LittleBigPlanet 3, Impresiones Beta
La beta cerra de LittleBigPlanet 3 nos da una grata sorpresa, con muchas m¨¢s posibilidades de creaci¨®n a trav¨¦s de unos cambios clave. Descubre nuevos mundos para los Sackboys y sus nuevos amigos.
LittleBigPlanet 3 saldr¨¢ en apenas un mes y hemos tenido ocasi¨®n de probar la beta cerrada para ver qu¨¦ son capaces de crear ahora los usuarios con las nuevas herramientas introducidas. El estudio encargado de esta entrega no son los creadores originales, Media Molecule, sino Sumo Digital, aunque con soporte directo de Sony. Esto se traduce en que no estamos ante una revoluci¨®n del concepto, sino que se ha construido sobre la s¨®lida base de LittleBigPlanet 2, lo que nos ha demostrado muchos m¨¢s lados positivos que negativos. La interfaz es en esencia la misma que ya conoc¨ªamos y los creadores se har¨¢n al instante con ella, todo resulta muy familiar y accesible. Adem¨¢s, mantiene la compatibilidad con todos los niveles de los dos primeros LBP, que estar¨¢n disponibles desde el primer d¨ªa. Eso se traduce en que de salida contar¨¢ con la nada desde?able cifra de 8,5 millones de niveles dise?ados por los usuarios, una cantidad que asegura horas y horas incluso sin tocar nada de lo nuevo introducido. Sumado a eso, durante la beta se han generado ya m¨¢s de 400 niveles nuevos, cifra que seguro crecer¨¢ exponencialmente, pero de nuevo simplemente de salida ya habr¨¢ una cantidad de contenido abrumadora.
La primera pregunta que seguro muchos tendr¨¢n es, ?ha cambiado algo el control del Sackboy? La respuesta corta es no. Hacernos esta pregunta no es balad¨ª pues, aunque LittleBigPlanet permite recrear numerosos g¨¦neros, siempre ha sido primariamente un plataformas 2D. Sin embargo, una de las mayores cr¨ªticas que ha recibido es que el manejo del personaje no es tan fluido y ¨¢gil como el que permite un Mario o un Rayman, lo que perjudicaba bastante la experiencia. Por suerte, aunque la respuesta anterior es negativa, eso no significa que el problema no se haya solventado por fin. Se han introducido tres personajes nuevos: Swoop, Toggle y Oddsock. De los tres, el menos interesante a priori es Swoop. Se trata de un p¨¢jaro que puede volar libremente por el nivel, aunque ya hab¨ªa mecanismos para permitir hacer pr¨¢cticamente lo mismo a los Sackboys. Su otra habilidad es agarrar objetos y otros personajes mientras vuela, as¨ª que habr¨¢ que ver qu¨¦ provecho son capaces de sacarle los creadores a ella. Eso s¨ª, hemos de decir que en todos los niveles que hemos probado de la beta ninguno se basaba en Swoop.
Oddsock en cambio s¨ª supone un gran cambio y es b¨¢sicamente la respuesta a la demanda de los jugadores a un control m¨¢s directo del personaje. Este perrito es m¨¢s r¨¢pido, m¨¢s ¨¢gil y puede rebotar en las paredes, logrando un manejo m¨¢s similar al que estamos acostumbrados en los plataformas de desplazamiento lateral m¨¢s modernos. Algunos de los mejores niveles de la beta lo tienen por eso mismo como protagonista. A eso tambi¨¦n ayudan los mayores niveles de profundidad de los que hablaremos a continuaci¨®n, logrando transiciones entre el fondo y el frente muy al estilo de los ¨²ltimos Rayman, realmente fluidas. De este modo, Las carreras, algo que ya exist¨ªa en entregas anteriores, cobran ahora mucho m¨¢s sentido pues tenemos un personaje realmente veloz. En definitiva, por fin LittleBigPlanet se pone a la altura como juego de plataformas.
Toggle tambi¨¦n a?ade nuevos conceptos que van a dar mucho juego. Su habilidad es cambiar entre una versi¨®n m¨¢s peque?a y ligera y otra m¨¢s lenta y pesada. La primera es, por ejemplo, capaz de correr sobre el agua, mientras que la otra anda sobre el fondo. Del mismo modo el peso influye a la hora de activar determinados mecanismos como muelles que se hunden cuando somos grandes y saltan cuando nos convertimos en peque?os y otras palancas que, de igual modo, s¨®lo se activan siendo pesados. Estas premisas b¨¢sicas permiten luego otras ideas m¨¢s originales y eso que el juego a¨²n no est¨¢ en la calle. En uno de los niveles creados por los usuarios control¨¢bamos a dos Toggle a la vez, uno en la mitad superior de la pantalla y otro en la inferior. El desplazamiento lo hac¨ªamos con una de las palancas para cada personaje. Siendo la pantalla est¨¢tica y vista desde atr¨¢s, observ¨¢bamos c¨®mo desde el fondo iban llegando redes con una ¨²nica abertura, similar a algunos de esos programas locos japoneses que si no se ponen en la postura correcta caen al agua. En este caso lo que ten¨ªamos que hacer es alternar entre el tama?o grande y peque?o, cambi¨¢ndose en ambos a la vez con lo que nunca coincid¨ªan, y moverlos al hueco que cada uno ten¨ªa en la red (en ocasiones teniendo que romper objetos en los huecos para poder pesar). En realidad el minijuego tiene poca variedad, pero como concepto es genial y da una idea de lo que se puede lograr con m¨¢s tiempo.
Un nivel de este tipo es ahora posible en parte gracias a un cambio aparentemente menor: ahora hay hasta 16 niveles de profundidad cuando antes s¨®lo hab¨ªa tres. Como decimos parece una nimiedad, ?c¨®mo puede cambiar tanto tener m¨¢s capas? La prueba son un nuevo dise?o de niveles con perspectiva isom¨¦trica. Valen para crear desde plataformas m¨¢s al estilo Super Mario 3D World hasta incluso aventuras gr¨¢ficas en las que vamos hablando con personajes y resolviendo desaf¨ªos. De hecho, parece que esto ¨²ltimo es lo siguiente que intentan fomentar en la comunidad de LittleBigPlanet despu¨¦s de las plataformas en la primera entrega y los minijuegos en la segunda. Pasamos de crear niveles sueltos y aislados a poder dibujar nuestro peque?o mapa del mundo en el que unas fases est¨¢n interconectadas entre s¨ª, logrando experiencias m¨¢s complejas y extendidas en el tiempo.
Otro elemento clave en todo esto es el Organisertron. Esta nueva herramienta permite crear misiones tanto dentro de un nivel como en un mundo entero (cr¨¢ter en el vocabulario de LittleBigPlanet), de forma que se deben completar entre distintos niveles. Hemos de definir los objetivos que asegurar¨¢n que nuestra misi¨®n est¨¢ completada, siendo posible que algunos de ellos dependan a su vez de otras misiones. Mientras jugamos, tenemos siempre acceso a nuestros objetivos e incluso accesos directos a los niveles donde lograrlos, del mismo modo que recibimos notificaciones cuando los superamos. La herramienta de dise?o parece bastante potente y podr¨ªa permitir sin mayores problemas recrear aut¨¦nticos RPGs en LittleBigPlanet. En todo momento todo esto se vale de los m¨²ltiples sensores que es posible instalar en los niveles gracias a los circuitos introducidos por primera vez en LittleBigPlanet 2. Por eso mencionamos al principio que la base es la misma pero con unos cuantos cambios muy bien pensados abren un universo de posibilidades dif¨ªcil de vaticinar ahora mismo.
La interfaz de creaci¨®n de niveles es id¨¦ntica a la que conoc¨ªamos, con el Popit como arma fundamental para iniciar nuestra primera obra. El cursor nos permite colocar objetos con cualquier forma y multitud de texturas a elegir y luego aplicarles l¨®gica mediante los sensores, los circuitos, las palancas y dem¨¢s elementos ya conocidos. En esta entrega hay hasta 70 nuevas herramientas para elegir. El primer cambio importante con el que nos topamos es el de la profundidad que ya citamos hace un par de p¨¢rrafos, lo que han aprovechado para que el term¨®metro que limita la cantidad de objetos que podemos colocar sea ahora m¨¢s flexible y nos permita colocar m¨¢s elementos en el nivel.
Hay varios artilugios nuevos a disposici¨®n de los Sackboys que se suman a la mochila cohete y el gancho entre otros, pero de repente han perdido gran parte de la importancia que ten¨ªan en anteriores entregas. El motivo es el Blaster Handle, una herramienta con la crear nuestros propios potenciadores para los Sackboys. Hay dos partes que debemos acometer. La primera es construir el objeto que servir¨¢ de potenciador, utilizando cualquiera de los objetos que hayamos ido recolectando y combin¨¢ndolos con la herramienta de pegar como nos guste. A continuaci¨®n les tenemos que aplicar el cachivache Blaster Handle que es en realidad un circuito l¨®gico como los de LBP 2 donde aplicar todas las puertas ya conocidas y las nuevas definiendo su comportamiento. Por eso, cuando dicen que el l¨ªmite es la imaginaci¨®n del usuario, tal afirmaci¨®n tiene mucho de verdad. Con esta paleta podemos crear casi cualquier cosa que nuestra mente sea capaz de describir. ?Hab¨¦is echado en falta alguna vez una espada o una pistola? Ya se pueden crear. ?Ten¨¦is en mente cosas m¨¢s locas? Adelante, pues a¨²n no hemos visto suficientes usos disparatados en la beta.
Junto al Blaster Handle llega el Sackpocket, o lo que es lo mismo, un inventario de objetos que llevamos con nosotros. Se llena con los artilugios dise?ados por medio del Blaster Handle y podemos equiparlos en cualquier momento. Los objetos se otorgan mediante los pedestales t¨ªpicos donde ya obten¨ªamos las herramientas de serie o bien gracias a un sensor con una l¨®gica configurable que nos da los objetos al cumplir ciertas condiciones. Del mismo modo hay sensores que pueden hacer que se cumplan ciertos objetivos del Organisertron si llegados a un determinado punto de un nivel hemos obtenido el objeto esperado. De esta forma vemos c¨®mo se va cerrando el c¨ªrculo y c¨®mo la idea de crear aventuras gr¨¢ficas o RPGs no es nada descabellada. De hecho, uno de los elementos principales que define un RPG es la posibilidad de ir adquiriendo nuevas habilidades. Eso es perfectamente posible gracias a que se pueden ajustar los controles a placer (algo que viene de LBP 2) y redefinir qu¨¦ hacen los botones. Un ejemplo que vimos fue un intento de crear un Castlevania en el que vamos desbloqueando habilidades. Primeramente conseguimos el doble salto, que nos permite pasar a la siguiente secci¨®n, y a continuaci¨®n se activa un bot¨®n para mutar entre un Sackboy y un Oddsock, logrando saltar en las paredes y tal para avanzar por otras zonas. Se trataba de un esbozo, pero si a eso le a?ades un mayor tama?o, retos y mayor variedad de habilidades sale una propuesta muy interesante que puedes crear sin tener ni idea de programaci¨®n.
Un potenciador, eso s¨ª, que jam¨¢s podr¨ªa ser creador con el Blaster Handle es el Creatinator. Se trata de la adici¨®n m¨¢s importante al arsenal de esta entrega ya que se lleva el modo crear a los niveles ya jugables. Gracias al Creatinator se da luz a los puzles Popit, rompecabezas que se han de resolver con herramientas disponbles a trav¨¦s del men¨² Popit. De este modo, nos dan la oportunidad de cambiar el tipo de material de un objeto siendo por ejemplo fuego, el¨¦ctrico o gaseoso, lo que afecta a sus propiedades. Tambi¨¦n es posible cambiar la forma de determinadas plataformas, a?adirlas o eliminarlas. Del mismo modo mediante el curso se pueden seleccionar algunos objetos y cambiarles sus propiedades. Un ejemplo son las plataformas de salto que nos permite rebotar. Se pueden cambiar su potencia de impulso o c¨®mo se activan y tambi¨¦n a veces colocarlas libremente. Qu¨¦ se le permite hacer al jugador en cada momento es configurable. Todo esto da pie a una nueva serie de puzles que a su vez sirven como introducci¨®n al modo creaci¨®n a aquellos que a¨²n no se hayan atrevido.
LittleBigPlanet 3 nos ha sorprendido gratamente. El salto a la nueva generaci¨®n no ha sido revolucionario, sino todo lo contrario, lo que al final ha resultado positivo. Visualmente la franquicia ya era una delicia en PS3 sobre todo por su apartado art¨ªstico, algo que se mantiene. Si bien hay mejoras en resoluci¨®n de texturas y otros efectos, no hay una diferencia notable entre las dos versiones en las que llegar¨¢. No obstante, en un juego de este tipo no supone un gran inconveniente ya que su virtud no es precisamente representar fielmente la realidad. Lo que s¨ª gana PS4 es el control mediante el panel t¨¢ctil en el modo creaci¨®n que permite una mayor precisi¨®n y fluidez al dibujar o colocar elementos en nuestro nivel. En lo que se refiere a las novedades jugables, estamos ante una serie de a?adidos aparentemente peque?os y retoques. La lista incluye personajes nuevos, mayor profundidad de los niveles, el Blaster Handle o los niveles enlazados, lo que en conjunto abren la puerta a g¨¦neros mucho m¨¢s diversos con el editor de Media Molecule, ahora heredado por Sumo Digital. Un gran acierto que, como siempre, necesitar¨¢ tiempo para confirmarse cuando veamos qu¨¦ pueden extraer de ¨¦l los usuarios. Habr¨¢ que aguardar para ello al pr¨®ximo 26 de noviembre y a partir de ah¨ª habr¨¢ que seguir la comunidad que, por lo que hemos pulsado hasta ahora, se ha mostrado muy a favor de los cambios.
- Plataformas
LittleBigPlanet 3, desarrollado por Sumo Digital y distribuido por Sony para PlayStation 3 y PlayStation 4, es una nueva entrega de la saga de plataformas LittleBigPlanet con nuevos personajes y la misma simpat¨ªa de siempre.