Es curioso, pero se est¨¢ perdiendo la pr¨¢ctica de sacar juegos basados en pel¨ªculas , series de televisi¨®n u otras propiedades audiovisuales. No al cien por cien, est¨¢ claro, pero de las consolas y compatibles parece que este tipo de contenido haya mutado hacia los tablets, los juegos de redes sociales y otro tipo de plataformas que ya no son las que apelan al gamer al uso. En este escenario, se antoja particularmente curioso el hecho de que Platinum Games (los creadores de Bayonetta, ni m¨¢s ni menos) hayan recibido el encargo de sacar a la luz un proyecto como The Legend of Korra , la adaptaci¨®n videojueguil de la notable serie de Nickelodeon que surgi¨® como una ramificaci¨®n de Avatar: La leyenda de Aang y que ha sabido hacerse suficientemente s¨®lida como para despuntar desde que se estrenase en 2012. La situaci¨®n recuerda un poco a la que se vivi¨® a?os atr¨¢s con Samurai Champloo, que recibi¨® un juego de Grasshopper (el estudio de Suda 51, que por aquel entonces apenas hab¨ªa hecho Killer 7) pero se ha saldado con mejor fortuna, pues nos encontramos con un t¨ªtulo m¨¢s que digno siempre y cuando tengamos en cuenta todos los elementos que est¨¢n sobre la mesa: que es un juego descargable y que no pretende ser, dig¨¢moslo claramente, Bayonetta 2. The Legend of Korra es as¨ª un t¨ªtulo enfocado sobre todo al fan de la serie , el que se ha visto cada uno de los episodios y quiera completar partes de la historia, al ubicarse la trama del juego entre los 'libros' dos y tres, nombre que reciben las temporadas de la serie. Para presentar todo lo que precede a las fases e incluso entre segmentos de ¨¦stas, Platinum Games incorpora secuencias de animaci¨®n realizadas por el estudio Titmouse , tomando como base un gui¨®n de Tim Hedrick -veterano de la serie- en colaboraci¨®n con los creadores de la misma, Michael Dante DiMartino y Bryan Konietzko . El resultado a nivel narrativo es simplemente aceptable, sin llegar a ser particularmente memorable, siendo honestos, y aunque la calidad de las secuencias no es mala el problema viene de la propia base -lo escrito-, que no acaba de ser demasiado interesante m¨¢s all¨¢ de la an¨¦cdota. As¨ª, el juego arranca con una batalla entre Korra y un gran n¨²mero de criaturas, para volver una semana atr¨¢s en el tiempo y explicar c¨®mo Korra perdi¨® sus poderes a causa del bloqueo de 'chi' generado por el villano del juego, el anciano Hundun . Durante el juego, el objetivo es ir recuper¨¢ndolos, recuperar nuestra condici¨®n de Avatar y darle final al malo.
Para presentar todo esto Platinum Games ha optado por lo que mejor sabe hacer: un juego de acci¨®n puro y duro en el que avanzamos a lo largo de varias fases (ocho en total) que se dividen a su vez en peque?as subsecciones, que se marcan mediante checkpoints. En cada una de estas tendremos varios objetivos, pero el primordial es llegar hasta el final con vida y enfrentarnos por el camino a un buen pu?ado de enemigos dispuestos a sufrir nuestros golpes. Korra no es precisamente in¨²til pero el bloqueo que sufre le impide realizar desde el principio sus t¨¦cnicas elementales, por lo que arrancamos el t¨ªtulo sin la posibilidad de hacer demasiadas virguer¨ªas. Esto es ideal porque as¨ª se aprenden las bases del combate, que es con una diferencia abismal lo mejor que encontramos en The Legend of Korra: las batallas . Los creadores de Bayonetta o Metal Gear Revengeance no iban a fallar aqu¨ª y si bien es cierto que no hay tanta profundidad como en aquellos t¨ªtulos, tenemos aqu¨ª un juego muy vistoso y mejor a¨²n, divertido. Sobre todo cuando recuperamos los poderes y podemos hacer combos locos intercambi¨¢ndolos en cualquier momento. En total son cuatro: ataques de agua , perfectos como proyectil, pues permiten ser lanzados a distancia; de fuego , que golpean como cuchilla ardientes; de tierra , muy duros pero hacen que nuestro personaje sea m¨¢s lento y pesado; y de viento , que golpean a varios enemigos a la vez y crean combos demoledores. Los movimientos que tenemos al principio se limitan al bot¨®n de golpe simple -que repetidamente genera combos b¨¢sicos- y el de golpe fuerte -¨ªdem-; en ambos casos hay tambi¨¦n movimientos de carga , que se realizan manteniendo el bot¨®n en cuesti¨®n y solt¨¢ndolo tras un tiempo. La realizaci¨®n de combos es org¨¢nica, como cab¨ªa esperar, y puede ejecutarse tanto en tierra como en aire, y eso sin contar con que en la tienda podemos comprar algunos ataques extra empleando orbes de energ¨ªa que recogeremos por el escenario o derrotando a enemigos. Como decimos el sistema de batalla no es extraordinariamente profundo, pero no hace falta porque desde la base, funciona. Adem¨¢s, tenemos la opci¨®n de convertirnos en Avatar cuando la historia llega a cierto punto. ? Claro est¨¢ no todo es atacar de forma frontal, tambi¨¦n hay que defenderse , y Platinum ha incorporado -adem¨¢s de los evidentes movimientos evasivos, como volteretas- los contraataques . Estos se realizan cuando el enemigo est¨¢ brillando en un color determinado y nos ataca, permitiendo presionar un bot¨®n en el momento adecuado para congelar la imagen y devolverle el golpe, bien moviendo los sticks (aunque hemos jugado en PC, lo hemos hecho con el mando de Xbox 360, como el juego recomienda al arrancarlo), pulsando repetidamente un bot¨®n determinado, etc¨¦tera. Estas contras no s¨®lo tienen la ventaja de defendernos del ataque, sino que adem¨¢s generan mucho m¨¢s da?o en el rival y multiplican la experiencia que ganamos en el proceso de vencerles. En los combates tambi¨¦n se incluye en un caso en concreto el recurrido QTE, aunque no de forma tan abusiva como para que sea molesto. Las batallas son en definitiva muy divertidas de ejecutar, y adem¨¢s est¨¢ el hecho de que podemos intercambiar el estilo en cualquier momento y generar combos mixtos , por ejemplo con fuego y agua. Ninguna pega a este apartado, m¨¢s all¨¢ de que no es tan profundo como acostumbra Platinum, pero hay que entender que el target de este juego y de Bayonetta -o Metal Gear- no es el mismo. Batallas al margen, el resto del juego navega entre la correci¨®n con alg¨²n destello de imaginaci¨®n en momentos puntuales. Las fases suelen dividirse en segmentos de exploraci¨®n , en los que tenemos que avanzar por escenarios con elementos plataformeros, localizar zonas ocultas o romper puertas elementales, que a veces no podremos hacer en la primera vuelta y necesitaremos volver al conseguir el poder en particular. La recolecci¨®n de tesoros escondidos en cofres es el ¨²nico coleccionable del juego, algo que no lleva mucho tiempo pero que en algunos casos (por colocaci¨®n) pueden pasar desapercibidos. Combates al margen, encontramos dos mec¨¢nicas a?adidas al grueso jugable del t¨ªtulo . Lo primero son las carreras a lomos de la mascota de Korra, Naga , una especie de perro-oso polar sobre la cual subiremos para avanzar con la mec¨¢nica de un endless runner, es decir, corriendo a todo trapo sin poder parar, intentando evitar obst¨¢culos y recogiendo orbes por el camino. Realizaremos esto en unas cuatro ocasiones y lo cierto es que no invitan a ser repetidos, pues son segmentos bastante rutinarios. Los poderes elementales tambi¨¦n podemos aplicarlos en estas secciones, pero ni as¨ª gana en intensidad. Usaremos tambi¨¦n a Naga en una especie de combate contra jefes , pero la mec¨¢nica se mantiene, a?adiendo poder dar zarpazos. ? La otra mec¨¢nica a?adida es el pro-bending , un deporte que implica a tres jugadores en cada equipo (controlados por la IA, no hay cooperativo) y que funciona de la siguiente manera: en un escenario dividido en seis secciones -tres por equipo-, tenemos que ir atacando a los rivales con nuestros poderes elementales para bajarles la vitalidad o expulsarlos hacia la zona posterior a donde est¨¦n. En el modo principal apenas lo jugaremos en tres ocasiones, pero al margen de la campa?a existe un modo dedicado a este curioso deporte dividido en tres niveles de dificultad, siendo el ¨²ltimo ciertamente duro de completar. Hacerlo tiene premio, pues es la ¨²nica forma de desbloquear un talisman en particular; y conseguirlo -junto a otros once- tiene su logro/trofeo particular, adem¨¢s de ser ciertamente ¨²til en combate. La oferta de Legend of Korra en cuanto a modalidades de juego termina ah¨ª: la campa?a, que puede durar un m¨¢ximo de cinco horas en dificultad normal (menos de cuatro en f¨¢cil) y el modo pro-bending. No obstante, no os llev¨¦is las manos a la cabeza porque el verdadero reto de Legend of Korra arranca tras completar la historia, pues se incluye la opci¨®n de "nuevo juego + ", es decir, continuar la partida con todo lo que hayamos adquirido previamente. Esto es importante recalcarlo porque la dificultad m¨¢s elevada se desbloquea al superar la campa?a en normal, lo que significa que queda un reto mucho m¨¢s interesante a superar ya con los cuatro poderes adquiridos (por cierto, ¨¦stos suben de nivel recolectando experiencia, y esto suma m¨¢s da?o, habilidades, etc.), cargando adem¨¢s los citados talismanes, que se compran con orbes de energ¨ªa en una tienda y se equipan desde la habitaci¨®n de Korra, con soporte para hasta cuatro en total. Si bien el juego no es extremadamente dif¨ªcil, es decir, no es Dark Souls, si que ofrece retos interesantes incluso en nivel normal y la cosa se pone muy tensa en dif¨ªcil : enemigos que golpean m¨¢s fuerte -y aguantan m¨¢s-, inteligencia renovada para los jefes y sobre todo, el villano final, que es tan s¨®lido que pareciera salido de otro juego de Platinum y no necesariamente de ¨¦ste. La variedad de enemigos a derrotar a lo largo de la aventura no es muy elevada, eso s¨ª, pero como estaremos m¨¢s dedicados a ver c¨®mo Korra combate (las animaciones son excelentes, muy fluidas y org¨¢nicas) tampoco importa.