¨®tico que hemos visto crecer en detalles y poderes a lo largo de casi tres d¨¦cadas, desde luego nadie podr¨¢ acusar a Nintendo de haberla utilizado como una mujer objeto, ya que s¨®lamente en tiempos muy recientes la hemos visto interactuar fuera del traje, en los recientes Metroid Prime 3 y, sobre todo, en el ¨²ltimo episodio de la saga hasta el momento, el controvertido Metroid: Other M que intentaba dotar a la serie, y por consiguiente a Samus, de un argumento mucho m¨¢s presente a lo largo de todo el juego, y nos permitir¨ªa escucharla hablar con voz femenina.
Jill Valentine y Claire Redfield
El lejano 1996 nos traer¨ªa hero¨ªnas de videojuego que se convertir¨ªan en aut¨¦nticos referentes, especialmente con la Lara Croft de la que hablaremos despu¨¦s. Pero estos meses de gran algarab¨ªa en la primera Playstation nos traer¨ªan otro grand¨ªsimo mito que tambi¨¦n contaba con protagonista femenina si bien no de manera exclusiva, ya que Jill Valentine compart¨ªa protagonismo con Chris Redfield en el primero de la saga Resident Evil.
T¨ªtulo definitorio del g¨¦nero del Survival Horror que ahora intenta volver al primer plano, el Resident Evil que daba el pistoletazo de salida a la saga no necesita muchas alabanzas a estas alturas, definitorio de una serie que ha evolucionado en las m¨¢s variadas direcciones tras sus comienzos y rodeada siempre de controversias ante muchas decisiones creativas. Pero hoy es momento de recordar a sus primeras hero¨ªnas, personajes que vivieron aventuras en las que los enemigos eran m¨¢s poderosos y que tuvieron que hacer mucha mejor gesti¨®n de la munici¨®n y otros recursos que bastantes de sus sucesoras, en esta saga y en casi todas. Si Jill protagonizaba junto con su compa?ero del ya m¨ªtico grupo STARS la primera entrega de la serie, para volver en la tercera, Claire Redfield se convertir¨ªa en un personaje incluso m¨¢s importante tras protagonizar junto con Leon S. Kennedy el tremendo ¨¦xito que constituy¨® Resident Evil 2 para Playstation, que terminar¨ªa vendiendo casi cinco millones de copias y siendo uno de los t¨ªtulos m¨¢s recordados del sistema. Nuestras dos protagonistas lo pasaban bastante mal en estos juegos ideados por Shinji Mikami, y ciertamente nos parecen bastante entroncadas con la Ripley que tambi¨¦n se ve¨ªa superada por la situaci¨®n en la Nostromo. Los primeros lanzamientos de la saga tendr¨ªan la caracter¨ªstica com¨²n de ofrecer un protagonista masculino y a una de estas hero¨ªnas, cada una de las elecciones con diferentes efectos en cuanto a la jugabilidad. No ser¨ªa hasta la tercera entrega, el gran Resident Evil: Nemesis que ver¨ªamos a Jill protagonizar un juego de manera exclusiva.
Por su parte, Claire volver¨ªa para protagonizar otro de los grandes de la saga, el tambi¨¦n impresionante Resident Evil: Code Veronica, de nuevo acompa?ada. Posteriormente, el peso espec¨ªfico alcanzado por estas hero¨ªnas mata-zombies en el conjunto de los personajes de Capcom llevar¨ªa a Jill a una situaci¨®n que posiblemente no deseaba: pelear contra personajes de Marvel en la saga Marvel Vs. Capcom. La polic¨ªa de Racoon City a la que las cosas se le complicaron bastante en una noche de tormenta, la emprender¨ªa a pu?etazos con el mism¨ªsimo Hulk mientras formaba pareja de lucha con Zangief de Street Fighter. Mala suerte la suya, son gajes del oficio.
Chun Li y Mai Shiranui
La lucha bidimensional que arrasaba en todo el mundo all¨¢ por los primeros a?os noventa nos deja un importante elenco de hero¨ªnas. Pr¨¢cticamente todos los juegos del g¨¦nero contaban con f¨¦minas entre los personajes dispuestos a no dejar en paz los pu?os, primero en las recreativas y luego en las consolas de la cuarta generaci¨®n. Personajes orientados a resultar atractivos al p¨²blico femenino, pero tambi¨¦n con los que comenz¨® la pol¨¦mica de la mujer-objeto en los videojuegos a mayor escala, cada jugador tiene sus l¨®gicas preferencias entre ellas y es imposible recordarlas a todas. Nosotros destacaremos a Chun Li y Mai Shiranui por ser, respectivamente, la pionera de entre todas las guerreras de los juegos de lucha y la que seguir¨ªa su camino en los juegos de la competencia, la gloriosa SNK con la que Capcom compet¨ªa sin cuartel en el g¨¦nero.
Con su primera aparici¨®n como uno de los ocho personajes que revolucionar¨ªan el mundo del arcade, Chun Li iba a redefinir el papel de los personajes femeninos en las recreativas de origen japon¨¦s. Si hasta el momento hab¨ªan sido los secundarios a rescatar que ya hemos citado o algunos personajes enemigos menores (recordemos a Roxy y Poison de Final Fight o a ciertos enemigos de Double Dragon), Chun Li era un personaje primordial y totalmente competitivo en la escena de la lucha desde el primer momento. Dotada de un trasfondo que la situaba como una agente secreta policial que buscaba venganza por la muerte de su padre a manos del antagonista principal de la saga Street Fighter (al que no voy a nombrar), se hizo tremendamente popular entre los fans y pr¨¢cticamente se convertir¨ªa en inclusi¨®n obligada para cualquier juego de la saga. Su equivalente en la compa?¨ªa de las tres letras azules y los cartuchos gigantescos debutar¨ªa en 1993 en el Fatal Fury 2 con el que SNK mejoraba en todos los aspectos imaginables su primer intento en el g¨¦nero (por cierto, uno de los pocos ejemplos que no cuentan con personaje femenino alguno). Desde entonces, la popularidad de Mai subir¨ªa como la espuma en las sucesivas entregas de Fatal Fury, y todo se multiplicar¨ªa al convertirse en uno de los personajes principales de la saga King of Fighters, en el que formaba parte de un equipo de chicas. Algunas de sus animaciones y poses de victoria dieron origen a las primeras pol¨¦micas que ahora han llegado a un nuevo nivel con Bayonetta, aunque lo cierto es que la bruja de Platinum es much¨ªsimo mas proclive al destape de lo que nunca lo fue Mai. Los tiempos cambian.
Algunas de las luchadoras que seguir¨ªan la estela de estas dos pioneras tambi¨¦n llegar¨ªan tambi¨¦n a ser muy populares, como es el caso de Sakura, la estudiante de instituto japonesa que intentaba atraer a las Kokosei al mundo de los juegos de lucha, King de Art of Fighting que inicialmente trataba de disimular su condici¨®n de mujer y es casi coet¨¢nea de Mai, o los personajes de Mortal Kombat como Sonya Blade. El cat¨¢logo es ampliable a voluntad.
Lara Croft
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El personaje con el que las hero¨ªnas de videojuego se hac¨ªan mayores. Lara debutar¨ªa en 1996 protagonizando un juego tan enormemente influyente como el primer Tomb Raider. Lanzamiento multiplataforma de ¨¦xito descomunal en su momento, r¨¢pidamente se convertir¨ªa en un icono que trascender¨ªa los l¨ªmites del videojuego para convertirse en un fen¨®meno global. Arque¨®loga claramente inspirada en Indiana Jones que se paseaba por escenarios muy logrados para la incipiente era tridimensional, enfrent¨¢ndose con la fuerza de las armas a diversos enemigos humanos y animales que ca¨ªan invariablemente derrotados ante ella y realizando todo tipo de saltos acrob¨¢ticos. Sus primeros juegos resultar¨ªan enormemente influyentes en los g¨¦neros de la acci¨®n en tercera persona, con un primer lanzamiento que vender¨ªa siete millones de copias. Su papel en una ¨¦poca en la que la industria empezaba a alcanzar una dimensi¨®n mucho m¨¢s grande de lo que hab¨ªa sido habitual hasta entonces no puede ser suficientemente calibrado.
Aunque sus primeros juegos nos resulten hoy complicados de visualizar por su t¨¦cnica m¨¢s que rudimentaria a los ojos del a?o 2014, la dimensi¨®n de este personaje en la evoluci¨®n de medio es la de quien apareci¨® en la portada de revistas que nada ten¨ªan que ver con los videojuegos, foment¨® todo tipo de debates en la prensa mundial que asist¨ªa entonces a la consolidaci¨®n medi¨¢tica de los mismos al m¨¢ximo nivel, y comenz¨® una saga de pel¨ªculas en un momento en el que no era nada habitual que fuese el cine quien tomase su inspiraci¨®n de un videojuego. Tambi¨¦n con ella se hizo mayor el debate sobre el sexismo en los medios, ya que si bien era la protagonista femenina m¨¢s destacada que hab¨ªamos visto hasta entonces, siempre habr¨ªa que referirse a ella como un personaje de formas exageradas que fueron ampliamente utilizadas con motivos publicitarios. Todo esto se ver¨ªa bastante maquillado en el reciente reboot de la saga, con una Lara de escala mucho m¨¢s reducida y que se toma venganza del Nathan Drake que se inspir¨® en sus aventuras en la saga Uncharted, para tomar prestado su mal fario que hace que le pase de todo, protagonizando un juego en el que la acci¨®n en tercera persona al estilo de la saga de Naughty Dog pasaba a un primer plano. Lo m¨¢s influyente de la franquicia seguir¨¢ estando siempre en las curvas poligonales con las que Lara conquistar¨ªa el mundo del videojuego en 1996, mundo que jam¨¢s hab¨ªa conocido personaje alguno como ella.
Joanna Dark
Una de las herederas m¨¢s directas de Lara, incluso con cierto parecido en el dise?o del personaje. Protagonista de Perfect Dark, un t¨ªtulo que ser¨ªa uno de los ¨²ltimos bombazos de Nintendo 64 y culminaba en cierta manera la relaci¨®n entre Nintendo y Rare, una de las m¨¢s fruct¨ªferas que la industria ha conocido con bombazos del calibre de Donkey Kong Country o Goldeneye 007, t¨ªtulo en el que se basaban las aventuras de esta nueva hero¨ªna, hasta el punto de ser una especie de secuela espiritual. T¨¦cnicamente, es innegable que se trata de uno de los t¨ªtulos m¨¢s avanzados del sistema, requiriendo incuso la c¨¦lebre expansi¨®n de memoria para funcionar, lo que lo convert¨ªa en un t¨ªtulo extremadamente caro de disfrutar en nuestro pa¨ªs. Ambientado en un entorno de ciencia ficci¨®n con clar¨ªsimas influencias de la m¨ªtica pel¨ªcula que fue Blade Runner desde la propia introducci¨®n, y bastantes referencias a otros trabajos memorables del g¨¦nero fant¨¢stico en su vertiente futurista entre los que Martin Hollis, ex cabeza pensante tras el proyecto aunque dej¨® la empresa antes del lanzamiento del mismo, cita en diversos medios a la serie japonesa Ghost in the Shell. El propio Hollis declaraba en tiempos muchos m¨¢s recientes que le parec¨ªa entonces que situar un personaje femenino tras la c¨¢mara, en una perspectiva subjetiva, resultaba algo muy novedoso y romp¨ªa todas las reglas, ya que pensaba que los videojuegos deb¨ªan mostrar m¨¢s personajes protagonistas femeninos. Pero tambi¨¦n que su intenci¨®n era la de crear un personaje que no pareciese una supermodelo, sino una figura mucho m¨¢s normalizada, incluso algo andr¨®gina.
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El resultado de todas estas ideas fue un juego que tuvo un enorme ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas. Los medios especializados le otorgaron puntuaciones alt¨ªsimas, con especial entusiasmo en la prensa online norteamericana, y el juego vendi¨® m¨¢s de tres millones de copias, lo que no es una cifra para tomarla a broma en un desarrollo que s¨®lo visitaba una plataforma como Nintendo 64, que para colmo contaba ya los d¨ªas para su jubilaci¨®n. Aunque el tiempo ha tratado muy mal a un juego cuyas ca¨ªdas de frames ya eran notorias entonces, el conjunto sigue siendo un producto m¨¢s que disfrutable para los aficionados a la Nintendo 64, con un argumento arquet¨ªpico pero desenfadado y que no enga?a a nadie, y un resultado muy destacable en cuanto a jugabilidad dotado de un control perfectamente adaptado al mando del sistema, como ya lo era el de su predecesor, el Goldeneye 007 con el que comparte engine. De entre las seguidoras de Lara que salieron por esta ¨¦poca, sin duda Perfect Dark, el nombre en clave de la agente Joanna, es la m¨¢s destacable. L¨¢stima que las cosas se torcieran bastante para la saga, con una secuela para Gamecube que no lleg¨® a ver la luz del d¨ªa y que se transformar¨ªa en un t¨ªtulo de lanzamiento de la Xbox 360, como resultado de la adquisici¨®n de Rare por parte de Microsoft. Sin ser un mal juego y renunciando a la perspectiva subjetiva, Perfect Dark Zero simplemente no estaba a la altura de la expectaci¨®n generada por la secuela de un t¨ªtulo tan potente y que a¨²n hoy ostenta una puntuaci¨®n de 97 en Metacritic, aunque como nota curiosa generar¨ªa una serie de c¨®mics y novelas basadas en el personaje, que convierten a Joanna en una m¨¢s que digna heredera de su hermana mayor en el plano multimedia.
Alisia Dragoon
La ¨²ltima de las hero¨ªnas retro a las que hoy dedicamos nuestra atenci¨®n es, con mucho, la m¨¢s desconocida de todas. Protagonista de un juego exclusivo para Megadrive de 1992, obra de una compa?¨ªa japonesa bastante secundaria como es Gamearts, con dise?o de personajes obra de la productora Gainax, centrada en el anime, Alisia Dragoon es un juego que casi nunca aparece en los listados de los mejores del sistema, y ciertamente la competencia con la que coincidi¨® en los circuitos de la negra de Sega ensombreci¨® bastante todo el posible ¨¦xito que hubiese podido tener. Un arcade muy t¨ªpico de la ¨¦poca de los 16 Bits, sin nada que lo haga enormemente destacable pero cuyo acabado final no es para nada despreciable y que aguanta el tir¨®n a nivel l¨²dico para los que gustamos de este g¨¦nero. Con la novedad de estar protagonizado por una hero¨ªna que busca, como Chun Li, vengar la muerte de su padre y que sufrir¨ªa una gigantesca transformaci¨®n entre las portadas japonesa y occidental.
Si bien no es uno de los mejores juegos para Megadrive, ni de lejos, s¨ª que es una ¡°cara b¡± m¨¢s que digna, poseedor como es de una banda sonora que s¨ª que hay que situar entre las mejores del sistema, con un magn¨ªfico uso del chip de sonido de la vieja Genesis. Pese a ello, es un juego que pas¨® bastante desapercibido por el mercado, aunque no obtuvo malos resultados en las revistas de entonces. Su jugabilidad es extremadamente cl¨¢sica, con una hero¨ªna que se carga todo lo que se mueve en pantalla con sus poderes el¨¦ctricos para enfrentarse al consabido jefe final de nivel, y nos puede recordar instant¨¢neamente a Ghouls and Ghosts, Mega Twins o Risky Woods. Curiosamente, nuestra protagonista se adelantaba unos a?itos a la Daenerys Targaryen que ahora comanda dragones en el fen¨®meno Juego de Tronos, ya que Alisia, como puede suponerse por su nombre, tambi¨¦n es capaz de comandar a estos seres. Dadle una oportunidad si gust¨¢is de los arcades con sabor a?ejo.
Las destacadas del pelot¨®n
Las hero¨ªnas que hoy recordamos son solamente algunos ejemplos sobresalientes de c¨®mo, progresivamente, se ha ido normalizando la presencia de personajes protagonistas del otrora sexo d¨¦bil en el mundo del ocio electr¨®nico hasta llegar a una creaci¨®n tan extremadamente ecl¨¦ctica y arrolladora como es la bruja Bayonetta. No son las ¨²nicas, y basta para comprobarlo pensar en otros personajes tan relevantes como la amazona Tyris que en 1989 repart¨ªa espadazos y tambi¨¦n comandaba dragones en la magia m¨¢s poderosa del venerable Golden Axe, uno de los t¨ªtulos m¨¢s destacables de las recreativas y verdadero fen¨®meno en nuestro pa¨ªs.
Tambi¨¦n podr¨ªamos recordar aqu¨ª a algunas de las protagonistas de los juegos de la ¡°edad de oro del soft espa?ol¡±, rotundamente plasmadas en portadas m¨¢s que populares entre los aficionados a esta ¨¦poca, como Lorna, Hundra o Turbo Girl, aunque en estos casos tan antiguos, y conociendo la historia de esta ¨¦poca, hay que pensar en que pudo darse la tentaci¨®n de usar personajes femeninos exclusivamente para mostrar portadas con amazonas de formas exuberantes. Hasta aqu¨ª nuestro recuerdo a las hero¨ªnas que han impartido su ley por el videojuego cl¨¢sico, pod¨¦is usar los comentarios para recordar a vuestras dem¨¢s guerreras olvidadas.