Bloodborne, Impresiones Alpha

El heredero de Demon's Souls y Dark Souls para la Next Gen es exclusivo de Playstation 4 y se presenta como una de las grandes maravillas que est芍n por llegar en 2015. Bloodborne mostr車 m迆sculo en el Tokyo Game Show con su demo jugable. Y desde ayer y hasta el domingo se encuentra en una fase Alpha de pruebas que usa el mismo nivel del TGS. Sangre y fuego desde la victoriana ciudad de Yharnam.

**Actualizado a fecha del Inicio de la fase Alpha**

Un Martirio Placentero

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Menudo a?o para los fans de los juegos de Hidetaka Miyazaki y From Software, ya que junto al estreno a inicios de a?o de Dark Souls II, m芍s el tr赤ptico de las Coronas en formato DLC que acaba de terminar, en el E3 vino la sorpresa de una nueva IP de la desarrolladora que se vio a puerta cerrada, de nombre Bloodborne. La Gamescom y el Tokyo Game Show permitieron probarlo de manera directa. Y ahora, como motivo de una prueba de red, Sony y From Software han escogido entre sus usuarios a unos pocos elegidos para probar durante tres d赤as uno de los t赤tulos que ya parte entre los m芍s esperados del pr車ximo 2015. Y adem芍s con todo lo que conlleva el detalle de ser exclusivo de un solo sistema, en este caso PlayStation 4 como lo fue el pionero Demon*s Souls en PS3. Pero ya est芍 bien de c芍balas, de indagaciones y cosas as赤. Gracias a la red y sites como Youtube hemos visto el juego en acci車n en esta Alpha, que refleja el mismo escenario que ya jugamos en el TGS. ?Estamos todos listos para sangrar?

Lo primero que podemos apreciar es una pantalla de elecci車n de personaje. Tres de ellos son iguales, solo el cuarto es distinto, con esa inquietante m芍scara alargada al extremo con la que los m谷dicos se equipaban en el pasado para evitar e intentar protegerse de los horrores de enfermedades como plagas y pestes, ahora visualmente tan oper赤stica. Pero la diferencia no radica en su aspecto, sino en su armamento y capacidad de reacci車n. Podemos decantarnos por un gigantesco martillo para ataques pesados 每con el consabido inconveniente en la velocidad y cantidad de golpes del ataque-, elegir pistola y espadas dobles para entrar en liza con combos y velocidad, o como el personaje de la portada del juego escoger una retorcida sierra y una espada. A partir de aqu赤 somos trasladados a Yharnam, una ciudad del siglo XIX que parece un cruce entre los estilos victoriano  y g車tico, algo as赤 como darle a Tim Burton una adaptaci車n de Charles Dickens o del Solomon Kane de Robert E. Howard y libertad creativa en la localizaci車n, puesto que nada m芍s empezar podemos ver notas para leer que nos advierten de cosas, y que surgen del suelo sujetas por 芍nimas en pena sacadas directamente de la laguna Estigia o de las paredes del Dante*s Inferno, t赤tulo a recuperar.

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Gr芍ficamente estamos ante otra demostraci車n de poder de PS4, apreci芍ndose ya desde el inicio elementos como la capa rasgada del personaje, el collar que lleva con su propio script de movimiento, los efectos visuales como esa bruma verde que se condensa en zonas del escenario, fuego o cenizas, o la profundidad de visi車n. La f赤sica de objetos rotos y cad芍veres 每probad a arrastrarlos hasta dejarlos en lo alto de unas escaleras y ved como van cayendo por ellas lentamente- se une a la gran iluminaci車n, ya sea en exteriores a la luz de la luna o en interiores con la antorcha. La carga de texturas es enorme, pero por encima de todo destaca el gran dise?o art赤stico. La ciudad apesta a muerte por todas partes, podredumbre y con detalles que inspiran tan poca confianza como ata迆des encadenados para que qui谷n sea que est谷 dentro, no salga. Las crucifixiones en llamas de lo que parecen seres humanos y/o enormes bestias son constantes, as赤 como los cad芍veres a los que saquear y, sobre todo, los enemigos.

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No solo vemos las distintas clases de ellos, sino que aparte de los que podemos calificar como m芍s o menos &humanos* tenemos a perros sin piel enormes; gigantes con un hacha a dos manos que sudaremos para no acabar en sus garras siendo no decapitados con rapidez, sino con el cuello abierto en canal; una especie de torsos oscuros con piel negra y ojos enormes que se arrastran por el suelo 每como ciertos enemigos de Dark Souls II que nos pegaban m芍s de un susto en el 2? DLC de la trilog赤a Coronas-; escurridizos y devastadores lic芍ntropos 每su velocidad es su mejor arma, que los convierte en m芍s complicados que el propio jefe final del nivel. Entre los m芍s comunes tenemos a individuos que van arrastrando las hachas pesadas por el suelo 每ataque lento, y encima son f芍ciles de localizar prestando atenci車n, aunque cuidado que no nos cacen-, otros m芍s incendiarios que les encanta pegarnos con las antorchas, y hasta francotiradores con carabinas que nos pueden hacer mucho da?o si nos dan bien.

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Y  como no pod赤a faltar, un Final Boss que nos espera sobre un puente y que resulta espectacular en movimiento, sobre todo si tenemos la desgracia de verlo de cerca 每y decimos desgracia porque eso significa que nos habr芍 cogido solo para alzarnos y reventarnos contra las losas del puente. Solo 40 personas en todo el TGS fueron capaces de superarlo, de las m芍s de mil que lo probaron. Sufrir es algo que ya se nos dej車 claro desde Demon*s Souls. Y ver aqu赤 a este sos赤as siniestro del Van Helsing de Stephen Sommers literalmente ba?芍ndose en sangre de sus enemigos a cada golpe 每hasta la m芍scara hemos apreciado que acaba cubierta-, no nos llena de esperanza precisamente.

Al igual que muchos se preguntaban con The Last of Us 每※?se maneja como un Uncharted o no?§-, la pregunta que todo fan del sufrimiento Souls se hace es: ?Se maneja Bloodborne igual que Dark Souls? La respuesta puede ser ambigua, inclin芍ndose tanto hacia el s赤 como hacia el no. Cualquiera que venga de la escuela Souls reconocer芍 elementos, patrones y movimientos 每la barra que nos limita golpear una y otra vez, el lanzamiento de objetos-, pero al mismo tiempo que se siente familiar en la jugabilidad tambi谷n notar芍 una diferencia no solamente de contexto. Seg迆n el armamento escogido hay una mayor agilidad, por ejemplo, llevando al &m谷dico* que lleva pistola y espada. Un toque de bot車n guarda el arma y hace que portemos espadas dobles, pudiendo atacar con varios combos hasta a varios de una vez. De momento aqu赤 nos dejamos de porcentajes, de equipamientos y el sopesar de inventario, y nos centramos en sobrevivir con lo que tenemos, como piedras y c車cteles molotov incendiarios que m芍s vale que acertemos en el blanco, pues abundar no parece que lo hagan.

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Como mayor novedad tenemos las armas de fuego, aunque en lo visto la pistola no es tan destructiva como cabr赤amos esperar, sino m芍s bien una ayuda. En un juego con un sistema de batalla 1vs1 tan marcado como este, el timing es la clave. Y aqu赤 un disparo nos puede servir no tanto para matar a un rival como para romperle la guardia o el ataque y aprovechar nosotros para darle un buen hachazo en el pecho. Aunque esto, repetimos, bas芍ndonos en lo visto y probado en la demo, y analizado en la Alpha, que b芍sicamente parece ser el mismo contenido. Como elemento clave tenemos que en algunos instantes, tras un golpe, Bloodborne nos regala una m赤nima ventana de tiempo para recuperar nuestra salud devolviendo el golpe. Pero si lo hacemos mal o nos equivocamos, nos arriesgamos a que nos asesten otro, por tanto es nuestra decisi車n esquivar y sufrir esa p谷rdida en la barra, o demostrar que aqu赤 venimos a morir y contraatacar con tempo perfecto, matando al enemigo y recuperando la vida en una inyecci車n de moral considerable.

Hemos hablado de antorchas. Vuelven las antorchas a este entorno victoriano de pesadilla, aunque sin l赤mite de uso, activ芍ndolas en un toque de cruceta. Y seguimos necesitando recuperar la vida, por lo que rompernos encima un vial de sangre ser芍 la mejor opci車n. En toda la demo no se ha visto checkpoint alguno, por lo que si caemos antes del Jefe Final 每o durante este-, ya sab谷is lo que toca# Tras lo visto, y esperando que Sony y From Software hagan la demo p迆blica, seguimos manteniendo que Bloodborne es una experiencia brutal y sanguinaria, cruenta y placenteramente dif赤cil. Nada de respawns inmediatos, nada de acabar con enemigos a manos llenas, s車lo el pensamiento de que cuanto antes nos hagamos a la idea de que estamos 每o estaremos en breve- muertos, mejor podremos enfrentarnos al Infierno al que From Software nos quiere someter por cuarta vez. La 迆nica cuesti車n aqu赤 es si estamos dispuestos a aceptarlo.

**Articulo original del TGS 2014**

Bloodborne genera unas expectativas y una ilusi車n entre los jugadores que ser赤a impensable imaginar hace cinco a?os. En pleno apogeo de la generaci車n de consolas que ya termina apareci車 Demon's Souls, un Action RPG en el que la muerte constante y la frustraci車n eran dos de sus cartas de presentaci車n. Para sorpresa de muchos, en la 谷poca de la regeneraci車n autom芍tica, del nivel normal que significa en realidad "f芍cil" y los checkpoints cada tres metros, fue un exitazo. From Software hab赤a conseguido su p迆blico con una propuesta muy distinta a la tendencia. Despu谷s de dos Dark Souls multiplataformas, Miyazaki vuelve a la carga con Bloodborne, heredero de la f車rmula Souls, exclusivo de Playstation 4 y con una pinta que deja a todos boquiabiertos. La 迆ltima vez, en este Tokyo Game Show.

Cuando se habla de tener juegos exclusivos que marquen la diferencia, se trata de hablar de nombres como Bloodborne. Miyazaki, que no estuvo involucrado en Dark Souls 2, ha estado trabajando en este juego para Playstation 4 que es para muchos el m芍s esperado de la consola. Por encima de nombres como lo nuevo de Naughty Dog. M芍s all芍 de considerar exagerada o no esta aseveraci車n, el revuelo que genera cada nueva informaci車n o imagen del juego habla por s赤 sola. El tr芍iler oficial de Bloodborne mostrado en la feria nipona marca m迆sculo y deja entrever varios detalles a tener en cuenta, tanto en jugabilidad como tambi谷n en acabado gr芍fico y art赤stico.

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Lo primero que se puede destacar de los escasos dos minutos que se han visto en el v赤deo es que la variedad de armas y ataques est芍 servida. Aunque se hab赤a especulado con la posibilidad que hubiera limitaciones en este sentido -de momento, viendo el mismo protagonista una y otra vez, tal vez el tema de la personalizaci車n est谷tica no sea como la saga Souls- lo cierto es que hay de todo. Espadas de movimientos veloces, una gran maza que se combina con una espada en la otra mano (permitiendo hacer combos veloces primero y machacando despu谷s con el enorme mazo/martillo), una alabarda para controlar a dos manos, una hacha de mano de dimensiones considerables, el uso de pistola junto a ataques cuerpo a cuerpo o la presencia de ataques de piromancia.

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El sistema de combate tiene pinta de continuar la estela de los Souls, aunque se antoja mucho m芍s 芍gil y din芍mico. Transiciones de animaciones cuidadas y bien hilvanadas que dan un paso al frente. Ver como atacamos con la espada, luego el mazo y luego hacemos un ataque fuerte con el mazo a dos manos sin que parezca anti-natural le da un mejor acabado al combate. Tambi谷n se puede ver como el protagonista esquiva y contraataca con una agilidad pasmosa. Naturalmente, fallar es morir, como se puede ver en un golpe fuerte de alabarda que el personaje da al aire y que permite a un enorme monstruo aplastar literalmente al jugador.


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?Cooperativo?
De momento se saben pocas cosassobre el multijugador, santo y se?a de la saga Souls, pero lo cierto esque el v赤deo estrenado en el TGS 2014 deja entrever un posible sistemacooperativo. Por primera vez vemos a dos personajes adentr芍ndose en elmundo de Bloodborne y posteriormente luchando contrauna desagradable monstruosidad. ?Por el tratamiento visual que se le daen el tr芍iler no parece que sean invocaciones como NPCs o otrosjugadores que pueden venir a ayudarnos en Dark Souls 2, por lo que noser赤a descabellado pensar que el juego est芍 dise?ado para jugar demanera cooperativa. Naturalmente, esto sonelucubracions -corre una imagen que podr赤a ser un sistema de invocaci車npara Bloodborne- pero la presentaci車n de los dos personajes en pantallainvita a pensar m芍s en un coop que en el sistema cl芍sico de Souls. En el blog de Playstation hablan de "aliados NPC poderosos y algunas funcionalidades online como cooperativo y juego asincr車nico".

Naturalmente, Bloodborne tambi谷n entra por la vistadesde un primer momento. Un escenario con enormes estructuras y coloranaranjado de puesta de sol que recuerda a grandes emplazamientos dejuegos anteriores nos da la bienvenida en el tr芍iler, pero lo quedestaca es el tono oscuro y t谷trico que transmite el t赤tulo. Elhorizonte abruma por sus edificios g車ticos, sus monta?as y su oscuridad.Los enemigos tienen un dise?o m芍s desagradable y grotesco queest芍n perfectamente relacionados con una ambientaci車n como decimos decorte claramente victoriana ambientada en la Europa del siglo XIX. Elgran nivel de detalle de escenarios, personajes, enemigos o t谷cnicascomo la iluminaci車n solo hacen desear una cosa: que no acabe endowngrade gr芍fico. As赤 viviremos en primera persona el miedo de laoscuridad que transmite Bloodborne. El juego est芍 anunciado para el 6 de febrero en Europa en exclusiva para Playstation 4. Tambi谷n se ha presentado una edici車n colecccionista -algolimitada comparada con otras- que trae consigo la banda sonora delt赤tulo, un libro de arte y una caja met芍ilca por 79,90 d車lares que alcambio ser芍n seguramente la misma cantidad pero en euros.

Bloodborne

  • PS4
  • RPG
  • Acci車n

Bloodborne es el nuevo t赤tulo de acci車n RPG de From Software para PlayStation 4 anteriormente conocido como Project Beast. Ambientado en una Londres victoriana del siglo XIX, deberemos enfrentarnos a todo tipo de bestias y monstruos al m芍s puro estilo de la saga Souls, eso s赤, con combates m芍s ofensivos y un nivel de dificultad s車lo apto para los m芍s valientes.

Car芍tula de Bloodborne
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