World of Warcraft 6.02

La Horda de Hierro ya est¨¢ a punto de invadir Azeroth. Con el parche 6.02 llega una nueva era para World of Warcraft con incontables cambios generales, de clase y de sistemas que buscan dar nuevo aire a WoW.

Para el veterano de WoW, este es un baile conocido. Una nueva expansi¨®n no implica s¨®lo nuevo contenido, nueva regi¨®n, historia, mazmorras y equipamiento, tambi¨¦n implica cambios importantes en lo que son las propias mec¨¢nicas del juego y alteraciones m¨¢s o menos radicales en las distintas clases, dependiendo de las circunstancias. Estos cambios afectan a todos, por lo que son independientes de que se compre o no la expansi¨®n: llegado el parche pre-expansi¨®n, todo cambia y los jugadores deben volver a aprender a jugar y a decidir en qu¨¦ direcci¨®n quieren llevar a su personaje (o personajes). Tambi¨¦n suelen ser una oportunidad para introducir contenido relacionado con la nueva tem¨¢tica en forma de alg¨²n evento global, escenario y quiz¨¢s alguna mazmorra readaptada para la ocasi¨®n. Tuvimos la oportunidad de charlar con Ion Hazzikostas, l¨ªder de dise?o, sobre algunas de las novedades y cambios que vamos a experimentar cuando llegue este nuevo parche: este mismo mi¨¦rcoles 15.

Tener m¨¢s de un mes de pre¨¢mbulo a Warlords of Draenor con los nuevos cambios es realmente importante porque permitir¨¢ a los jugadores adaptarse a los severos cambios que se van a introducir en el manejo de los personajes. Lo que encontramos es una guerra total y sin cuartel a la complejidad y al exceso de habilidades y botones, algo que ya se hab¨ªa visto en pasadas revisiones pero que ahora se acent¨²a con la eliminaci¨®n de varios atributos hist¨®ricos, la desaparici¨®n de habilidades cl¨¢sicas que exist¨ªan desde el juego original y una ambiciosa revisi¨®n de los estratosf¨¦ricos n¨²meros que el juego hab¨ªa alcanzado en cuanto a elementos como el da?o y la cantidad de vida de personajes y enemigos.

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Por ejemplo, uno de los cambios m¨¢s radicales es la desaparici¨®n de Golpe y Pericia, dos de los atributos fundamentales en las que todo jugador deb¨ªa graduarse una vez llegaba al m¨¢ximo nivel. La idea es que era imprescindible llegar a un m¨ªnimo de Golpe para evitar fallar contra enemigos -fallar un golpe supon¨ªa una gran p¨¦rdida de DPS a fin de cuentas-. Mientras que por otro lado, una clase de cuerpo a cuerpo deb¨ªa llegar tambi¨¦n a un m¨ªnimo de Pericia para evitar que el enemigo pudiera esquivarlo o bloquearlo. El equipo de dise?o ha decidido que es una p¨¦rdida de tiempo que el jugador tenga que estar buscando un objeto concreto o acumular joyas de un determinado atributo antes de poder centrarse en lo que realmente importa, que es hacer da?o. As¨ª que ambos atributos pasan a la historia y su huella en los objetos y gemas queda borrada, cambi¨¢ndose por otros atributos como golpe cr¨ªtico, celeridad o maestr¨ªa.

B¨¢sicamente, ahora todos los personajes tienen un 100% de probabilidad de golpear, un 0% de que los golpes sean esquivados y un 3% de posibilidad de que sus golpes sean bloqueados cuando atacan de frente a una criatura de hasta 3 niveles superior. Aqu¨ª quedan exentos los tanques, cuyos golpes tendr¨¢n un 0% de probabilidades de ser bloqueados, de forma que todav¨ªa tenga sentido que los luchadores cuerpo a cuerpo tengan que posicionarse a la espalda -lo que tambi¨¦n posibilita que reciban menos da?o desde el frontal del enemigo, o que el tanque reciba m¨¢s castigo por c¨®mo funcionan las mec¨¢nicas de bloqueo-. Al mismo tiempo se han relajado algunas de las exigencias de posicionamiento cl¨¢sicas de ciertas habilidades, con cosas como Emboscada de los P¨ªcaros o el Triturar de los Druidas que ya no requieren ponerse a la espalda de la criatura.

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La lista de cambios es realmente profunda y va a alterar muchos de los fundamentos a los que los jugadores se han acostumbrado en Mists of Pandaria. Por ejemplo, todo lo referente a control de masas ha sido reducido de forma dr¨¢stica, acabando con la posibilidad de que las distintas clases vayan encadenando habilidades que impidan el da?o de un grupo de enemigos. Se ha reducido la efectividad de habilidades protectoras como Bombas de Humo o Zona Antimagia, habilidades salvavidas como Tranquilidad s¨®lo est¨¢n disponible para Druidas especializados en Restauraci¨®n, las piedras de salud de los Brujos ahora compartir¨¢n tiempos de reutilizaci¨®n con las pociones y sus portales demon¨ªacos tienen un tiempo de reutilizaci¨®n m¨¢s elevado... La idea es que las habilidades ¡°de emergencia¡± vuelvan a ser competencia pr¨¢cticamente exclusiva de los sanadores, por lo que en principio los grupos estar¨¢n menos resguardados y depender¨¢n m¨¢s del buen juicio de sus personajes de soporte. Esto tambi¨¦n tendr¨¢ severas implicaciones en PVP, donde el control de masas hab¨ªa alcanzado categor¨ªa de arte pero que estaba creando situaciones en las que grupos bien coordinados pr¨¢cticamente anulaban a a sus contendientes, algo frustrante y que se quiere eliminar en gran medida.

Uno de los cambios m¨¢s ¡°espectaculares¡± a nivel de lo que son las entra?as num¨¦ricas del juego es lo que se ha denominado como ¡°compresi¨®n de estad¨ªsticas¡±. Hablando en plata, los n¨²meros de salud y de da?o hab¨ªan alcanzado cifras rid¨ªculas, con golpes de cientos de miles de puntos de da?o sobre bases de salud de varios millones. Antes que convertir WoW en Disgaea, los desarrolladores se han embarcado en un agotador proceso para reducir dr¨¢sticamente todos los n¨²meros del juego a un nivel m¨¢s aceptable. Haremos bastante menos da?o, pero contra enemigos bastante menos resistentes tambi¨¦n. No s¨®lo se quiere evitar las rid¨ªculas cifras que empez¨¢bamos a ver, sino que a nivel interno hace que los c¨¢lculos para equilibrar el juego sean m¨¢s gobernables. Desde Blizzard se asegura que el cambio no afectar¨¢ a nuestras capacidades en el juego, que todo se est¨¢ haciendo proporcionalmente y con efecto retroactivo, por lo que no hay que temer que de repente ya no seamos capaces de hacer mazmorras y raids solitarios si nos gusta esa experiencia.

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Otro aspecto llamativo de la versi¨®n 6.02 es la inmensa cantidad de habilidades que han sido ¡°podadas¡± en todas las clases. Este es un punto en el que los responsables saben que se mueven sobre hielo quebradizo y que viene ligado a una de las cr¨ªticas m¨¢s persistentes de la historia de WoW: casualizacion, la palabra maldita. Es complicado explicar c¨®mo esta palabra forma parte de la historia del juego desde sus mismos comienzos, de hecho har¨ªa falta un libro para ver c¨®mo esa acusaci¨®n; a veces ambigua, otras usada con argumentos s¨®lidos, est¨¢ vinculada a la trayectoria del MMO m¨¢s popular y es algo con lo que tiene que convivir. No es de extra?ar que cuando hablan de reducir habilidades, vaya por delante la advertencia de que el objetivo no es simplificar el juego. La idea, sobre el papel, es profundizar en las diferencias entre las especializaciones y acabar con habilidades que sean ¨²tiles s¨®lo situacionalmente, o cuya aplicaci¨®n sea una p¨¦rdida de tiempo. Se pretende que el jugador tome decisiones importantes entre una u otra habilidad dependiendo del momento, pero se quiere acabar con el uso de habilidades ¡°obligatorias¡± que son simples pasos previos para alcanzar todo nuestro potencial. La lista es interminable, los Guerreros pierden una de sus tres cl¨¢sicas instancias como es la de Berserker, adem¨¢s de habilidades como Rajar o Aluvi¨®n; los cazadores ya no pueden usar Aspecto del Halc¨®n, Marca del Cazador, Disparos Perforadores o Recuperaci¨®n R¨¢pida; los Sacerdotes han perdido m¨¢s de media docena de conjuros, incluyendo cosas como "Sanaci¨®n Superior", que simplemente pasa a llamarse "Sanaci¨®n" y desplaza lo que era la "Sanaci¨®n" original dentro de un contexto en el que se prescinde de los hechizos de curaci¨®n de baja intensidad.

Es s¨®lo una peque?a muestra, y no hemos hablado de la gran cantidad de conjuros que pasan a ser de uso exclusivo de una especialidad concreta, que es tambi¨¦n enorme. Los cazadores por ejemplo van a tener que aprender pr¨¢cticamente de cero a sacar partido a sus especializaciones de Punter¨ªa y Supervivencia, ya que se han remodelado para que tengan aut¨¦ntico sabor propio y habilidades ligadas espec¨ªficamente a ellas. El mantra es ¡°menos botones y m¨¢s ¨²tiles¡±, a la vez que se busca profundizar en un estilo propio para cada especialidad y eliminar ciertas actitudes que est¨¢n muy arraigadas ahora mismo. Una ilustraci¨®n de esto es que los responsables no ven con muy buenos ojos que los jugadores tengan que usar add-ons para sacar una ventaja masiva de DPS al sincronizarlo con efectos temporales como el de los abalorios, as¨ª que van a ajustar el efecto del da?o peri¨®dico y la influencia de celeridad sobre ¨¦l; quieren que los mejores jugadores puedan sacar ventaja de estas mec¨¢nicas, pero hasta cierto punto y sin introducir diferencias enormes con usuarios menos h¨¢biles. Lo cierto es que los veteranos no pueden dejar de sentir cierto v¨¦rtigo ante lo que se avecina ya que aunque las clases siempre han estado en flujo, pocas veces se ven cambios tan radicales y generalizados entre las clases. Ciertamente va a ser un nuevo mundo con cambios severos en la din¨¢mica de la ¡°trinidad¡± que forma la columna principal del PVE en grupo y que tambi¨¦n va a tener consecuencias importantes en el PVP, por lo que todos est¨¢n expectantes o ya prob¨¢ndolo en primera persona dentro de los PTR.

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Y no son los ¨²nicos cambios que llaman la atenci¨®n. Sorprende por ejemplo ver que se ha revisado completamente el tema de los raciales. En particular destaca como atributos que forman parte del mismo origen del juego desaparecer¨¢n con este parche. Por ejemplos, los Humanos ya no tendr¨¢n su peque?o bonus en el uso de espadas, y lo mismo con los Enanos y las mazas, o los Orcos y las hachas. Tampoco los enanos tendr¨¢n ya su ¡°Tirador de Primera¡±, tan caracter¨ªstico desde que una de las primeras im¨¢genes que ve¨ªamos en el juego era la de un enano cazador en CGI, por lo que en su lugar llega Poder¨ªo de la Monta?a, un pasivo m¨¢s gen¨¦rico que aumenta en 2% el da?o o la curaci¨®n de un cr¨ªtico. Las habilidades m¨¢s potentes como Rabiar de los trols se han reducido, bajando del 20% al 15% la celeridad, mientras que la famosa Voluntad de los Renegados de los no-muertos, que tradicionalmente los ha convertido en un buen candidato para PVP, pasa a tener un tiempo de reutilizaci¨®n de 3 minutos en vez de 2 -posiblemente a los jugadores de esta raza no les consuele saber que tambi¨¦n se ha mejorado su habilidad de ¡°respirar¡± en el agua, y por lo tanto pueden pasarse debajo del agua tanto tiempo como quieran-. Ion nos comentaba que es un proceso que se ha hecho con sumo cuidado y buscando el m¨¢ximo consenso entre los jugadores en las diversas fases de desarrollo y fases alpha/beta/PTR. Se ha procurado priorizar habilidades m¨¢s nuevas y con menos historia, pero al final del d¨ªa priman los objetivos de conseguir que las mec¨¢nicas de juego sean m¨¢s efectivas y variadas con menos botones, as¨ª como equilibrar diferentes elementos que estaban pendientes durante a?os.

La profesiones tampoco se libran de cambios. Los desarrolladores no est¨¢n satisfechos con la posici¨®n actual de las profesiones como una forma obligatoria de abordar el proceso de min/max, as¨ª que se introducen cambios importantes. Por un lado, se llevan por delante buena parte del negocio de los escribas, haciendo que los personajes aprendan autom¨¢ticamente ciertos glifos importantes. Por otro lado, los Herbolarios y Mineros que no han llegado al m¨¢ximo nivel tendr¨¢n ahora muchas m¨¢s facilidades para progresar ya que podr¨¢n extraer de cualquier nodo y conseguir la experiencia -su ¨²nica limitaci¨®n es que sacar¨¢n m¨¢s o menos materia prima dependiendo del nivel. Por otro lado, Reforjar pasa a la historia y todas las armas volver¨¢n a sus condiciones iniciales, todo dentro de una iniciativa para buscar que el juego sea m¨¢s intuitivo y seguir con esa batalla que Blizzard ha declarado al min/max m¨¢s extremo.

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Tuvimos ocasi¨®n de preguntar a Ion sobre su cambio favorito y m¨¢s esperado de cara a Warlords of Draenor y su respuesta fue clara: los cambios de Flex dentro del sistema de raids. O m¨¢s bien habr¨ªa que decir la integraci¨®n de Flex en todos los distintos estratos de raids. Para los que no est¨¦n tan familiarizados con el contenido de alto nivel de WoW, esta categor¨ªa ¡°flexible¡± elimina las restricciones cl¨¢sicas de este contenido como la poca flexibilidad en cuanto a los miembros que pueden participar una gran mazmorra y la necesidad de llegar a los n¨²meros preestablecidos (10 o 25). En la pelea constante que tiene Blizzard para conseguir que m¨¢s personas puedan acceder a todo el contenido, introdujo un sistema que balancea la mazmorra en funci¨®n del n¨²mero de participantes y sin l¨ªmites de cambios, como algo paralelo a lo ¡°normal¡±. Ahora, ese sistema pasa a ser la norma y se integra de forma natural en las raids aleatorias, normales y heroicas, que pasar¨¢n a autobalancearse en funci¨®n de que haya de 10 a 25 integrantes, todo para conseguir facilitar la vida a las guilds m¨¢s peque?as y a los jugadores que no pueden reservar X horas a la semana concretas para poder hacer esta clase de contenido, adem¨¢s de para agilizar las incursiones aleatorias. A partir de ahora s¨®lo la categor¨ªa M¨ªtica, de m¨¢xima dificultad, tendr¨¢ un n¨²mero fijado de integrantes por grupo (20).

Y por supuesto, con 6.02 llega una de las novedades ¡°estrella¡± de Warlords of Draenor: la remodelaci¨®n de los modelos de los personajes y sus animaciones, tanto tiempo demandadas. Ser¨¢ sin duda curioso ver a nuestros personajes bajo nuevos modelos m¨¢s avanzados, despu¨¦s de casi una d¨¦cada con ellos. El intento de Blizzard es que sean modelos m¨¢s avanzados pero a la misma vez familiares y reconocibles, evitando episodios como los vistos en Everquest cuando se realizaron cambios de modelos radicales que crearon una gran pol¨¦mica. A¨²n as¨ª, no es nada f¨¢cil, y ciertas versiones como las versiones femeninas de tauren y worgen est¨¢n encontrando resistencia. Para otros, como unos humanos que ped¨ªan a gritos un redise?o, ser¨¢ seguramente un gran d¨ªa. M¨¢s all¨¢ de esto, lo cierto es que en este texto s¨®lo hemos repasado una peque?a parte de lo que significar¨¢ la llegada del nuevo gran parche, am¨¦n de las novedades propias de la expansi¨®n como nuevas habilidades de cara a llegar al nivel 100, la introducci¨®n de las ciudadelas y otras novedades. Est¨¢ claro que los desarrolladores quieren darle una buena sacudida al juego para que no se quede estancado, aunque est¨¢ por ver qu¨¦ clases de efectos a medio y largo plazo tendr¨¢ esta revoluci¨®n.

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World of Warcraft: Warlords of Draenor

  • PC
  • RPG

World of Warcraft: Warlords of Draenor, desarrollado por Blizzard y distribuido por Activision Blizzard para PC, es la quinta expansi¨®n del juego de rol masivo World of Warcraft, en la que los jugadores viajar¨¢n al salvaje mundo de Draenor ¨Chogar de los poderosos orcos y refugio de los m¨ªsticos draenei¨C para luchar contra y junto a personajes legendarios del pasado brutal de Warcraft. Entre las ind¨®mitas junglas y las llanuras devastadas por la guerra de Draenor, los poderos clanes orcos de anta?o se han unido para forjar una nueva y despiadada Horda de Hierro. Ahora, para salvaguardar su propio mundo de una inevitable invasi¨®n, los valientes h¨¦roes de Azeroth tendr¨¢n que adentrarse en los lejanos confines de esta inh¨®spita tierra, alcanzando nuevas cotas de poder hasta lograr el nuevo nivel m¨¢ximo de 100. Para establecer un puesto en Draenor, los jugadores tendr¨¢n que construir, gobernar y ampliar su propia ciudadela, una base de operaciones personalizable y refugio para los seguidores reclutados para la causa. Warlords of Draenor tambi¨¦n permitir¨¢ a los jugadores subir inmediatamente a uno de sus personajes al nivel 90, de manera que todos puedan unirse a la batalla de Draenor junto a sus camaradas.

Car¨¢tula de World of Warcraft: Warlords of Draenor
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