Zeus software: Ilustres olvidados del Soft Espa?ol Aficionados a los cl¨¢sicos como somos,? todos conocemos ya de carrerilla a los grupos de programaci¨®n que hace a?os situaron a nuestro pa¨ªs en la l¨ªnea de vanguardia del desarrollo de videojuegos para los microordenadores de 8 Bits. Bravos programadores pr¨¢cticamente autodidactas, grafistas capaces de dibujar pixel a pixel si era necesario y m¨²sicos capaces de trabajar bajo las limitaciones tecnol¨®gicas m¨¢s extremas. Autores capaces de? desarrollar de la nada un videojuego en cuesti¨®n de semanas si era necesario que? dieron origen, y consiguieron mantener durante unos a?os, a aquella ¨¦poca tan recordada, a?orada y ahora hasta estudiada en varias publicaciones que fue la edad de oro del Soft Espa?ol .
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En fechas muy recientes visitaba Meristation uno de los m¨¢s ilustres? herederos de aquellos a?os de locos con sus locos cacharros. Ra¨²l Rubio ,? l¨ªder de una brillante realidad como es Tequila Works, un ejemplo m¨¢s de que bajo los Pirineos hay talento para abordar metas muy altas en cuanto al desarrollo? de videojuegos que puedan asaltar con garant¨ªas el ultra competitivo mercado actual. Un mundo que por supuesto se mueve a distancias siderales del entorno en que se desarroll¨®? la ¡°edad de oro¡±.? Pero hay algo en lo que Tequila Soft se distingue muy claramente con respecto a las compa?¨ªas de esta ¨¦poca del videojuego en Espa?a. Sin lugar a dudas, Tequila ha sido una empresa capaz de adaptarse a los tiempos que corren. De asimilar desarrollos del tama?o adecuado, y formas de distribuci¨®n que les han llevado a sus actuales ¨¦xitos. Uno de ellos convertido ya en? potente realidad, con el mill¨®n de copias vendidas por Deadlight (XBLA, PC), y un nuevo proyecto que ya es uno de los juegos exclusivos para la nueva PS4 que genera mayor expectaci¨®n en todo el mundo, y aparece de alguna u otra forma en todas las ferias internacionales armando bastante alboroto all¨¢ por donde pasa, con su espectacular dise?o art¨ªstico y lo aparentemente innovador de su propuesta: Rime.
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Los a?os transcurridos desde la descomposici¨®n de las cl¨¢sicas compa?¨ªas espa?olas nos han dejado bien claro que precisamente fue ¨¦ste el tal¨®n de Aquiles de Dinamic, Opera y todas las empresas de la edad de oro. Su fracaso total a la hora de adaptarse a los nuevos tiempos, su falta de previsi¨®n, y su persistencia en la idea de continuar desarrollando para los ya obsoletos ordenadores que vieron nacer sus primeras obras, a lo que se uni¨® el r¨¢pido auge de las consolas, las llevaron a la desaparici¨®n en un corto per¨ªodo de tiempo. Este r¨¢pido proceso termin¨® dejando a la industria espa?ola del videojuego, la segunda mayor de Europa en los a?os del Spectrum y el Amstrad, en un agujero negro del que no saldr¨ªa en mucho tiempo, toda vez que las empresas japonesas comenzaran su dominio sobre el universo del ocio electr¨®nico.
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Como pasa siempre, en todas estas situaciones traum¨¢ticas nos encontramos con ilustres olvidados, y posiblemente pocos ejemplos mejores encontraremos para definir esta situaci¨®n que el de Zeus Software a quien hoy dedicaremos un viaje de nuestro DeLorean. Recordaremos la obra de un equipo que consigui¨® metas muy altas en sistemas absolutamente diferentes al caldo de cultivo habitual de las compa?¨ªas espa?olas. Ra¨²l Rubio de Tequila comentaba, en el encuentro digital de? en Meristation, que Deadlight fue un proyecto que Microsoft tom¨® para su Summer of Arcade de hace un par de a?os.
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Por los a?os de Zeus Software no exist¨ªan este tipo de promociones veraniegas, pero nuestros protagonistas de hoy vendieron en su momento un juego a Dinamic, para una l¨ªnea econ¨®mica, por la ahora rid¨ªcula cantidad de 50.000 pesetas tras desechar la posibilidad de venderlo a la revista MicroHobby. Pero a diferencia de lo que acabar¨ªa sucediendo all¨¢ por 1992 en nuestro pa¨ªs, Zeus Software fue capaz de adaptarse como ninguna otra desarrolladora a la nueva generaci¨®n de los 16 Bits, y lanzar los dos juegos de acci¨®n bidimensional m¨¢s avanzados que salieron de las postrimer¨ªas de la edad de oro y de nuestro software patrio. De paso, y esto es lo m¨¢s impactante de su trayectoria, consiguieron que uno de sus lanzamientos se convirtiese en el primer videojuego programado en Espa?a que visitar¨ªa el cat¨¢logo de una consola, con el entonces impresionante Risky Woods visitando los circuitos de la Megadrive de Sega, precisamente una de las m¨¢quinas que hab¨ªan terminado de fagocitar a las empresas espa?olas. Su rotundidad visual y sonora, as¨ª como el buen envejecimiento que muestran estas? dos obras,? el entonces rompedor Risky Woods y el poderos¨ªsimo Biomechanical Toy , hacen merecedores a Ricardo Puerto y Ra¨²l L¨®pez , porque Zeus era cosa de dos, de la etiqueta de verdaderos titanes del videojuego espa?ol, por m¨¢s que casi siempre se les nombre de paso cuando se toca esta ¨¦poca en cualquier medio.
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Los comienzos Las historias que rodean los comienzos de Zeus Software en el mundo del videojuego no son muy diferentes de las que cuentan el resto de responsables de los grupos de programaci¨®n espa?oles, aunque no por ello resultan menos curiosas.? Como todos los programadores de la edad de oro, Ricardo Puerto fue el t¨ªpico autodidacta que consigui¨® un Sinclair Spectrum tras arduas trifulcas con sus progenitores, y que con 13 a?os y de mano de aquel ecosistema tan particular del que gozaba nuestro pa¨ªs, con una revista Microhobby en la que se inclu¨ªan cintas con diversos programas y juegos, as¨ª como bastantes contenidos que ayudaban a sus lectores en la tarea de aprender a programar para el ordenador de Sir Clive Sinclair. Como tantos otros, Ra¨²l comenz¨® aprendiendo el Basic del Spectrum, aunque cuenta que pronto le result¨® evidente? que los juegos comerciales no pod¨ªan estar desarrollados con este lenguaje, para lo que tocaba aprender el lenguaje de la m¨¢quina . El mismo proceso que seguir¨ªa la pr¨¢ctica totalidad de nuestros programadores de entonces. Por suparte, Ra¨²l L¨®pez empez¨® a dibujar, tambi¨¦n por hobby, con el c¨¦lebre Art Studio para Spectrum, y de ah¨ª continuar¨ªa su aprendizaje hasta dise?ar personajes que perfectamente podr¨ªa haber firmado la Capcom de los 90. La producci¨®n de Zeus Software para los microordenadores, contemplada con la distancia de las casi tres d¨¦cadas que han pasado desde el Hundra de 1987 que constituye su mayor ¨¦xito en 8 bit, no es la m¨¢s destacable de su cat¨¢logo, aunque nos detendremos sobre dos de sus desarrollos que tuvieron bastante relevancia en su momento y bien merecen ser recordados. Su ¨®pera prima, el juego que los situ¨® r¨¢pidamente en el mercado espa?ol? e internacional, es el citado Hundra. Ejemplo perfecto de muchas pr¨¢cticas habituales? entonces pero que hoy ser¨ªan imposibles, como el hecho de utilizar el t¨ªtulo de una pel¨ªcula simplemente tras haber visto la car¨¢tula de la misma en un videoclub y sin ning¨²n tipo de acuerdo o licencia con la productora; o llevar una atractiva portada tan t¨ªpica de la edad de oro, con amazona de rotundas formas incluida, pero que no fue originalmente creada para el juego, sino que pertenec¨ªa al cat¨¢logo del ilustrador Luis Royo .
El juego, bien recibido por la cr¨ªtica espa?ola (l¨¦ase Microhobby y Microman¨ªa) en su momento, aunque tambi¨¦n vilipendiado por algunas revistas internacionales, era un t¨ªpico arcade-videoaventura de 8 bit, un b¨¢sico juego de plataformas y disparos que hoy d¨ªa? puede resultar complicado de jugar a quienes no llegasen a disfrutar a fondo de esta ¨¦poca de gr¨¢ficos a¨²n muy b¨¢sicos. Pero se trataba de un producto m¨¢s que solvente en la era del Spectrum. Una vez estuvo casi terminado, lleg¨® el momento de grabarlo en una cinta de cassette y enviarlo por correo ordinario , junto a las pertinentes explicaciones y mapas del juego en papel, a las oficinas de la compa?¨ªa de referencia del momento en Espa?a, la Dinamic Software de los hermanos Ruiz. Inmediatamente, ¨¦stos se pusieron en contacto con los programadores de un juego al que pr¨¢cticamente no hab¨ªa que modificar nada y que ten¨ªa nivel para salir al mercado. Aunque esto ahora nos parezca de risa, y casi propio de la ¨¦poca del landismo, as¨ª funcionaban las cosas en el ahora mitificado mundo de los Spectrum, Amstrad y MSX. Con el entusiasmo que gener¨® en Dinamic la llegada de Hundra y su publicaci¨®n por parte de la misma, dos adolescentes a¨²n menores de edad decidir¨ªan dejar de lado los estudios y dedicarse a la programaci¨®n de videojuegos en la Espa?a de finales de los ochenta. Fruto de la colaboraci¨®n con Dinamic llegar¨ªa otro t¨ªtulo destacable, considerado? incluso por sus autores como el mejor juego que programaron para el Spectrum. Comando Tracer nos propon¨ªa un ahora ca¨®tico arcade protagonizado por una especie de tanque saltar¨ªn que no se mueve del centro de la pantalla, y debe recoger una serie de c¨¦lulas de energ¨ªa para llevarlas a unos contenedores (deb¨ªa de estar muy concienciado con el medio ambiente nuestro protagonista). T¨¦cnicamente estamos hablando ya de un juego que se sit¨²a en la etapa de madurez del Spectrum, y de unos autores que ya conoc¨ªan mucho m¨¢s a fondo el hardware tras sus proyectos anteriores, por lo que Comando Tracer exprim¨ªa al m¨¢ximo muchas de sus posibilidades, con? efectos muy logrados. Sobre todo un scroll muy suave y a varias velocidades que ser¨ªa marca de la casa en generaciones posteriores. Seg¨²n sus autores era el juego del que m¨¢s orgullosos se sent¨ªan en las m¨¢quinas de 8 bit, y la nota curiosa la pone un cartel de ¡°continuar¨¢¡± al final de la aventura que solucionaba dos problemas. Por un lado, eliminaba la necesidad de idear un final; por otro, solventaba el inconveniente de que al finalizar el desarrollo no quedaba espacio disponible para el mismo. Quej¨¦monos ahora de finales cortos o poco desarrollados.
La producci¨®n de Zeus Software para las m¨¢quinas de 8 bit se completa con otros t¨ªtulos menores, en parte desarrollados en los tiempos muertos de sus proyectos m¨¢s densos. A saber: SuperBuggy, el primer juego desarrollado por Ricardo Puerto y que no se public¨® comercialmente; Delfox, el experimento de programaci¨®n que termin¨® siendo vendido a Dinamic por cincuenta mil pesetas? (s¨ª, 300 euros de hace? casi treinta a?os, inflaci¨®n aparte) y Bestial Warrior, en el que no particip¨® Ricardo Puerto por estar cumpliendo el servicio militar obligatorio. Desde luego, todo digno de otra ¨¦poca.The Times they are a-changin A?os despu¨¦s de que Bob Dylan cantase a lo cambiante de los tiempos,? y casi como si de los t¨ªtulos de cr¨¦dito de la pel¨ªcula basada en Watchmen se tratase, lleg¨® el? momento del cambio de generaci¨®n para los ordenadores de ocho bits que hab¨ªan posibilitado esta especie de movida madrile?a ochentera que es la edad de oro. Desde luego, tras el empacho de ¨¦xitos lleg¨® una pesada indigesti¨®n y, por los motivos que ya conocemos y otros ampliamente discutidos como la conocida bajada de precio est¨¢ndar de los juegos a 875 pesetas por parte de la distribuidora Erbe, las compa?¨ªas de la edad de oro fueron diciendo adi¨®s para ir tomando otros caminos, o desaparecer triste y silenciosamente. Posiblemente, el mejor ejemplo de toda la problem¨¢tica a la que se enfrentaban nuestras desarrolladoras lo encontramos en los esfuerzos de Dinamic por adaptarse a los nuevos tiempos. Entre ellos destaca la entonces superproducci¨®n Narco Police , t¨ªtulo lanzado en 1990 y un juego totalmente transgeneracional que sali¨® para los ordenadores de 8 bit que a¨²n mandaban en Espa?a, pero tambi¨¦n para las nuevas m¨¢quinas que iban tomando el relevo por Europa, el Commodore Amiga, Atari ST y los PC que a¨²n no hab¨ªan empezado su decidido ascenso al pante¨®n del videojuego. El resultado final fue un lanzamiento que ten¨ªa aspectos muy trabajados, con una perspectiva tridimensional que no estaba nada mal conseguida en Amiga 500 , pero la desigualdad entre las diferentes versiones era enorme, y las cr¨ªticas internacionales fueron muy dispares en cuanto a la valoraci¨®n de este juego que posiblemente mereci¨® mejor suerte. Lo mismo fue sucediendo con los distintos esfuerzos? ahora olvidados como After The War, Hammer Boy, Astro Marine Corps y Mega Phoenix (un juego que intentaba ser una vuelta de tuerca al m¨ªtico Phoenix del a?o 80, es decir, un Remake HD en pleno 1991 ).
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Nos gusten m¨¢s o menos estos t¨ªtulos, lo que es indiscutible es que los grupos de programaci¨®n espa?oles jam¨¢s se adaptaron con comodidad a una m¨¢quina que por entonces andaba obteniendo enorme ¨¦xito en Europa y que ser¨ªa plataforma de lanzamiento para muchos grupos que despu¨¦s pasar¨ªan con ¨¦xito a las consolas. El Commodore Amiga es un sistema que a¨²n hoy levanta en sus? nost¨¢lgicos usuarios pasiones desatadas. Una plataforma con una mitolog¨ªa propia, juegos y sagas de mucha calidad que nacieron en sus circuitos, as¨ª como empresas que luego ser¨ªan muy grandes y que comenzaron programando para este ordenador, como la Psygnosis que desarroll¨® y produjo verdaderos mitos del Amiga, como Shadow of the Beast, Leander o Lemmings , para convertirse despu¨¦s en un equipo interno de Sony. Tambi¨¦n otros grupos como Factor 5 , desarrolladora de los m¨ªticos Turrican para Amiga y que probar¨ªa suerte en las consolas llegando casi hasta nuestros d¨ªas. Todos estos equipos aprendieron mucho mejor? que los espa?oles a hablar el nuevo idioma de los 16 bits que multiplicaban la potencia disponible para desarrollar videojuegos. Es en este entorno decadente donde toca hablar de Zeus como la rara avis de la programaci¨®n en Espa?a. Tras su ¨²ltimo juego para 8 bit (Comando Tracer), lanzado en 1988, Ricardo Puerto desaparece de la escena pr¨¢cticamente durante dos a?os. Durante los tiempos en los que las empresas espa?olas se enfrentaban a su ocaso, el programador donostiarra se dedicaba a aprender, luego sabr¨ªamos que con enorme profundidad, las caracter¨ªsticas y el lenguaje del Commodore Amiga, para el que Zeus lanzar¨ªa el juego m¨¢s idiom¨¢tico que saldr¨ªa de Espa?a para esta m¨¢quina.
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Risky Woods: El Ghouls and Ghosts Espa?ol
Casi tres a?os de silencio para lanzar el mejor arcade que hasta entonces hab¨ªa visto el software espa?ol. El Commodore Amiga brindaba a Ricardo y Ra¨²l el acceso a un nuevo mundo, con m¨²sica y gr¨¢ficos alucinantes a los que los Spectrum, Amstrad y Commodore 64 no pod¨ªan aproximarse. Pero tambi¨¦n tra¨ªa bajo el brazo un doloroso proceso de adaptaci¨®n a un nuevo hardware en el que nada de lo que se hab¨ªa aprendido con los a?os, a base de programar para los sistemas anteriores, serv¨ªa de mucho.? En esta tela de ara?a quedaron atrapados muchos de los grupos de programaci¨®n espa?oles, que fueron incapaces de adaptarse a unos nuevos tiempos que iban a cambiar varias veces en muy poco tiempo. Recordemos que el Amiga, por m¨¢s que fuese un sistema fant¨¢stico y de mucho ¨¦xito en otros pa¨ªses, no fue un verdadero fen¨®meno de ventas en Espa?a, donde los jugones fueron pasando en su mayor¨ªa desde sus m¨¢quinas de la generaci¨®n de 8 bit a las consolas que ir¨ªan tomando el mercado en poco tiempo. Posiblemente esto tambi¨¦n jug¨® en contra de los equipos desarrolladores patrios, ya que, por un lado, el desarrollo para consolas era poco menos que inviable para sus empresas por muchos motivos, pero programar para Amiga no debi¨® ser nunca rentable en compa?¨ªas que admit¨ªan vivir sobre todo del mercado espa?ol,? en el que este sistema era secundario a nivel de m¨¢quinas instaladas. Una tormenta perfecta.
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Afortunadamente, todo esto no import¨® en su momento a Ricardo y Ra¨²l, quienes consiguieron adaptarse al nuevo sistema a un nivel al que hay que otorgar el sobresaliente. Tras sus anteriores colaboraciones con Dinamic , el desarrollo de Risky Woods ven¨ªa como anillo al dedo a unos hermanos Ruiz que necesitaban sacar al mercado alg¨²n juego con poder¨ªo, y de hecho este arcade tan t¨ªpico de los 16 bit ser¨ªa el ¨²ltimo lanzamiento de Dinamic antes de su desaparici¨®n por la bancarrota. De ah¨ª que a Risky Woods se le considere, casi un¨¢nimemente, como el final de la edad de oro, aunque afortunadamente se trat¨® de un buen epitafio. En este potente final de ciclo percibimos a unos desarrolladores que por fin pod¨ªan plasmar en un videojuego propio el estilo de los grandes del momento, que por supuesto estaban en los salones recreativos, como hab¨ªan estado siempre por mucho que los ordenadores de 8 bit intentasen producirnos sensaciones similares en casa. De repente, Zeus Software sab¨ªa pilotar una nave espacial? tipo X-Wing,? tras haber aprendido a volar manejando una avioneta.? No hace falta ser un experto para detectar las influencias de Zeus a la hora de desarrollar su proyecto m¨¢s ambicioso hasta la fecha. Ellos mismos admiten que cuando no estaban programando, se entregaban con af¨¢n a los salones recreativos en los que moraban las aut¨¦nticas referencias del momento. De entre ellas,? la m¨¢s evidente y aceptada por ellos mismos, son los juegos de Capcom. As¨ª, en Risky Woods advertimos bastantes homenajes al genial Ghouls and Ghosts de 1989.
De entrada, durante todo el primer nivel (al que accedemos tras contemplar un mapa del juego al m¨¢s puro estilo de Capcom) tendremos que acabar con una nutrida poblaci¨®n de esqueletos vivientes, encontr¨¢ndonos despu¨¦s con alguna que otra g¨¢rgola roja enfadada. Pero no solamente encontramos referencias a esta obra tan gigantesca que es el segundo t¨ªtulo protagonizado por Sir Arthur, sino que tambi¨¦n podemos evocar alg¨²n gui?o a un t¨ªtulo muy olvidado como el m¨¢s que notable Magic Sword , y una tienda de ¨ªtems que nos recuerda a distancia a la del Willow de la compa?¨ªa nipona. Desde luego, Ricardo y Ra¨²l? no pueden negar su amor por los arcades de la placa CPS1 de Capcom. Tampoco por los juegos que surgieron del binomio Capcom-Disney dedicados a las consolas. Hay m¨¢s fuentes que destacar en todo el conjunto visual. Por supuesto, teniendo en cuenta que estamos en 1992, el dise?o de los personajes tambi¨¦n contiene alguna referencia a los dibujos de Akira Toriyama, sobre todo en el dise?o del personaje principal. Pero si algo nos gusta de Risky Woods, 23 a?os despu¨¦s de su salida al mercado, es la totalidad de su aspecto gr¨¢fico, totalmente definitorio de lo que representa un buen juego para el Amiga 500 y los ordenadores de 16 Bit de su ¨¦poca, ya que tambi¨¦n sali¨® para Atari St y Pc. Si hacemos una ronda comparativa con los juegos para Amiga de estos a?os, en breve llegaremos a la conclusi¨®n de que Risky Woods est¨¢ en la ¨¦lite en el aspecto t¨¦cnico de entre todos los t¨ªtulos que conoci¨® el sistema. Su adecuaci¨®n es perfecta a las caracter¨ªsticas del sistema en cuanto a paleta de colores, tama?o de los sprites, n¨²mero de los mismos, scroll con varios niveles especialmente impactante en su momento, dando forma a unos gr¨¢ficos que perfectamente podr¨ªan haber dise?ado los Psygnosis, Factor 5 o Bitmap Brothers , cuyo estilo de juego nos parece especialmente relacionado con Risky Woods (v¨¦ase Gods para Amiga, que tambi¨¦n dio el salto a Megadrive). Aqu¨ª estaba su mayor baza, y la que lo diferencia de todo el software espa?ol del momento. Y a esta exhuberancia gr¨¢fica hay que unir otro de los rasgos m¨¢s definitorios del Amiga 500: el sonido , que siempre fue uno de los puntos fuertes del sistema, con melod¨ªas muy caracter¨ªsticas y sonoridades que no pocas veces se homenajean hoy d¨ªa (la ¨²ltima en el reciente Velocity 2x para Ps4). Tambi¨¦n aqu¨ª nos encontramos una labor excelente, con un inspirad¨ªsimo Jos¨¦ Antonio Mart¨ªn que firma algunos temas de mucha calidad y que perfectamente podr¨ªan haber salido de la mente de Chris Huelsbeck, una de las referencias musicales del Amiga.
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En cuanto a la jugabilidad, que siempre puede tirar por tierra cualquier proyecto, desde luego no est¨¢bamos ante un t¨ªtulo que pretendiese innovar. Pero s¨ª? que se trataba de un juego que hab¨ªa asumido muy bien las lecciones de las recreativas a las que quer¨ªa asemejarse. Risky Woods es un muy buen sidescroller en el que de nuevo toca eliminar una m¨¢s que suficiente (por momentos agobiante) cantidad de enemigos, saltando? por algunas plataformas y con un componente m¨¢s aventurero que ser¨ªa muy t¨ªpico del Amiga, en este caso el hecho de que es necesario obtener dos partes de una llave para avanzar a trav¨¦s de varios puntos de control.? Tambi¨¦n encontramos algunos rotundos jefes fin de fase que complicar¨¢n bastante las cosas, aunque para superarlos podremos comprar art¨ªculos y armas nuevas que nos facilitar¨¢n la tarea. Para complicarlo a¨²n m¨¢s, porque la dificultad de este t¨ªtulo es la de su ¨¦poca, el tiempo del que dispondremos es bastante limitado, y algunos ¨ªtems que ir¨¢n dejando los enemigos ca¨ªdos nos ayudar¨¢n y/o fastidiar¨¢n en nuestro avance.? El combinado lo terminan de salpimentar unos monjes a los que debemos rescatar, pero que en ocasiones lanzan llamas contra nosotros a pesar de haberles liberado de su p¨¦trea reclusi¨®n en forma de estatuas En cuanto a los puntos negativos, que tambi¨¦n los tiene, los marca el complicado control de los saltos (aunque de eso tiene bastante culpa el propio sistema de control del Amiga) y el hecho de que el personaje se vuelve algo incontrolable tras impactar con alg¨²n enemigo, sobre todo en salto, lo cual nos har¨¢ caer al abismo injustamente en bastantes ocasiones. En realidad, nada de lo que sucede en este juego es algo que no se hubiese hecho antes, ni fuese a suceder cientos de veces tras ¨¦l. Pero en este caso, el conjunto nos deja un sabor bastante satisfactorio, y de hecho dio lugar a un t¨ªtulo que fue muy bien valorado en la cr¨ªtica espa?ola e internacional, con puntuaciones por encima del 80% en casi todos los casos y un resultado que nos parece especialmente prestigioso, con el 87% que le otorgaba Computer and Videogames en el Reino Unido, una de las primeras revistas de videojuegos del mundo.
Y es que su difusi¨®n internacional es otro de los hitos de Risky Woods. Antes de convertirse en el monstruo global que ahora es, y que cada a?o nos entrega el nuevo episodio de la saga FIFA, Electronic Arts era una compa?¨ªa mucho m¨¢s peque?a, pero con la suficiente entidad para distribuir un juego en los mercados internacionales, cosa que la Dinamic que ya sufr¨ªa su particular crisis no pod¨ªa asumir. El desarrollo de Risky Woods tomar¨ªa un nuevo cariz desde el momento en que fue distribuido por Electronic Arts, tras un rocambolesco encuentro en una habitaci¨®n de hotel de San Sebasti¨¢n para ense?ar el juego a los responsables de EA que andaban de vacaciones por Espa?a con Victor Ruiz traduciendo al ingl¨¦s. De este encuentro tan poco convencional, alejado del glamour del E3 o el Tokio Game Show, surgir¨ªa el primer juego para consola desarrollado en nuestro pa¨ªs. La cuesti¨®n es que el juego debi¨® gustar bastante en EA, porque fue elegido para ser lanzado en la Sega Megadrive, consola de la que no vamos ahora a discutir sus bondades y que cuenta en su cat¨¢logo con una nutrida representaci¨®n de grand¨ªsimos t¨ªtulos que nacieron en el Amiga. A saber: Mega turrican, Gods, Shadow of the Beast 2, el incre¨ªble Flashback¡ y Risky Woods. Todo esto, dicho sea de paso, en el a?o 92 en el que Megadrive recib¨ªa obras may¨²sculas de su cat¨¢logo desde Jap¨®n como Sonic 2, Streets of Rage 2 o Thunder Force IV.
Aunque se considera el primer juego Espa?ol que cruz¨® el oc¨¦ano hasta la orilla de las consolas, lo cierto es que la versi¨®n para Megadrive no fue realmente programada en Espa?a. Zeus entregaba a EA el c¨®digo de la versi¨®n original, de forma que lo que vemos en la versi¨®n Megadrive fue un juego adaptado a la misma en el Reino Unido por Stephen Wetherill, entonces programador para EA aunque en la pantalla principal del juego siguen apareciendo los logotipos de Zeus Software y Dinamic.
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El propio Wetherill, entrevistado en ocasiones para diversos medios, ha admitido que la versi¨®n para Amiga era un juego impresionante t¨¦cnicamente y que su conversi¨®n planteaba no pocas dificultades, especialmente por su manera de gestionar los planos de scroll. Tambi¨¦n que a pesar de las similitudes entre ambos sistemas, sus diferencias eran igualmente importantes y por tanto fue necesario realizar bastantes cambios, a los que se a?adieron otros? muchos por las pol¨ªticas internas de EA. As¨ª, la versi¨®n para Megadrive y el primer juego espa?ol para consola, es una conversi¨®n bastante similar a la original, pero en la que se ha perdido parte de la paleta de colores y sobre todo much¨ªsima calidad en cuanto al sonido. Tambi¨¦n se aprecian bastantes cambios visuales, como la nueva indumentaria del protagonista y algunas armaduras que pod¨ªa usar (por si eran pocos los gui?os a Ghouls and Ghosts), am¨¦n de unos irritantes semi-puzzles que sustitu¨ªan a las llaves del t¨ªtulo original. Es justo admitir que tambi¨¦n encontramos aspectos que nos parecen superiores al original en este port, con un personaje mucho m¨¢s controlable con el pad de la Megadrive y, sobre todo, una evidente mejora en los saltos? y en la respuesta de Rohan , que as¨ª se llamaba el protagonista y que ya no sufr¨ªa de espasmos al colisionar con los enemigos en el aire.
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Biomechanical Toy
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Ya? sabemos que Ricardo y Ra¨²l eran grandes aficionados al mundo de los salones recreativos , por lo que tras Risky Woods, y habida cuenta de la situaci¨®n que atravesaba el mundo del videojuego en Espa?a, su siguiente paso deb¨ªa ser por fin el salto a la verdadera Formula 1 de los videojuegos del momento.? Afortunadamente, por all¨ª andaba la empresa barcelonesa Gaelco , cuyos milagros (porque son verdaderos milagros) ya relat¨¢bamos hace unos meses en un reportaje sobre las recreativas espa?ola s. A Zeus Software pertenece el que posiblemente es el fruto m¨¢s avanzado que el software espa?ol? nos brind¨® en la vertiente de los arcades bidimensionales. Tres a?os separan el lanzamiento de Risky Woods del 1995 en que visitar¨ªa los arcades el ¨²ltimo juego importante que firmar¨ªa Zeus Software. Esta vez para las placas de Gaelco, por lo que Ricardo cuenta que el salto de potencia relativa no era tan acusado como el existente entre un Spectrum y un Amiga. A¨²n as¨ª, la potencia disponible era mucho mayor, con una m¨¢quina que en palabras de nuestro programador era como coger un ordenador y quitarle todo lo que no serv¨ªa para los videojuegos. Las influencias nuevamente provienen de los arcades japoneses de Capcom. En esta ocasi¨®n es bastante evidente la referencia, tambi¨¦n admitida, del 3 Wonders de Capcom, en el que se basan los dise?os de personajes de un Ra¨²l que, a nuestro juicio, hizo en este t¨ªtulo su mejor trabajo en el mundo del videojuego, con algunos personajes y enemigos que realmente podr¨ªan venir de cualquier juego de Capcom, SNK o Taito. La jugabilidad, aunque la idea era incorporar una historia m¨¢s desarrollada, tambi¨¦n se hace incluso m¨¢s directa y adaptada a las recreativas que en Risky Woods, con respecto al cual desaparece la variedad de ¨ªtems y? las llaves a recolectar, dando paso a un aut¨¦ntico run and gun con plataformas.
Sabemos ahora que? este t¨ªtulo, pese a su factura t¨¦cnica m¨¢s que impecable y su jugabilidad directa y desafiante, deudora de tantos juegos para recreativa (Ghouls and Ghosts, Midnight Wanderers, Toki), se vio lastrado por una distribuci¨®n muy minoritaria, ya que su largo ciclo de desarrollo (ralentizado por el servicio militar de Ra¨²l) de casi tres a?os lo situ¨® en el a?o 95. El hecho es que a la salida de Biomechanical Toy el mundo de las recreativas estaba virando hacia las 3D y Gaelco ya ten¨ªa su maquinaria orientada hacia ese mundo.? Al menos esta es la historia oficial,? ya que semejante argumento tiene muchos puntos en contra viendo que SNK continuar¨ªa lanzando al mercado un juego cada pocos meses para la Neo-Geo, y a la salida de Biomechanical Toy a¨²n no hab¨ªamos asistido a la llegada de las mejores obras de esta m¨¢quina que fueron distribuidas por todo el mundo con ¨¦xito. Pensemos todos los juegos de lucha de la serie King of Fighters y, sobre todo, la saga Metal Slug a la que Biomechanical Toy, un juego bastante similar, se adelantaba un a?o. Tambi¨¦n Capcom seguir¨ªa lanzando recreativas bidimensionales algunos a?os m¨¢s, aunque es cierto que las consolas y recreativas estaban ya iniciando otro camino y que cuando el juguete biomec¨¢nico disparaba por las recreativas, ya exist¨ªa la primera Playstation (en la que, dicho sea de paso, este juego habr¨ªa lucido m¨¢s que bien). Pero todo lo anterior, por muy cierto que pueda ser,? no nos puede distraer de un juego fant¨¢stico para todo el que guste del encanto de los cl¨¢sicos t¨ªtulos bidimensionales. De exquisito dise?o en cuanto a personajes, con algunos elementos t¨¦cnicos impresionantes, como el final boss salido de? la pantalla de un ordenador, y muchos recursos punteros que en su ¨¦poca solo pod¨ªan verse en las recreativas de compa?¨ªas japonesas.? Tambi¨¦n con algunos defectos muy cl¨¢sicos del momento, como unas ralentizaciones bastante evidentes y un sonido que no est¨¢ para nada a la altura del de, por ejemplo, Risky Woods, por las limitaciones en cuanto a hardware de sonido que ten¨ªa el sistema de Gaelco (Ra¨²l mismo nos confirma que el sonido no se cuidaba tanto en las recreativas Gaelco). Tambi¨¦n con una jugabilidad puramente cl¨¢sica, sencilla de entender y poco original, pero? siempre desafiante a medida que nos adentramos en los niveles avanzados. Puro Run and Gun .
En este caso, y muy afortunadamente, la emulaci¨®n ha hecho una gran labor de recuperaci¨®n, pero tambi¨¦n de promoci¨®n, con este t¨ªtulo. Dif¨ªcil de ver en su d¨ªa, ha sido el fen¨®meno de la emulaci¨®n el que ha otorgado? a este t¨ªtulo un cierto seguimiento de culto. Es muy f¨¢cil de comprobar que est¨¢ muy valorado entre los entusiastas del proyecto MAME , por lo que al final ha conseguido ser conocido, ya como juego retro, por un gran n¨²mero de aficionados y gozar de un mayor reconocimiento que el obtenido en su ¨¦poca, en la que Ricardo y Ra¨²l cuentan que no encontraban la recreativa por ning¨²n sal¨®n de la San Sebasti¨¢n donde se hab¨ªa programado el juego. Una verdadera pena y desde luego una gran oportunidad perdida, ya que las cosas debieron desarrollarse de otra manera para un juego de este nivel en el a?o 1995 en que lo bidimensional, aunque iba cediendo, a¨²n era muy importante en el mercado mientras la industria se iba adaptando al nuevo desaf¨ªo de las tres dimensiones.El fin de Zeus A este desaf¨ªo tambi¨¦n se sumar¨ªa Zeus Software, que comenzar¨ªa a desarrollar otro t¨ªtulo ya en 3d titulado Energy , producido por Dinamic Multimedia (la heredera de la antigua Dinamic), que nunca llegar¨ªa a ver la luz pero apuntaba bastante alto para lo que eran las 3d del momento. De hecho, un reportaje aparecido en la revista Micro Man¨ªa lo saludaba como un t¨ªtulo que no parec¨ªa hecho en Espa?a, por m¨¢s que su desarrollo no llegase a buen puerto. Esta parece ser la constante en la producci¨®n de Zeus desde su salto? a los 16 bit. Pioneros en adaptarse a este nuevo mundo,? sus juegos estaban entonces en otra categor¨ªa diferente con respecto a lo que se hab¨ªa hecho en Espa?a, y vistos d¨¦cadas despu¨¦s, tambi¨¦n constituyen lo mejor que nos proporcion¨® el soft espa?ol tras la edad de oro hasta el ¨¦xito internacional que supuso Commandos, ya en 1998 y en otro mundo absolutamente diferente.
Scrolls que usaban t¨¦cnicas avanzad¨ªsimas (capaces incluso de sorprender a los programadores de EA al afrontar la versi¨®n para Megadrive de Risky Woods), dise?o de personajes que perfectamente podr¨ªan haber firmado las compa?¨ªas japonesas, jugabilidad directa y encantadora, carisma y personalidad propias dentro de un estilo ya muy definido como era el de los arcades de 16 Bit¡ la lista de bondades de las obras maduras de Zeus, Biomechanical Toy y Risky Woods, hace merecedores a estos grandes t¨ªtulos de un rinc¨®n en nuestros preferidos del mundo cl¨¢sico. Desde luego, en su d¨ªa no debieron parecer t¨ªtulos desarrollados en una Espa?a primero encasillada en los microordenadores y luego desprovista casi por completo de su industria del videojuego. Esperamos que estas p¨¢ginas os animen a comprobar que? esto no era del todo as¨ª y que, aunque escasos, hay ejemplos de mucho m¨¦rito entre los que destacan las obras de nuestros protagonistas de hoy, perfectamente jugables hoy d¨ªa y muy disfrutables por los amantes de los juegos retro. Solo nos queda agradecer a Ricardo y Ra¨²l su disponibilidad para atendernos y recomendaros que intent¨¦is disfrutar de Risky Woods en sus versiones para Amiga o Megadrive, una por ser la original y otra¡ por ser el primer juego Espa?ol en consola, que no es poco.
Fuentes consultadas :