Zeus, la perla oculta del soft espa?ol

Nos adentramos en la historia de una compa?赤a espa?ola que luch車 por conseguir algo grande y se code車 con los mejores en un mercado de gran exigencia como la era de los 16 bits. Recordamos a Zeus, uno de los grandes tapados de la creaci車n de videojuegos espa?ola.

Zeus software: Ilustres olvidados del Soft Espa?ol

Aficionados a los cl芍sicos como somos,? todos conocemos ya de carrerilla a los grupos de programaci車n que hace a?os situaron a nuestro pa赤s en la l赤nea de vanguardia del desarrollo de videojuegos para los microordenadores de 8 Bits. Bravos programadores pr芍cticamente autodidactas, grafistas capaces de dibujar pixel a pixel si era necesario y m迆sicos capaces de trabajar bajo las limitaciones tecnol車gicas m芍s extremas. Autores capaces de? desarrollar de la nada un videojuego en cuesti車n de semanas si era necesario que? dieron origen, y consiguieron mantener durante unos a?os, a aquella 谷poca tan recordada, a?orada y ahora hasta estudiada en varias publicaciones que fue la edad de oro del Soft Espa?ol.

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En fechas muy recientes visitaba Meristation uno de los m芍s ilustres? herederos de aquellos a?os de locos con sus locos cacharros. Ra迆l Rubio,? l赤der de una brillante realidad como es Tequila Works, un ejemplo m芍s de que bajo los Pirineos hay talento para abordar metas muy altas en cuanto al desarrollo? de videojuegos que puedan asaltar con garant赤as el ultra competitivo mercado actual. Un mundo que por supuesto se mueve a distancias siderales del entorno en que se desarroll車? la ※edad de oro§.? Pero hay algo en lo que Tequila Soft se distingue muy claramente con respecto a las compa?赤as de esta 谷poca del videojuego en Espa?a.

Sin lugar a dudas, Tequila ha sido una empresa capaz de adaptarse a los tiempos que corren. De asimilar desarrollos del tama?o adecuado, y formas de distribuci車n que les han llevado a sus actuales 谷xitos. Uno de ellos convertido ya en? potente realidad, con el mill車n de copias vendidas por Deadlight (XBLA, PC), y un nuevo proyecto que ya es uno de los juegos exclusivos para la nueva PS4 que genera mayor expectaci車n en todo el mundo, y aparece de alguna u otra forma en todas las ferias internacionales armando bastante alboroto all芍 por donde pasa, con su espectacular dise?o art赤stico y lo aparentemente innovador de su propuesta: Rime.

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Los a?os transcurridos desde la descomposici車n de las cl芍sicas compa?赤as espa?olas nos han dejado bien claro que precisamente fue 谷ste el tal車n de Aquiles de Dinamic, Opera y todas las empresas de la edad de oro. Su fracaso total a la hora de adaptarse a los nuevos tiempos, su falta de previsi車n, y su persistencia en la idea de continuar desarrollando para los ya obsoletos ordenadores que vieron nacer sus primeras obras, a lo que se uni車 el r芍pido auge de las consolas, las llevaron a la desaparici車n en un corto per赤odo de tiempo. Este r芍pido proceso termin車 dejando a la industria espa?ola del videojuego, la segunda mayor de Europa en los a?os del Spectrum y el Amstrad, en un agujero negro del que no saldr赤a en mucho tiempo, toda vez que las empresas japonesas comenzaran su dominio sobre el universo del ocio electr車nico.

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Como pasa siempre, en todas estas situaciones traum芍ticas nos encontramos con ilustres olvidados, y posiblemente pocos ejemplos mejores encontraremos para definir esta situaci車n que el de Zeus Software a quien hoy dedicaremos un viaje de nuestro DeLorean. Recordaremos la obra de un equipo que consigui車 metas muy altas en sistemas absolutamente diferentes al caldo de cultivo habitual de las compa?赤as espa?olas. Ra迆l Rubio de Tequila comentaba, en el encuentro digital de? en Meristation, que Deadlight fue un proyecto que Microsoft tom車 para su Summer of Arcade de hace un par de a?os.

    

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Por los a?os de Zeus Software no exist赤an este tipo de promociones veraniegas, pero nuestros protagonistas de hoy vendieron en su momento un juego a Dinamic, para una l赤nea econ車mica, por la ahora rid赤cula cantidad de 50.000 pesetas tras desechar la posibilidad de venderlo a la revista MicroHobby. Pero a diferencia de lo que acabar赤a sucediendo all芍 por 1992 en nuestro pa赤s, Zeus Software fue capaz de adaptarse como ninguna otra desarrolladora a la nueva generaci車n de los 16 Bits, y lanzar los dos juegos de acci車n bidimensional m芍s avanzados que salieron de las postrimer赤as de la edad de oro y de nuestro software patrio. De paso, y esto es lo m芍s impactante de su trayectoria, consiguieron que uno de sus lanzamientos se convirtiese en el primer videojuego programado en Espa?a que visitar赤a el cat芍logo de una consola, con el entonces impresionante Risky Woods visitando los circuitos de la Megadrive de Sega, precisamente una de las m芍quinas que hab赤an terminado de fagocitar a las empresas espa?olas.

Su rotundidad visual y sonora, as赤 como el buen envejecimiento que muestran estas? dos obras,? el entonces rompedor Risky Woods y el poderos赤simo Biomechanical Toy, hacen merecedores a Ricardo Puerto y Ra迆l L車pez, porque Zeus era cosa de dos, de la etiqueta de verdaderos titanes del videojuego espa?ol, por m芍s que casi siempre se les nombre de paso cuando se toca esta 谷poca en cualquier medio.

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Los comienzos

Las historias que rodean los comienzos de Zeus Software en el mundo del videojuego no son muy diferentes de las que cuentan el resto de responsables de los grupos de programaci車n espa?oles, aunque no por ello resultan menos curiosas.? Como todos los programadores de la edad de oro, Ricardo Puerto fue el t赤pico autodidacta que consigui車 un Sinclair Spectrum tras arduas trifulcas con sus progenitores, y que con 13 a?os y de mano de aquel ecosistema tan particular del que gozaba nuestro pa赤s, con una revista Microhobby en la que se inclu赤an cintas con diversos programas y juegos, as赤 como bastantes contenidos que ayudaban a sus lectores en la tarea de aprender a programar para el ordenador de Sir Clive Sinclair. Como tantos otros, Ra迆l comenz車 aprendiendo el Basic del Spectrum, aunque cuenta que pronto le result車 evidente? que los juegos comerciales no pod赤an estar desarrollados con este lenguaje, para lo que tocaba aprender el lenguaje de la m芍quina. El mismo proceso que seguir赤a la pr芍ctica totalidad de nuestros programadores de entonces. Por suparte, Ra迆l L車pez empez車 a dibujar, tambi谷n por hobby, con el c谷lebre Art Studio para Spectrum, y de ah赤 continuar赤a su aprendizaje hasta dise?ar personajes que perfectamente podr赤a haber firmado la Capcom de los 90.

La producci車n de Zeus Software para los microordenadores, contemplada con la distancia de las casi tres d谷cadas que han pasado desde el Hundra de 1987 que constituye su mayor 谷xito en 8 bit, no es la m芍s destacable de su cat芍logo, aunque nos detendremos sobre dos de sus desarrollos que tuvieron bastante relevancia en su momento y bien merecen ser recordados. Su 車pera prima, el juego que los situ車 r芍pidamente en el mercado espa?ol? e internacional, es el citado Hundra. Ejemplo perfecto de muchas pr芍cticas habituales? entonces pero que hoy ser赤an imposibles, como el hecho de utilizar el t赤tulo de una pel赤cula simplemente tras haber visto la car芍tula de la misma en un videoclub y sin ning迆n tipo de acuerdo o licencia con la productora; o llevar una atractiva portada tan t赤pica de la edad de oro, con amazona de rotundas formas incluida, pero que no fue originalmente creada para el juego, sino que pertenec赤a al cat芍logo del ilustrador Luis Royo.

El juego, bien recibido por la cr赤tica espa?ola (l谷ase Microhobby y Microman赤a) en su momento, aunque tambi谷n vilipendiado por algunas revistas internacionales, era un t赤pico arcade-videoaventura de 8 bit, un b芍sico juego de plataformas y disparos que hoy d赤a? puede resultar complicado de jugar a quienes no llegasen a disfrutar a fondo de esta 谷poca de gr芍ficos a迆n muy b芍sicos. Pero se trataba de un producto m芍s que solvente en la era del Spectrum. Una vez estuvo casi terminado, lleg車 el momento de grabarlo en una cinta de cassette y enviarlo por correo ordinario , junto a las pertinentes explicaciones y mapas del juego en papel, a las oficinas de la compa?赤a de referencia del momento en Espa?a, la Dinamic Software de los hermanos Ruiz. Inmediatamente, 谷stos se pusieron en contacto con los programadores de un juego al que pr芍cticamente no hab赤a que modificar nada y que ten赤a nivel para salir al mercado. Aunque esto ahora nos parezca de risa, y casi propio de la 谷poca del landismo, as赤 funcionaban las cosas en el ahora mitificado mundo de los Spectrum, Amstrad y MSX. Con el entusiasmo que gener車 en Dinamic la llegada de Hundra y su publicaci車n por parte de la misma, dos adolescentes a迆n menores de edad decidir赤an dejar de lado los estudios y dedicarse a la programaci車n de videojuegos en la Espa?a de finales de los ochenta.

Fruto de la colaboraci車n con Dinamic llegar赤a otro t赤tulo destacable, considerado? incluso por sus autores como el mejor juego que programaron para el Spectrum. Comando Tracer nos propon赤a un ahora ca車tico arcade protagonizado por una especie de tanque saltar赤n que no se mueve del centro de la pantalla, y debe recoger una serie de c谷lulas de energ赤a para llevarlas a unos contenedores (deb赤a de estar muy concienciado con el medio ambiente nuestro protagonista). T谷cnicamente estamos hablando ya de un juego que se sit迆a en la etapa de madurez del Spectrum, y de unos autores que ya conoc赤an mucho m芍s a fondo el hardware tras sus proyectos anteriores, por lo que Comando Tracer exprim赤a al m芍ximo muchas de sus posibilidades, con? efectos muy logrados. Sobre todo un scroll muy suave y a varias velocidades que ser赤a marca de la casa en generaciones posteriores. Seg迆n sus autores era el juego del que m芍s orgullosos se sent赤an en las m芍quinas de 8 bit, y la nota curiosa la pone un cartel de ※continuar芍§ al final de la aventura que solucionaba dos problemas. Por un lado, eliminaba la necesidad de idear un final; por otro, solventaba el inconveniente de que al finalizar el desarrollo no quedaba espacio disponible para el mismo. Quej谷monos ahora de finales cortos o poco desarrollados.



La producci車n de Zeus Software para las m芍quinas de 8 bit se completa con otros t赤tulos menores, en parte desarrollados en los tiempos muertos de sus proyectos m芍s densos. A saber: SuperBuggy, el primer juego desarrollado por Ricardo Puerto y que no se public車 comercialmente; Delfox, el experimento de programaci車n que termin車 siendo vendido a Dinamic por cincuenta mil pesetas? (s赤, 300 euros de hace? casi treinta a?os, inflaci車n aparte) y Bestial Warrior, en el que no particip車 Ricardo Puerto por estar cumpliendo el servicio militar obligatorio. Desde luego, todo digno de otra 谷poca.

The Times they are a-changin

A?os despu谷s de que Bob Dylan cantase a lo cambiante de los tiempos,? y casi como si de los t赤tulos de cr谷dito de la pel赤cula basada en Watchmen se tratase, lleg車 el? momento del cambio de generaci車n para los ordenadores de ocho bits que hab赤an posibilitado esta especie de movida madrile?a ochentera que es la edad de oro. Desde luego, tras el empacho de 谷xitos lleg車 una pesada indigesti車n y, por los motivos que ya conocemos y otros ampliamente discutidos como la conocida bajada de precio est芍ndar de los juegos a 875 pesetas por parte de la distribuidora Erbe, las compa?赤as de la edad de oro fueron diciendo adi車s para ir tomando otros caminos, o desaparecer triste y silenciosamente.

Posiblemente, el mejor ejemplo de toda la problem芍tica a la que se enfrentaban nuestras desarrolladoras lo encontramos en los esfuerzos de Dinamic por adaptarse a los nuevos tiempos. Entre ellos destaca la entonces superproducci車n Narco Police, t赤tulo lanzado en 1990 y un juego totalmente transgeneracional que sali車 para los ordenadores de 8 bit que a迆n mandaban en Espa?a, pero tambi谷n para las nuevas m芍quinas que iban tomando el relevo por Europa, el Commodore Amiga, Atari ST y los PC que a迆n no hab赤an empezado su decidido ascenso al pante車n del videojuego. El resultado final fue un lanzamiento que ten赤a aspectos muy trabajados, con una perspectiva tridimensional que no estaba nada mal conseguida en Amiga 500, pero la desigualdad entre las diferentes versiones era enorme, y las cr赤ticas internacionales fueron muy dispares en cuanto a la valoraci車n de este juego que posiblemente mereci車 mejor suerte. Lo mismo fue sucediendo con los distintos esfuerzos? ahora olvidados como After The War, Hammer Boy, Astro Marine Corps y Mega Phoenix (un juego que intentaba ser una vuelta de tuerca al m赤tico Phoenix del a?o 80, es decir, un Remake HD en pleno 1991 ).

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Nos gusten m芍s o menos estos t赤tulos, lo que es indiscutible es que los grupos de programaci車n espa?oles jam芍s se adaptaron con comodidad a una m芍quina que por entonces andaba obteniendo enorme 谷xito en Europa y que ser赤a plataforma de lanzamiento para muchos grupos que despu谷s pasar赤an con 谷xito a las consolas. El Commodore Amiga es un sistema que a迆n hoy levanta en sus? nost芍lgicos usuarios pasiones desatadas. Una plataforma con una mitolog赤a propia, juegos y sagas de mucha calidad que nacieron en sus circuitos, as赤 como empresas que luego ser赤an muy grandes y que comenzaron programando para este ordenador, como la Psygnosis que desarroll車 y produjo verdaderos mitos del Amiga, como Shadow of the Beast, Leander o Lemmings, para convertirse despu谷s en un equipo interno de Sony. Tambi谷n otros grupos como Factor 5, desarrolladora de los m赤ticos Turrican para Amiga y que probar赤a suerte en las consolas llegando casi hasta nuestros d赤as. Todos estos equipos aprendieron mucho mejor? que los espa?oles a hablar el nuevo idioma de los 16 bits que multiplicaban la potencia disponible para desarrollar videojuegos.

Es en este entorno decadente donde toca hablar de Zeus como la rara avis de la programaci車n en Espa?a. Tras su 迆ltimo juego para 8 bit (Comando Tracer), lanzado en 1988, Ricardo Puerto desaparece de la escena pr芍cticamente durante dos a?os. Durante los tiempos en los que las empresas espa?olas se enfrentaban a su ocaso, el programador donostiarra se dedicaba a aprender, luego sabr赤amos que con enorme profundidad, las caracter赤sticas y el lenguaje del Commodore Amiga, para el que Zeus lanzar赤a el juego m芍s idiom芍tico que saldr赤a de Espa?a para esta m芍quina.

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Risky Woods: El Ghouls and Ghosts Espa?ol

Casi tres a?os de silencio para lanzar el mejor arcade que hasta entonces hab赤a visto el software espa?ol. El Commodore Amiga brindaba a Ricardo y Ra迆l el acceso a un nuevo mundo, con m迆sica y gr芍ficos alucinantes a los que los Spectrum, Amstrad y Commodore 64 no pod赤an aproximarse. Pero tambi谷n tra赤a bajo el brazo un doloroso proceso de adaptaci車n a un nuevo hardware en el que nada de lo que se hab赤a aprendido con los a?os, a base de programar para los sistemas anteriores, serv赤a de mucho.? En esta tela de ara?a quedaron atrapados muchos de los grupos de programaci車n espa?oles, que fueron incapaces de adaptarse a unos nuevos tiempos que iban a cambiar varias veces en muy poco tiempo.

Recordemos que el Amiga, por m芍s que fuese un sistema fant芍stico y de mucho 谷xito en otros pa赤ses, no fue un verdadero fen車meno de ventas en Espa?a, donde los jugones fueron pasando en su mayor赤a desde sus m芍quinas de la generaci車n de 8 bit a las consolas que ir赤an tomando el mercado en poco tiempo. Posiblemente esto tambi谷n jug車 en contra de los equipos desarrolladores patrios, ya que, por un lado, el desarrollo para consolas era poco menos que inviable para sus empresas por muchos motivos, pero programar para Amiga no debi車 ser nunca rentable en compa?赤as que admit赤an vivir sobre todo del mercado espa?ol,? en el que este sistema era secundario a nivel de m芍quinas instaladas. Una tormenta perfecta.

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Afortunadamente, todo esto no import車 en su momento a Ricardo y Ra迆l, quienes consiguieron adaptarse al nuevo sistema a un nivel al que hay que otorgar el sobresaliente. Tras sus anteriores colaboraciones con Dinamic, el desarrollo de Risky Woods ven赤a como anillo al dedo a unos hermanos Ruiz que necesitaban sacar al mercado alg迆n juego con poder赤o, y de hecho este arcade tan t赤pico de los 16 bit ser赤a el 迆ltimo lanzamiento de Dinamic antes de su desaparici車n por la bancarrota. De ah赤 que a Risky Woods se le considere, casi un芍nimemente, como el final de la edad de oro, aunque afortunadamente se trat車 de un buen epitafio.

En este potente final de ciclo percibimos a unos desarrolladores que por fin pod赤an plasmar en un videojuego propio el estilo de los grandes del momento, que por supuesto estaban en los salones recreativos, como hab赤an estado siempre por mucho que los ordenadores de 8 bit intentasen producirnos sensaciones similares en casa. De repente, Zeus Software sab赤a pilotar una nave espacial? tipo X-Wing,? tras haber aprendido a volar manejando una avioneta.? No hace falta ser un experto para detectar las influencias de Zeus a la hora de desarrollar su proyecto m芍s ambicioso hasta la fecha. Ellos mismos admiten que cuando no estaban programando, se entregaban con af芍n a los salones recreativos en los que moraban las aut谷nticas referencias del momento. De entre ellas,? la m芍s evidente y aceptada por ellos mismos, son los juegos de Capcom. As赤, en Risky Woods advertimos bastantes homenajes al genial Ghouls and Ghosts de 1989.



De entrada, durante todo el primer nivel (al que accedemos tras contemplar un mapa del juego al m芍s puro estilo de Capcom) tendremos que acabar con una nutrida poblaci車n de esqueletos vivientes, encontr芍ndonos despu谷s con alguna que otra g芍rgola roja enfadada. Pero no solamente encontramos referencias a esta obra tan gigantesca que es el segundo t赤tulo protagonizado por Sir Arthur, sino que tambi谷n podemos evocar alg迆n gui?o a un t赤tulo muy olvidado como el m芍s que notable Magic Sword, y una tienda de 赤tems que nos recuerda a distancia a la del Willow de la compa?赤a nipona. Desde luego, Ricardo y Ra迆l? no pueden negar su amor por los arcades de la placa CPS1 de Capcom. Tampoco por los juegos que surgieron del binomio Capcom-Disney dedicados a las consolas. Hay m芍s fuentes que destacar en todo el conjunto visual. Por supuesto, teniendo en cuenta que estamos en 1992, el dise?o de los personajes tambi谷n contiene alguna referencia a los dibujos de Akira Toriyama, sobre todo en el dise?o del personaje principal. Pero si algo nos gusta de Risky Woods, 23 a?os despu谷s de su salida al mercado, es la totalidad de su aspecto gr芍fico, totalmente definitorio de lo que representa un buen juego para el Amiga 500 y los ordenadores de 16 Bit de su 谷poca, ya que tambi谷n sali車 para Atari St y Pc.

Si hacemos una ronda comparativa con los juegos para Amiga de estos a?os, en breve llegaremos a la conclusi車n de que Risky Woods est芍 en la 谷lite en el aspecto t谷cnico de entre todos los t赤tulos que conoci車 el sistema. Su adecuaci車n es perfecta a las caracter赤sticas del sistema en cuanto a paleta de colores, tama?o de los sprites, n迆mero de los mismos, scroll con varios niveles especialmente impactante en su momento, dando forma a unos gr芍ficos que perfectamente podr赤an haber dise?ado los Psygnosis, Factor 5 o Bitmap Brothers, cuyo estilo de juego nos parece especialmente relacionado con Risky Woods (v谷ase Gods para Amiga, que tambi谷n dio el salto a Megadrive). Aqu赤 estaba su mayor baza, y la que lo diferencia de todo el software espa?ol del momento. Y a esta exhuberancia gr芍fica hay que unir otro de los rasgos m芍s definitorios del Amiga 500: el sonido, que siempre fue uno de los puntos fuertes del sistema, con melod赤as muy caracter赤sticas y sonoridades que no pocas veces se homenajean hoy d赤a (la 迆ltima en el reciente Velocity 2x para Ps4). Tambi谷n aqu赤 nos encontramos una labor excelente, con un inspirad赤simo Jos谷 Antonio Mart赤n que firma algunos temas de mucha calidad y que perfectamente podr赤an haber salido de la mente de Chris Huelsbeck, una de las referencias musicales del Amiga.

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En cuanto a la jugabilidad, que siempre puede tirar por tierra cualquier proyecto, desde luego no est芍bamos ante un t赤tulo que pretendiese innovar. Pero s赤? que se trataba de un juego que hab赤a asumido muy bien las lecciones de las recreativas a las que quer赤a asemejarse. Risky Woods es un muy buen sidescroller en el que de nuevo toca eliminar una m芍s que suficiente (por momentos agobiante) cantidad de enemigos, saltando? por algunas plataformas y con un componente m芍s aventurero que ser赤a muy t赤pico del Amiga, en este caso el hecho de que es necesario obtener dos partes de una llave para avanzar a trav谷s de varios puntos de control.? Tambi谷n encontramos algunos rotundos jefes fin de fase que complicar芍n bastante las cosas, aunque para superarlos podremos comprar art赤culos y armas nuevas que nos facilitar芍n la tarea. Para complicarlo a迆n m芍s, porque la dificultad de este t赤tulo es la de su 谷poca, el tiempo del que dispondremos es bastante limitado, y algunos 赤tems que ir芍n dejando los enemigos ca赤dos nos ayudar芍n y/o fastidiar芍n en nuestro avance.? El combinado lo terminan de salpimentar unos monjes a los que debemos rescatar, pero que en ocasiones lanzan llamas contra nosotros a pesar de haberles liberado de su p谷trea reclusi車n en forma de estatuas

En cuanto a los puntos negativos, que tambi谷n los tiene, los marca el complicado control de los saltos (aunque de eso tiene bastante culpa el propio sistema de control del Amiga) y el hecho de que el personaje se vuelve algo incontrolable tras impactar con alg迆n enemigo, sobre todo en salto, lo cual nos har芍 caer al abismo injustamente en bastantes ocasiones. En realidad, nada de lo que sucede en este juego es algo que no se hubiese hecho antes, ni fuese a suceder cientos de veces tras 谷l. Pero en este caso, el conjunto nos deja un sabor bastante satisfactorio, y de hecho dio lugar a un t赤tulo que fue muy bien valorado en la cr赤tica espa?ola e internacional, con puntuaciones por encima del 80% en casi todos los casos y un resultado que nos parece especialmente prestigioso, con el 87% que le otorgaba Computer and Videogames en el Reino Unido, una de las primeras revistas de videojuegos del mundo.

Y es que su difusi車n internacional es otro de los hitos de Risky Woods. Antes de convertirse en el monstruo global que ahora es, y que cada a?o nos entrega el nuevo episodio de la saga FIFA, Electronic Arts era una compa?赤a mucho m芍s peque?a, pero con la suficiente entidad para distribuir un juego en los mercados internacionales, cosa que la Dinamic que ya sufr赤a su particular crisis no pod赤a asumir. El desarrollo de Risky Woods tomar赤a un nuevo cariz desde el momento en que fue distribuido por Electronic Arts, tras un rocambolesco encuentro en una habitaci車n de hotel de San Sebasti芍n para ense?ar el juego a los responsables de EA que andaban de vacaciones por Espa?a con Victor Ruiz traduciendo al ingl谷s. De este encuentro tan poco convencional, alejado del glamour del E3 o el Tokio Game Show, surgir赤a el primer juego para consola desarrollado en nuestro pa赤s. La cuesti車n es que el juego debi車 gustar bastante en EA, porque fue elegido para ser lanzado en la Sega Megadrive, consola de la que no vamos ahora a discutir sus bondades y que cuenta en su cat芍logo con una nutrida representaci車n de grand赤simos t赤tulos que nacieron en el Amiga.  A saber: Mega turrican, Gods, Shadow of the Beast 2, el incre赤ble Flashback# y Risky Woods. Todo esto, dicho sea de paso, en el a?o 92 en el que Megadrive recib赤a obras may迆sculas de su cat芍logo desde Jap車n como Sonic 2, Streets of Rage 2 o Thunder Force IV.

Aunque se considera el primer juego Espa?ol que cruz車 el oc谷ano hasta la orilla de las consolas, lo cierto es que la versi車n para Megadrive no fue realmente programada en Espa?a. Zeus entregaba a EA el c車digo de la versi車n original, de forma que lo que vemos en la versi車n Megadrive fue un juego adaptado a la misma en el Reino Unido por Stephen Wetherill, entonces programador para EA aunque en la pantalla principal del juego siguen apareciendo los logotipos de Zeus Software y Dinamic.

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El propio Wetherill, entrevistado en ocasiones para diversos medios, ha admitido que la versi車n para Amiga era un juego impresionante t谷cnicamente y que su conversi車n planteaba no pocas dificultades, especialmente por su manera de gestionar los planos de scroll. Tambi谷n que a pesar de las similitudes entre ambos sistemas, sus diferencias eran igualmente importantes y por tanto fue necesario realizar bastantes cambios, a los que se a?adieron otros? muchos por las pol赤ticas internas de EA. As赤, la versi車n para Megadrive y el primer juego espa?ol para consola, es una conversi車n bastante similar a la original, pero en la que se ha perdido parte de la paleta de colores y sobre todo much赤sima calidad en cuanto al sonido. Tambi谷n se aprecian bastantes cambios visuales, como la nueva indumentaria del protagonista y algunas armaduras que pod赤a usar (por si eran pocos los gui?os a Ghouls and Ghosts), am谷n de unos irritantes semi-puzzles que sustitu赤an a las llaves del t赤tulo original. Es justo admitir que tambi谷n encontramos aspectos que nos parecen superiores al original en este port, con un personaje mucho m芍s controlable con el pad de la Megadrive y, sobre todo, una evidente mejora en los saltos? y en la respuesta de Rohan, que as赤 se llamaba el protagonista y que ya no sufr赤a de espasmos al colisionar con los enemigos en el aire.

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Biomechanical Toy

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Ya? sabemos que Ricardo y Ra迆l eran grandes aficionados al mundo de los salones recreativos, por lo que tras Risky Woods, y habida cuenta de la situaci車n que atravesaba el mundo del videojuego en Espa?a, su siguiente paso deb赤a ser por fin el salto a la verdadera Formula 1 de los videojuegos del momento.? Afortunadamente, por all赤 andaba la empresa barcelonesa Gaelco, cuyos milagros (porque son verdaderos milagros) ya relat芍bamos hace unos meses en un reportaje sobre las recreativas espa?olas. A Zeus Software pertenece el que posiblemente es el fruto m芍s avanzado que el software espa?ol? nos brind車 en la vertiente de los arcades bidimensionales. Tres a?os separan el lanzamiento de Risky Woods del 1995 en que visitar赤a los arcades el 迆ltimo juego importante que firmar赤a Zeus Software. Esta vez para las placas de Gaelco, por lo que Ricardo cuenta que el salto de potencia relativa no era tan acusado como el existente entre un Spectrum y un Amiga. A迆n as赤, la potencia disponible era mucho mayor, con una m芍quina que en palabras de nuestro programador era como coger un ordenador y quitarle todo lo que no serv赤a para los videojuegos.

Las influencias nuevamente provienen de los arcades japoneses de Capcom. En esta ocasi車n es bastante evidente la referencia, tambi谷n admitida, del 3 Wonders de Capcom, en el que se basan los dise?os de personajes de un Ra迆l que, a nuestro juicio, hizo en este t赤tulo su mejor trabajo en el mundo del videojuego, con algunos personajes y enemigos que realmente podr赤an venir de cualquier juego de Capcom, SNK o Taito. La jugabilidad, aunque la idea era incorporar una historia m芍s desarrollada, tambi谷n se hace incluso m芍s directa y adaptada a las recreativas que en Risky Woods, con respecto al cual desaparece la variedad de 赤tems y? las llaves a recolectar, dando paso a un aut谷ntico run and gun con plataformas.

Sabemos ahora que? este t赤tulo, pese a su factura t谷cnica m芍s que impecable y su jugabilidad directa y desafiante, deudora de tantos juegos para recreativa (Ghouls and Ghosts, Midnight Wanderers, Toki), se vio lastrado por una distribuci車n muy minoritaria, ya que su largo ciclo de desarrollo (ralentizado por el servicio militar de Ra迆l) de casi tres a?os lo situ車 en el a?o 95. El hecho es que a la salida de Biomechanical Toy el mundo de las recreativas estaba virando hacia las 3D y Gaelco ya ten赤a su maquinaria orientada hacia ese mundo.? Al menos esta es la historia oficial,? ya que semejante argumento tiene muchos puntos en contra viendo que SNK continuar赤a lanzando al mercado un juego cada pocos meses para la Neo-Geo, y a la salida de Biomechanical Toy a迆n no hab赤amos asistido a la llegada de las mejores obras de esta m芍quina que fueron distribuidas por todo el mundo con 谷xito. Pensemos todos los juegos de lucha de la serie King of Fighters y, sobre todo, la saga Metal Slug a la que Biomechanical Toy, un juego bastante similar, se adelantaba un a?o. Tambi谷n Capcom seguir赤a lanzando recreativas bidimensionales algunos a?os m芍s, aunque es cierto que las consolas y recreativas estaban ya iniciando otro camino y que cuando el juguete biomec芍nico disparaba por las recreativas, ya exist赤a la primera Playstation (en la que, dicho sea de paso, este juego habr赤a lucido m芍s que bien).

Pero todo lo anterior, por muy cierto que pueda ser,? no nos puede distraer de un juego fant芍stico para todo el que guste del encanto de los cl芍sicos t赤tulos bidimensionales. De exquisito dise?o en cuanto a personajes, con algunos elementos t谷cnicos impresionantes, como el final boss salido de? la pantalla de un ordenador, y muchos recursos punteros que en su 谷poca solo pod赤an verse en las recreativas de compa?赤as japonesas.? Tambi谷n con algunos defectos muy cl芍sicos del momento, como unas ralentizaciones bastante evidentes y un sonido que no est芍 para nada a la altura del de, por ejemplo, Risky Woods, por las limitaciones en cuanto a hardware de sonido que ten赤a el sistema de Gaelco (Ra迆l mismo nos confirma que el sonido no se cuidaba tanto en las recreativas Gaelco). Tambi谷n con una jugabilidad puramente cl芍sica, sencilla de entender y poco original, pero? siempre desafiante a medida que nos adentramos en los niveles avanzados. Puro Run and Gun.



En este caso, y muy afortunadamente, la emulaci車n ha hecho una gran labor de recuperaci車n, pero tambi谷n de promoci車n, con este t赤tulo. Dif赤cil de ver en su d赤a, ha sido el fen車meno de la emulaci車n el que ha otorgado? a este t赤tulo un cierto seguimiento de culto. Es muy f芍cil de comprobar que est芍 muy valorado entre los entusiastas del proyecto MAME, por lo que al final ha conseguido ser conocido, ya como juego retro, por un gran n迆mero de aficionados y gozar de un mayor reconocimiento que el obtenido en su 谷poca, en la que Ricardo y Ra迆l cuentan que no encontraban la recreativa por ning迆n sal車n de la San Sebasti芍n donde se hab赤a programado el juego. Una verdadera pena y desde luego una gran oportunidad perdida, ya que las cosas debieron desarrollarse de otra manera para un juego de este nivel en el a?o 1995 en que lo bidimensional, aunque iba cediendo, a迆n era muy importante en el mercado mientras la industria se iba adaptando al nuevo desaf赤o de las tres dimensiones.

El fin de Zeus

A este desaf赤o tambi谷n se sumar赤a Zeus Software, que comenzar赤a a desarrollar otro t赤tulo ya en 3d titulado Energy, producido por Dinamic Multimedia (la heredera de la antigua Dinamic), que nunca llegar赤a a ver la luz pero apuntaba bastante alto para lo que eran las 3d del momento. De hecho, un reportaje aparecido en la revista Micro Man赤a lo saludaba como un t赤tulo que no parec赤a hecho en Espa?a, por m芍s que su desarrollo no llegase a buen puerto. Esta parece ser la constante en la producci車n de Zeus desde su salto? a los 16 bit. Pioneros en adaptarse a este nuevo mundo,? sus juegos estaban entonces en otra categor赤a diferente con respecto a lo que se hab赤a hecho en Espa?a, y vistos d谷cadas despu谷s, tambi谷n constituyen lo mejor que nos proporcion車 el soft espa?ol tras la edad de oro hasta el 谷xito internacional que supuso Commandos, ya en 1998 y en otro mundo absolutamente diferente.



Scrolls que usaban t谷cnicas avanzad赤simas (capaces incluso de sorprender a los programadores de EA al afrontar la versi車n para Megadrive de Risky Woods), dise?o de personajes que perfectamente podr赤an haber firmado las compa?赤as japonesas, jugabilidad directa y encantadora, carisma y personalidad propias dentro de un estilo ya muy definido como era el de los arcades de 16 Bit# la lista de bondades de las obras maduras de Zeus, Biomechanical Toy y Risky Woods, hace merecedores a estos grandes t赤tulos de un rinc車n en nuestros preferidos del mundo cl芍sico. Desde luego, en su d赤a no debieron parecer t赤tulos desarrollados en una Espa?a primero encasillada en los microordenadores y luego desprovista casi por completo de su industria del videojuego. Esperamos que estas p芍ginas os animen a comprobar que? esto no era del todo as赤 y que, aunque escasos, hay ejemplos de mucho m谷rito entre los que destacan las obras de nuestros protagonistas de hoy, perfectamente jugables hoy d赤a y muy disfrutables por los amantes de los juegos retro. Solo nos queda agradecer a Ricardo y Ra迆l su disponibilidad para atendernos y recomendaros que intent谷is disfrutar de Risky Woods en sus versiones para Amiga o Megadrive, una por ser la original y otra# por ser el primer juego Espa?ol en consola, que no es poco.

Fuentes consultadas:

universo-virtual.com
buytrendz.net
thisforall.net
benchpressgains.com
qthzb.com
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ahaayy.com
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peixun021.com
qz786.com
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