Llegados a cierta edad, los miembros m¨¢s j¨®venes del Reino de Reveria reciben una carta invit¨¢ndoles a que escojan el oficio que pasar¨¢n a realizar el resto de sus vidas. La tradici¨®n del lugar cuenta que siglos atr¨¢s, una Diosa estableci¨® doce profesiones que la ayudar¨ªan a lograr su objetivo: hacer feliz a todos los habitantes del reino. Cada una de ellas se encarga de cumplir una funci¨®n espec¨ªfica en la sociedad, ya sea talar ¨¢rboles para obtener madera, fundir objetos para curar a los enfermos o simplemente aprendir a blandir una espada para proteger a los aldeanos del siempre presente Mal. Fantasy Life, la ¨²ltima obra de Level-5 que aterriza en nuestras tierras, nos invita a convertirnos en uno de los miembros de esta peculiar comunidad para tomar parte en una aventura tan real como la vida misma. Dura, entretenida y especialmente jovial, en ella se dan cita elementos que tradicionalmente se asocian con el JRPG y otras basadas en realizar las tareas del d¨ªa a d¨ªa, como ir a pescar para procurarnos un bocado para el almuerzo o realizar trabajillos que nos permitan comprar muebles para nuestro hogar. La idea nunca fue tan sencilla: mezclar lo mejor de Zelda con los atributos que conocimos hace unos a?os en Animal Crossing, obteniendo como resultado un producto repleto de buen humor y con infinidad de acciones que realizar al margen del argumento central, pilar de nuestras acciones pero no necesariamente protagonista de la aventura. Fantasy Life apareci¨® en Jap¨®n a principios del pasado a?o para convertirse casi de inmediato en un fen¨®meno social que agot¨® unidades en pocos d¨ªas. Concebido originalmente como uno de los proyectos m¨¢s ambiciosos de Nintendo DS, sus creadores (la dupla Level-5 y los de sobra reputados miembros de Brownie Brown) dieron por buena la opci¨®n de aprovechar la indiscutible potencia de 3DS para mejorar las prestaciones gr¨¢ficas del t¨ªtulo y, por encima de cualquier otra mejora, poder a?adir a¨²n m¨¢s contenido al ya de por s¨ª ingente mundo que presenta Reveria ante nosotros. Casi un a?o despu¨¦s de su aparici¨®n original -tiempo invertido en labores de localizaci¨®n-, aterriza en Europa y Estados Unidos con algunas mejoras principalmente relacionadas con las modalidades Online, aunque sin cambios notables en el aspecto t¨¦cnico.
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Una vida de fantas¨ªa
Imaginad una aventura tradicional que nos permite guardar la espada durante algunas horas para dedicarnos a las tareas convencionales del d¨ªa a d¨ªa. Entre mazmorra y mazmorra, un aldeano nos invita a tomar parte en un concurso de pesca, tarea para la que no somos precisamente especialistas. Una mujer sugiere lo bien que quedar¨ªa ¨¦ste o aqu¨¦l mueble en nuestra terraza, un comentario que despierta en nosotros la necesidad de mejorar nuestro bienestar de vida. ?Qu¨¦ necesidades intr¨ªnsecas tiene un h¨¦roe destinado a salvar el mundo? ?Se conforma simplemente con luchar y sufrir, o quiere tambi¨¦n una cama c¨®moda en la que descansar al final de un duro d¨ªa de trabajo? Puede que suene "poco serio", pero el planteamiento que Fantasy Life pone sobre la mesa es exactamente como aqu¨ª se indica. Level-5 ha creado una aventura que re¨²ne los conceptos b¨¢sicos de dos g¨¦neros. Los combina de tal manera que resulta dif¨ªcil distinguir uno de otro cuando la partida comienza a rodar, sin tener que sufrir tediosos tutoriales o aburridas explicaciones. El estudio parte de la acertada base de que en esta generaci¨®n son pocos los jugadores que no hayan probado al menos las mieles de los simuladores sociales, pr¨®digos precisamente en el cat¨¢logo de la Gran N, y deja entrever que cuenta tambi¨¦n con cierta base de experiencia por parte de los jugadores que est¨¦n dispuestos a sacar el m¨¢ximo partido al contenido que ofrece esta aventura.
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Los primeros compases siguen las pautas a las que estamos acostumbrados en los tiempos que corren. Primero hemos de crear un avatar, jugando con distintos cortes de pelo, rasgos faciales y con algunos toques que definen la constituci¨®n f¨ªsica de nuestro alter-ego virtual, sin grandes despliegues t¨¦cnicos. Siguiendo las pautas establecidas por algunos de los t¨ªtulos que mejor han sabido jugar sus cartas en este aspecto, Level-5 ofrece una "libertad controlada" que permite realizar algunos cambios sin dar todas las herramientas que los m¨¢s exigentes pudieran desear. La idea es condicionar el aspecto del h¨¦roe o hero¨ªna para luego jugar con los distintos atuendos que obtenemos al cambiar de "profesi¨®n" o "trabajo", definiciones ambas que se emplean en la perfecta localizaci¨®n al castellano que trae de serie la aventura en su edici¨®n espa?ola. Aunque al principio s¨®lo podemos escoger entre un n¨²mero muy limitado, con el transcurso de las horas se abre un amplio abanico de opciones con el que podemos acceder a nuevas misiones secundarias que a su vez nos facilitan el paso hacia zonas rec¨®nditas de Reveria. La mec¨¢nica o el flujo del juego es l¨®gico y f¨¢cilmente comprensible. Se podr¨ª decir que sigue la estructura de un castillo de naipes, siendo imprescindible asentar las bases durante las primeras horas de juego para despu¨¦s hilar fino con mandatos cada vez m¨¢s complejos que requieren un mayor grado de especializaci¨®n en cada profesi¨®n. Para ilustrar lo aqu¨ª expuesto emplearemos nuestra propia experiencia mediante la selecci¨®n de un Palad¨ªn, que a efectos pr¨¢cticos es una forma s¨²til de definir al soldado por antonomasia. Nuestra primera misi¨®n consiste en encontrar a nuestro tutor, que aqu¨ª responde a todos los c¨¢nones preconcebidos del g¨¦nero, ya que es ¨¦l quien debe monitonizar nuestros primeros pasos, gui¨¢ndonos a trav¨¦s de las distintas t¨¦cnicas que todo guerrero debe aprender a poco de comenzar su aventura. Una vez hecho esto pasamos a la segunda fase, que consiste en comenzar a realizar misiones secundarias que mejoran nuestra experiencia paralelamente al transcurso de la historia. As¨ª es como pronto pasamos de ser soldados novatos a aguerridos exploradores capaces de lidiar contra temidas criaturas que campan a sus anchas por zonas debidamente se?aladas en el amplio mapeado que cubre nuestro reino.
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Esta es mi elecci¨®n Dependiendo de cu¨¢l haya sido nuestra elecci¨®n contemplaremos el juego desde una u otra perspectiva. Como en nuestro caso seleccionamos a un Palad¨ªn, las primeras horas de juego poco o nada se diferencian de las aventuras que hemos vivido mil veces en el pasado, con una introducci¨®n b¨¢sica al argumento. Despu¨¦s de explorar la ciudad en la que nos hospedamos pasamos a la primera zona abierta en la que podemos comenzar a subir de nivel y a experimentar con las distintas t¨¦cnicas que hemos aprendido hasta ese momento, que cuentan a su vez con su propio mecanismo de aprendizaje. Aunque por la explicaci¨®n parece un sistema relativmente complejo, la realidad es bastante distinta: cada profesi¨®n cuenta con una serie de habilidades que dominamos con la pr¨¢ctica (es decir, repiti¨¦ndolas una y otra vez en las situaciones donde se demande su uso). Cuanto mejor sepamos dominarlas, mayor ser¨¢ nuestra afinidad con la profesi¨®n, y consecuentemente m¨¢s sencillo ser¨¢ terminar las misiones m¨¢s exigentes. Ahora bien, c¨®mo aprendemos esas habilidades es una cuesti¨®n bien distinta. Sigamos con el ilustrativo caso del Paladr¨ªn (recordamos, la profesi¨®n m¨¢s "com¨²n" de todas las que podemos elegir). Para poder aprender a realizar un "ataque rayo" no basta con salir al campo a subir de nivel, sino que se requiere cumplir una serie de cometidos que se indican previamente desde una lista de "desaf¨ªos". Los susodichos no son otra cosa que side-quests o misiones secundarias que no estamos obligados a cumplir, pero que a la postre se convierten en el aut¨¦ntico protagonista de la aventura. Dentro de los mismos encontramos una distinci¨®n entre los que tienen relaci¨®n con la Historia, los que son simplemente secundarios, los pedidos de ciudadanos y los que nos pide nuestra inseparable compa?era de viaje, Marip¨®sea. Gracias a ella descubrimos la ubicaci¨®n de las zonas principales del reino, que podemos navegar sin grandes problemas gracias al mapa que se ubica en la pantalla inferior de la port¨¢til. Perdernos no es una opci¨®n si leemos con atenci¨®n los consejos de los aldeanos o si nos limitamos a seguir las flechas que indican qu¨¦ debemos hacer a continuaci¨®n. Las peticiones son variopintas y cambian en funci¨®n de la profesi¨®n que hayamos seleccionado. Algunas nos recompensan con "revis", la moneda local, y otras con "dicha", que b¨¢sicamente es el nivel de felicidad de nuestro personaje. Si se analiza detenidamente el contenido de Fantasy Life, podr¨ªamos decir sin miedo a equ¨ªvocos que esta aventura tiene como meta principal hacer de nuestro h¨¦roe un personaje "feliz", dado que obteniendo puntos de dicha ampliamos potencialmente la cantidad de opciones que podemos realizar en Reveria (desde tener mascotas a ampliar el tama?o de nuestra ri?onera). Muchas veces los puntos de dicha est¨¢n ligados de una manera u otra al aprendizaje de nuevas habilidades, lo que acent¨²a nuevamente la sensaci¨®n de que Fantasy Life se construye muy lentamente desde la base para tocar techo en fases postreras de su desarrollo. Nuestro Palad¨ªn obtiene experiencia en sus primeros combates. En las oficinas del gremio pronto se nos informa de la posibilidad de cambiar de oficio siempre y cuando contemos con una licencia. Hacerlo no conlleva coste alguno y nos garantiza mantener las habilidades que hemos aprendido en otros oficios, o lo que viene a ser lo mismo: pronto nos damos cuenta de que en Fantasy Life es crucial dominar todos y cada uno de los trabajos para acceder a la totalidad del contenido. No es posible realizar una acci¨®n tan sencilla en el mundo virtual como talar un ¨¢rbol si no hemos obtenido la licencia de le?ero, como tampoco pescar si no contamos con la de pescador, y as¨ª sucesivamente. Aqu¨ª no basta con ir a la tienda a comprar una ca?a de pescar o chantajear a cualquier personaje con una "m¨®dica" suma de dinero. Cada mejora que obtenemos ser¨¢ fruto del sudor de nuestra frente, algo realmente reconfortante si hacemos caso al refr¨¢n que reza aquello de que no hay "recompensa sin esfuerzo".
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Llegados a este punto, hay que reconocer que el sistema es realmente emocionante para un jugador acostumbrado a enfrentarse ante aventuras de corte muy similar. No es un soplo de aire fresco o un producto revolucionario porque no ofrece nada que no hayamos visto ya cien veces en el pasado. No se puede decir que Level-5 haya "creado" nada porque no hay en Fantasy Life un solo detalle que no podamos encontrar en otras aventuras capitales del alguno de los dos g¨¦neros que abarca este cartucho. Sin embargo, el nivel de adicci¨®n que es capaz de ofrecer esta aventura nos lleva a preguntarnos c¨®mo es posible jugar cinco, seis u ocho horas seguidas sin prestar la menor atenci¨®n a la historia. Ah¨ª reside la grandeza de este producto, aunque en ocasiones es un arma de doble filo por todo lo que ello implica. A saber. M¨¢s social que rol El oficio de Palad¨ªn ha sido, como dec¨ªamos, una buena forma de ilustrar el estilo "mainstream" de la aventura, probablemente el que escoja el jugador que compra Fantasy Life para disfrutar de su historia. Sin embargo, incluso siendo esto as¨ª se puede apreciar cierta inclinaci¨®n hacia el estilo "social", o lo que es lo mismo: a realizar una multitud de tareas que poco o nada tienen que ver con el hilo central del argumento. Tengamos en cuenta que m¨¢s de la mitad de los oficios que podemos escoger no est¨¢n siquiera especializados en empu?ar un arma o en pelear, sino que transcurren alrededor de la colecta de bienes o de materiales de cualquier tipo. Hemos disfrutado aventuras que basan gran parte de su atractivo en estos aspectos, algunas que incluso pueden asustar a los jugadores menos experimentados por la tremenda cantidad de material que pueden abarcar. Fantasy Life no es tan estricto en cuanto a la especializaci¨®n se refiere ni tampoco tan selecto como Harvest Moon en tareas relacionadas, por ejemplo, con el cultivo de semillas o todo el ¨¢rduo proceso de cuidado para obtener frutos. Se centra en divertir al jugador ofreciendo una m¨ªriada de opciones para nunca aburrir, lo cual es positivo. Sin embargo, toda la grandeza del modo que hemos denominado "social" (sin ser tan social como otras obras que se han popularizado en los ¨²ltimos meses) contrasta con la pobreza del modo relacionado con el JRPG o con el rol tradicional. Encontramos rasgos que podemos asociar con el RPG tradicional como subir de nivel, comprar nuevas armas y combatir contra monstruos variopintos, pero no hay ni rastro de un argumento que sea ¨¦pico o siquiera lo suficientemente c¨®mico (algo que le hubiese venido como anillo a Fantasy Life teniendo en cuenta su enfoque) como para que nos preocupemos en descubrirlo. Al principio de la aventura, y despu¨¦s de contemplar las magistrales escenas de v¨ªdeo marca de la casa, se nos informa de la aparici¨®n de algunos meteoritos que amenazan con destrozar el mundo en el que vivimos. A los pocos minutos de comenzar la presentaci¨®n queda patente que una vez m¨¢s estamos ante la cl¨¢sica historia que enfrenta al bien contra el mal, y desde este punto en adelante poco o nada m¨¢s sacamos en claro hasta que transcurren unas cuatro horas de actitividades que no tienen absolutamente nada que ver con el cometido de la Historia.
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Tampoco las opciones de personalizaci¨®n de los personajes o la integraci¨®n con NPCs parece que se haya tenido en cuenta para contentar a los aficionados que acuden a Fantasy Life con espectativas de encontrar una aventura digna de recordar por lo que tiene que ofrecer, un aspecto que los m¨¢s exigentes en este sentido har¨¢n bien en tener en cuenta para evitar grandes decepciones. Lo mismo sucede con el material que se ofrece para descargar el mismo d¨ªa del lanzamiento del juego en Espa?a, llamado a ampliar el contenido de la aventura, que todo parece apuntar ser¨¢ de pago y no gratuito como muchos aficionados reclamaban. La inclusi¨®n de DLC es id¨®nea para que la ingente cantidad de contenido que ofrece Fantasy Life no quede hu¨¦rfana de nuevo material, pero la gesti¨®n de este sistema ha de ser la adecuada para no cometer fastuosos errores del pasado. El modo Online, ese gran aliado Una vez m¨¢s Nintendo se enfrenta ante una de sus asignaturas pendientes en la actual generaci¨®n: la integraci¨®n del modo Online en la partida. Se dijo en el momento de analizar los m¨¢s recientes Pok¨¦mon y se repite de nuevo en esta ocasi¨®n, ya que todo parece indicar que tarde o temprano aparecer¨¢ un producto que sea realmente capaz de combinar un mundo abierto con la integraci¨®n de varios jugadores compartiendo un mundo al un¨ªsono sin parches o remiendos que empa?en la ausencia de esta opci¨®n. A poco de empezar a jugar entramos en una "sede gremial", desde donde aprendemos a cambiar de profesi¨®n, de qu¨¦ manera se recompensan los objetos perdidos (es posible capturar a un Jefe Ladr¨®n y llevarlo hasta esta especie de c¨¢rcel para recibir un premio) y con qu¨¦ opciones Online contamos. Como era de esperar, la primera de ellas est¨¢ relacionada con las funciones StreetPass de la consola, que nos permite compartir "la informaci¨®n de nuestro personaje con otros jugadores". Estos personajes aparecer¨¢n en nuestro mundo, aunque s¨®lo lo har¨¢n en Castolia (la ciudad principal del reino) y en sus alrededores.
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Activar esta opci¨®n nos permitir¨¢ hacer "amigos", y hacer "amigos" nos recompensar¨¢ con puntos de habilidad o de "dicha". Seguidamente descubrimos la opci¨®n "V?NCULO", a trav¨¦s de la cual podemos enviar saludos a amigos y compartir notificaciones. Desde aqu¨ª podemos pasar al modo "multijugador", que da la opci¨®n de jugar con amigos en l¨ªnea o a trav¨¦s del local. Podemos combinar fuerzas para combatir con ellos ante enemigos que sean duros de pelar, repartir botines o simplemente echar un vistazo a su mundo y viceversa, aunque contamos con una limitaci¨®n de tres jugadores como m¨¢ximo por slot. Se trata de una restricci¨®n l¨®gica para evitar superar el juego con excesiva facilidad. Para poder disfrutar de esta modalidad es imprescindible tener previamente a amigos en nuestra consola, as¨ª que no es posible simplemente compartir nuestra experiencia con alg¨²n desconocido. ? Poder compartir, por fin, un mundo que nosotros hemos creado con otros jugadores es la gran recompensa con ofrece Fantasy Life, aunque a¨²n est¨¢ por ver el funcionamiento de los servidores y qu¨¦ opciones reales aportar¨¢ esta faceta cuando el juego se distribuya en el mercado. Es una de las mejores noticias que pod¨ªamos haber descubierto en un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas, especialmente a juzgar por el dinamismo del sistema de combates, muy similar al de un Zelda al uso. La acci¨®n transcurre en tiempo real y est¨¢ basada en dos barras (una de energ¨ªa, otra de resistencia) que hemos de controlar para evitar quedar en desventaja durante los combates. El nivel de exigencia del juego es en general asequible y no deber¨ªa suponer un reto para los jugadores m¨¢s experimentados en la materia. Superar la aventura es sobre todo una cuesti¨®n de persistencia, de no arrojar la toalla no ante retos como los que podr¨ªamos encontrar en obras decididamente duras de pelar como Dark Souls, sino de tener paciencia para ir desbloqueando paulatinamente todo el contenido que ofrece el cartucho. No esper¨¦is ver los cr¨¦ditos finales (si es que el juego tiene alg¨²n final propiamente dicho) antes de las 100 horas de juego. Esta aventura durar¨¢ tanto tiempo como estemos dispuestos a disfrutar de sus bondades.
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Dejamos como colof¨®n final un breve comentario sobre el aspecto visual que luce Fantasy Life, con un acentuado caracter estilo "dibujo animado" que emplea el motor de los ¨²ltimos Inazuma Eleven otorg¨¢ndole algunas pinceladas de desparpajo. Los v¨ªdeos animados que presentan las situaciones m¨¢s importantes son simplemente para quitarse el sombrero, mientras que el dise?o de escenarios es agradable, variado y rico en detalles. Que la ciudad se siga expandiendo cuando pensamos que ya est¨¢ todo descubierto es un rasgo que no pasar¨¢ desapercibido ante los jugadores que se sintieron decepcionados por el estilo "repetitivo" del que se ha tildado a Bravely Default una vez superado el ecuador de la partida. Claro que las comparaciones siempre son odiosas. Los dise?os de Amano y las melod¨ªas de Uematsu otorgan un plus de genialidad a la obra, aunque no hay nada especialmente rese?able en ninguno de los dos casos. La profundidad ostereosc¨®pica es aqu¨ª poco menos que anecd¨®tica, aunque para ser sinceros tampoco se echa en falta.