MGS: Phantom Pain, Impresiones TGS

Hideo Kojima presenta con todo lujo de detalles una nueva demo del esperado Phantom Pain, en donde enfatiza en el componente de exploraci車n, sandbox y libertad que har芍 de este proyecto un Metal Gear muy distinto.

Traducci車n japon谷s-espa?ol: Mariano P谷rez

Se esperaba que Hideo Kojima se mostrara activo en el Tokyo Game Show, una feria en la que ha sido protagonista durante muchos a?os, as赤 que hab赤a expectaci車n por ver lo que pod赤a ofrecer en esta edici車n despu谷s de hablar largo y tendido en anteriores ferias como el E3 o la Gamescom. No ha decepcionado. El director de Kojima Productions ha apostado por mostrar algo completamente nuevo respecto a pasadas ocasiones en este 2014, animado por un p迆blico que abarrotaba el escenario dispuesto dentro del stand de Konami en el Makuhari Messe de Chiba. El director lleg車 afirmando que ※iba a mostrar m芍s, quiz芍s demasiado§, despertando el inter谷s tanto del p迆blico como de la prensa que hab赤a acudido al evento.

El primer elemento destacado es algo en lo que se ha insistido una y otra vez desde que Phantom Pain cobr車 forma: la ausencia de linealidad. Esto no es algo que afecte exclusivamente a la estructura jugable del juego, sino que la propia narrativa est芍 pensada para adaptarse a esta condici車n, dividida en fragmentos coherentes que se van desarrollando seg迆n la forma en la que avancemos por el modo historia. Kojima coment車 que siempre hab赤a querido crear un Metal Gear de este estilo, al contrario que sus trabajos anteriores que eran ※l赤neas rectas§ seg迆n su definici車n, incluyendo Peace Walker. Es gracias a la tecnolog赤a actual por la que puede desarrollar juegos con verdadera libertad para el jugador. Para ilustrarlo, cit車 un ejemplo pr芍ctico de la vida real: ※para ir desde Shinjuku a Shibuya por diferentes rutas, en taxi, andando, o en metro, y depende la ruta que elijas puedes tener m芍s o menos 谷xito, igual que en las misiones de MGSV§.

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A partir de esa explicaci車n empieza la demo preparada para este Tokyo Game Show, que comienza con la enigm芍tica Quiet saltando desde un helic車ptero y entreg芍ndose voluntariamente a las fuerzas de la Mother Base. En el proceso vemos en acci車n sus poderes sobrenaturales, una capacidad de teletransportarse que le permite caer desde grandes alturas sin peligro para su cuerpo. Una vez en el suelo se palpa la tensi車n entre ella y los miembros de seguridad de la base, incluyendo a Ocelot y a Miller que acuden a interceptarla. Sin embargo,  es el propio Big Boss el que se encarga de relajar el ambiente, poniendo la mano sobre el hombro de la asesina y calm芍ndola sin necesidad de decir nada. Pero mientras ella es conducida a un lugar indeterminado del centro de operaciones, podemos escuchar una frase que dibuja con claridad la ca赤da en el abismo del protagonista, la clase de mentalidad que la guerra, la traici車n y las frustraciones han forjado en el disc赤pulo de la legendaria The Boss: ※Pase lo que pase la tendremos que matar, pero ahora no. Cuando llegue el momento... la mataremos§. Es una frase siniestra, pero el grado de camader赤a que se aprecia entre ella y Big Boss hace pensar que esta relaci車n ser芍 m芍s compleja de lo que parece, de hecho Kojima insisti車 en que no se sabe si ser芍 amiga o enemiga, as赤 que es una de las incertidumbres de la trama.

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Quiet es una parte importante de Phantom Pain, un elemento esencial de la historia, pero tambi谷n del sistema de juego gracias a su inclusi車n en lo que se denomina ※Buddy System§, que permite elegir un compa?ero que preste apoyo en las operaciones. El director coment車 que habr芍 diferentes posibilidades de compa?eros de misi車n, recalcando el g谷nero masculino de los mismos, por lo que se puede aventurar que figuras como Ocelot estar芍n disponibles en estas tareas, aunque de momento s車lo est芍 confirmada la francotiradora. A prop車sito de ella, Kojima coment車 casualmente que hab赤a un motivo para la falta de ropa de la soldado, junto antes de mostrar sus poderes de teletransporte, as赤 que quiz芍s es algo que est芍 vinculado, pero no hay todav赤a una explicaci車n contundente al respecto, parece ser algo que Kojima se guarda bien de cara a demostrar que la pol谷mica alrededor de esta figura ten赤a su raz車n de ser. Pasada esta explicaci車n, se pas車 a mostrar fragmentos de las demos del E3 y la Gamescom, como previo a comenzar una demostraci車n jugable en un nuevo entorno nunca visto: ?frica, un segmento de juego con unas seis horas de duraci車n, pero que ha sido comprimido y editado para adecuarlo a la presentaci車n.

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Big Boss comienza en un helic車ptero sobrevolando la jungla, dispuesto a infiltrarse en el territorio enemigo. Fiel a su esp赤ritu sandbox, es posible elegir cualquier parte del terreno para aterrizar, dentro de una l赤nea marcada de despliegue. Tenemos tambi谷n libertad de equipamiento, lo que implica que podemos ir incluso a pecho descubierto, con la m赤nima ropa posible. Esto adem芍s nos sirve para ver c車mo la dura vida del protagonista ha marcado su cuerpo, con evidentes cicatrices que hablan claramente sobre el dolor y sufrimiento que ha marcado la vida de este veterano. Antes de continuar, se muestra otra de las conocidas posibilidades en una operaci車n: pedir apoyo log赤stico que llegar芍 v赤a 芍rea en forma de caja con paraca赤das. Despu谷s de demostrar la novedosa capacidad para escalar, llegamos al punto de recogida y abrimos el contenedor para recibir algo muy emblem芍tico: el traje de Solid Snake.

A partir de ah赤 se desarrolla realmente nuestra misi車n en este entorno selv芍tico, que adem芍s sirve para ilustrar las grandes posibilidades t芍cticas que tendremos a nuestra disposici車n. Con un golpe en el suelo activaremos nuestro esc芍ner, que mostrar芍 objetos y enemigos en la distancia. Al tener la posici車n de los soldados rivales, podremos usar nuestros recursos con m芍s astucia y efectividad. Es posible usar un mu?eco hinchable con la forma de Big Boss como se?uelo para captar la atenci車n de los guardias, que podemos combinar con las acciones disponibles en el ※Buddy System§, tales como ordenar a Quiet que entre en modo de combate para abatir enemigos que se pongan al alcance de su rifle. Una vez vista la situaci車n, se opta por usar el ※Phantom Cigar§ y dejar que pase el tiempo. El mundo no es est芍tico, as赤 que los enemigos cambian seg迆n el momento del d赤a y las circunstancias, de forma que ahora los guardias est芍n bien acorazados. En vista del nuevo escenario, Kojima comenta que aumentar芍 la potencia de las descargas el谷ctricas que podemos usar con el brazo prost谷tico, una de las funciones de esa avanzada pr車tesis entre un abanico de varias opciones seg迆n deja caer el director.

     

Llegado el momento de infiltrarse en un espacio m芍s cerrado como es una mansi車n, la demo cambia de ritmo, abandona la infiltraci車n y nos deja ver el lado m芍s activo de Phantom Pain. En medio de intensos tiroteos, el ※Buddy System§ tambi谷n tiene una gran utilidad, pudiendo ordenar a Quiet que elimine enemigos a discreci車n para ayudarnos en nuestro avance. Las posibilidades t芍cticas no desaparecen en este nuevo escenario de combate directo: los mu?ecos hinchables son sumamente efectivos para flanquear enemigos, los que nos permite llegar r芍pidamente a nuestro objetivo: un puente dentro del recinto. Tambi谷n apreciamos como Big Boss puede usar armas menos refinadas como bombas de gasolina que pueden librarnos de todo un grupo de enemigos si la usamos con destreza.

La demostraci車n es un alarde t谷cnico y gr芍fico, se puede apreciar que el equipo ha alcanzado nuevas cotas de calidad gracias al Fox Engine, lo que se aprecia pr芍cticamente en todos los apartados individuales. El detalle de los entornos, la cantidad de objetos en pantalla, el comportamiento f赤sico, las animaciones# Kojima Productions hizo uno de los parones m芍s grandes de su trayectoria de lanzamientos para conseguir poner a punto un motor propio que entendieran a la perfecci車n y que les sirviera para conseguir sus objetivos desde un primer momento. Reflejo de ese esfuerzo por construir una s車lida base es el enfrentamiento final de la demo, con Big Boss combatiendo desesperadamente contra todo un helic車ptero de combate, un duelo desigual que se salda a favor del h谷roe ca赤do, cuando en otra muestra del sistema de compa?eros, lanza una granada a la que Quiet acierta justo cuando pasa cerca del veh赤culo, haci谷ndolo caer en una gran explosi車n. Kojima insiste en que no se sabe si Quiet ser芍 amiga o enemiga, a pesar de que en esta misi車n haya sido una valiosa ayuda para nuestros objetivos, adem芍s tambi谷n comenta cr赤pticamente que la asesina tiene un punto d谷bil, que podremos aprovechar a nuestro favor, o no, depender芍 de cada uno.

   

Con esto termina una demo que deja sensaciones realmente buenas, tanto por el notable aspecto t谷cnico como por las variadas posibilidades que se muestran dentro del combate. La libertad es clave, no s車lo para ir donde queramos o para progresar a nuestro aire en la historia, tambi谷n es clave dentro de la acci車n, dejando que sea el jugador el que establezca su propio estilo de hacer las cosas, contando adem芍s con un amplio abanico de armas, instrumentos y habilidades que dar芍n soporte a nuestras necesidades. Como despedida, el director afirm車 que el lanzamiento de Phantom Pain se producir芍 en el 2015, as赤 que podemos a?adir un nuevo nombre de peso a un a?o que se presenta espectacular para el aficionado al videojuego.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • 360
  • PS4
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  • PS3
  • Aventura
  • Acci車n

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un t赤tulo de aventura y acci車n basado en la infiltraci車n y ambientado en un mundo abierto desarrollado con el motor Fox Engine por Hideo Kojima y su estudio, Kojima Productions. Se trata de la quinta entrega numerada de la saga Metal Gear Solid para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360Xbox One y PC.

Car芍tula de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
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