Cuando se alude a la etiqueta 'indie ' ya se suele tener en mente un tipo de producto muy determinado, sobre todo en los ¨²ltimos a?os en los que el pixel-art parece haber reemplazado a cualquier otra opci¨®n art¨ªstica como reclamo de los estudios independientes . Sin embargo de cuando en cuando, surjen proyectos que no quieren parecerse a los dem¨¢s y que proponen abrir caminos en otras direcciones, sean ¨¦stos o no del agrado del p¨²blico mayoritario. The Vanishing of Ethan Carter es uno de estos productos, el primer juego desarrollado por el estudio polaco The Astronauts tras ser fundado en 2012 por Andrzej Poznanski, Adrian Chmielarz y Michal Kosieradzki , quienes diez a?os atr¨¢s tambi¨¦n levantasen de la nada el estudio People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm, Gears of War Judgement). Con un total de ocho personas, se pusieron manos a la obra con un ambicioso proyecto: un juego de mundo abierto basado en la narrativa y que se acercar¨ªa m¨¢s a una perspectiva art¨ªstica que estrictamente l¨²dica. Habiendo completado el juego, hay que decir que no han errado su primer tiro.The Vanishing of Ethan Carter nos pone a los mandos de un detective llamado Paul Prospero , que llega a la localidad de Red Creek Valley con la intenci¨®n de investigar la desaparici¨®n de Ethan Carter, un ni?o que le hab¨ªa enviado varias cartas advirti¨¦ndole que de las cosas no iban del todo bien. Al llegar al lugar, deber¨¢ dar con ¨¦l, lidiar con su familia y al mismo tiempo entender qu¨¦ ocurre en el lugar, que parece dominado por espectros y criaturas del m¨¢s all¨¢. Antes de empezar la propia partida ya se nos advierte, no obstante, que este es un juego narrativo en el que "no se nos lleva de la mano" . Dicho de otra forma, que no esper¨¦is combate y grandes momentos fren¨¦ticos porque todo consiste en avanzar por el mundo, buscar pistas y resolver una serie de puzles hasta llegar al final de la historia, algo que suceder¨¢ en aproximadamente unas cuatro horas, si no perdemos mucho tiempo dando vueltas y observando los escenarios (algo dif¨ªcil porque son espectaculares, pero ya hablaremos de esto).
As¨ª, la experiencia de juego se asemeja m¨¢s a la de productos como Dear Esther o Gone Home , que las aventuras convencionales. A diferencia de este ¨²ltimo, no obstante, la estructura de The Vanishing of Ethan Carter se asemeja m¨¢s a la de un videojuego en el sentido de que tenemos una serie de puzles que act¨²an a modo de fases, mientras que en el primero nos ubic¨¢bamos en una gran casa con un avance m¨¢s gradual e informaci¨®n dispersada por el mapeado . Es interesante comparar ambos t¨ªtulos porque si bien la experiencia que ofrecen es relativamente parecida (de pertenecer a un subg¨¦nero derivado de la aventura gr¨¢fica, desde luego ambos estar¨ªan en lo m¨¢s alto de la lista) tambi¨¦n difiere en lo verdaderamente importante: la narrativa. Sin ¨¢nimo de convertir este an¨¢lisis en una comparaci¨®n y exclusimente para que quede todo claro -si hab¨¦is jugado a Gone Home-, aqu¨ª la historia se narra leyendo cartas, entrando en zonas determinadas o completando los puzles, pero hay mucha menos cantidad de texto que en el juego Steve Gaynor. Aqu¨ª se potencia m¨¢s el avance de la trama a trav¨¦s de la imagen que en lo relacionado con material le¨ªdo. En The Vanishing of Ethan Carter, como hemos dicho, controlamos a Paul Prospero; un hombre con habilidades bastante particulares y capaz de conectar con otras realidades incluyendo el plano del m¨¢s all¨¢. El juego se divide as¨ª en dos bloques, no literalmente pero si podr¨ªamos decir que hay dos tipos de situaciones a resolver. En las primeras, encontraremos un cad¨¢ver y deberemos investigar los alrededores para dar con pistas que nos puedan hacer entender qu¨¦ ocurri¨® antes de que ¨¦ste quedase sin vida. Por ejemplo, llegando a una casa encontraremos un hueco vac¨ªo donde sol¨ªa haber una hacha, o un cubilete en el que se echan en falta unas tijeras. Encontr¨¢ndolas y escaneando a posteriori el cuerpo, llegaremos a una pantalla de reconstrucci¨®n del crimen en la que deberemos elegir, entre varios puntos (generalmente cinco, pero hay alguno m¨¢s largo) cu¨¢l fue primero y cu¨¢l despu¨¦s. De este modo nosotros construimos los acontecimientos en unos flashbacks que dan informaci¨®n sobre Ethan y su familia. Estos segmentos son muy interesantes por el background que aportan pero no son estrictamente necesarios para superar el juego, todo sea dicho. No hacerlos -por otra parte- es absurdo porque dan informaci¨®n muy relevante. El segundo bloque se corresponde con las situaciones que tienen que ver con la historia de forma frontal, cinco en total. No es que las anteriores no tengan que ver, sino que estas son obligatorias sin queremos llegar a ver el final del juego: son b¨¢sicamente puzles, no muy complejos pero s¨ª pueden llevar algo de tiempo. Uno en particular nos sit¨²a en una casa con un mont¨®n de puertas m¨¢gicas que dan a habitaciones concretas, y tendremos que elegir la ruta correcta para dar con un cuarto secreto en el que toparemos con algo especial. Completadas las cinco, se abrir¨¢ la secuencia final y podremos por fin enterarnos de qu¨¦ ha pasado con Ethan Carter , cu¨¢l es nuestro papel en la trama y todo el resto de cosas relacionadas con el juego. La narraci¨®n , siendo lo principal en un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas, podr¨ªamos calificarla con un notable al saber equilibrar varios tonos (intriga, drama, incluso terror ) de forma bastante s¨®lida. Quiz¨¢ se eche en falta algo menos de linealidad en los momentos jugables, no obstante, pues si bien es un t¨ªtulo de mundo abierto que permite completar las cosas en el orden que prefiramos, si es cierto que no ofrece grandes variantes al margen de lo estrictamente necesario.The Vanishing of Ethan Carter se beneficia de un apartado t¨¦cnico excepcional , sobre todo teniendo en cuenta que es un juego independiente. Ser un mundo abierto con un tama?o muy determinado -y pocas opciones de interacci¨®n al margen de lo que va en el gui¨®n- sirve como excusa para presentar unos escenarios vivos, llenos de detalle, en los que podemos ver c¨®mo las ramas de los ¨¢rboles se mecen al viento, al tiempo en que la luz del sol atardeciento se filtra a trav¨¦s de las hojas. Es un puro espect¨¢culo : f¨ªsicas, efectos de luz, reflejos en el agua, gran distancia de dibujado, unas texturas casi fotorrealistas que, en algunos momentos, casi consiguen enga?arnos: si sacamos una foto de algunos momentos del juego ser¨ªa muy dif¨ªcil decir que son de un videojuego y no de un escenario real. El t¨ªtulo adem¨¢s aprovecha todo lo que tiene en su mano -a este respecto- para crear algunos momentos on¨ªricos de gran vuelto art¨ªstico. Es sencillamente delicioso. Tampoco va mal en sonido, con un doblaje al ingl¨¦s muy aceptable y una buena banda sonora complementando a la imagen. El juego por cierto tiene textos traducidos a varios idiomas, entre ellos el castellano. ?
Huelga decir que siendo un juego bastante particular, tiene algo que puede chocar m¨¢s all¨¢ de todo lo dem¨¢s. Se trata de su sistema de guardado , que exige bastante del jugador y no se ci?e a lo est¨¢ndares actuales. B¨¢sicamente, s¨®lo se guarda la partida -de forma autom¨¢tica- cuando superamos un objetivo principal y por tanto todo lo que hagamos ajeno a esto, desaparecer¨¢ al cerrar el juego. As¨ª, si por ejemplo encontramos dos pistas de un asesinato pero no deducimos la ¨²ltima, al continuar la partida habr¨¢ que dar con las pistas de nuevo. Esto puede parecer demasiado estricto al principio pero es una forma de obligar al jugador a centrarse y no dejar las cosas a medias.